伊苏8第三章攻略(伊苏7 全支线)
流程 三十五六就可以了,沙虫露出来的一端可以打,招式有从沙子里冒出来吐三个沙球 缝隙很大,稍微躲一下就可以 从沙子中冒头甩一下,距离不长,一般打不到远程 冒头后撞地,形成流沙,进去后持续掉血 躲开就是了 用远程打,和他躲猫猫就算是蓄力攻击也可以磨死,无伤是必要的
报酬 多奇EX技强化(在没取得海之灵场刻印前杀掉就悲剧了,BOSS不会重生重来吧)
流程 四十级基本上可以,大蜈蚣很好打,就会用身体冲撞和甩尾巴,出招前都有明显表现,尾巴左右摇摆就是要撞向你,尾巴向一边大幅度摇起就是要甩尾巴,看好了跑就可以了,就算攻击范围稍大,但也是打不到你,最好用远程攻击,全场和他绕圈子,无伤完全可以,就是要花一点时间
《伊苏》系列一晃走过了16个年头,作品也出了8部,给玩家们留下了不小的感动,下面小编就为大家带来《伊苏》系列时间轴及故事剧情游玩感受,快来一起看看吧。
《伊苏》,由日本游戏公司Falcom最初于1987年推出的长青系列,是日本游戏史上最早的动作角色扮演游戏之一。将满30年的历史中《伊苏》系列共推出了13部本传作品,包含在今天发售繁体中文版的《伊苏8:达娜的安魂曲》,随着一代一代的作品过去游戏丰富度与精致度与日俱增,不变的是Falcom出品一贯的细腻与隽永。Falcom社长近藤季洋在来台访谈时也提及,《伊苏》系列已经是一个对较年长玩家更有意义的作品标题,年轻一代对Falcom认识更多的是新台柱的RPG系列《轨迹》。对我自身而言,《伊苏》是一款别具意义的作品,最新作《达娜的安魂曲》更是将我对《伊苏》的认知推上一个新高峰。趁此机会,就和大家聊聊《伊苏》系列,以及《达娜的安魂曲》。
要一个整天与游戏为伍超过二十年的玩家选出“特别有意义”的游戏,答案肯定不会只有一个,宛如见证人生十几年的《魔兽世界》、喜欢到婚宴时拿“英雄之证”来当入场音乐的《魔物猎人》、当兵时接触退伍后持续练了十几年的《太鼓之达人》,款款都是对我 Du,也就是我这个玩家相当有意义的游戏作品,如果算上第一款游戏、启蒙游戏、最惊艳的游戏…列下去还会没完没了。
但我还是要说,这篇想花点时间和大家聊聊的游戏系列:《伊苏》,在我的人生中是一个别具意义的游戏系列。因为某种程度上来说,与这款游戏的邂逅,成为我后来进入游戏媒体产业的根源起点。
作为一个《伊苏》系列几乎快要算死士的玩家,虽然《伊苏8:达娜的安魂曲》繁体中文版只和日文差了三周时间,我还是义无反顾(?)的先入手了日文版。因为最近忙着照顾刚出生的小鬼头时间不多,所以慢慢的到昨天早上才终于通关了第一轮,感想是这个死士当得非常值得。
繁体中文版游戏我今天才刚取得,本篇中分享的《伊苏8:达娜的安魂曲》截图大多会来自日文版,实际游戏中会是完整的繁体中文内容。
2012年《塞尔塞塔的树海》首次将《伊苏》带上PS Vita时曾撰文和大家分享过这款游戏,当时我对该作游戏性虽然持续丰富强化,画面表现却开倒车这件事相当不满。但经过《闪之轨迹》两部作品与《东亰幻都》的磨练,加上准备明年同款作品登上PS4的企图,《伊苏8》在画面表现上进步许多。
当然和一线大厂相比,画面表现永远不是Falcom这样小团队制作的强项,但他们尽己所能在提升视觉表现的态度可说是有目共睹。当然最重要的是Falcom非常了解自己的优势与价值所在,在《伊苏8》中将自家优点崭露无遗。这款游戏拥有《伊苏》近代作品中最丰富的玩法系统、更到位的动作战斗表现,同时剧情这个原本并非《伊苏》长处的环节都有直逼《轨迹》系列的水准。
《伊苏》重玩法,《轨迹》重剧情,这个Falcom自己也有深刻认识的出发点,虽然从近藤社长的口中了解到仍然是两个系列的方针区别,但以结果来讲《伊苏8》在故事表现的隽永余味上绝对足够与《轨迹》分庭抗礼。把《轨迹》看成是连绵细腻的长篇故事,《伊苏8》就是浓缩而精彩的短篇小说,正如主题“亚特鲁冒险书”一样。
从《伊苏7》开始的作品,与过去的《伊苏》系列出现根本性上的变化,经过了《伊苏7》、《塞尔塞塔的树海》到如今《伊苏8》,已经用成果强力证明这个改变往好的方向发展,把《伊苏》系列推上更高的层次。虽然年轻一点的朋友对《伊苏》的认识已经开始少于《轨迹》,在体验过《伊苏8》之后,感到这个系列能再次开创抗衡《轨迹》局面的可能性又大大提高。
这次我不想用单纯的游戏介绍和大家分享这款作品或这个系列,这里和大家聊聊我与《伊苏》的各种缘分,以及花费16年时间对《伊苏》系列的一些认识。如果你也是《伊苏》一名老玩家,或许能勾起你一些回忆。对,简单的说这篇就是“我对《伊苏》的一份情”。
但今天要聊的游戏对我格外有意义。不夸张的说,《伊苏》系列可以说是我加入产业,尤其是转向游戏媒体后一待就是十年余的“初心”所在。如果不是当年接触了《伊苏》,或许我就不会在这里为大家采访游戏新闻、不时分享作品心得。
《伊苏》这个系列游戏标题,由来是前两部作品中围绕的舞台,古代王国“伊苏”的国名。主角红发冒险者亚特鲁.克里斯汀来到被“岚之结界”这个风暴包围的艾斯塔里亚大地展开冒险,与失忆的女神菲娜相遇,并一点一点解开伊苏的谜团。
这之后的每一代《伊苏》游戏都是亚特鲁.克里斯汀这名冒险家一生冒险事迹的其中一段,奇妙的是除了两部首作以及前传《伊苏:始源》外,每一部作品都叫“伊苏”却每一部都与“伊苏”没什么直接关连。
是说亚特鲁一生除了冒险外还“留下100多册冒险书”,他是冒险家外还是文字工
有些年纪的朋友应该还记得,早年在第四台有几个专门播送卡通动画的频道,像是中都、首华。我与《伊苏》最初的缘份就是在首华卡通台中看到的改编动画《伊苏国物语》。当年还是国中生,加上家长的管教因素我在学生时代没能拥有任何家用主机,当然在那之前也没玩过任何一款《伊苏》系列游戏,只觉得“这个红头发的主角好帅”、“那个像龟派气功的招式超炫的”云云。
多年以后回头补足了相关知识,才知道自己当初看到的正是《伊苏2》所改编的动画《伊苏国物语:天空的神殿》,红发主角亚特鲁手上放出去的不是什么气功,而是该作新增的代表系统火焰魔法。
