大型武侠网游端游(剑侠世界端游)

2023-12-04 11:33:01 666阅读 投稿:网友
前言近期不少网友都在问:剑侠端游(剑侠ol中的神器),小编也是查阅很多资料,整理了一些相关方面的答案,大家可以参考一下,• 1、盘点中国

大型武侠网游端游(剑侠世界端游) 近期不少网友都在问:剑侠端游(剑侠ol中的神器),小编也是查阅很多资料,整理了一些相关方面的答案,大家可以参考一下,
• 1、盘点中国武侠RPG的30年:起也仙剑落也仙剑,剑侠单机也曾辉煌过
• 3、你所不了解的播音与主持艺术专业----电竞解说

盘点中国武侠RPG的30年:起也仙剑落也仙剑,剑侠单机也曾辉煌过

今天是2019年的最后一天,和友人聊天今年玩了什么游戏时,发现都是《风花雪月》、《全面战争》等海外大作。忽然感觉,好久没有玩到过国产武侠单机RPG大作了,彼此从那个黄金年代走来,却又淡忘的无声无息,不由有一些感慨。

如果你是一个80后85前,学生时代开始接触pc游戏,想必你也会有类似的感伤。不过首先其实应该恭喜你,你起码经历过了那个国产武侠RPG的黄金年代。武侠RPG从90年左右开始,已经走过了整整30年,比许多玩家年龄还要大上许多了吧。

其实作为一个老玩家,这个年代我已经在稀少的电脑房开始接触武侠RPG游戏了。我印象比较深刻的主要是智冠的几款:

93年的《笑傲江湖》,依照港版电影笑傲1改编,过场动画帅呆,难度和操作的变扭度也不是一般人可以承载的。

94年的《倚天屠龙记》,与其说是RPG不如说是半个解密游戏了,蝴蝶谷绝对是童年的阴影。最后打少林三僧难度也是bt。

至于更早的,比如90年的《轩辕剑1》和传说中首款武侠RPG《神州八剑》因为太老太老了,以我的资历都没有接触过本体(轩辕剑1后来玩过玩家复刻版)。

《轩辕剑2》可以说是这个时代的大成者,对于日式RPG的模仿已经登峰造极。并且自己独特的水墨风格、炼妖壶系统和多魔工作室的乱入,为之后整个系列打下了牢固基础。

对了,还有值得一提的91年的《侠客英雄传1》,我是后来在FC上玩到的《少年游侠》复刻版,竟然是完全复刻,你敢信盗版厂商的强大吗?可以有多个老婆的选择并且给予不同赠予,在当时也算超前了。

其实这时候还有很多不大知名的武侠单机游戏,比如什么《武状元黄飞鸿》、《楚留香传奇血海飘香》甚至包括智冠的《射雕英雄传》等等都因为操作和剧情等一系列反人类设定,只有一些印象,没有深刻的记忆了。

之所以设定为95年一个时代的承上启下,就是因为一款游戏。对,你肯定知道答案了——《仙剑奇侠传1》。

作为《仙剑奇侠传》绝对第一批玩穿的用户,对这款游戏感情颇深,就算仙剑发展了那么多年,包括后来那么多牛逼的武侠游戏,没有一款能代替在心中的地位的。月如也是永远的女神。话说当年,有多少人因为想救月如而不断的陷入各种传说,试图在桃花林和试炼窟中每一寸的搜索出线索?这可是比《最终幻想7》的拯救女主角艾丽丝还要来的早上许多呢。

《枫之舞》即便到现在还有很多玩家认为,这是一款把历史剧情融合的最好,也是内涵最深刻的武侠游戏。墨子的非攻精神及机关术,和当时年代的百家争鸣的融入,让人心折不已。

96年的《金庸群侠传》,到了2019年的今天还有无数新MOD的诞生。国产游戏自由度还能那么高?虽然还是线性剧情下的情节交汇,但正邪的选择、队友的搭配、武功的修炼等等都有很大自由度,让当时的玩家们惊喜的发现RPG还有这种套路可以玩的?

