roguelike是什么类型的游戏(roguelike双人游戏)
不同于以上几种游戏类型直接取自英文全拼名字的首字母作为缩写,例如RPG就是role-playing game的首字母组合,ccg是collectible card game的缩写,roguelike的由来可不是什么英文名称的首字母缩写,而是来源于一款叫做rogue的游戏(现在可能搜不到),后面的like指的就是类似于这款游戏玩法的其他作品。
最开始的电子游戏没有现在的精美画面,甚至连颜色都没有,而在rogue这款游戏出现之前玩家仅仅是通过纯文字模式的命令行来体验,之后则采用了黑白点阵画面来表现人物的战斗、移动等功能。
当时有个美国程序员喜欢玩龙与地下城那种当时还是桌游的游戏,出于兴趣就着手制作了一款电子游戏,可当时由于电脑技术太落后无法做太多副本,于是他就把该游戏的复活副本设置为随机。后来又有几名程序员在此基础上进行了改进,再后来就开发出了rogue这款轰动一时的作品,也成为后来所有roguelike作品玩法的根基,特点有以下几个。
不管在现在知名度比较高的roguelike死亡细胞还是哈迪斯中都会发现生命只有一条,一旦嗝屁就要从头开始打,当然出于体验和玩法,一条命有血条,在被攻击直到血条清空才算是一条命的终结,并且在掉血的时候可以通过吸血或者吃血包来补充血槽。最最重要的是在游戏中获得的道具和经验都是基于生命的,只要挂掉那所有东西都会清空,不过现在的一些作品做了些保留性的优化,不至于输得太惨。
roguelike的作品往往在画面上下的功夫比较少,尽管知名度不亚于3A大作,但画质和场景规模上都达不到相同的精致,反而多以像素化、抽象化的形式展现,不能说是厂商偷工减料,只能说是该类作品的特色。
这类作品虽然整体上给人一种小游戏的感觉,但玩起来会感受到非常复杂且困难。首当其冲的就是敌人的种类复杂,有飞的、有跑的、有能防的、有能反击的,还有能控制你的,完全没有手游中常见的挂机设定。在击败怪物后爆的东西也不会单一,有加血的、有加蓝的、有补充能量的也有能使玩家自身中毒掉血的Debuff,有的关卡甚至还需要玩家来跳跃或者冲刺才能通过。
这里的自由度不是说开放世界的那种玩法自由,而是闯关自由,类似于我们玩的其他动作手游,打同样的怪有不同的方法,到达一个地方有不同的途径。并且该类作品中的隐藏和可探索地点也体现出了高自由度的一面,未解锁的地方多被黑暗迷雾所覆盖,只有探索才能发现隐藏的、随机性强的宝箱甚至是敌人。
roguelike游戏就是像rogue的游戏,这些作品的主要特点就是以上这4点,从画面到玩法可以说在一定程度上免去了路人缘,也在一定程度上加固了该领域的护城河,深化特点、独树一帜。