MD光明力量1全人物分析(光明力量2攻略)

2023-12-04 10:48:00 666阅读 投稿:网友
前言近期不少网友都在问:光明力量 neo(光明力量3),小编也是查阅很多资料,整理了一些相关方面的答案,大家可以参考一下,• 1、游戏史上

MD光明力量1全人物分析(光明力量2攻略) 近期不少网友都在问:光明力量 neo(光明力量3),小编也是查阅很多资料,整理了一些相关方面的答案,大家可以参考一下,
• 1、游戏史上的今天:全面转型的标志《光明力量NEO》
• 3、玩过这个经典系列游戏玩家,现在孩子应该都会打酱油了吧?

游戏史上的今天:全面转型的标志《光明力量NEO》

对于很多老玩家来说,世嘉公司的“光明”系列曾经代表着一种独特的SRPG体验,由三部正传和多款外传组成的作品体系虽说无论在销量还是影响力上始终无法跻身一线大作的行列,但还是给人留下了深刻的印象,游戏中诸如战斗场面、界面设计等元素甚至还被国内的厂商所借鉴。

不过随着世嘉公司连续几款硬件产品的接连失败,该系列也面临着转型的压力,于2002年在GBA平台推出卡通风味十足的ARPG《光明之魂》,没有再坚持以往的SRPG模式。没想到这一改革获得了良好的反馈和绝佳的市场表现,于是很快推出了续作《光明之魂2》。也许是为了将在掌机上的成功延续到家用机平台,2005年3月24日发售的全新PS2作品《光明力量NEO(Shining Force NEO)》应运而生。

本作由日本特别擅长制作2D卡通游戏的厂商Neverland负责具体的开发工作,漫画家西山优里子担纲人物设定,和GBA上的两作同属“新光明计划”的产物,其基本理念同样以爽快的战斗为核心内容,希望将一举消灭大量敌人的快感带给玩家,而此次从掌机升级到家用机,游戏的整体表现显然有了巨大的进步。

从画面上来说本作的场景和人物全都用3D模型打造,并且采用了当时流行的卡通渲染技术,比较适合用来表现这种日式幻想风格的世界观。斜45度角的俯视视角在战斗过程中给了玩家很不错的视野,而大比例的角色模型可以表现一些非常细致的人物以及怪物动态,魔法和一些技能的释放场面也因此变得更具魄力。这种独特的画面处理手法显然参考了“暗黑破坏神”系列等欧美地区的优秀ARPG作品, 当时在日本还比较少见,结合独特的2D画风形成了自成一派的特色风格,从这个角度来说《光明力量NEO》还是具备一定开创性的。

具体的战斗系统方面,玩家只能控制主人公一人,最大可以跟其他两名由电脑控制的队员一起冒险。虽然主人公可以装备单手剑、双手剑、弓、杖(魔法)四种武器以及盾牌,但在画面上仅有这五种装备有各自的特殊外观,更换其他防具的话并不会在角色的身体上表现出来,只能说是一个不完整的纸娃娃系统,对玩家搜集各种装备的动力有一定影响。不过 制作组参考“暗黑破坏神”的做法为各种装备设计了将近200种特殊能力字段,每次随机出现一到两种附着在装备上,与两款《光明之魂》的装备系统虽然一脉相承,但规模已不可同日而语,不断追求强力的装备显然是玩家最核心的游戏欲求之一。

虽说在画面和系统架构等方面没有太大问题,但这部作品毕竟是首款PS2平台的“光明”系列ARPG,各方面缺陷还是比较明显的。首先人物动作比较僵硬和单调,无论主人公的普攻还是怪物的反应都没有太多的预设动画,时间一长很容易让人不耐烦;此外游戏场景 以及怪物种类的丰富程度也不高,一些不同环境仅仅只是换个颜色而已;再加上游戏数值平衡方面的问题,一些字段和魔法的能力过于强悍,让玩家很容易陷入无趣的刷怪循环之中。