金山的西山居也在这个时候入局,97年全面模仿《仙剑1》的《剑侠情缘1》诞生。虽然处处充满了效仿,但不得不说多线式的结局和围绕家国兴亡下的爱恨情仇,还是俘获了许多玩家的芳心。

这个阶段最顶级声光动作表现的武侠游戏,无疑是98年的《侠客英雄传3》。剧情也是正统武侠中做的最好的(仙剑,轩辕剑等有神魔乱入,不算那么正统),战斗动作演绎更是吊炸天。只是生不逢时,夹在诸神混战时期并没有太起眼,玩过的人应该不会太多。我直到现在还记得"荷叶生时春恨生,荷叶枯时秋恨成"……最后结局选择做武林盟主还是和五毒少女归隐携手一生,也算是灵魂选择了。

这个时候也有不少质量一般的炮灰游戏。比如《神雕侠侣1》、《神剑游侠传》等等大多也是模仿《仙剑1》的,这里就不一一详说了。

看我代表作都写不下了,就知道这时候玩家是何等幸福!各大游戏厂商代表作经典频出,这黄金5年真是名副其实的诸神之战!夸张点说闭着眼睛买都是经典!

大宇系,可以说《仙剑2》经过8年的漫长等待,给了一个半成品,《仙剑》系列在这5年有些弱势。03年暑期的《仙剑3》挽回了不少局面,两把剑、两个前世今生的纠葛终于"很仙剑味"了,甚至重楼都被很多国产RPG迷认为是堪比《FF7》萨菲罗斯般有血有肉的经典BOSS!当然之后的《问路(情)篇》依靠各种迷宫强行拉长游戏时长还是被许多玩家所诟病。

这时候大宇系风头最盛的,当属《轩辕剑》系列。《云和山彼端》,《天之痕》,《黑龙舞兮云飞扬》,《苍之涛》四款款款经典,甚至都可以在中国RPG整个历史排行榜上留下自己姓名!

这四款作品都是在这5年诞生的:《云和山》跨越欧洲、阿拉伯、大唐的气势磅礴,慧彦大师一人杀身成仁面对大食大军镜头也是RPG历史上的经典;

《天之痕》三个人时光的感情触动,独孤宁珂也是我一直偏爱的角色之一;

《黑龙》那"三分力道"与"砍头三人组"的诙谐,以及疾鹏大王的吐槽;

《苍之涛》结局男主孤独千年在孤独中都痛苦与悔恨……无一不令人印象深刻,记忆犹新!

智冠在这个年代推出的武侠作品也不少。代表作是当初河洛工作室的《武林群侠传》及多年后复刻的《新倚天屠龙记》。《武林群侠传》作为《金庸群侠传》的后传,游戏模式打破常规,RPG 养成相交替的创新游戏模式令当时玩家眼前一亮,一样的结局自由度,让游戏有了多次游玩的兴趣。包括三部曲最后一部《三国群侠传》都是经典作品。

而《新倚天》似乎继承了王晶电影版的风骨,打完光明顶高潮就没了……就整个剧情改编和游戏声光体验绝对是当时国内顶级的,甚至主题曲《蛊惑》我到现在还能唱上个两三句……

宇峻科技的强势入局也令玩家们大呼过瘾。《新绝代双骄》系列自古龙原著改编大胆发散,武功修炼系统、ATB战斗模式下的爽快连击、各种隐藏装备道具、分支剧情等等让该系列作品当时有了不下于《仙剑》和《轩辕剑》的风头。

《幻想三国志》系统和《新绝代》一脉相承,但大胆改编的黄帝蚩尤剧情(某个分支结局黄帝还是反派……),加上灵兽的养成,令该模式作品更加的焕发英姿。

下面要说的是有许多RPG硬核玩家,直到20年后还认为是最经典的武侠单机RPG也在这个年代诞生了,并且99年在2002年三年里短暂且辉煌的走完了全程……那就是《天地劫》三部曲:正传《神魔至尊传》、序传《幽城幻剑录》以及外传《寰神结》。