这是我认识《伊苏》的契机,但实话实说这部动画我从来没有完整看完它,这十几年来好几次想回头找出来补完都因为各种理由(或说懒 XD)不了了之,但从侧面得到的评价还是了解这部动画的改编感非常重,与原作的故事发展有所不同以外,作品气氛也和后来的Falcom风格大相径庭。
经历过首华的朋友应该对一个东西印象深刻,就是广告段常有连播动画曲的“卡通MTV”,由首华将动画作品的完整曲目剪接上精彩画面汇集而成。这个在后来动画频道开始常见的玩法我第一次看到是在首华卡通。《新世纪福音战士》、《宇宙海贼》、《神秘的世界》、《碧奇魂》当然还有《伊苏国物语》动画,盯着卡通MTV看的那段岁月让我对不少动画曲留下很深的回忆(后来我就很少看动画了,所以说到动画曲我记得的都是老东西)。
喜欢Falcom游戏的玩家,通常会喜欢这些游戏的剧情、节奏气氛、角色刻画,中期以后玩法也越来越细腻丰富,除此之外动人的音乐也是Falcom期下作品的共有特征。但…其实这首频频播送的《伊苏国物语:天空的神殿》片尾曲是另外编写的,同样动听但与游戏中的音乐是两回事。阴错阳差的也埋下《伊苏》的音乐很棒这个虽然是事实但其实是误会的印象。
公元2000年时我升上高中二年级,虽然自己念的高中还算不错,但三年内我放在学生本分也就是学业上的心思极少(对,坏榜样)。玩BBS、玩MUD、跑网咖,那时大型电玩正在急速没落,不然更早还有跑游乐场打机台,关于荒唐岁月就不提太多。有一天,相熟的学弟告诉我他买了《永远的伊苏》与《永远的伊苏2》这两款游戏。
怎么听起来有点熟悉?这时在首华看过同名卡通的印象突然浮现出来,当下和学弟约好破关之后借来玩玩看。公元2000年,记不清是几月时的事了,我第一次真正的和《伊苏》这款游戏以及亚特鲁的冒险世界相遇,至今转眼16年时间。当然与更早就开始接触《伊苏》的前辈朋友相比要说资深是相当勉强,但16年的累积让我对于《伊苏》这款作品深深着迷,这是无从否定的事实。
《永远的伊苏 Ys Eternal》是将《伊苏》首部作品以1998年的画面技术重新制作推出的重制版,大大提升1998年时PC-88主机上元祖作品的画质,保留剧情与游戏玩法推出,人物立绘精细重绘之外也制作了精美的开头动画。虽然在推出时《伊苏》系列本传已经发展到1995年SFC上的《伊苏5:失落的沙之都凯芬》,但“Eternal”是一个针对前两部作品的重制计划,只推出到《永远的伊苏2》而没有更后面的作品。
附带一提,《永远的伊苏2》开头动画是由当时大学刚毕业任职于Falcom的动画导演新海诚制作的。在Falcom其间新海诚还制作了“卡卡布三部曲”(《英雄传说》3、4、5代合称)与《伊苏完全版》的开头动画。《伊苏完全版》与后来的《伊苏编年史》都是以《永远的伊苏》时重制的内容加以精致化移植推出。几个由新海诚操刀的游戏OP至今仍是Falcom游戏爱好者间最推崇的。不得不说新海诚离开后对Falcom在游戏OP方面影响,直到今天还没被完全填补起来。
总之,和学弟借《永远的伊苏》两部作品来,一玩之下就开始着迷。当时虽然已经开始进入拨接网络时代,但一来高中时的我透过网络取得资讯的功夫还不够娴熟,二来网络上的资讯量也没有现在这么丰富多元,那是连Google都刚起步的时代。游戏玩着玩着总会有些卡关,《伊苏》又是一款需要来回探索地图,找到各种关键道具的游戏。于是当年找不到需要资料的我,心一横…干脆自己开始写。
第一次玩《永远的伊苏》时,光是摸索怎么攻击就花了好一段时间。
因为《伊苏》系列初期的一大特点就是“没有攻击动作”,装备武器后直接撞上去就是攻击。这件事在《伊苏5》才在加上攻击动作后走入历史,《伊苏》初代一开始时亚特鲁身上还没有武器,不先去米内亚镇触发事件买武器连一只小怪都撞不死啊啊啊。
我开始一边玩,一边在笔记本上把地图画下来,把所有流程条列写下,关键道具拿法一一整理,头目的攻击方式要如何闪躲、如何反击致胜…就这样把两代《永远的伊苏》游戏过程写成完整攻略。但这份攻略自始自终都只有在自己的笔记本中,虽然写了也希望能让大家看看,但是没有管道下别说发表,根本也没给任何人看过,某次搬家中消失到不知道哪里去。
说件有趣的事,在升上高中为止我的志愿是当个漫画家,也时常自己偶尔划些觉得是在划漫画的涂鸦,这个志向在高中与游戏有更深的缘分后改变为“想加入游戏产业”。后来我确实也加入了游戏产业,但因缘际会下短短一两年的时间就从开发转向媒体工作。
▼古早的纸上涂鸦,看的出来在撇啥吗
现在回想起来,玩《永远的伊苏》时那种想把自己的游玩体验分享出去的心情,确实就是个起点。因为那时的经验让我越来越常做游戏的心得与资讯整理,开始陆续在高中BBS校站与其它BBS分享,然后开始为杂志写特约稿件。虽然让我重心完全从开发转向媒体的事件是一个偶然的机缘,但相关能力确实是在这段时间陆续磨练出来的。
后来在游戏产业与媒体工作中是如何跌跌撞撞,这些冗长又无聊就不多提了,我们继续聚焦《伊苏》。在《永远的伊苏》后我遗忘了这款游戏一段时间,一方面是因为着迷于其它作品像是《暗黑破坏神2》与正崛起的许多MMORPG,另一方面是这个时间段不止《伊苏》,Falcom整间公司都处于低潮期,产出甚少。
让Falcom逆转低潮的作品出现在2003年,正是与前作阔别整整8年的《伊苏6》。玩家对Falcom的认知主要是一间老牌游戏公司,但最早的日本Falcom其实是苹果电脑在日本的代理经销,公司名称的Falcom是《星际大战》中的千年鹰号(Millennium Falcon)结合电脑(Computer)而成,2001年游戏部门才独立成为大家熟悉的游戏开发公司Falcom。独立之后推出的首款游戏就是《伊苏6》。
这是一个亚特鲁食用姊妹丼的故事
《伊苏6:娜比斯汀的方舟》不止在系列中是别具意义的作品,对Falcom来说也是一大指标,这是Falcom首款在制程中运用3D技术的游戏。虽然和同期市场上其它真实3D运算的游戏相比,《伊苏6》仅仅是以3D构成场景、放上2D人物的“假3D”,但画面革新加上3D场景带来的游戏性变化,让《伊苏》沉潜多年的再出发收到超级好的成绩。同一套画面成像后来在2004推出了《英雄传说:空之轨迹FC》等游戏,支撑了Falcom之后整整10年。
