星之海洋5带锁宝箱(星之海洋5pc)
以《女神侧身像》,《星之海洋》两大代表系列在游戏业界闯出了属于自己一片天的Tri-Ace,以其对于60帧画面的追求以及在游戏系统上的精心钻研,成为了JRPG中“系统派”的代表厂商,在玩家中有着良好的口碑。更多详情可以观看VG解密: tri-Ace历史回顾(上)、(下)
然而时过境迁,受到资金紧缺,开发人员流失的影响,Tri-Ace在PS3时代经历了数年的沉寂。
《星之海洋5 忠诚与背叛》(Star Ocean 5 Integrity and Faithlessness,简称SO5)的正式公布让所有耐心已经几乎被磨尽的玩家的精神再度振作起来。尽管开发商Tri-Ace境况不佳已经是众人皆知的事实,但是作为一个从PS时代的《星之海洋2》成为Tri-Ace的老粉,笔者还是尽可能地对其抱以信心,希望这部距离前作已经7年之久的正统新作,能够重新展现出Tri-Ace的功力。
很可惜,正如标题的“陨落”,SO5的实际素质对于所有抱有巨大期待的笔者本人来说,不啻于一次重重的打脸。
原本笔者从游戏的各种发售前情报和NICO实况节目中多少已经嗅出了一丝不妙的气息,尤其是SE方面的总制作人小林秀一在节目中大倒苦水,抱怨市场萎缩游戏难卖的时候。
他甚至透露《女神侧身像3》的企划书已经完成,希望玩家能多多支持SO5,好让这份企划书能有用武之地,这似乎预示着SO5的销售将是前途多舛。
虽然笔者并未对SO5的实际素质抱太高的期待,但真正将游戏通关之时,才感到实际情况或许比预计的还要糟糕。
刚玩上时,SO5还是能给人留下不错的第一印象。
PS4版有着1080P,60FPS画面,除了在战斗激烈人多技能多的情况下甚少掉帧。光源的使用也比较柔和,没有前作《星之海洋4》(以下简称SO4)那么艳丽,可以看出3A在游戏画面上的制作功力还是依旧保持了水准,发售前宣传的“无缝化战斗切换”大幅提升了游戏进行的流畅度。大家的老朋友樱庭统的音乐也依然让人感动。
不过镜头方面有些不太尽如人意:人物跑动的时候颠簸的非常厉害,而战斗时候的镜头自适恢复的能力比较差,需要玩家要多自己调整方向。
人设方面,除了在发售前就已经被玩家群起喷之的女主米琪的人设的建模之外,其他角色的建模都是相当不错的,个人尤其喜欢安奴(绿发的银河联邦女士官)的3D造型。
当然由于SO4的女主西园寺蕾米的人设及建模太过惊艳,成为碾压系列各作的存在,SO5的人设难以超越前作也可以理解。
战斗系统可以说是3A作品的灵魂存在,相比较SO4,SO5在战斗系统方面加入了大量让玩家耳目一新的要素。
SO5虽然也有无缝化战斗切换这一革新,但整体还是走了偏保守的路线,操作方面全面回归《星之海洋3》(以下简称OS3),普通攻击分为小攻击-大攻击-防御的互克制,必杀技(法术)由长按圈键和叉键发动,然后由和敌人的距离(Long和Short两种)决定释放不同的必杀(法术),对于玩过SO3的老玩家来说可谓相当亲切。
然而SO5中必杀技(法术)的威力提升需要靠升级技能等级,而技能等级的升级要么需要在战斗的时候不停的使用累积熟练度,要么就是使用获得的对应技能书。
但是很明显,在技能性能以及熟练度的数据上并没有设定完善,光靠使用必杀技(法术)累计熟练度十分缓慢,往往会造成后期学到的新技能还不如一路用下来的旧技能好用(比如主角最实用技能就是初期一路用下来熟练度积累提高的双破斩)。
技能书除了用来提升旧必杀的等级之外,还要用来解锁新的必杀。而技能书在游戏中也并不是那么好获得,而玩家出于新鲜感肯定会优先将技能书用来解锁新的技能,这就导致了游戏进行到后期,角色的必杀技都是一堆伤害不高的LV1必杀技,反而会影响攻略进度,这个是很容易让新手玩家被坑的设定。
队伍技能指队伍整体享有的并不针对某个角色的技能,比如敌人的掉宝率上升、可以打开上锁的宝箱,以及作为SO系列定番的料理,炼金,锻造等物品制作系统等等。在SO5中这些队伍技能都要依靠完成专门的PA事件※以及公告板任务才能解锁。
※PA,即Private Action,指游戏中同伴和角色的个人支线事件
然而由于这些PA事件和任务都是和主线无关,游戏中的新手教学也不够,并没有相关提示玩家需要去优先完成这些任务,不是系列老玩家的话,或许直到通关都还不知道物品制作该怎么进行(如物品制作全部都要通过薇尔琪工房相关任务解锁,新手第一次经过米多克镇的时候很容易错过)。
战斗中的换人问题也比较大,SO5在战斗的时候是通过左右键来换人的比原来通过LR键换人来的要麻烦一些。另外就是在平时移动的时候只能使用主角菲德尔,所以如果你战斗经常使用他以外的角色的话,就要忍受在战斗的时候镜头切回你选择的那个角色,在战斗结束后再切换回菲德尔,感觉比较蛋疼。
由于本作在同一画面出战角色高达7人(包括莉莉娅在内),战况激烈加上镜头的颠簸也很容易造成切换角色的混乱。
职业系统可以说是本作比较有特色的和核心系统,给AI角色装备上不同的职业,除了获得不同的能力加成外,最重要的是会影响AI的思考方式(攻击间隔增加或减少,使用大/小攻击频率变高/低,偏回复/攻击/防御等)。
想要获得职业要么是通过升级已有的职业开启,要么是完成某些PA事件后开启。
所有的职业升级都需要大量的SP,角色也可以装备一部分职业,装备在身上的职业在战斗也会累计熟练度,熟练度高了升级所需的SP也会减少,只是熟练度依然累计的很慢就是了。由于职业系统和队伍技能的升级都需要SP,所以要想锻炼强力的队伍就需要花大量的时间在刷SP上,或许是因为主线剧情太短太薄弱,制作组不得已使用这种方法来延长游戏时间。
仅从画面和系统来看,SO5似乎还是一款素质在预料之中,不能说让人失望的作品。然而越玩下去,就越会感觉到不对劲。用一句简单的话讲——我想到了SO5缺钱,但我们没想到SO5能这么缺钱!
