![cs反恐精英正式版(cs零点行动单人任务版攻略)](/pic/cs反恐精英正式版(cs零点行动单人任务版攻略).jpg)
• 3、《CS》终于来了波超级大更新,有倒爷一晚上赚了几十万!
C4是炸弹拆卸图中的一种爆炸物,为T阵营专用,它的存在于整个《反恐精英》系列游戏中。
C4是一种粘土状,可随意揉捏塑形的塑胶炸药,这一特性使得它有很多用途。它的成分中91%为黑索金炸药,爆速为8092m/s(26650英尺每秒)。在回合开始时,会由T方一名随机玩家携带C4。如果是同电脑玩家一起游戏,人类玩家会被作为第一序列给予炸弹,只有人类玩家会被系统给予炸弹。
在《反恐精英》和《反恐精英:零点行动》中,携带着C4的T玩家背上会有一个棕色背包。而在《反恐精英:起源》和《反恐精英:全球攻势》中,显示的是炸弹用皮带捆在背上。
当为T玩家或者观战者时,可以看到计分板上会有“Bomb”的字样显示在C4携带者的ID前。在《反恐精英:起源》中,显示的则是一个炸弹图标。如果炸弹携带者死亡或者扔掉了炸弹,T方的屏幕上会显示“(玩家ID)掉落了炸弹”。如果另一名T玩家捡起了炸弹,则会显示“(玩家ID)捡起来炸弹。”
其他T玩家也能扔掉或捡起C4。在早期版本中,C4掉落后会在雷达上显示一道亮光,会有一个红点(《反恐精英1.6》和《零点行动》中),或一个C4图标。出于平衡的原因,只有一名T玩家才能捡起C4,爆炸或者射击都无法使其移动。
在拆包图中,它只能被安放在包点。经过一段特定的时间后(默认为40秒,比赛规则为35秒),C4将爆炸。
在《反恐精英:全球攻势》的“野火大行动”中,两名玩家需要在“凤凰工业基地”这张地图上完成剧情关卡“敌人的敌人”的任务:用C4摧毁基地。
T玩家必须走到包点(通常有“A”或“B”的字母标识,到达时炸弹图标会闪烁)才能安放C4,通过按键“5”或者代码“use weapon_c4”来选择使用,安放时间为3秒钟。在安装过程中,安装者无法移动、跳跃或者站起,然后会有一段低头安放C4动画效果,但玩家能在播放动画效果时转身。
在《反恐精英:全球攻势》中,所有玩家在安包动画效果开始时会听到一道无线电惊呼声,一道切换声和电流的哔哔声。起初,安装动作也包含了一阵所有玩家都能听到的按键声。在2013年11月6号的升级中,C4被重做,按键声被设置为开始安放炸弹时就播放。这使得假放(假装安放C4,来引诱埋伏的敌人现身)成为可能,同时也增强了平衡性。
被安放后,C4会有节奏的发出响亮的嘀嘀声,并伴随着红光,这些效果会随着时间逐渐增强。
当C4被安放后,无论是否还有T存活,CT只有拆掉炸弹才能赢得本回合。拆弹时间为10秒,如果有拆卸钳的话为5秒。在《反恐精英:全球攻势》中,当C4即将爆炸时,红光会变为白光,然后在1秒后爆炸。在其他版本的中,C4会在时间耗尽后立即爆炸,无论是否已被拆卸。
只有CT能拆卸炸弹。一名玩家必须走到安放好的炸弹旁,对着它按住“使用”键10秒(有钳子时为5秒)。如果玩家的视线离开炸弹太远,玩家停止按住“使用”键,或者玩家换弹夹(在老版本中),都会打断拆弹过程并且需要重新开始。因此,正在拆弹的CT玩家可以说是一个活靶子,需要被重点保护。
当C4的灯光变为白色,拆弹会被自动判定为失败并无法再次开始。
在2015年9月15后的升级后,当一名CT拆弹时,会显示角色用一块类似万用表的东西连接在炸弹上,无论他是否有拆弹钳。当拆弹者将设备放下来时,意味着拆卸即将完成。这个改动使得假拆(假装拆包,来引诱埋伏的敌人现身)更加困难,因为原先的拆包动作是没有任何标识的。