题材小众加上品质平庸,尽管Fami通给游戏打出了33分的高分,本作但 最终只在市场上取得约11万份的成绩并不让人感到意外。不过世嘉并没有因此放弃类似的尝试,后续的多款系列作品充分证明了他们的决心。

品味经典游戏,记录美好时光!在这个电子阳痿的环境下,不妨去品味一下每一份经典背后的成长历程,或许能够找回曾经对于游戏的那份热爱!大家好,我是GameNote,今天给大家分享一款系列游戏——光明系列。

自1990年任天堂推出火焰纹章,暗黑龙与光之剑之后,SRPG就已结合了SLG策略性与RPG故事性的游戏类型,就此登上历史舞台。彼时的SRPG还是一种新兴的游戏玩法,很多厂商都想要首先做出属于自己的SRPG,而我们今天要聊的光明系列正式诞生自此时。提起光明系列,不知道大家首先会联想到什么?是托尼老师的精美人设,还是多变的游戏类型?顺应时代做出变革,似乎正是光明系列自诞生之初就具备的基因,因此系列也诞生不少佳作。好,废话不多说了,上正菜^_^
• 首发日期:1991年3月29日

平台:Wii、PS3、X360、Win、Linux

备注:《光明》系列开山之作。地下城探索类角色扮演游戏。由内藤宽和高桥宏之联合创立的Climax开发。
• 备注:《光明力量外传 远征邪神之国》和《光明力量外传II 邪神的觉醒》的移植合集,对应Mega Drive之外设Mega-CD。
• Shining (Shining)是世嘉开发的一系列角色扮演游戏。 第一 个游戏《光明与黑暗》是一个第一人称地下城迷宫探索类型,里面有随机遭遇的回合制战斗。 该系列的下一款游戏是《光明力量》,这是一款基于回合制的战略风格战术角色扮演游戏,游戏中的战斗场景用精灵表演(可与《火焰徽章》相比)。 其他方向包括发光的灵魂,一款带有Roguelike元素的地牢动作角色扮演游戏,以及一些传统的日本角色扮演游戏。 PS4、 Xbox One、 Steam PC和任天堂 Switch于2018年在全球发布。
• 在系列地下城迷宫探索游戏(《光明与黑暗》和《光明圣柜》)中,玩家控制了一个冒险队。 战斗的运作方式与《勇者斗恶龙》、《新女神转生》以及世嘉 RPG系列的《梦幻之星》非常相似,因为它们都是第一人称,玩家被放置在英雄和队友将会出现的位置。 在光明与黑暗是光明系列的第一个游戏,是一个非常简单的迷宫探索游戏,有一个简化的不可探索的城镇和世界地图,其中选择是通过光标系统。 《光明圣柜》在《光明力量 III》之前就发布了,虽然它也是一个地下城迷宫探索类型,但它在第一部作品中展现了一个更大的游戏世界。
• 对于本系列的策略战棋游戏(《光明力量》、《光明力量外传 远征邪神之国》、《光明力量2》、《光明力量外传 最终战争》、《光明力量 CD》、《光明力量 III》和《光明力量 羽翼》),玩家在大规模的战略战役中负责一个团队。 游戏一般限制玩家一次只能参加一场战斗的角色数量为12个左右。 玩家用自己的属性控制独特的角色,而不是普通的单位类型.
• 光明游戏的第三大类是动作角色扮演游戏系列。 这包括:光明圣智,光明之魂,光明之魂 II,光明力量 Neo,光明之泪,光明力量 EXA,光明之风,光明力量-穿越和光明之响。 它所包含的游戏在玩法上不一定有明显的相似性, 例如,虽然《光明之泪》使用了与《光明之魂II》相似的机制,但与《光明圣智》相比,共同点要少得多。