《永远的伊苏》制作了难得的中文版,而《伊苏6》则是在一年之后才由英特卫代理并制作中文版推出。我还记得当初知道《伊苏》推出最新作,迫不及待想玩到,最后在光华商场附近找到平行输入的日文版。回想一下,我的日文自学起点之一正是《伊苏6》。(另一款是《巣作りのドラゴン》,不用Google就知道这是啥的也是资深绅士了)
场景以3D打造这件事,让《伊苏6》的游戏性正式进入三维立体空间,虽然SFC上的《伊苏5》也有跳跃的动作,但2D俯视画面中难以有力呈现高低差异,《伊苏6》才正式让Z轴成为游戏玩法的一部份。许多需要爬高爬低的场景、立体概念的关卡解谜、需要考虑高度去进行闪躲与攻击的头目战,《伊苏6》在乐趣上提升了一个层次。
之后同一套画面Falcom继续摸索研究,2005年推出了《伊苏:菲尔迦娜之誓》,这款作品将PC-88上的《伊苏3:伊苏归来的漂泊者》的故事以最新画面与叙事表现重新整理,制作成全新的游戏。
与系列其它游戏都不同,《伊苏3》是一款横向卷轴进行的ARPG,《菲尔迦娜之誓》中虽然以《伊苏6》的俯视为核心,许多场面刻意透过狭窄地形与运镜表现呈现出有如横向卷轴的画面感。《菲尔迦娜之誓》在操作上更为繁复,更提升动作乐趣同时也拉高了门槛,在玩家间是评价难度较高的作品。
短短一年后在2006年,故事上属于前传位置的《伊苏:始源》推出了,这也是29年来所有《伊苏》系列作中唯一不是以亚特鲁作为主角的一款游戏。
《伊苏:始源》开头动画的音乐与呈现是所有Falcom游戏中我属一属二喜欢的。
《始源》的故事时间点在亚特鲁开始冒险的700年前,交代古王国“伊苏”究竟发生了什么事、为什么会飞上空中、两位女神为什么被封印,以及亚特鲁在前两部作品中取得的“伊苏之书”由来为何。这是一款游戏乐趣承先、故事上启后的优秀作品。
吸取了《菲尔迦娜之誓》的经验后,Falcom在《始源》上的难度拿捏显得更洗炼,让这款作品在动作游戏的乐趣层面成为兼具挑战性、爽快感、变化性与丰富性的作品,游戏可以选用的三名主角各自有截然不同的战斗风格,战斗风格与亚特鲁较类似的悠妮卡.托霸、远距离以魔法战斗的雨果・法克特,以及充满速度感以钩爪高速移动施展连击的“钩爪之男”,真实身份为托尔.法克特。单以动作游戏的游戏性来说,私心认为《始源》是至今仍然是《伊苏》系列的高峰。
在这同时《始源》的故事表现手法与过去相比也有相当大的进步,三个不同主角爬的明明是同一座塔,但是故事交错落差下连续进行三次游戏仍然相当有新鲜感。
从《伊苏6》到《伊苏:始源》的这段时间我经历入伍退伍、进入游戏产业、转向媒体许多事件,算是变动相当剧烈的时期,中间有许多靠约聘写稿维生的待业空档,反过来讲正好有很多空闲时间可以好好研究有兴趣的游戏产品,《伊苏》系列正是其中之一。因为玩得认真,留下的印象也比较多是死板的介绍和分析…
《伊苏6》、《菲尔迦娜之誓》与《始源》这三款作品都由英特卫代理并制作繁体中文版推出在台湾,高度的ARPG乐趣也拉拢了一个世代的爱好者。这之后经过了3年的时间,2009年时《伊苏7》推出了,首发平台由Falcom长久以来的坚守的PC转向PSP,同时游戏性也有了天翻地复的转变。
2009年我时任当时某本已故游戏杂志的编辑,适逢《伊苏7》的推出与《伊苏Online》将在台上市,着手整理了一篇专题回顾,整理2009年为止的《伊苏》系列历史,这也是我第一次整理大型专题,之后在同专栏还推出了《恶魔城》、《萨尔达传说》等系列的大型专题。
▼留存纪念的杂志稿局部,当年一直误以为在首华看到的是OVA动画,但其实不是
等等,没看错吗?《伊苏》有出过Online?很不幸(?)的真的有出过,Falcom曾授权韩国CJ Internet研发了一款以《伊苏》为题材的线上MMORPG,2007在韩上市、台湾等其它地区则是2009年陆续推出。
关于《伊苏Online》的停止营运始末就不说太多,有兴趣的朋友可以翻翻Wiki条目。我个人因为自始自终都没有认真投入,没玩太多也就不适合做评论。无法投入的理由,主要是这个设定在“亚特鲁死后100年”的故事,从世界感到玩法都没有真正让我与《伊苏》系列有重合的感受。
题外话,至今30几年,Falcom授权给他厂开发的游戏几乎是无一例外的悲剧收场,有时是游戏本身品质太差,有时是其它问题,NDS上的《伊苏战略版》就是一款这样的黑历史级作品。将在今年稍后开放测试的线上游戏《晓之轨迹》也是由Falcom授权、台湾游戏厂商宇峻奥丁开发制作,这次能推翻这个魔咒吗?让我们期待下去。
回来继续聊《伊苏7》,这是款让《伊苏》开始非常有“RPG”味的一代作品。就像《伊苏6》拥有的指标性一样,《伊苏7》也代表了Falcom一个世代的揭幕,这是第一款全3D进行制作的《伊苏》。噢,不过这并不是Falcom第一款全3D制作的游戏,在这之前2008年时推出于PC的《双星物语2》以及《撼天神塔》推出在PSP的重制版都是全3D成像的游戏。
那用在《伊苏》这边如何呢?相对《轨迹》系列重视的故事连贯,《伊苏》的强项在于游戏性,同时也表示《伊苏》少了关连性的包袱,一代一代间的作品即使风格大改也没有问题,因为每一款《伊苏》本来就是独立的。
也许正因为如此,在对画面制程开始有信心后,Falcom在台柱中选择先以《伊苏》进入全3D表现。这是个很合理的决定,《伊苏6》时仅仅让场景3D化就为系列带来一次乐趣革命,现在游戏完全3D化一定也能有所突破。
结果来说,《伊苏7》带来的“突破”不仅仅是游戏系列方面,更像是Falcom整体公司方针上的自我挑战。游戏性方面除了仍然是ARPG以外,《伊苏7》中几乎看不到过往《伊苏》系列的影子:操作方式与节奏截然不同、导入更繁复的装备与道具概念、首次登场能共同战斗的同伴等,还有最大的一点,因为全3D让运镜更不受限,在故事呈现上有比过去所有《伊苏》甚至当时的《轨迹》都更优秀的表现。这一切都让《伊苏7》让人感觉更“RPG”。
以Falcom一向给人稳健追求质感的印象来说,《伊苏7》的变化是相当险的一步。想想看,一个累积了20多年人气的招牌,突然之间却要丢开几乎所有它之所以吸引人的要素后重新建构印象。实际上在《伊苏7》推出后,玩家间也出现相当两极的反应,有认为这款作品“一点都不伊苏”的,也有相当享受全新乐趣的。这种兵行险着的决断确实让人相当意外,但同时也呈现出Falcom作为一个游戏开发公司不守成、勇于自我挑战的精神。