**当T方的主要目标为安放C4摧毁包点时,CT方通常会躲在包点附近的掩体后进行防守。因此,尽量不要单独进入包点,因为你很有可能被伏击。
**电脑CT总是在包点守着,所以到达包点时准备好同他们交火。
**用闪光弹可以有效地致盲攻击者并将埋伏的敌人赶出来
**如果CT们全部聚集在一个包点,那么转去另一个。如果你有队友在CT防守点进行牵制性攻击,那么炸弹携带者能更安全地放下C4。
**在安放C4前,仔细搜点并告知你队友。CT的拆包会减少你接来下获胜的几率。
**在区域安全后放下C4然后躲起来。等听到拆弹声时,扔一个高爆手雷过去,来杀死拆弹者(可解锁成就“有本事拆这个!”),或者射击或者从背后刀杀拆弹者。不过要注意,有经验的玩家会通过假拆来欺骗T,既通过拆弹时的音效来引诱躲藏的T现身,受骗的T很容易被杀死。
**在炸弹爆炸的10秒钟前,尽快远离包点,如果你不想在下一回合之前失去武器的话(尽管被炸死不会增加你计分板上的死亡次数)。一旦炸弹爆炸后,你们的队伍会获得胜利。、
**有多种安包方法。在开阔地形安包,会使你暴露在敌人火力下,但也同样会增加敌人拆包的难度。如果你正在被攻击,需要快速安下C4,那么躲在掩体后安放,不过这也会使敌人拆包更加容易。
**在某些地图上,你可以将C4安放在低处,然后和队友们在高处防守。有时,还可以将炸弹放在某些道具上,这会使CT花时间跳过去拆包,发出的声音会提醒防守者。
**在《反恐精英:全球攻势》中,在某些地图上可以将炸弹“藏”起来。比如通过一个道具或者小洞。例如在炙热沙城的B包点,可以将炸弹安在轿车中。在A点,则能将炸弹安放在一个不可移动的篮子中。
**在《反恐精英:全球攻势》中,在炸弹即将爆炸的15秒钟前,你可以扔一个莫洛托夫过去。要注意烟雾弹会熄灭火焰。
**此外,得益于最近的一次升级,你可以假放(假装安放C4来发出音效)来欺骗埋伏者。
**CT的主要任务是阻止T安放C4,或是在C4已经被放下后拆除它。推荐躲在包点的掩体后来进行防守,因为T方必须来包点安放C4。然而,包点有两个,所以分开防守是必要的。
**如果发现你的几名队友在某个包点被T击杀,那么请和剩下的队友快速回防至该包点,因为敌人很有可能在此放包。在进入包点前,扔一个闪光弹来致盲敌人,或者扔一个高爆手雷将躲藏的敌人赶出来。
**和队友保持良好的交流,能帮助你更容易找到炸弹携带者,或是掉落的C4。
**在《反恐精英:全球攻势》中,敌方玩家可能用燃烧瓶来封锁炸弹安放区域。除了闪光弹之外,烟雾弹对快速进入包点也很有用处。
**一旦区域被肃清后,你可以安全地拆包或者守住它(如果它还没被安放的话)。你也能用烟雾弹来进行“偷包(不杀死炸弹看守者且不被T发现,在烟雾中完成拆包)”,如果你会的话。
**如果你们队员少于5名,你可以在包点处来回巡视,或者在敌人将要经过的路径上等候。但注意别溜达离包点太远,以便当T要安放炸弹时,你能及时赶回。
**如果T掉落了炸弹,和你的队友一起看好它,因为敌方会尽最大努力来捡回它。不要聚在一起,或被敌人看见。要小心敌人的手雷,因为他们可能会在捡到C4前先杀死看守者。不要进行个人英雄主义,在炸弹掉落时主动搜索敌方玩家,因为当炸弹掉落后,敌方队伍会收到警告携带者已经被杀死。
**尽管它无法掉落,你仍能从一名队友尸体上捡到它。
**用“自动购买”会自动帮你买上一把拆弹钳,除非你钱不够。
**在《反恐精英:全球攻势》中,带上一个烟雾弹来熄灭T仍在炸弹处的燃烧瓶的火焰是个好主意。
**请掩护和防守好正在拆弹的队友。拆弹时玩家无法攻击或移动来躲避敌人火力,如果他被杀死或被打断,拆弹需要从头开始。
**如果玩家的队伍无法及时赶到C4安放处,那么确保弄清包点敌人的方位。如果你试图拆包,任何躲着的T可以跳出来轻易杀掉你。
在《单人任务版》中,C4在CT训练关卡中出现过。在训练关中,C4已经被安放好,要求玩家去拆除它,以训练玩家来应对未来的炸弹威胁。
在剧情模式中,会出现C4的变种(炸药和核武器),作为玩家需要拆除的关卡目标。玩家也会装备有遥控炸弹,这种炸弹仍保留有C4的某些特性,例如需要被安放。
游戏中并不存在装备版的C4,但有证据暗示它在开发过程中出现过,不过后来被废弃了。如果玩家试图通过控制台命令来制造出一个C4,控制台会显示如下错误信息并崩溃
这则信息暗示了C4原本在游戏中是一个可以装备的物品,游戏文件中还存在一段“哔哔”的音频文件。尽管后来C4被移除,在单人游戏地图中也没有任何炸弹出现,这些代码仍没有被移除。显然,它在游戏中是一个仅能由T使用的爆炸装置。
在1.6和《反恐精英:起源》中,拆除或是安放炸弹都能得到分数奖励。如果炸弹在回合时间结束前安放,但被拆除,T会在回合失败后获得的金钱基础上,再得到$800奖金。