• 2009年12月3日,《光明力量穿越》作为一款街机游戏发布供世嘉的街机系统使用。 这是一款多人角色扮演游戏,支持多达8名在线和离线玩家。在一个月内,将近2400台游戏机器已经卖给了街机运营商。街机系统的续集已于2012年发布,名为《Shining Force Cross Elysion》。
• 这个系列的每一款游戏都有一个独立的故事,这意味着它不需要玩家们更好地理解它的故事情节。 然而,在《光明之魂》前的系列中,经常会互相引用,或者把角色传承下去。 例如,在《光明圣智》中,光明力量 II中的精灵牧师莎拉和精灵法师卡津出现在重要场合。 《光明力量外传 最终战争》和《光明力量 II》是最相似的两款游戏,拥有最多的共同角色和场景。从《光明之魂1》开始,本系列的作品中往往没有那么重要的联系。 例如,在《光明之泪》中,一个角色提到了克兰托尔王国(《光明之魂 II》的场景),并讲述了它的地理位置,但没有与《光明之魂 II》中的任何角色或情节发生互动。 然而,《风》和《泪》是系列中联系最紧密的一对游戏,因为前者是后者的续集,几乎所有的主要角色都会回归。
• 《光明》系列早期由Sonic! 公司联合创始人高桥兄弟团队领衔开发。开山之作《光明与黑暗(1991 MD)》为地下城迷宫探索游戏。之后系列以"光明力量"为题,推出一系列策略战棋角色扮演游戏,包括《光明力量 神之遗产(1992 MD)》、《光明力量II 古老的封印(1993)》、《光明力量III(1997–1998 SS)》三部曲,以及多款外传游戏。期间还有两款游戏登录Sega Saturn:回归系列本源的地下城游戏《光明圣智》(1995);动作角色扮演游戏《光明圣柜》(1996)。《光明力量III》完结后,高桥兄弟与世嘉分道扬镳,加入任天堂阵营;至此《光明》系列告一段落。2001年世嘉退出游戏主机业务,转型为游戏软件商。2002年,《光明之魂》于2002年在GBA平台发售,意味着《光明》系列的重生。《光明之魂》为动作角色扮演游戏,由草蜢工作室开发、上田晃担任制作,世嘉发行。2003年,续作《光明之魂II》发行。但两款游戏叫好不叫座,《光明之魂》再无续作推出。世嘉还计划重制系列旧作,但《光明力量 神之遗产》重制版《光明力量 黑暗龙的复活》发售后便无下文。
• 2004年,世嘉与Nextech合作开发的动作类角色扮演游戏《光明之泪》登陆PlayStation 2。画师Tony首次担当《光明》系列人设;系列原画师玉木美孝本作转任怪物设计,后逐步退出系列制作。世嘉接着之后又同Neverland合作,开发了动作角色扮演游戏《光明力量Neo(2005)》和《光明力量EXA(2007)》。两款游戏启用其他画师,销量并不理想。2009年,Flight-Plan开发的战棋类游戏《光明力量 羽翼》在Ninteno DS平台发布。2007年,系列第四款PlayStation 2游戏《光明之风》发售。该作和《光明之泪》共享世界观,当年亦有改编动画《光明之泪×风》放送。该作继续由Tony担当人设,其系列常驻画师地位自此得到确立。2010至2013年,世嘉发行了PlayStation Portable三作:《光明之心》、《光明之刃》、《光明之舟》。2014年,PlayStation 3游戏《光明之响》发售,标志着系列首次推出官方中文版。PlayStation 4重制版《光明之响·龙奏回音》2018年发售,随后又面向Nintendo Switch、Xbox One等平台推出。此外,系列还有多款街机类型作品。