2010与2011两年Falcom将重心放在《轨迹》一方,接连推出了《零之轨迹》与《碧之轨迹》这前后两篇作品。本传作品暂且沈寂下来的《伊苏》,在2010年内登场于以《伊苏7》玩法与引擎制作的全明星型作品《伊苏vs.空之轨迹 Alternative Saga》。这款天外奇想的游戏利用了《Xanadu》这款旗下老作品的世界观,将《伊苏》与《空之轨迹》在内所有Falcom作品的人气角色都以“异世界勇者”的概念聚集在一起,非常适合用在Fans向游戏的梗。
当然这款作品的最大意义,是看到许多久未登场的老朋友,以及从来没被制作成3D人物的那些角色,能以3D形象登场在游戏中,并亲手动作操作这件事。相信这款游戏确实能满足不少Falcom爱好者,但个人来说我喜欢《轨迹》在于剧情、喜欢《伊苏》在于冒险体验,虽然也不是不喜欢这些人物,但是没被放在自己适合舞台的角色魅力就少了点,所以我没有花太多时间在这些地方。
时间来到2012年,前面也提过的《塞尔塞塔的树海》推出在PS Vita。长久以来Falcom一直不是一间以画面为重的游戏公司,大家都心知肚明,但这款却是第一次我因为画面表现而不满的Falcom作品。为什么呢?因为过去即使成像技术差主流一个档次,Falcom仍然能最佳使用手上的资源,制作出虽然不精细华丽,质感却具有水准的视觉体验。但《塞尔塞塔的树海》这部作品画面上的表现瑕疵实在太过明显,粗糙、拙劣,还莫名大量的使用不必要的泛光表现。
撇开画面,《塞尔塞塔的树海》实际游玩体验和故事表现还是不错的。以《伊苏7》的游戏系统为基础,《塞尔塞塔的树海》进一步将游戏中的各种系统精炼,并除去了一些过于繁琐无趣的设计,像是透过武器上的“龙气”学技能这件事就取消改成技能随角色等级解锁这个RPG的普遍作法,让我们不必无意义的大量更换武器。
和《菲尔迦娜之誓》一样回头整理旧有作品的故事,这次是把《伊苏4》的故事重新叙述诠释。《伊苏4》在1993年时前后推出了两个版本,都是由Falcom提供原案、其它公司制作的,大纲虽然相近但剧情有许多差异之处,这也一直成为《伊苏》系列故事中暧昧不明的混乱阶段。《塞尔塞塔的树海》等于是Falcom以官方立场说出这段故事“该是怎么样”的一款作品,加上在当中还能回顾我们永远的主角,红发剑士亚特鲁.克里斯汀之所以着迷于冒险的原点,虽然缺陷不少但相当具有故事意义。
虽然嫌弃的部分不少,但《树海》还是有个我很喜欢的指标性变革,那就是亚特鲁的装束更新了,不再是永远的白银铠甲配剑盾。《树海》开始亚特鲁穿上比较潮的服饰外,从来没拿来格挡过的盾牌终于收掉了,同时还在背后挂上增加合理又帅气的剑鞘。新作《伊苏8》中这些特点都沿用下来。
同时在《树海》推出后,过去所有的《伊苏》作品内该排上重整第一顺位的就是《伊苏5:失落的沙之都凯芬》了。正好遇上SFC走下坡的时期,加上没有3、4这样的故事重整推出新作,《伊苏5》或许是目前存在感最低的一部《伊苏》本传作品。说也奇怪,一般公司炒冷饭会被嫌弃,Falcom的状况却是不少玩家期待他们能把旧作、旧IP拉出来用新技术重整。像是《空之轨迹》等作品就有以《闪之轨迹》画面技术重制的呼声,这也是拜Falcom作品总是隽永悠长,余韵久久不散所赐吧。
2012后,《伊苏》这让人一等又是4年的时间,在这几年内《轨迹》系列进入了《闪之轨迹》这个标题,同时也跟上使用全3D的制程。解开了运镜限制、人物能有更生动的动作与表情演出,各方面的优势让《闪之轨迹》把强项的故事说得更好,且不论几部《轨迹》之间支持爱好的差异,单论游戏表现《闪之轨迹》确实达到了Falcom所成就的高峰。
因为《轨迹》方面表现极为亮眼,加上这段时间我已经正式加入Mobile01,为了能分享更多有趣的作品给大家每天都大量接触各种游戏,也没什么空闲去抱怨《伊苏》的久违。事实上2015年Falcom挑战开创的新标题《东亰幻都》的推出,才让我惊觉到《伊苏》已经又三年没有作品这件事。
《东亰幻都》是Falcom撷取《轨迹》与《伊苏》两大台柱的长处,融合后搭配全新原创故事的一款作品,有《轨迹》的RPG结构与《伊苏》的动作战斗进行,舞台场景则是Falcom首次挑战的现代风。《东亰幻都》的故事非常优秀,题材运用、剧本结构、叙事呈现都有《轨迹》甚至以上的水准,但战斗方面就差强人意,虽然变化多、演出也不错,但作为动作游戏核心的流畅度就很有进步空间。
《伊苏7》时虽然与过去的《伊苏》在动作战斗的概念上差异极大,但“流畅”这个重点维持的非常好,相比之下《东亰幻都》的战斗就有许多卡顿之处。日前Falcom社长近藤季洋来台亲自宣布了《东亰幻都》与PS4版《东亰幻都 eX 》将推出繁体中文版,并强调《东亰幻都 eX 》在登上PS4后有重新修正过流畅表现,加上PS4版追加大量支线故事与后日谈,让我明明已经通关Vita日文版还是很有玩玩PS4版的动力。
也因为《东亰幻都》只得其形的战斗表现,让我开始怀念《伊苏》了,差不多同时知道了《伊苏8》将在2016年推出的消息,原本三年过去都不那么在意,结果最后这一年的等待变得有些漫长~
离《伊苏8》最新作推出的时间越来越近,繁体中文版的正式名称与上市日期也陆续公布。游戏副标题原文是“Lacrimosa of Dana”,中文版则定名为《达娜的安魂曲》。
Lacrimosa这个字来自拉丁文,同时有“流泪”与“安魂曲”两种意义,所以游戏推出以前有些地方把游戏暂译为“丹娜的安魂曲”。但在已经通关日文版完整剧情的现在,回头看看《达娜的安魂曲》这个标题,我完全认同这样的翻译才能真正点题,还一定程度兼有原本副标的双关意义。说太多会爆雷,我们把乐趣留给大家,但如果你是对标题翻译有意见的其中一人,把剧情看完吧,我以死士粉丝的身份拍胸向你保证,你会认同这个标题的。