《神魔至尊传》以当时颇为少见的SRPG出现,和《轩辕剑伏魔录》虽然大致是同一个年代,但是剧情之深邃、战斗系统之完善、特别是游戏之难度可以说是完爆了实验性质作品的《轩辕剑伏魔录》。难度体现在什么地方呢?不说完美结局需要达成的条件,装备炼化的苛刻等,就战斗难度而言,就算《火焰纹章》等以难度闻名的战略游戏也会给玩家几章适应期,《神魔至尊传》倒好,序章开始就只能跟在师父后面苟,但如果自己不杀死一个怪物则缺失关键道具后续无法获取主角最强装备,实在是丧心病狂。幸好游戏里过程中牺牲非关键队友下一章可以复活,让"肉盾替死流"很多关键时候成为了一个必要战术……

《幽城幻剑录》和《寰神结》恢复到了传统RPG模式。但任务提示几乎是缺失的,解密是无语的,战斗难度更加令人发指。比如《幽城幻剑录》开始没多久,15级左右玩家要挑战两个门派掌门,不修炼到40级基本毫无胜算,虽然失败了剧情也可以继续,但是拿不到稀有掉落追求完美的玩家可能会放弃吗?想想吧,在15级左右的地图要练到40级以上,不修改的话……也是比较呵呵了。

当然,最受到玩家喜爱的还是一脉相承,从正传开始承接了原本配角夏侯仪,及主角殷剑平父母的种种故事。剧情之悲惨,故事之离奇,令人久久回味不已。《幽城》结局我们冰璃的舍身成仁和男主夏侯仪挽留断手的镜头伤了不知道多少少年玩家的心(还有我偏爱的御姐封灵笙啊……)。外传《寰神结》则是大胆以正传反派BOSS为主角视角解读故事,当这作一个个收服的伙伴在正传中作为反派一个个被打败死去,联想起来,真是百感交集。

还有要说的游戏厂商是昱泉国际。《笑傲江湖单机版》和《流星蝴蝶剑》两个系列大作足以令他们走上神坛。无论是《笑傲江湖单机版》最早的3D模式和连续技的克制与反克制,还是《流星蝴蝶剑》直到现在还被誉为"国产单机ARPG(或ATC)的最强作品",都令有一定资历的玩家无法忘记。当然,他们也有《新神雕侠侣》这样凑数的作品……

国内的金山,这时候的《剑侠情缘2》及外传《月影传说》,以"暗黑"的操作模式也在玩家心目中占据了重要的地位。不完美结局谢雨欣的一首《天仙子》,令《剑侠情缘2》整个剧情都升华了不少,小仙女燕若雪和直男南宫飞云因为国仇家恨,无法和父辈张如梦、南宫彩虹一样共结连理令多少人仰天叹息。白金版的完美结局,圆满归圆满了,但少了一种味道。

《月影传说》虽然故事架构有抄袭古龙先生《圆月弯刀》之嫌疑,但《剑侠情缘2》一脉相承的玩法及"后宫线"的结局,还是满足了许多玩家的游戏需求。开局如果修改了游戏打败武当大弟子什么的,会触发隐藏结局彩蛋,觉得天下无敌然后自刎,也算是别有乐趣。

《刀剑封魔录》,也是一款单作就让像素走上神坛的作品。最大的优点就是引入了格斗游戏的思想,打破常规地将其与游戏融合一体,玩家可以通过单招、连续技、必杀技与敌人进行格斗。在当时受欢迎和口碑程度,堪比现在的《只狼》。

补充1:很多玩家说到的《霹雳奇侠传》,这款其实我印象不算太深,只通了一次,因为人物美型不太适合我的审美。记得最清楚的就是某个迷宫选择路线是要SL大法,随机选择走错了就死……和在游戏过程中,遇到了李逍遥,伴随蝶恋钢琴版和捡到留下飞龙探云手的高兴和感伤……

补充2:《浣花洗剑录》,之所以不是很喜欢这款游戏主要是因为战斗方式,是要选择上中下段的,很多时候就看运气。不过片头CG实在是帅,踏浪而来的白衣人和紫衣侯的对决实在是看的热血沸腾。