系列如今的反响已大不如之前,如今的新作玩法上已经没有了新颖,老司机们基本都是奔着Tony老师的精美人设去的!不少玩家认为光明力量3为系列的绝唱,不少玩家把GBA上的光明之魂封作yyds。笔者我就是光明之魂的忠实粉丝,可惜小……日子过得不错的日本人不喜欢ARPG, 尤其是刷刷刷Loot, Rogue Like这类,会觉得剧情角色塑造太弱。二代销量更低,日本本土销量更是惨淡,以后可能也不会有续作了。顺应时代的发展,不管当下怎样,我们能做的就是在闲暇时刻,掏出游戏回味一下,要是在这个时代还能找到志同道合的小伙伴一起怀旧,那就是不枉此生了。

——最后,本文案相关资料来自个人的头秃查阅与整理,如有错误之处欢迎指正,证实后本人都会改正,让我们携手打造一份完美的游戏数据库!同时也希望大家能够找到曾经对于游戏的那份热情!如果您能从文案中得到一丝回忆和共鸣,请不吝赏个三连吧,您的支持是我坚持做下去的最大动力!

玩过这个经典系列游戏玩家,现在孩子应该都会打酱油了吧?

作为老牌游戏大厂的世嘉,虽然已经没有当初那般辉煌,但旗下仍有着许多经典的游戏IP,像是招牌《索尼克》、《樱花大战》等等都是许多老玩家的泪。而其中《光明》系列作品也是颇具代表性的,虽然距其首作推出至今已经有30余年时间,但依旧是非常值得深究的作品。

遥想小时候,某次我从街边买了一些盗版游戏光碟,其中有一张就是世嘉游戏合集,其中有一作便是光明系列作品《光明力量:众神的遗产》,于是这便成为了我的系列入坑作。没错,《光明力量》前两作其实是世嘉MD上的作品,年代十分久远,而我玩到时已经是PC版的事情了,其它Game Gear等等世嘉掌机平台的版本更是无缘接触。

后来有一天在电脑上找到了某个模拟器又玩了《光明力量 II:古代封印》,不过它已经是很早期的游戏,属于DRPG(地下城RPG),10年前的一些文字冒险类游戏还是有这种系统,而在现今的游戏里几乎已经绝迹了。而《光明力量3》虽是世嘉 土星末期的作品(2000年停产),但不得不说,此作的魅力可能让当时的粉丝玩家难以忘怀,直到现在光明系列的粉丝也盼着再重制的奇迹。

RPG游戏的演变正像是让·皮亚杰(Jean Piaget)所提出具有历程性的结构主义一样,整体结构基本不变,但会随着时程推进自简单走向复杂。早期的RPG游戏很简单却囊括了几乎所有核心元素,而现今的游戏只是慢慢地细致化。若以现在的角度回去看过去的RPG游戏,像是现在玩《火焰纹章:风花雪月》的玩家跑回去玩《光明力量》各代,原本玩《光明与黑暗》的玩家跑回去玩《Obitus》,各自会发现它们是那么的朴实无华且枯燥,毕竟越以前的游戏玩的就是内核,也就是游戏最基础的本质——游戏性。

回到光明系列,早期的系列作品几乎囊括了所有RPG中古世纪奇幻文学的素材,并掺了点旧世界科幻元素,像史诗世界观、种族、职业、魔法、宝物、古神话怪兽、背景音乐等等。而这些元素在不变的结构下,随着RPG作品的发展而变得越来越细致,接下来我们就来简单聊聊这些元素。

简单来说,光明系列作品大致上就是发生在一个这张世界地图上,在Rune、Grans Island、Aspinia/Aspia、Destonia及Saraband三个大陆上的地方奇幻史诗。光明系列就是一个典型具有奇幻色彩的JRPG,讲述一段有限章节的史诗,在这边提供了几乎所有史诗会用到的素材,创造出像是魔法城市、游牧民族的平原、高原山洞与矿坑、马戏团与小丑、船与岛屿、失落的旧世界与黑科技等等的。