在《反恐精英:全球攻势》中,安放炸弹会获得$300奖励(除了在爆破模式中)。而在《反恐精英》和《反恐精英:起源中》,安放炸弹没有奖励。
**游戏文件中,该物体的名称为“C4”,而在CS:GO中,模型名称为“ied”。
**游戏文件中还提到了两种未使用的炸弹:常规C4和无线电C4。
**在CS:GO中,玩家可以通过修改本地游戏文件来重命名炸弹的名称,并用商店中买到的改名卡来重新命名,但如果想再去官方服务器进行游戏,需要验证本地文件完整性并修复这个文件。
**在早期测试版的CS中,携带C4的T玩家不需要切换到C4就可以进行安放。它还能被安放到任何地方,甚至是包点外。这导致当时多游戏玩法是T将炸弹安放在基地,如果炸弹在基地爆炸,T不会得到奖励,回合也不会重新开始。
**在CS系列所有游戏中,手持炸弹的移动速度和持刀是一样的。
**在GoldSrc引擎的游戏中,当一名T电脑玩家正在安放C4,如果此时一名人类玩家输入控制台命令“bot_kill”,控制台会显示“(bot name)killed self with (a headshot from)c4”。
**在类似de_Prodigy和de_Vertigo这种地图上,如果人类玩家作为T,将炸弹掉出来地图外,所有T电脑玩家会自杀式地到地图外去试图取回炸弹。
**然而奇怪的是,如果炸弹掉到了类似于cs_survivor地图中的冰河里,很少的电脑玩家会去试图取回他,而是转而将消灭敌方玩家作为赢得回合的优先策略。不过,仍然会有一些电脑玩家跳进冰河中试图取回炸弹,当然最后的结局无一例外是死在水中。
**在《反恐精英:全球攻势》的一次更新后,许多以前可以将炸弹扔到导致无法拾取的地方,都增加了空气墙来防止这种情况。另外,如果炸弹掉出了地图外,会在它最后停留的实体上重置。
**如果炸弹掉到了玩家很难拾取的地方(例如某个箱子顶部)或者某些支撑物背面,T电脑玩家会想方设法取回它。
**当炸弹快爆炸时,电脑玩家会切换成刀并试图远离包点。有趣的是,即使该电脑玩家离C4很远,依然也会做出上述行动。
**如果此时有人类敌方玩家出现,电脑玩家也不会切换到枪械来攻击人类玩家,因此人类玩家此时可以轻易地击杀电脑玩家。然而在《反恐精英:起源中》,在炸弹爆炸前的8秒钟内,电脑玩家会在发现敌方玩家后切换出枪械。
**在旧版本的游戏中,当C4快爆炸,双方电脑玩家在包点碰面时。有小概率双方会开始一场刀战,通常最后的结局是双方通通被炸上天。
**在《反恐精英1.6》之前,炸弹安装后仍然按回合剩余时间计时。因此,如果安放炸弹后回合时间少于45秒(炸弹爆炸时间),CT会默认取得胜利。在1.6以后,这一点被修改:当炸弹安放后,以炸弹爆炸时间而不是回合剩余时间开始计时,这意味着CT需要拆除炸弹来取得胜利。
**在《反恐精英》《零点行动》《起源》和CS:GO中,炸弹爆炸时间为45秒。当然,某些私人服务器可以修改该时间。
**C4只会在时间耗尽后爆炸,就如同现实中的C4炸药一样:不会被枪击或从高处扔下引爆。
**现实中的C4极其稳定,可以抵御极端温度,微波炉,和几百磅的冲击等。除了使用雷管,只有很强的冲击力(例如冲击波)或者高温才会引爆。
**它可以被当作简易的燃料,虽然在游戏中燃烧弹的火焰对炸弹没有任何影响。
**游戏描述中C4的爆速为8000英里每秒(大约13000千米)。然而,事实上这只是开发人员的脑洞,现在中C4的爆速为8092m/s,也就是5英里每秒。
**在《反恐精英:起源》中,C4的尺寸比现实中要大一点。
**当来不及拆除炸弹时,CT方的无线电中会播放一条消息告诉他们快速撤离包点,T方的则是警告他们炸弹即将爆炸。然而,这条消息往往来得太晚,所以并没有什么用。
**当C4还有5秒爆炸时,CT电脑玩家会放弃拆卸并逃跑,不管他们是否已经开始拆弹。有时,当CT电脑玩家第二次开始拆弹时,会说一些个性台词。
**在《反恐精英:全球攻势》中,炸弹马上爆炸之前会有一段特殊的哔哔音效。在之前的版本在,炸弹在时间耗尽后只会立即爆炸。
**如果某为玩家被炸弹的爆炸杀死,不会显示击杀图标,计分板上他的死亡次数也不会增加,当他仍然会在下回合开始时损失自己所有的装备。