其实这时候还有很多优秀的武侠或者类武侠作品,如《秦殇》、《碧海青天》、《赵云传》、《新天龙八部》、《真倚天屠龙记》等等都是当时较为出色的作品,但限于篇幅(这块我都要累的写吐了),这里也不一一回忆了。

盛极必衰是事物发展必然规律,而受到各种网络游戏冲击,包括仙剑,轩辕剑,剑侠情缘,刀剑封魔录等IP都在做网游,单机自然从人手到投入上直线下降。

可以说,这个时候最强的代表作,有仅只有07年发售的《仙剑奇侠传4》一款了。作为仙剑历史上口碑足以与《仙剑1》抗衡的经典作品,整体品质足以自傲,甚至是许多90后新玩家入坑武侠和古风游戏的启蒙作品。"我命由我不由天"这句经典语录甚至在19年现象级动画《哪吒》中都作为中心思想出现……

《轩辕剑》则直接开始走出了抛物线的下滑。《轩辕剑5》野心足够,想媲美《最终幻想6》做一个群像里程碑的游戏,但无奈资金和技术上的差距,有一些"画虎不成反类犬"的悲剧。不仅没有让玩家记住几个角色,整个剧情因为太多队友的乱入,甚至造成了负面印象让其有些崩坏。

而《汉之云》和《云之遥》,整体故事和架构是合格的,只是因为历史观上和主流观点有一些格格不入,造成了黑点一直被部分玩家抨击。

在我看来,《幻想三国志》系列最经典的作品是第二作。无论是建立在上一代架构下体系的越发完善,还是海棠等人设的丰满程度,或是多分支剧情的渗透都在这一代做到了做好。《幻想三国志3》则颇有些狗尾续貂的感觉,这款作品也是该系列五作我唯一没有耐心玩到头的作品,整体品质甚至不如《新绝代双骄前传》.

《古剑奇谭1》在这个阶段诞生了,虽然整体品质尚可,但可以说是在吃《仙剑4》的老本。无论从宣传还是人设内涵上,明显都有着《仙剑4》的影子。《古剑奇谭2》一改回合RPG模式变成了动作RPG,可劣质的打击感实在让人无法提起更多的兴趣。

《轩辕剑6》和《古剑奇谭2》同期发售。畅游的代理和营销做得的确令人眼前一亮,即便是中规中矩守旧的赶工作品,但首周销量和《古剑奇谭2》都达到了出乎意料令人满意的效果。当然因为产品本身的缺失,和古剑2一起,在第二周销量开始悬崖式下跌,实在令人叹息不已。其实本身凤天凌,瑚月等人设和故事做的还可以,但一味循规蹈矩的游戏模式和故事剧情,却渐渐无法适应这个时代。总体来说,6外传品质更高一些。

而《仙剑奇侠传5》因为前作的无敌口碑,成为了首款正版销量破百万的单机大作——仅仅从销量来说的的大作。本作的剧情中庸,1代主人公李逍遥变成了唯唯诺诺的一贫更是令玩家愤恨不已。虽然百万的销量确实令大宇实实在在挣钱了,但是玩家缘特别是路人缘的丧失,令本来整体品质良好的《仙剑5前传》的销量也遭遇了滑铁卢。

至于《仙剑6》,抱歉,就凭这个国产动画幼稚度,我不承认是仙剑。

《幻想三国志4》及外传,总算系统了3的颓势。虽然若有若无有些"基"的剧情让许多腐女兴奋不已,但本身情节和品质在这个时候已经是难能可贵的佳作了。《独酌》配上那句"楼兄,好久不见"让人泪目台词,我现在还难以忘记。

其实也是有一些不错作品的。比如《侠客风云传》、《古剑奇谭3》、《太吾绘卷》甚至包括手游《汉家江湖》都是销量与口碑双丰收的作品。可惜造成的影响几乎都没有出圈,还是在一批小众武侠单机游戏爱好者圈子里打转。

其实武侠端游也随着手游的发展,越来越弱势。仅存在市面上有一定声量的,还是只有三大武侠网游作品《剑网3》、《天涯明月刀OL》和《逆水寒》,大家擅长的领域也不大相同。《剑网3》的社交氛围一直做的很棒;《天涯明月刀OL》的战斗系统也不断为玩家津津乐道;而最有单机大作范的《逆水寒》,在画面质量和剧情优秀度上也是无人能敌的。