玩了16年玩到最新一代,这篇讲了7000字也终于讲到最新一代了。同样首发在PS Vita的《伊苏8》预定在2017年内也将登上PS4,并确定同样推出繁体中文版。这年头最挺PS Vita这台主机的游戏公司,肯定是Falcom了。经过《闪之轨迹》两款作品与《东亰幻都》的技术打磨,《伊苏8》终于有一款PS Vita作品及格的精细与Falcom游戏该有的质感,首先画面的印象分数就相当高。
实际玩过后,虽然这样说很奇怪,但是《达娜的安魂曲》是让我真正感到“这是一款Falcom游戏”的《伊苏》。前面说过,Falcom游戏最大的印象是细腻与隽永,但这些特质更多是展现在《英雄传说》上,不管是过去的“卡卡布”三部曲还是后来的“轨迹”。
Falcom各作中都相当优秀的“音乐”在《伊苏8》中仍然让人十足满意,而且这次的开头动画一反过往《伊苏》普遍走激昂路线,这次的主题曲是让人感到淡淡惆怅的风格,和剧情发展也相当契合。游戏内不同场合使用了大量风格迥异的音乐,而且不止音乐本身质量高,开发团队对于音乐的运用自如才是令玩家对音乐留下深刻印象的重点,丝丝牵动情绪起伏。
从《伊苏6》之后故事表现一代比一代丰富而细腻这是已知事实,但《伊苏8》让我第一次有感觉“啊,这个剧本可以跟《轨迹》打对台了”,《伊苏8》故事上的高含量与高质感毫无疑问是享受的一部份,不单单只是情境交代而已。
《达娜的安魂曲》从一个船难开始,这对亚特鲁来说是家常便饭…但这次他不是自己落难而已,是牵连整船的乘客一起被困在无人岛上,这瘟神的功力太强了…除了金田一和柯南外“千万不要一起搭交通工具”的名单一定有他。之后为了在无人岛上生存下去,并找到脱离的方式,亚特鲁会陆续与漂流者同伴们相遇,建立经营“漂流村”并解开埋藏在岛上千万年的谜团。
在过去的《伊苏》作品中,即使是已经有同伴的《伊苏7》与《树海》中,对主要角色之外的人物刻画都没有过于强调,甚至你不太喜欢拿出来用的同伴角色都会“影薄”。这次在一轮冒险后,包含同伴在内整个漂流村20多个人物,每一个的个性、过去、愿景、长处甚至喜好这些印象都会自然而深刻的流入记忆中,就像和他们成为朋友一样,这个刻画角色的功力岂止是《伊苏》未曾有过,甚至有追过《轨迹》的趋势,毕竟《轨迹》的人物是透过数款作品长久酝酿来深植人心。
但这点同时也让人感到有些惆怅,因为我们都知道《伊苏》故事的大前提,每一代作品都是亚特鲁人生上百场大冒险的其中之一,在终点等着我们的是注定好的别离。所有你在这代作品呈现的漂流时光中所建立那些羁绊与关系,都将不会有深刻的延续。
当然照惯例这代依旧也有可爱的妹子想贴上来,孩子,亚特鲁跟妳是不会有结果的…
另外我不得不吐嘈一下的是多奇的新形象,该怎么说呢…各种意义的“好男人”
左至右分别是《永远的伊苏》两作、《菲尔迦娜之誓》、《伊苏7》然后是《伊苏8》,剩下的作品中多奇没有直接登场。这名亚特鲁永远的好伙伴也是经典角色了,这代的造型不是不好但总有种说不出的奇妙感。
剧情在《达娜的安魂曲》中是真真切切的剧情,精彩有趣动人心弦,不只是提供情报而已。虽然近藤社长访谈中强调不管怎样《伊苏》系列还是以玩法为出发点的系列,但成果上来说《伊苏8》的剧情真的极为值得推崇,今天推出的中文版让大家可以好好享受个民乐趣。我也准备用中文版开始第二轮,补充那些我日文不够好没看懂得10%小地方。
那么游戏性呢?《伊苏8》确实也提供了充足的乐趣,《东亰幻都》是从出发点就企图结合《轨迹》等级的故事与《伊苏》式的动作玩法,但《伊苏8》是从结果上达成了游戏乐趣与剧情双双登上高峰的成就。原本在进入《伊苏7》后让人感到下降的动作性表现在本作相当程度的拉回来,虽然个人感觉还是《始源》更高一筹,但已经相当不错了。此外在与无人岛上的漂流生活相应,许多有趣的系统也让这款作品不但是《伊苏》系列中最丰富,甚至是Falcom目前为止玩法最多样的作品。
作为据点的“漂流村”中有着相当程度的经营要素,没有少到可有可无,对冒险有很多实质帮助,也没有多到盖过动作游戏锋芒让人必须消耗太多心思经营。地图上探索时增加了有趣的地标景点,同时结合着资源点的概念,游走地图时更有趣,也让登场两作的采集系统目标更明确。
系列一直以来默默存在而且对游戏相当重要的“冒险具”系统(像是装备冒险具“钉鞋”在冰上移动就不会打滑、装备“精灵之衣”就能在任何地方自然回血等)在《伊苏8》中也全面进化,到游戏终盘时甚至能同时装备多达六种的冒险具。《轨迹》中已经是惯例之一的“钓鱼”这次《伊苏8》也吃过来用,结合素材收集及料理制作等系统,点题漂流生活的主旨又增加玩法丰富。
漂流村中的漂流者会随剧情推进,以及亚特鲁冒险过程中救援而逐步增加,场景中许多障碍会需要集合指定人数的力量除去,是本作相当有趣控管区域解锁的方式。平常在漂流村中与漂流者的互动,委讬系统、甚至漂流者的好感度系统都是系列前所未有的设计。不过毕竟不是纯RPG,《伊苏8》一轮就修满全好感比起其它Falcom的RPG作品容易多了。
看到这,同时有完《轨迹》的朋友一定觉得,听来就是把一堆《轨迹》的东西搬过来《伊苏》用嘛。事实上也确实是如此,做为同公司彼此竞争交流的两个团队,《伊苏8》显然从《轨迹》一边吸收了不少元素,但能理想结合就是功力所在了。《东亰幻都》时还会明显感受到《轨迹》游戏那种“阶段感”,《伊苏8》却完全不会,事件之间的衔接与推进极为自然。
整部作品中还有一大亮点,在于亚特鲁与另一名主角“丹娜”之间透过意识连结进行的种种互动,这是个和剧情与游戏进行都深刻关连的部分,太过仔细的解释势必会爆雷。这里暂且告诉大家体验过后的感想:这个意识共有的设计衬托剧情的效果及在游戏性上的结合,让整部作品有从佳作攀上神作的潜力!
我在游戏时间45个小时左右时完成了《伊苏8》普通难度一轮,没有特别练功,离白金奖杯还差几个条件,不管是丰富度、游戏性乐趣、耐完度、故事含量全都是《伊苏》系列有使以来最高水准。而且相比一轮之后就封片甚至考虑过二手卖掉的《塞尔塞塔的树海》,大家看到文章的现在相信我已经开始用繁体中文版跑第二轮了。
如果你很喜欢《伊苏》这个系列,那《伊苏8:达娜的安魂曲》作为系列有别于《始源》的另一种高峰,千万不要错过。如果你从未认识过《伊苏》是什么样的作品,更不用担心没玩过前作会有任何影响,《伊苏8:达娜的安魂曲》是一款拥有高水准整体乐趣的独立佳作!
