维多利亚2 百科(维多利亚2免安装汉化版)

2023-11-30 21:42:00 666阅读 投稿:网友
前言玩家对游戏的热情和攻克游戏的难度的程度成反比关系 1 把全世界都划入你的势力范围? 改派表示毫无难度5 技工失业了,连农民和劳工

维多利亚2 百科(维多利亚2免安装汉化版) 玩家对游戏的热情和攻克游戏的难度的程度成反比关系.

1. 把全世界都划入你的势力范围? 改派表示毫无难度

5.技工失业了,连农民和劳工都失业咯 不给力啊. 并含改变工厂消耗产出和使用的劳动人群和快速改变生产部队时间的方法

6. 领土内外族人太多,改派表示看着很不爽,修改同化速度和可接受民族,和Victoria 2historycountries文件解析

9. 修改列强的个数和列强,次强,开化,未开化国家等的修正效果

11. 改派的殖民者是不怕吃苦的,在任何生活环境都可以进行殖民活动,包含增加国家焦点方法

13. 不动如山,侵略如火,疾如林,徐如风,天地之间,惟我独尊。——给攻城部队加BUFF

14. 还在为占领ENG,RUS等领土大国的繁琐而苦恼吗,WGM帮您讨论下可行性,包括游戏全面提速的方法。

二 . 省份的修改,并含省份产出资源和雇用劳动力数量的改变

奢求:请坛友给个帖做纪念吧,以肯定作者,满足下小小的虚荣心

1. 把全世界都划入你的势力范围? 改派表示毫无难度

国家特色 就是游戏中政治一栏里评价自由 次序 的那东西的修正效果

估计以后有MOD 这个文件会很有文章

#号后面为说明文字 可删除 各种修正可根据喜好使用

然后在history文件夹的countries文件夹里找到你想有此效果的国家文件打开,找到nationalvalue = XX_**这行,

把你之前的nv_wgm 替换掉这里的XX_** 重新开档 有效(后面有介绍在存档里改变国家特色的方法)

liberal = yes #允许或不允许的政党性质

duration = 96 #选举的周期 嫌选举麻烦的朋友可改长时间 原为48 48个月也就是4年 我改为96

因为铁路对基础设施有加成,而基础设施又影响资源和商品的产出,用事件编辑自己领土的铁路等级使之只在本领土有效,可以尽量减少对世界经济的影响,否则全世界都有大量生产加成,则原材料和商品的供需不平衡进一步加大,世界贫富国家的差距更拉大

如果AI连第一项科技都研究不出来 改派表示压力很大 这个国家都这样了还用给他增加压力吗?

5.技工失业了,连农民和劳工都失业咯 不给力啊. 含改变工厂消耗产出和使用的劳动人群和快速改变生产部队时间的方法

这个发明在重新开档刚进游戏就已经触发了 在游戏研究栏里没有 但已经触发过了

不知道使用非玩家一开始所选国家的别的国家读档再存档会不会使这个发明触发 尽量别查看AI国家后存档

cement = 0.3 #维持工厂所需要的原料,如果此原料不足,则工厂只有75%生产效率

workforce = 2500 #每级的工厂最大2500人 改变工厂雇用人数

employees = { #银行类的工厂只招收了职员

workforce = 1000 #这种工厂每级只招收1000人

上面三个工厂使用的就是这三种不同的样板

E:Paradox InteractiveVictoria 2common goods.txt文件里有商品和资源的基础价格

6. 领土内外族人太多,改派表示看着很不爽,修改同化速度和可接受民族,和Victoria 2historycountries文件解析

如果想只在殖民地内进行同化则,

culture = byelorussian #可接受民族,只要在下面依次添加culture = ,就可增加可接受民族

is_triggered_only = yes #没有触发条件 只被动触发 只被决议,事件,或手动触发

游戏中输入event 99999901,这样消灭了非主流官员,然后财政里官员经费拉0,防止较多的非主流POP继续转化为官员,等一年,配合使用上面介绍的快速同化,这样殖民地里有一部分的人就已经转化为你的主流民族,然后再把官员经费拉满,以后转化出的官员基本都是主流人口官员.