在光明系列里,你可以看到各种来自各种奇幻文学史上的作品及衍生游戏中虚构出来的人形种族或类人种族,像是人鱼、妖精、矮人、鸟人、兽人、人马、飞天人马、恶魔等,而列如龙、凤凰、水母、乌龟、土拨鼠等能够进行语言沟通的吉祥物(魔法生物),另外还有一些科幻题材下的蒸汽朋克及古代机器人。直到今日,这些元素依然在各RPG作品里层出不穷,虽然也有像《异度之刃》中的彭诺族这种自创种族。

光明系列是我第一个接触的RPG,且是战棋式RPG,或许这是直到现在我依然觉得战棋RPG很好玩的原因:在一个战场上运用多样的角色种类、构思策略如何出奇招灭掉敌营。职业包括战士、魔法师、巫师、弓箭手、僧侣、骑兵、盗贼、刺客、武士等等,再结合里面角色种族间、种族内的差异就产生出非常多种玩法。除此之外,在后期角色还可以进行转职,达到更强的境界。

老实说光明系列的魔法非常基本,我这边简单提一下,就是火、冰、雷魔法及其它辅助型与干扰型的魔法,但因为战棋式玩法的关系,每个角色可以学到的魔法种类以及等级都不尽相同,由此造成了专家化、差异化。现今有着奇幻元素的文学或游戏早已根据四元素或阴阳五行衍生出了无数种魔法。

我玩RPG有个习惯就是不会去城镇商店买道具,因为野外通常宝箱开得到同样的东西,而我享受那种找宝物的感觉。光明系列各代都有特殊宝物,像是矿石、特殊武器、收藏道具与特殊角色有关的特殊道具。矿石像是《光明力量2》里稀有的秘银可以请矮人做一些特殊武器,特殊武器包括主角最后的神兵(像光明力量里的Chaos Breaker),而其它角色也可以拿到特殊的武器(个人超爱Slade能瞬杀的那把短刀Gisarme)。

在典型的RPG中,怪兽、魔物一定会有。除了常见的丧尸、骷髅等不死族以外,古神话怪兽诸如狮鹫、飞龙、奇美拉、三头龙、石像鬼等等,科幻怪兽像是各种让人感受到科技能力相差悬殊、令人绝望的机器人。

光明系列的美好年代到此,我想许多跟我一样的光明系列爱好者一致认为光明系列随着世嘉土星日落西山也跟着消逝,至今老玩家们包括我都希望哪天这系列还能进行重制或移植。

接下来我们来聊聊光明系列后来的演变,2004-2007年为光明系列的一个过渡期,依序推出了Neo、EXA及光明之风。在这几款作品中,光明之风脱颖而出,继而以同样的风格构成一个系列,我在这边称为后光明系列,而这系列已是披着光明外衣的另一系列游戏。

如何区分光明系列和后光明系列呢?去看看光明格斗这款游戏收录那几代就知道咯!像是光明之风、光明之泪、光明之心、光明之刃、光明之舟等等,而目前最后一作是推出在PS3平台上的光明之响,此作后来还在PS4和Switch上推出修改后的龙奏回音版本。

光明之响虽然在世界观的构筑方面较为薄弱,剧情也是见惯了的王道RPG剧情,但故事叙述还算是挺完整的,若拿游戏剧本当作小说来看大概是短篇到中篇小说。战斗系统还算不错,还加入了文字冒险的系统,整体算是佳作吧!另外,最值得一提,也最让我惊艳的地方应该是武器、乐器同体的这个设定,战斗到一半还可以开团唱歌,这设计深得我心。(贴心提醒:光明之响千万不要因为女角好看就场上三人全部练女角,男角一定要记得练,否则后面会卡关吃鳖!)