第一次接触《伊苏》时还是个中学生,和它陆续来往16年,工作、结婚、孩子都生了,就像偶尔联络的老朋友,每次见面都觉得它有不少变化,尤其在进入最新世代后,它让人感到有点疏离、又有点熟悉。在我至今终日与游戏为伍的人生经历中,别具意义的作品非常多,也有比《伊苏》更能见证我人生轨迹的作品存在,即使如此《伊苏》系列永远会占有它的一个位置。
众所周知《伊苏》和《英雄传说》系列,是法老空(Falcom)的两大支柱系列。《英雄传说》系列一直以来主打王道回合制的RPG,以丰富的策略性和养成元素著称。《伊苏》系列则主打ARPG,强调的是爽快、流畅、刺激。两者均是一样的精美人物立绘(共用画师),高水平的音乐作曲(共用乐师)。法老空这公司之前主要是做PC产业的后来才进军的主机行业的,所以有很多祖传画面和引擎的弊病,毕竟也不是什么大公司。PS:说个题外话,现在名声大噪的“新海诚”当年也是在法老空每天工作到深夜,默默无闻的工作了五年,直到后来他才选择了离开自己干。
《伊苏7》可谓是系列中非常重要的一作
因为这作才展现出了法老控想要改变的决心,要把《伊苏》系列推向更大众化的市场中去,各方面均有或多或少的改变。唯一不变的只有那原汁原味的伊苏砍怪的爽快感和动作的流畅性,以及管弦乐造诣非常高的BGM,《伊苏7》还在 E3 2010 Awards 评选里获得了最佳RPG奖。
推荐人群:希望能找到ARPG游戏乐趣的人、喜欢日式RPG的人、吃腻了3A大作,想换换小清新的玩家、喜欢爽快高速战斗的动作游戏爱好者。
不推荐人群:对于画面要求较高的护眼人士、路痴、对长剧本昏昏欲睡的人、本作不适合作为伊苏系列入坑作,请右转至《伊苏树海》。
-各类新系统仅有雏形并不完善
虽然还没有做到自由视角,但是对于长期处于三头身状态的主角们,摇身一变为五头身也是非常舒服了。可能放在那个年代画面也不算是精致,甚至是有点粗糙,但对于法老控来说,努力应该也是看得见的。可能试水表现比较差,体验观感上可能还不如老版舒服,但这也是开辟道路所必经,为日后的画面优化、加强提供了基础。
这差别应该大家也看得出来,画面技术是有巨大进步的。
战斗方面,采用了换人系统、三人组队,玩家操控的不是从头到尾都在控制红发色魔,可以从大叔、萝莉、正太、御姐、少女这几个人设中切换了,新增了射(弓箭法杖飞镖等远程攻击)/打(拳头锤子等钝器)/斩(剑刀斧等利器),对应特定的怪物或者BOSS状态以及部位的时候,就需要与之氪制的攻击属性,飞行怪都是“射”克制,缓慢的重甲生物都是“打”克制,柔软的则是“斩”。老实说这个系统对于战斗爽快度的提升很好,也沿用至了后面的新作,《树海》和《伊苏8》等。还另外取消了传统的跳跃,增加了翻滚的机动性。
主打技能系统,通过蓄力,普攻,格挡等集赞SP值,然后通过特定组合按键释放,可累积必杀技槽。满了之后就可以使用每个角色独有的大招。目前是雏形,后来在《树海》和《伊苏8》中也有所强化,但还没有解决问题,就是技能纯碎是看伤嗨数值,比大小,哪个技能伤害高就用哪个,而类型还有招式站位等却没有得到应有的重视,还是流于表面。希望后续新作能够得到强化并突出各自特点。
最后为了更加普及化,也降低了游戏难度,瞬间格挡的判定和效果都十分强悍,大部分招式都能格挡BOSS也不例外。并且可以在战斗中吃药,以往只能吃复活药...并且只有一条命,现在有三条了哈哈。
本作的舞台阿尔塔戈公国(原型迦太基)和罗曼帝国(原型罗马帝国)纠纷。讲了一个红毛色魔没事插了一脚,一下就被选中成了神龙斗士,你要收集好五个龙珠,最后和这个世界的意志对抗,阻止这个轮回的宿命。途中一边撩妹撩汉顺便拯救了世界的故事。单纯结局来说可能是个好结局,但是仔细想想,其实并不是.....
09年的游戏,画质也算是简陋了,不过考虑到法老控小厂的成本问题,这里也可以原谅。值得一提的是7代之前都是三头身,就是俗称的大头娃娃。现在变为了正常比例的五头身,虽然贴图质量差,但这也为日后的优化和改进走出了关键的第一步,如果一直局限在三头身大概现在连三线日厂都跻身不上了。
最大的亮点就是和场景剧情融入的非常贴切的BGM,BOSS战的激昂,日常的悠闲,紧张悬疑的气氛等,另外曲目数量也比较多。可以听得出来,伊苏系列非常删除管弦乐,尤其是小提琴是拉的非常的6,不管是热血沸腾战斗曲目还是夜晚望月的抒情曲,都是恰如其分。不会觉得很违和,而是很好的代入进剧情和场景中。
可用角色多达9人,但实际操作有相当多的重复,并且大量技能利用度低,很多技能并没有存在的价值,特性也没有体现出来,还是看谁的伤害高就用谁,或者说谁的SP消耗多。技能熟脸度没有意义,单纯增加不痛不痒的伤害。并没特性和距离、位移等变化。
任务地图指引也没有,主线任务难以查看。剧本一定要看清,否则你不知道自己在哪里,要去哪里,干嘛。不过大家可能需要注意的是,这是个ARPG,大大多数ACT游戏里(鬼泣战神忍龙等)均不会明确的给你个主线任务指引挂在那里。也希望我们的玩家不要被页游网游手游惯坏了,失去了思烤的能力,没有了指引就和一个盲人一样。自动寻路?自动打怪?这真的是侮乳玩家的一个发明。
至于其他的诸如素材价值低,装备饰品鸡肋,支线任务系统等二个字概括“简陋”,更多给人的感觉是留给日后新作来强化的空白。
来说下剧本的问题,首次弄出像网游小说一样俗套的“宏观大世界”的剧本,“五大氏族”“五柱神龙”“秩序与自由”等,总得来说架构的不错,但是具体内容就让人有点失望。五个家族的内容比较薄弱,整个生态也没有建立起来,大部分时间你感觉不到这个五个部落是靠什么维持下去的,是为什么而活的。
而另外一点,伊苏系列的剧青有一点是我认为必不可少的,也是红发色魔的由来。就是妹子和红发暧昧聊骚的关系。伊苏1的女神,伊苏2的莉莉娅,伊苏3F中的爱蕾娜,伊苏6的奥露哈姐妹等。每次都是不娶但撩的架势。那种就是一层纸,但是绝不捅破的状态。到了最后大结局,感觉妹子好感度都到了99 后,毅然离开,抛弃妹子去寻找下一个地方的渣男!而伊苏中亚特鲁没有语音的优秀传统也是为了更加让玩家能有代入感,融入到红发渣男的情节之中吧。然而伊苏7的几个妹子,无语....一个都撩不动,单纯的伙伴关系,一点点暧昧都没有!极度查评!!在我眼里他们和那个多奇基佬并没有区别!赵敏公主,还有周芷若缇亚(后面想想真对应),毫无暧昧,失望透顶!