割让有两种,一种是获取领地,发生在同为开化或同未开化的两个国家

去掉此句游戏里就可以割让首都了 对AI和AI之间同样有效

9. 修改列强的个数和列强,次强,开化,未开化国家等的修正效果

GREAT_NATIONS_COUNT = 8 #列强的个数,如果改成6,则在外交界面你只能看到6个列强

在E:Paradox InteractiveVictoria 2common static_modifiers.txt文件 在快最后的部分

这个跟我修改第一章里介绍国家特色里的修正很像 基本都能通用 天下无贼那篇帖子里介绍的

世界无叛乱的一种方法就是那这四个种类国家都加上global_pop_militancy_modifier = -1 减斗争性

如果想要其他列强不抢你的势力范围

可以在great_power = { 里加上 influence_modifier = -1 配合我的修改第一章里nv_wgm = { 加上

influence_modifier = 10 这样全世界就只有你可以影响非列强国家,真正达到全世界都纳入你的势力范围

不过这样修改可能影响游戏外交的发展,不建议这个修改(非常YY的玩家除外)

题目写的玩到2012年,呵呵大家不会认为我的机器真的跑到2012吧,我4G内存+2.9GhzCPU对这个游戏表示压力很大,后期速度一样慢

把游戏开始时间改成2012.1.1,则进入游戏是从2012年开始的,亲测,由此推断,只要把游戏结束时间改长即可达到几乎无限时间的效果。

11. 改派的殖民者是不怕吃苦的,在任何生活环境都可以进行殖民活动,包含增加国家焦点方法

point_defense_system = 1 } #触发条件是玩家操作,并且研究完陆军集中防御体系,这科技是1850年的

这个发明里写的东西比较多,都是看文件找出的,具体数值和哪个需要哪个不需要,可自行删除或修改

gas_attack_capability = 和gas_defense_capability = 这两个内容删除,那么世界只有你有毒气攻击和毒气防御的能力了,呵呵 都是YY,娱乐而已,不一定都用的。

13. 不动如山,侵略如火,疾如林,徐如风,天地之间,惟我独尊。——给攻城部队加BUFF

还在为后期攻城速度像蜗牛而烦恼吗,WGM帮你解决问题

14. 还在为占领ENG,RUS等领土大国的繁琐而苦恼吗,WGM帮您讨论下可行性,包括游戏全面提速的方法。

P社游戏的引擎不咋地,到中后期速度特慢,导致有时候卡,就跟病毒一样,游戏文件不大,像EU3那个整合版,包括音乐这类难以再压缩的文件在内才100多MB,然而却能在后期把如今主流配置的机器吃到卡机,杯具,VIC2也是如此,不但吃CPU内存,还吃显卡了,彻底解决肯定要从游戏引擎入手,本人没那本事,就介绍个提升VIC2速度治标不治本的笨方法。

游戏根目录下的history文件夹,就像HOI2里的scenarios文件夹,关于剧本的国家,外交,省份,单位等信息,

可能由于引擎不同的原因吧,HOI2里不可删除scenarios文件夹内的国家剧本,而VIC2可以删除部分而游戏正常运行,就像本章写的为减少程序负担提升游戏速度而删除部分省份,人口,

我感觉VIC2中后期速度大为降低的罪魁祸首是人口,这作里POP都是自动化的,包括人口分割,同化,移民,需求,生产,信仰等,这都需要电脑大量的计算,每个POP不论数量多少,都像HOI3里AI或委任的作战旅那样消耗机器资源,想想整个游戏里有多少POP,就那AI还在拼命分割人口增加机器负担。