**在起源引擎的游戏中,当玩家被C4炸死时,控制台会显示玩家受到的伤害
**在《反恐精英:起源》的测试版中,玩家被C4炸死后显示的击杀标记为自杀,控制台会显示玩家死于离炸弹太近。
**在基于GoldSrc引擎的《反恐精英》游戏中,当玩家观察另一名正在安放炸弹的玩家时,不会看到任何动画效果,只会看到炸弹神奇地从玩家手中一下子到了地面上。在起源引擎和后期的游戏中,添加了一段动画效果来修复这一点。
**在起源引擎中,如果一名T玩家以第三人称视角安放炸弹,会出现枪口的火光,就像该玩家正在开火一样。
**在《反恐精英:全球攻势》中,有一个小bug:当炸弹刚被安放时,会显示携带炸弹的T玩家将炸弹拿在手上。还有就是,及时动画效果显示一名T玩家正在安放炸弹,但实际上他可能已经站起来了。在后来的一次更新中修复了这一视觉错误:你必须蹲下才能安放炸弹。
**在某些常用地图中,如果炸弹爆炸杀死了一名人质,炸弹安放者会受到跟杀死人质一样的惩罚。换句话说,该玩家会损失一大笔金钱,虽然在下回合开始时会回来一些。注意任何安放炸弹的人可能因此被服务器ban掉。
**在《反恐精英:起源》和《反恐精英:全球攻势》中,炸弹的密码都是7355608,CT在游戏中要做的拆卸过程非常简单:仅仅输入密码就行了;然而你扔能听到切割的音效。
**在CS:GO的alpha版中,C4有着不同的模型。
**在基于GoldSrc引擎的《反恐精英》游戏中,如果是有车辆的地图,如 ga_forest这种。T可以把车开到包点,将炸弹安放在车上,然后把车开到任何地方,炸弹仍会计时。当炸弹爆炸后,无论它被带到了何处,T都会获得胜利。然而要小心,如果开太快,炸弹会从车上掉出来。
**在《反恐精英:起源》和《反恐精英:全球攻势》中,炸弹的爆炸不会对包点的支撑物等造成损害。不过在某些地图例如de_train上,某些特定的物体可以被爆炸摧毁。
**在某些常规地图上,当玩家在水中时,即使处于爆炸半径内也不会被C4爆炸伤害到。
**当炸弹爆炸时面对它可以减少受到的伤害,不过这在CS:GO中没用。
**即使躲在几堵墙后,在爆炸半径内的玩家仍会受到爆炸伤害。
**有时会出现一个小错误:当有烟雾时仍会有火焰出现。不过这些火焰不会对玩家造成伤害,因为它们并不是实体。
**在旧版本中,木箱或者其他C4附近的物体会被摧毁。
**有趣的时候,如果一名CT在开始拆弹后因为某些原因捡起了一把拆弹钳,拆弹所需时间仍会显示为10秒而不是5秒。可以通过重新开始拆弹来使拆弹钳生效。
**在起源引擎的游戏中,如果玩家将炸弹安放在某个支撑物上,然后移动支撑物,炸弹会浮在半空中。
**在CS:GO,2015年8月25日的一个小更新中, 添加了拆弹时的团体音效和在空中爆炸的气球,来纪念2015 ESL ONE科隆站。
上次说了红警,那这次就来聊聊中国受众更大的游戏系列--CS。
1、CS,反恐精英,可能是中国玩家最熟悉的FPS(第一人称射击类)游戏,没有之一。CS的原名,Counter-Strike,与Counterattack类似,指的是防守反击,足球、搏击运动中的防反都可以用这个词。
2000年,台湾松岗科技代理、翻译了CS,将其中文名译为《绝对武力》,至今CSonline在台湾还是叫这个难听的名字。而《反恐精英》这个名字则是大家从游戏机制中总结出来的,并没有一个明确的官方
2、CS和之前讲过的红警一样,都是从次要位置发展成独立游戏系列的,红警最初是作为《命令与征服1》的扩展包立项的。而CS的起点更低:最初,它只是V社(Valve,维尔福软件公司)的FPS游戏《半条命》的一个mod。
《半条命》被认为是人类有史以来最好的游戏之一,关于《半条命》和V社的故事我将在以后单独详细讲。
CS最初的·克利夫,李明是加拿大越南人,从小出生在加拿大,1996年他花了一年的时间,为id software的《雷神之锤》做了一款名为《海豹突击队》的mod,这是他做的第一款mod,也是CS的精神前传。
3、1997年完成《海豹突击队》的mod之后,李明开始为《雷神之锤2》制作mod,那个时候就形成了关于CS的整体构想,期间,他认识了杰西·克利夫,杰西当时担任《雷神之锤2》社区的管理员,两人一见如故,开始共同制作mod。