另外在主线剧情安排中,我觉得非常令人无语的情况就是,一个正面角色突然黑化,你找不到一点伏币也找不到一点征兆,就这样直接黑化.....为了反转而反转,强行制造跌宕起伏的感觉,但是我只有一脸懵逼和无语好嘛!
伊苏7也是个远古老物了,网上流传攻略全收集之类的前人已经非常完善了,就不浪费大家时间,提几个值得朱意的坑点或者小技巧吧。
【1】建议随便买个几十百把块的手柄,以后WG游戏也会大量用到,不吃亏,否则你会被键盘折磨致死。
【2】游戏中存在大量需要反复探索的地方,后期剧情特殊道具(石头鞋、海神护符等)收集到后,再回头去老地方那些之前不能通过的地方会有很多惊喜。
【3】手动刷钱刷素材主力艾鲁克,就是那个绿毛小正太。技能“偷窃”用身体撞落敌人身上持有的钱。技能“抢夺”向敌人的身体冲撞,会掉落珍贵的道具。还有个自动挂机的方法,去找一个矿石点最好是附件没有怪物刷新,之后就站附近等伙伴去采集,而你可以洗洗睡了(挂机前切记存档)。
【6】一路看到怪都打,采集点就去挖。优先合成武期和装备。省钱只买上场三个角色的装备,存钱。
【7】一些我认为必拿的饰品(具体流程方法百度):
苍之勾玉(SP消耗75%,DEX 5) 打败BOSS双头龟后回城镇,去找酒馆的学者对话。
红之勾玉(SP消耗减半) 后期找塞古拉姆那个养比卡多的少年对话,之后找卡多,一次只能抓一只,送还少年后才能继续。
灵器咒符(加快EX积增长速度)在伊斯卡隐之里和工房长对话,谈论有关灵药的事,然后合成所有灵药。
【8】想要全支线任务的朋友,去遗迹岛前1~12必须完成,第一次遗迹岛剧情的时候13~17必须完成。否则会失效,其余再通关前都可以。
【9】游戏是手动存档,切记切记切记,没有自动存档,养成随时存档的好习惯。
【1】大部分BOSS战操作流程就是边打边格挡积攒SP、然后释放技能回复必杀技,然后释放必杀技,如此循环。切记不可意贪刀,打一套伤害就跑路。第一次遇到不熟悉的BOSS,就不攻击,多死几次掌握它的攻击模式(固定)就好了。
【2】操控角色使用SP技能后,同伴也会使用SP技能。假如你使用100SP技能,同伴就会随机使用100同样或者以下的SP技能,所以大家要把一些NPC的废技能全部禁拥(在角色换技能界面有禁用指令),只留SP值最大的强力技能。然后用SP值最高的角色释放技能,这样就可以达成一个100SP用出去三个强力技能的效果,必杀技槽也会因此涨得特别快。
【3】手柄L R(键盘G L)是格挡是格挡是格挡,**的游戏教程并没有教大家这个噩梦难度下的必备技巧。格挡瞬间**复大量SP值,并不需要蓄力攻击浪费输出时间。
【4】勤用换人,NPC角色不会被打死,就算只有1点血,看到不队,就赶紧换。
【5】药有九个数量的携带上限,BOSS战该吃就池,打过一切都好说,不用特别省。
众所周知《伊苏》和《英雄传说》系列,是法老空(Falcom)的两大支柱系列。《英雄传说》系列一直以来主打王道回合制的RPG,以丰富的策略性和养成元素著称。《伊苏》系列则主打ARPG,强调的是爽快、流畅、刺激。两者均是一样的精美人物立绘(共用画师),高水平的音乐作曲(共用乐师)。法老空这公司之前主要是做PC产业的后来才进军的主机行业的,所以有很多祖传画面和引擎的弊病,毕竟也不是什么大公司。PS:说个题外话,现在名声大噪的“新海诚”当年也是在法老空每天工作到深夜,默默无闻的工作了五年,直到后来他才选择了离开自己干。
《伊苏7》可谓是系列中非常重要的一作
因为这作才展现出了法老控想要改变的决心,要把《伊苏》系列推向更大众化的市场中去,各方面均有或多或少的改变。唯一不变的只有那原汁原味的伊苏砍怪的爽快感和动作的流畅性,以及管弦乐造诣非常高的BGM,《伊苏7》还在 E3 2010 Awards 评选里获得了最佳RPG奖。
推荐人群:希望能找到ARPG游戏乐趣的人、喜欢日式RPG的人、吃腻了3A大作,想换换小清新的玩家、喜欢爽快高速战斗的动作游戏爱好者。
不推荐人群:对于画面要求较高的护眼人士、路痴、对长剧本昏昏欲睡的人、本作不适合作为伊苏系列入坑作,请右转至《伊苏树海》。
-各类新系统仅有雏形并不完善
虽然还没有做到自由视角,但是对于长期处于三头身状态的主角们,摇身一变为五头身也是非常舒服了。可能放在那个年代画面也不算是精致,甚至是有点粗糙,但对于法老控来说,努力应该也是看得见的。可能试水表现比较差,体验观感上可能还不如老版舒服,但这也是开辟道路所必经,为日后的画面优化、加强提供了基础。
这差别应该大家也看得出来,画面技术是有巨大进步的。
战斗方面,采用了换人系统、三人组队,玩家操控的不是从头到尾都在控制红发色魔,可以从大叔、萝莉、正太、御姐、少女这几个人设中切换了,新增了射(弓箭法杖飞镖等远程攻击)/打(拳头锤子等钝器)/斩(剑刀斧等利器),对应特定的怪物或者BOSS状态以及部位的时候,就需要与之氪制的攻击属性,飞行怪都是“射”克制,缓慢的重甲生物都是“打”克制,柔软的则是“斩”。老实说这个系统对于战斗爽快度的提升很好,也沿用至了后面的新作,《树海》和《伊苏8》等。还另外取消了传统的跳跃,增加了翻滚的机动性。
主打技能系统,通过蓄力,普攻,格挡等集赞SP值,然后通过特定组合按键释放,可累积必杀技槽。满了之后就可以使用每个角色独有的大招。目前是雏形,后来在《树海》和《伊苏8》中也有所强化,但还没有解决问题,就是技能纯碎是看伤嗨数值,比大小,哪个技能伤害高就用哪个,而类型还有招式站位等却没有得到应有的重视,还是流于表面。希望后续新作能够得到强化并突出各自特点。
最后为了更加普及化,也降低了游戏难度,瞬间格挡的判定和效果都十分强悍,大部分招式都能格挡BOSS也不例外。并且可以在战斗中吃药,以往只能吃复活药...并且只有一条命,现在有三条了哈哈。
本作的舞台阿尔塔戈公国(原型迦太基)和罗曼帝国(原型罗马帝国)纠纷。讲了一个红毛色魔没事插了一脚,一下就被选中成了神龙斗士,你要收集好五个龙珠,最后和这个世界的意志对抗,阻止这个轮回的宿命。途中一边撩妹撩汉顺便拯救了世界的故事。单纯结局来说可能是个好结局,但是仔细想想,其实并不是.....