后光明系列比光明系列更着重在描述角色的JRPG,就像从欧美小说转成日本小说一样,从大结构的世界说书转变为了小结构的角色描写。其实也不能说不好,只是说为了顺应市场规则,而做出的改变罢了。

现在想想儿时玩的那些游戏怎么玩都玩不腻,而现在虽然通过各种模拟器或者移植就可以轻松玩到,但却已懒得打开。或许玩这些RPG就像读小说一样,过去我们学会如何想象、脑补,把最核心的成分幻化成自己所期望的样子,所以才乐此不疲。而现今的游戏尽管越来越多香香的皮囊,却也越来越局限了我们的想象,甚至更弱化成纯粹为了收集皮囊而玩的欲望,这或许就是为何老玩家感叹旧时光美好的原因吧?

作为老牌游戏大厂的世嘉,虽然已经没有当初那般辉煌,但旗下仍有着许多经典的游戏IP,像是招牌《索尼克》、《樱花大战》等等都是许多老玩家的泪。而其中《光明》系列作品也是颇具代表性的,虽然距其首作推出至今已经有30余年时间,但依旧是非常值得深究的作品。

遥想小时候,某次我从街边买了一些盗版游戏光碟,其中有一张就是世嘉游戏合集,其中有一作便是光明系列作品《光明力量:众神的遗产》,于是这便成为了我的系列入坑作。没错,《光明力量》前两作其实是世嘉MD上的作品,年代十分久远,而我玩到时已经是PC版的事情了,其它Game Gear等等世嘉掌机平台的版本更是无缘接触。

后来有一天在电脑上找到了某个模拟器又玩了《光明力量 II:古代封印》,不过它已经是很早期的游戏,属于DRPG(地下城RPG),10年前的一些文字冒险类游戏还是有这种系统,而在现今的游戏里几乎已经绝迹了。而《光明力量3》虽是世嘉 土星末期的作品(2000年停产),但不得不说,此作的魅力可能让当时的粉丝玩家难以忘怀,直到现在光明系列的粉丝也盼着再重制的奇迹。

RPG游戏的演变正像是让·皮亚杰(Jean Piaget)所提出具有历程性的结构主义一样,整体结构基本不变,但会随着时程推进自简单走向复杂。早期的RPG游戏很简单却囊括了几乎所有核心元素,而现今的游戏只是慢慢地细致化。若以现在的角度回去看过去的RPG游戏,像是现在玩《火焰纹章:风花雪月》的玩家跑回去玩《光明力量》各代,原本玩《光明与黑暗》的玩家跑回去玩《Obitus》,各自会发现它们是那么的朴实无华且枯燥,毕竟越以前的游戏玩的就是内核,也就是游戏最基础的本质——游戏性。

回到光明系列,早期的系列作品几乎囊括了所有RPG中古世纪奇幻文学的素材,并掺了点旧世界科幻元素,像史诗世界观、种族、职业、魔法、宝物、古神话怪兽、背景音乐等等。而这些元素在不变的结构下,随着RPG作品的发展而变得越来越细致,接下来我们就来简单聊聊这些元素。

简单来说,光明系列作品大致上就是发生在一个这张世界地图上,在Rune、Grans Island、Aspinia/Aspia、Destonia及Saraband三个大陆上的地方奇幻史诗。光明系列就是一个典型具有奇幻色彩的JRPG,讲述一段有限章节的史诗,在这边提供了几乎所有史诗会用到的素材,创造出像是魔法城市、游牧民族的平原、高原山洞与矿坑、马戏团与小丑、船与岛屿、失落的旧世界与黑科技等等的。

在光明系列里,你可以看到各种来自各种奇幻文学史上的作品及衍生游戏中虚构出来的人形种族或类人种族,像是人鱼、妖精、矮人、鸟人、兽人、人马、飞天人马、恶魔等,而列如龙、凤凰、水母、乌龟、土拨鼠等能够进行语言沟通的吉祥物(魔法生物),另外还有一些科幻题材下的蒸汽朋克及古代机器人。直到今日,这些元素依然在各RPG作品里层出不穷,虽然也有像《异度之刃》中的彭诺族这种自创种族。