1998年11月,《半条命》正式发售,两人看到了它的潜力,决定在《半条命》而非《雷神之锤2》的基础上实现CS。1999年3月24日,他们在PHL(Planet half-life,半条命星球)网站上建立了CS专区,两周内,点击量就达到了10000。1999年6月19日,CS的第一个公开测试版对外开放。
4、在CS的测试1.0版本中,只有9种武器,4张救人质的地图和两个阵营:T是爱尔兰共和军,也就是后来的凤凰战士;CT是海豹部队的第6分队。这两个阵营至今在CSGO里也有,是最老的阵营。大家最常玩的拆弹模式,是在测试4.0版中更新的,同步更新的还有现在还很火的nuke、dust这两张地图。
正是从测试4.0版本开始,越来越多的人开始关注CS,V社也开始为两位开发者提供支持。2000年4月,V社正式雇佣了两位开发者,收购了CS的版权,2000年9月13日,CS公布了最后一个测试版:测试7.1,随后2000年11月8日,CS正式版1.0发售。
5、CS1.0一发售,就引发了各方的好评,尽管这款游戏完全没有单人剧情,但它优秀的手感,对于团队竞技的强调,让所有评论家都给出了近乎满分的评价。V社则保持了自己优良的传统:持续更新、维护上线游戏,光是从1.0到1.6,就进行了6次大的更新,标志性的dust2地图就是1.1版本加入游戏的。
当然实际上V社对于CS的更新一直持续到2013年8月,只不过2003年之后,所有的升级都是通过steam进行的,没有使用很明确的版本区分,所以大部分中国玩家最熟悉的版本是CS1.5和CS1.6。大部分世界比赛均使用CS1.6版本,更是强化了玩家对CS1.6就是最后版本的印象。
6、CS1.6的成功之后,V社开始进一步开发CS系列,不过续作的开发出了点岔子。《CS零点行动》在2000年开始由Rogue公司开发,2001年的E3(电子娱乐展览会,被誉为“电子娱乐界一年一度的奥林匹克盛会”)就正式宣布了,不过同样是在2001年Rogue公司老总被挖去sony,公司宣布解散。
随后,Gearbox公司接手零点的开发,他们第一次给CS系列加入了单人战役和AI系统,成为了系列中非常独特的一作,不过2002年底,CS零点还是没有完成,开发又被移交到了Ritual公司,Ritual又在游戏中增加了20个单人任务,强化了AI,2003年游戏开始出售,但评论一般。
V社当即回炉重做,这次由Turtle Rock(就是开发了《求生之路》的那家公司)负责开发,最终游戏发售时,使用的是Turtle Rock公司的版本,Ritual公司的版本作为Deleted Scenes捆绑附赠。
7、时间发展到2004年,V社的起源引擎研发完成,起源引擎最初是想先用在《军团要塞2》上的,不过由于开发中的问题,最终《军团要塞2》比《半条命2》出的还要晚,为了填补空缺,V社决定使用起源引擎重置了初代CS,Turtle Rock负责开发,这就是《CS起源》的由来。
作为一款过度产品,《CS:S》表现的还不错,但V社真正关注的还是2012年的CSGO。最初CSGO是作为《CS:S》的Xbox360版本研发的,但后来看到了它的潜力,V社决定把它变成全新的游戏。
CSGO2010年开始研发,2012年正式发售,一发售就成为了最受欢迎的游戏之一,几乎所有媒体都给出了近乎满分的评价,还获得了众多年度电竞游戏的大奖。
8、电竞,是CS能经久不衰的原因之一,尽管游戏竞技在80年代的美国就很流行了,但一般都是局限于线下街机的比赛,CS则首度实现了跨国、世界性的比赛,2004年美国出现了第一个CS的职业联盟:ESEA。2006年开办的IEM,则是第一个全球规模的电竞比赛。
中国的电竞之路也和CS息息相关,wNv当年的辉煌仿佛还在眼前,2006年5月的世界战队排行榜上,wNv曾经是第一的位置。不过目前CS电竞圈则有些尴尬,C9战队的元老、战术指挥Semphis自曝,几乎所有CS选手都在服用ADDERALL,这种药物本来是治疗多动症的,可以让人精神集中,反应速度加快。
9、CS这个系列最独特之处就是它完全生长自玩家社区,可以说是“人人为我,我为人人”的最好体现,最初的两位