删除了部分省份,和相对应的省份人口,减少了这个增加基数,这样机器承载程序的负荷降低,速度增加。

但这对游戏的游戏性和平衡性产生极大影响,我又没耐心时间去完善这个想法,没有拿出一个正式的方案,对此影响太感冒的玩家可以无视这章。

例如: 删除E:Paradox InteractiveVictoria 2historyprovinces 文件夹下 africa(非洲)文件夹里全部内容(当然也可以查ID有选择的删除省份),这样非洲范围内的所有省份都成为空白省份且不可殖民没有物产,

进入游戏查看下删除的范围,如果删除范围内有国家的全部领土都包含在内了如MOR(摩洛哥),那么可直接删除Victoria 2historypops文件夹下的人口文件Morocco.txt,

如果删除范围内只有一个国家的部分人口,如ENG(英国),那么可以用zEu3MapV(置顶里有)查出此省份ID,再到POP人口文件夹下打开这个国家的人口文件,按ID有选择的删除POP,当然,如果这一部分POP不删也不是太大问题,因为此省份在游戏中已经是永久性不可利用土地,就像空白一样,此不可利用省份的POP也不会被使用,占用机器资源与国家内的POP占用的不可比。

到底要删除多少省份和POP,看自己机器需要和自己的心里接受值了,当然,删除的越多,删的省份和人口和物产越丰富,对游戏的影响越大, 本人开游戏试运行了几个游戏年,游戏正常无跳出。

做完这些之后,可以开个小国然后坐一边喝茶,看游戏试运行,每隔十年看一下世界物产物价和基础类商品供需比,根据个人情况看哪些些资源过剩或不足,然后可在Victoria 2historyprovinces文件夹里修改省份物产,如:

如果世界物产绝大多数都缺少,那就先写个发明,增加全球物产的百分比例,然后再有选择的修改省份物产,例如:

到底要在修改什么产出和增幅,要在哪修改,看个人情况不同和历史来定,

删除省份又使之平衡性不受损或受损较小,这需要大量的时间去测试,还有相对应的事件,国家,AI,人口分布等要改,本人时间不充足,没有提供个正式方案,就写到这吧

research_points=307617.840 #剩余没用完的研究点数,就在这个位置,一般非改派不会有这行,自己添加就可以了

level=3 #关系等级,level=2为默认中立不会写出,=3为好,=4为非常好,level=5则这个国家是你的势力范围,可以改为5,但注意别与其他列强的势力范围重合了,不然冲突读档失败

nationalvalue="nv_wgm" #国家特色,在存档中改这个,有效,比用事件还省事

stockpile= #工厂生产和维持所储蓄的原料

employment= #雇用的工人,下面count=为人数,和省份对应,这个还要改省份人口

存档数据多,我写的只捡我认为比较实用的修改,查找时善用搜索,搜索是从光标的位置从上往下搜的,搜关键词

2 . 省份的修改,并含省份产出资源和雇用劳动力数量的改变

owner="JAP" #省份的拥有者,你国家在和平时期的全部领土都是

core="JAP" #是日本的核心领土,以上三个可改

garrison=100.000 #省份的完好程度,正在被攻城时可看到此值减小

下面是省份POP属性,我只介绍技工和原材料劳动力的,其他雷同

size=79373 #此POP的人口大小,工厂工人不足的可改大

literacy=0.41852 #此POP的识字率,一旦开档后就很难快速在存档里修改国家整体识字率了,除非用事件

province_id=1649 #来自的省份,都是本地的,一般不改

count=198050 #雇用的人数,和上面相对应劳动力POP人数同时修改,注意查看游戏中省份资源场地的规模大小,人数超出部分就失业了,本贴有介绍资源规模大小的修改方法

goods_type="grain" #省份资源的种类,只修改这个则游戏中省份资源的图片不变,但产出确实变了

玩家在游戏中如果想用事件修改某事,但开档时游戏文件里没编写此事件,那么先把修改事件添加到游戏文件里去,然后游戏存档,完全退出游戏至桌面,重新进入游戏,输入事件ID即可有效。
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