光明系列是我第一个接触的RPG,且是战棋式RPG,或许这是直到现在我依然觉得战棋RPG很好玩的原因:在一个战场上运用多样的角色种类、构思策略如何出奇招灭掉敌营。职业包括战士、魔法师、巫师、弓箭手、僧侣、骑兵、盗贼、刺客、武士等等,再结合里面角色种族间、种族内的差异就产生出非常多种玩法。除此之外,在后期角色还可以进行转职,达到更强的境界。

老实说光明系列的魔法非常基本,我这边简单提一下,就是火、冰、雷魔法及其它辅助型与干扰型的魔法,但因为战棋式玩法的关系,每个角色可以学到的魔法种类以及等级都不尽相同,由此造成了专家化、差异化。现今有着奇幻元素的文学或游戏早已根据四元素或阴阳五行衍生出了无数种魔法。

我玩RPG有个习惯就是不会去城镇商店买道具,因为野外通常宝箱开得到同样的东西,而我享受那种找宝物的感觉。光明系列各代都有特殊宝物,像是矿石、特殊武器、收藏道具与特殊角色有关的特殊道具。矿石像是《光明力量2》里稀有的秘银可以请矮人做一些特殊武器,特殊武器包括主角最后的神兵(像光明力量里的Chaos Breaker),而其它角色也可以拿到特殊的武器(个人超爱Slade能瞬杀的那把短刀Gisarme)。

在典型的RPG中,怪兽、魔物一定会有。除了常见的丧尸、骷髅等不死族以外,古神话怪兽诸如狮鹫、飞龙、奇美拉、三头龙、石像鬼等等,科幻怪兽像是各种让人感受到科技能力相差悬殊、令人绝望的机器人。

光明系列的美好年代到此,我想许多跟我一样的光明系列爱好者一致认为光明系列随着世嘉土星日落西山也跟着消逝,至今老玩家们包括我都希望哪天这系列还能进行重制或移植。

接下来我们来聊聊光明系列后来的演变,2004-2007年为光明系列的一个过渡期,依序推出了Neo、EXA及光明之风。在这几款作品中,光明之风脱颖而出,继而以同样的风格构成一个系列,我在这边称为后光明系列,而这系列已是披着光明外衣的另一系列游戏。

如何区分光明系列和后光明系列呢?去看看光明格斗这款游戏收录那几代就知道咯!像是光明之风、光明之泪、光明之心、光明之刃、光明之舟等等,而目前最后一作是推出在PS3平台上的光明之响,此作后来还在PS4和Switch上推出修改后的龙奏回音版本。

光明之响虽然在世界观的构筑方面较为薄弱,剧情也是见惯了的王道RPG剧情,但故事叙述还算是挺完整的,若拿游戏剧本当作小说来看大概是短篇到中篇小说。战斗系统还算不错,还加入了文字冒险的系统,整体算是佳作吧!另外,最值得一提,也最让我惊艳的地方应该是武器、乐器同体的这个设定,战斗到一半还可以开团唱歌,这设计深得我心。(贴心提醒:光明之响千万不要因为女角好看就场上三人全部练女角,男角一定要记得练,否则后面会卡关吃鳖!)

后光明系列比光明系列更着重在描述角色的JRPG,就像从欧美小说转成日本小说一样,从大结构的世界说书转变为了小结构的角色描写。其实也不能说不好,只是说为了顺应市场规则,而做出的改变罢了。

现在想想儿时玩的那些游戏怎么玩都玩不腻,而现在虽然通过各种模拟器或者移植就可以轻松玩到,但却已懒得打开。或许玩这些RPG就像读小说一样,过去我们学会如何想象、脑补,把最核心的成分幻化成自己所期望的样子,所以才乐此不疲。而现今的游戏尽管越来越多香香的皮囊,却也越来越局限了我们的想象,甚至更弱化成纯粹为了收集皮囊而玩的欲望,这或许就是为何老玩家感叹旧时光美好的原因吧?
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