而且几乎所有地图都来自于玩家社区,dust、dust2都是出自于大卫·约翰斯顿之手,dust2的CT刷新点后面,使用自由视角功能,能看到献给贾斯汀·德容格的字样,德容格制作了siege地图。此外,源于玩家社区的特性也让游戏中有很多彩蛋,比如说在CSGO里,你会看到一个机器人叫Gabe(加布·纽维尔,V社老总,人称“G胖”)。
10、最后讲讲CSonline和CS到底什么关系。前面提到的所有游戏都可以被认为是CS的主系列,除此之外CS还有4个V社授权的衍生游戏:
《CSNeo》是日本人做的街机版CS,画风、背景都是针对日本人的;
《CSOL》系列、《CSNexon:Zombies》,这是韩国厂商Nexon(对,就是DNF、跑跑卡丁车的那家公司)获取V社授权后制作的,主打免费游戏、游戏内购,针对亚洲市场。
衍生系列的游戏V社没有参与制作,不过V社提供了一些技术支持,哪些呢?就是内购的部分,CSOL系列游戏内的购物系统,使用的是定制的steam后端,所以说G胖永远不缺赚钱的方法。
现在经常有人把玩游戏比喻成吸毒,如果说《守望先锋》是轻度的大麻,那CS就是纯度极高的海洛因。它提纯了FPS的核心体验,绝对是值得收藏的游戏,steam目前CS系列完整包4款游戏只要98块,还是很值的。
《CS》终于来了波超级大更新,有倒爷一晚上赚了几十万!
自打发售以来,《 CS:GO 》 一直是 Steam 在线人数最高的游戏,也是全世界当之无愧的 FPS 一哥。
作为一款火了二十多年的长寿游戏,《 CS:GO 》的秘诀就是稳定且高质量的更新,保持了游戏的平衡性。
但是这次的更新很不一样,因为它不是修改某个地图或者某些机制,而是对游戏引擎进行了升级,从原先的起源引擎正式升级为 Valve 自研的起源 2 引擎。
游戏引擎的改变是可以从根本上改变一款游戏的。
比如起源 2 引擎当年早就被应用在了 V 社的另一款当家游戏《 DOTA2 》之中,对于游戏整体体验进行了一大波提升,那段时间也是《 DOTA2 》玩家增长最快的时候。
当时隔壁《 CS:GO 》玩家们都酸得要死,因为自家还在用着第一代起源引擎,《 DOTA2 》这个 “ 幺儿 ” 却是后来居上。
经过了多年的等待,《 CS 》终于也要全面接入起源 2 引擎了,看完实机演示后,玩家们更是嗨到不行。
在这次的更新里,V 社把地图的改变分为了三类:试点地图、升级地图、翻新地图。
试点地图就只是调整了光照和纹理,比如经典的沙漠2 、火车等。
这些细微的调整,在视觉上的区别就很大了,很明显新的光源更贴近自然光照。
升级地图中最明显的就是核子危机,除了加入起源 2 光照系统外,还加入了 PRB 渲染。
这个效果就更加明显了,除了大幅度提升了光影效果外,还对材质进行了翻新,甚至连一些地板都有明显的反光效果。
至于最后的重做地图,则是在前两者的基础上进行了地形、光源的改动。
乍一眼看去,地图不像原本那样 “ 脏脏的 ” 了,而是更干净通透。
只不过对于贴图材质的变化也让部分玩家感觉有些不适,因为它的 “ 卡通感 ” 更强了,反倒没那么真实了。
因此在地图升级这方面,玩家们的评价其实有点褒贬不一的意思。
因为这些皮肤到时候是可以继承到《 CS2 》的,而根据一些 “ 有心人 ” 的说法,在起源2 的光照加持下,它们的效果会更加好。
而因为光影改变了,《 CS2 》里的宝石刀特别亮,效果更佳地出色了,甚至可以说是晃眼睛。
如此一来,这些皮肤的价格自然是水涨船高,一晚上涨一万的都有,直接 “ 起飞 ” 。
比如小发有个朋友一周前买了这把刀,当时价格已经因为《 CS2 》的消息涨价了很多了。
我的心情真是又怕兄弟苦,又怕兄弟开路虎啊!
至于那些资深倒爷们就更开心了,一晚上过去自己身价直接暴涨好几倍的大有人在。
这把枪原本10元,现在涨到了 400 元
不过小发不建议各位在这个时候盲目入坑,《 CS:GO 》饰品这个水太深,一般人真把握不住,进去只怕是会血本无归。
可是后面两个改动那就真的是非常 “ 猛 ” 的料了。
那么 Tickrate 对 FPS 的影响是怎么样的呢?