09年的游戏,画质也算是简陋了,不过考虑到法老控小厂的成本问题,这里也可以原谅。值得一提的是7代之前都是三头身,就是俗称的大头娃娃。现在变为了正常比例的五头身,虽然贴图质量差,但这也为日后的优化和改进走出了关键的第一步,如果一直局限在三头身大概现在连三线日厂都跻身不上了。
最大的亮点就是和场景剧情融入的非常贴切的BGM,BOSS战的激昂,日常的悠闲,紧张悬疑的气氛等,另外曲目数量也比较多。可以听得出来,伊苏系列非常删除管弦乐,尤其是小提琴是拉的非常的6,不管是热血沸腾战斗曲目还是夜晚望月的抒情曲,都是恰如其分。不会觉得很违和,而是很好的代入进剧情和场景中。
可用角色多达9人,但实际操作有相当多的重复,并且大量技能利用度低,很多技能并没有存在的价值,特性也没有体现出来,还是看谁的伤害高就用谁,或者说谁的SP消耗多。技能熟脸度没有意义,单纯增加不痛不痒的伤害。并没特性和距离、位移等变化。
任务地图指引也没有,主线任务难以查看。剧本一定要看清,否则你不知道自己在哪里,要去哪里,干嘛。不过大家可能需要注意的是,这是个ARPG,大大多数ACT游戏里(鬼泣战神忍龙等)均不会明确的给你个主线任务指引挂在那里。也希望我们的玩家不要被页游网游手游惯坏了,失去了思烤的能力,没有了指引就和一个盲人一样。自动寻路?自动打怪?这真的是侮乳玩家的一个发明。
至于其他的诸如素材价值低,装备饰品鸡肋,支线任务系统等二个字概括“简陋”,更多给人的感觉是留给日后新作来强化的空白。
来说下剧本的问题,首次弄出像网游小说一样俗套的“宏观大世界”的剧本,“五大氏族”“五柱神龙”“秩序与自由”等,总得来说架构的不错,但是具体内容就让人有点失望。五个家族的内容比较薄弱,整个生态也没有建立起来,大部分时间你感觉不到这个五个部落是靠什么维持下去的,是为什么而活的。
而另外一点,伊苏系列的剧青有一点是我认为必不可少的,也是红发色魔的由来。就是妹子和红发暧昧聊骚的关系。伊苏1的女神,伊苏2的莉莉娅,伊苏3F中的爱蕾娜,伊苏6的奥露哈姐妹等。每次都是不娶但撩的架势。那种就是一层纸,但是绝不捅破的状态。到了最后大结局,感觉妹子好感度都到了99 后,毅然离开,抛弃妹子去寻找下一个地方的渣男!而伊苏中亚特鲁没有语音的优秀传统也是为了更加让玩家能有代入感,融入到红发渣男的情节之中吧。然而伊苏7的几个妹子,无语....一个都撩不动,单纯的伙伴关系,一点点暧昧都没有!极度查评!!在我眼里他们和那个多奇基佬并没有区别!赵敏公主,还有周芷若缇亚(后面想想真对应),毫无暧昧,失望透顶!
另外在主线剧情安排中,我觉得非常令人无语的情况就是,一个正面角色突然黑化,你找不到一点伏币也找不到一点征兆,就这样直接黑化.....为了反转而反转,强行制造跌宕起伏的感觉,但是我只有一脸懵逼和无语好嘛!
伊苏7也是个远古老物了,网上流传攻略全收集之类的前人已经非常完善了,就不浪费大家时间,提几个值得朱意的坑点或者小技巧吧。
【1】建议随便买个几十百把块的手柄,以后WG游戏也会大量用到,不吃亏,否则你会被键盘折磨致死。
【2】游戏中存在大量需要反复探索的地方,后期剧情特殊道具(石头鞋、海神护符等)收集到后,再回头去老地方那些之前不能通过的地方会有很多惊喜。
【3】手动刷钱刷素材主力艾鲁克,就是那个绿毛小正太。技能“偷窃”用身体撞落敌人身上持有的钱。技能“抢夺”向敌人的身体冲撞,会掉落珍贵的道具。还有个自动挂机的方法,去找一个矿石点最好是附件没有怪物刷新,之后就站附近等伙伴去采集,而你可以洗洗睡了(挂机前切记存档)。
【6】一路看到怪都打,采集点就去挖。优先合成武期和装备。省钱只买上场三个角色的装备,存钱。
【7】一些我认为必拿的饰品(具体流程方法百度):
苍之勾玉(SP消耗75%,DEX 5) 打败BOSS双头龟后回城镇,去找酒馆的学者对话。
红之勾玉(SP消耗减半) 后期找塞古拉姆那个养比卡多的少年对话,之后找卡多,一次只能抓一只,送还少年后才能继续。
灵器咒符(加快EX积增长速度)在伊斯卡隐之里和工房长对话,谈论有关灵药的事,然后合成所有灵药。
【8】想要全支线任务的朋友,去遗迹岛前1~12必须完成,第一次遗迹岛剧情的时候13~17必须完成。否则会失效,其余再通关前都可以。
【9】游戏是手动存档,切记切记切记,没有自动存档,养成随时存档的好习惯。
【1】大部分BOSS战操作流程就是边打边格挡积攒SP、然后释放技能回复必杀技,然后释放必杀技,如此循环。切记不可意贪刀,打一套伤害就跑路。第一次遇到不熟悉的BOSS,就不攻击,多死几次掌握它的攻击模式(固定)就好了。
【2】操控角色使用SP技能后,同伴也会使用SP技能。假如你使用100SP技能,同伴就会随机使用100同样或者以下的SP技能,所以大家要把一些NPC的废技能全部禁拥(在角色换技能界面有禁用指令),只留SP值最大的强力技能。然后用SP值最高的角色释放技能,这样就可以达成一个100SP用出去三个强力技能的效果,必杀技槽也会因此涨得特别快。
【3】手柄L R(键盘G L)是格挡是格挡是格挡,**的游戏教程并没有教大家这个噩梦难度下的必备技巧。格挡瞬间**复大量SP值,并不需要蓄力攻击浪费输出时间。
【4】勤用换人,NPC角色不会被打死,就算只有1点血,看到不队,就赶紧换。
【5】药有九个数量的携带上限,BOSS战该吃就池,打过一切都好说,不用特别省。
伊苏菲尔盖纳之誓约系列回顾(红发色魔对女主所做“坏事”,都写在这里)
【本文标题和网址】伊苏7流程攻略(伊苏7攻略专区) http://www.iplab.com.cn/flxs/151675.html
内容更新时间(UpDate): 2023年04月28日 星期五