在RPG中发生重要剧情和事件时,通常都会有强制性观看的剧情演出,多数是即时演算,也有少部分是CG。通过角色的特写和镜头切换达成良好的演出效果,渲染情感和气氛。
然而SO5中有一半以上的剧情既非即时演算也非CG,而是号称无缝剧情演出,实际是类似某些网游那样,直接在游戏场景中触发,没有强制的镜头切换和特写,NPC自顾自说话做事,而玩家操作的角色依然可以在事件中随意走动(还是有范围限制)。
网游为了流畅度可以使用这种较为简单的剧情表现方式,但放在单机游戏里这种演出效果就显得颇为滑稽了。
这个问题表现的极致就是游戏中的两段所谓的“宇宙舰队战”剧情了,全程十来分钟的剧情全是在我方舰桥中关于战况的对话,连一个表现出宇宙战的场景镜头都没有,实在是让人喷饭。
另外就是作为系列特色的PA了,虽然SO5号称有着系列最为庞大的PA事件数量,但以往旧作中的PA都有专门的剧情演出,有着丰富的表情动作以及台词。相比之下,SO5所有的PA都只是简单的几句台词一带而过,和之前作品的PA事件表现形成了巨大落差,甚至可以说SO5的PA根本有负PA之名。
本作的主线流程可谓系列最短,不刷公告板任务,不清PA对话,差不多15~16小时就能通关。
不过由于不清理任何公告板任务和PA的话,会少拿很多经验,道具,间接提升了游戏难度。因此为了顺利攻略还是需要一定程度地去清理这些支线,而即便是在一定程度清理支线的前提下,依旧只要20小时或者多点就能通关。
过短的流程也对剧情的叙述带来了影响,SO5的剧情虽然没有很明显的雷点,但是人物刻画肤浅,前因后果叙述薄弱,情感表达突兀,一路玩下来实在平淡得如同一碗白开水,全程几乎没有任何能给人留下印象的角色和桥段。
甚至在结尾部分描述各个角色去向的时候,也只是一张静态图片+一段文字进行说明,简直是省钱到了让人不能不服气的地步。
本作的地图和城镇数量也可以说是历代最少,首先几乎全部故事都在同一个星球上(尽管最后有驾驶飞船突入敌方宇宙基地的剧情),城镇一共5个(算上主角一行的飞船的话总共6个)。
每个城镇可以移动的范围就一点,能进去的房间极少(主角初始村庄有3个可以进入的房间已经是所有城镇里最多的了)。而连接城镇之间的地图一共7张。而且可探索的区域也很小,一下子就能跑完。
由于前期没有什么便捷的快速移动手段,各种支线剧情及任务都逼着玩家在这几个地图来回跑路,玩久了就会感到非常烦躁,即便是后期能够通过飞船来传送,从A地移动要B地也要先返回飞船,再移动到B地,依然麻烦。
迷宫也是寥寥无几,地形单一,也没有以往作品设计巧妙的机关。地形和敌人的建模照搬了大量《星之海洋4》、《永恒终焉》、《无尽未知》的素材,实在让人无语。
打完整个游戏我在思考:如果《星之海洋5》不叫《星之海洋5》,而是一个三线小厂推出的小成本RPG的话,或许我对这部作品的评价会更高些。但是它是挂着《STAR OCEAN》这个曾经是JRPG系统派代表作名号的正统数字续作。无缝化虽然使得游戏更流畅,但《星之海洋5》整体上更像是缩水赶工而导致粗制滥造的作品。
SO5整体素质表现出来的如此的赶工和廉价让笔者无法给它一个合格的评价。
SE的用意大概也是以尽可能低的成本卖一波老粉丝的情怀,来达到给这个品牌续命的目的,然而游戏成品的实际表现我想只能让喜欢这个系列以及Tri-Ace公司的玩家心寒,反过来造成更多玩家的流失。
在打通SO5之后,笔者对于《女神侧身像》续作的期待又更加复杂了。想要玩到续作,然而Tri-Ace早已不是那个“3A出品必属精品”的Tri-Ace了。我并不希望这个给我留下美好印象的游戏品牌被厂家如此肆意消费。
希望本作的恶评能给SE和Tri-Ace提个醒,如果还有《星之海洋》和《女神侧身像》的续作,还得尽量好好打磨,推出一部确保完成度的作品。否则,或许还是让这两个系列活在我们的记忆中,保留曾经的美好印象会更好一些。