举个很简单的例子,《 CS:GO 》的 AK47 射速为每秒 10 发,如果是 20tick 的服务器上,枪就没有那么准,可能会打到人物空隙之中。
《 CS:GO 》之所以能成为世界上最好看的 FPS 电竞游戏,就是因为它的比赛以及第三方赛事平台服务器,都是 128 tick 的,不止职业选手玩得流畅,观赏体验也很好。
近些年也就《 Valorant 》可以达到这个水平,至于前几年?市面上的其他热门游戏,最好的也就 70tick 左右,都不配沾边。
《 守望先锋 》刚出的时候是20.8 tick ,遭到了业界嘲笑。
起源引擎的《 CS:GO 》在 Tickrate 上已经吊打全世界了,这次《 CS2 》更是重量级。
V 社推出了一个叫 Sub-tick 的系统,虽然没讲具体的原理,但是从演示中可以看出来它可以将原先的 Tickrate 提升至原先的两倍多。
我只能说,如果到时候实际游戏真有这个效果,那别的 FPS 游戏恐怕都要感到绝望了。
最后的改动是游戏里的一个道具:烟雾弹。
Valve 把这次的改动称为 “ responsive smoke ” ,即反应灵敏的烟雾弹。
玩过 FPS 游戏的玩家都知道,几乎所有 FPS 游戏里的烟雾弹都遵循一个 “ 固定体积且无法改变形状 ” 的规律。
也就是你丢了个烟雾弹,那片烟雾就固定在那块区域了,甚至还会穿墙,虽然还是可以向里面射击,但是烟雾形状不会受影响。
《 CS2 》中的烟雾弹则拥有了真实的物理体积,会受到环境和光照的影响,还会根据地形自动扩散,不像原来那样是固定形状。
烟雾弹作为 FPS 游戏中最重要的战术道具之一,玩家们已经围绕它发明了无数好用的战术了。
举个例子,我站在一个路口,用烟雾弹封住之后,就可以不停地朝烟对面开枪扫射,万一恰好有敌人在烟后就可以无伤拿到击杀,得到优势。
哪怕对面反击,他也不一定能打得中我,我觉得打不过还能全身而退,除非他开挂锁头把我秒了。
而改动后,谁还敢这么明目张胆开枪混烟?尤其是职业赛场,万一没打中对面,露出零点几秒的空隙也足以让对方完成反杀。
因此这个改动会让《 CS:GO 》中常见的 “ 单向烟 ” “ 一线烟 ” 战术彻底改变,完全是对于这个在 FPS 游戏里常见的道具的全新变革。
而作为 FPS 游戏的先驱者、奠基者之一,如今很多 FPS 游戏的设定都是借鉴了 CS 的,它的改变也必然会引起之后一系列游戏的模仿。
我只能说,《 CS:GO 》这游戏,要么就是闷声发大财,一有动静就必须得玩出点新花样,问题人家这还不是整花活,是真正改变了游戏格局。
自打发售以来,《 CS:GO 》 一直是 Steam 在线人数最高的游戏,也是全世界当之无愧的 FPS 一哥。
作为一款火了二十多年的长寿游戏,《 CS:GO 》的秘诀就是稳定且高质量的更新,保持了游戏的平衡性。
但是这次的更新很不一样,因为它不是修改某个地图或者某些机制,而是对游戏引擎进行了升级,从原先的起源引擎正式升级为 Valve 自研的起源 2 引擎。
游戏引擎的改变是可以从根本上改变一款游戏的。
比如起源 2 引擎当年早就被应用在了 V 社的另一款当家游戏《 DOTA2 》之中,对于游戏整体体验进行了一大波提升,那段时间也是《 DOTA2 》玩家增长最快的时候。
当时隔壁《 CS:GO 》玩家们都酸得要死,因为自家还在用着第一代起源引擎,《 DOTA2 》这个 “ 幺儿 ” 却是后来居上。
经过了多年的等待,《 CS 》终于也要全面接入起源 2 引擎了,看完实机演示后,玩家们更是嗨到不行。
在这次的更新里,V 社把地图的改变分为了三类:试点地图、升级地图、翻新地图。
试点地图就只是调整了光照和纹理,比如经典的沙漠2 、火车等。
这些细微的调整,在视觉上的区别就很大了,很明显新的光源更贴近自然光照。
升级地图中最明显的就是核子危机,除了加入起源 2 光照系统外,还加入了 PRB 渲染。
这个效果就更加明显了,除了大幅度提升了光影效果外,还对材质进行了翻新,甚至连一些地板都有明显的反光效果。
至于最后的重做地图,则是在前两者的基础上进行了地形、光源的改动。
乍一眼看去,地图不像原本那样 “ 脏脏的 ” 了,而是更干净通透。
只不过对于贴图材质的变化也让部分玩家感觉有些不适,因为它的 “ 卡通感 ” 更强了,反倒没那么真实了。
因此在地图升级这方面,玩家们的评价其实有点褒贬不一的意思。
因为这些皮肤到时候是可以继承到《 CS2 》的,而根据一些 “ 有心人 ” 的说法,在起源2 的光照加持下,它们的效果会更加好。
而因为光影改变了,《 CS2 》里的宝石刀特别亮,效果更佳地出色了,甚至可以说是晃眼睛。
如此一来,这些皮肤的价格自然是水涨船高,一晚上涨一万的都有,直接 “ 起飞 ” 。
比如小发有个朋友一周前买了这把刀,当时价格已经因为《 CS2 》的消息涨价了很多了。
我的心情真是又怕兄弟苦,又怕兄弟开路虎啊!
至于那些资深倒爷们就更开心了,一晚上过去自己身价直接暴涨好几倍的大有人在。
这把枪原本10元,现在涨到了 400 元
不过小发不建议各位在这个时候盲目入坑,《 CS:GO 》饰品这个水太深,一般人真把握不住,进去只怕是会血本无归。
可是后面两个改动那就真的是非常 “ 猛 ” 的料了。
那么 Tickrate 对 FPS 的影响是怎么样的呢?
举个很简单的例子,《 CS:GO 》的 AK47 射速为每秒 10 发,如果是 20tick 的服务器上,枪就没有那么准,可能会打到人物空隙之中。
《 CS:GO 》之所以能成为世界上最好看的 FPS 电竞游戏,就是因为它的比赛以及第三方赛事平台服务器,都是 128 tick 的,不止职业选手玩得流畅,观赏体验也很好。
近些年也就《 Valorant 》可以达到这个水平,至于前几年?市面上的其他热门游戏,最好的也就 70tick 左右,都不配沾边。
《 守望先锋 》刚出的时候是20.8 tick ,遭到了业界嘲笑。
起源引擎的《 CS:GO 》在 Tickrate 上已经吊打全世界了,这次《 CS2 》更是重量级。
V 社推出了一个叫 Sub-tick 的系统,虽然没讲具体的原理,但是从演示中可以看出来它可以将原先的 Tickrate 提升至原先的两倍多。
我只能说,如果到时候实际游戏真有这个效果,那别的 FPS 游戏恐怕都要感到绝望了。
最后的改动是游戏里的一个道具:烟雾弹。
Valve 把这次的改动称为 “ responsive smoke ” ,即反应灵敏的烟雾弹。
玩过 FPS 游戏的玩家都知道,几乎所有 FPS 游戏里的烟雾弹都遵循一个 “ 固定体积且无法改变形状 ” 的规律。
也就是你丢了个烟雾弹,那片烟雾就固定在那块区域了,甚至还会穿墙,虽然还是可以向里面射击,但是烟雾形状不会受影响。
《 CS2 》中的烟雾弹则拥有了真实的物理体积,会受到环境和光照的影响,还会根据地形自动扩散,不像原来那样是固定形状。
烟雾弹作为 FPS 游戏中最重要的战术道具之一,玩家们已经围绕它发明了无数好用的战术了。
举个例子,我站在一个路口,用烟雾弹封住之后,就可以不停地朝烟对面开枪扫射,万一恰好有敌人在烟后就可以无伤拿到击杀,得到优势。
哪怕对面反击,他也不一定能打得中我,我觉得打不过还能全身而退,除非他开挂锁头把我秒了。
而改动后,谁还敢这么明目张胆开枪混烟?尤其是职业赛场,万一没打中对面,露出零点几秒的空隙也足以让对方完成反杀。
因此这个改动会让《 CS:GO 》中常见的 “ 单向烟 ” “ 一线烟 ” 战术彻底改变,完全是对于这个在 FPS 游戏里常见的道具的全新变革。
而作为 FPS 游戏的先驱者、奠基者之一,如今很多 FPS 游戏的设定都是借鉴了 CS 的,它的改变也必然会引起之后一系列游戏的模仿。
我只能说,《 CS:GO 》这游戏,要么就是闷声发大财,一有动静就必须得玩出点新花样,问题人家这还不是整花活,是真正改变了游戏格局。
CS1.5、1.6和零点行动评析(谁才是真正的老经典?)
【本文标题和网址】cs1.6和零点行动区别(cs零点行动版本有哪些) http://www.iplab.com.cn/flxs/157206.html
内容更新时间(UpDate): 2023年05月05日 星期五