可以说,国产武侠单机的最好的年代,基本可以说以95年的《仙剑1》开始,在07年的《仙剑4》结束。这也是国产单机甚至整个国产游戏最好的年代。《仙剑1》不逊色于同时期的日式RPG大作;《轩辕剑3》更是被许多玩家认为做到了同时期世界RPG一流水平;《刀剑封魔录》和《流星蝴蝶剑》的动作打击感可以媲美《黑魂》;《幽城幻剑录》剧情之虐和难度之高刷新了许多玩家对于国产游戏的认知……

虽然一切都只能是记忆,再也回不来了。不过,曾经有过你们,真好。

全球电子游戏产业已经有四十多年的历史,而中国的游戏产业发端于1994年,再往前有电子游戏,但没有真正的游戏产业。

那么接下盘点,近30年国内崛起的游戏公司和其代表作有哪些;排名不分先后!

旗下的西山居游戏工作室于1995年5月成立,是国内最早的游戏开发工作室,同时发布了中国第一款商业游戏《中关村启示录》。在过去的20年间,西山居对画面、游戏文化内涵、音乐等方面的深刻理解,共制作了11款经典游戏产品。

世纪天成是上海邮通科技有限公司旗下的一支专注于在线娱乐的专业化团队,于2005年6月3日携手NEXON公司推出第一款网游《洛奇》。

代表作有:洛奇、跑跑卡丁车、反恐精英Online、天关战纪(已停止运营)、哼哼哈嘿(已停止运营)、炮炮火枪手(已停止运营)、冲锋岛(已停止运营)、开心星球(已停止运营)等。

公司口号:“一切以玩家为出发点”。于2004年11月18日成立,同时第一款MMORPG《征途》开始投入自主研发过程,是一家集运营、研发、销售为一体的综合性企业。

代表作有:《征途》、《艾尔之光》、《万王之王3》、《仙途》、《巨人》;手游:《球球大作战》等。

完美世界游戏于2004年正式成立,其推出的《完美世界》网游来自于《山海经》的经典内容,刚一推出就获得了巨大成功;在2007年7月,完美世界游戏于美国纳斯达克上市。

于1999年成立,是中国网络游戏的领军者;网龙游戏现在已经覆盖180多个国家和地区,其自主研发的游戏《魔域》与《征服》受广大玩家的喜爱,创建了中国第一网络游戏门户。

畅游的前身是搜狐游戏事业部,于2002年7月成立;其自主研发的《天龙八部》是国内最受玩家喜爱的游戏之一;畅游公司于2009年4月在纳斯达克上市,是中国领先的游戏开发和运营商。

于2001年成立游戏事业部,一直在网络游戏领域处于行业前列,成为国内自主研发第一网游公司,并跻身全球七大游戏公司之一;在2009年,网易就已经得战网平台在中国大陆的独家运营权及暴雪旗下《魔兽世界》在中国大陆的独家运营权。

腾讯游戏成立于2003年,目前在全球有超过8亿用户,2019年全年,腾讯网络游戏收入增长至人民币1,147亿元。其中第四季度网络游戏为人民币302.86亿元;品牌使命:为每一个人创造和发现“快乐,能发现世界更多可能的”的游戏力量!

成立于2001年,同时发布了《热血传奇》,创下了当时全球多人在线游戏运营记录,拥有2000多名游戏研发人员和运维人员;盛大游戏曾经一直扮演着中国游戏产业的开创者和变革者,每出的一款游戏都可以号称经典;于2019年3月31日更名为:盛趣游戏。

第一款电子游戏是何时进入中国,现在恐怕已经很难考证了。毕竟80年代初对于现在的信息时代来说,已经非常遥远;但是近30年来,总会有几款游戏影响着一代人,游戏不再仅仅是种娱乐方式,也是人一生的经历!

你所不了解的播音与主持艺术专业----电竞解说

说到电竞解说,就绕不开电子游戏,小编小时候就是在妈妈的呵斥中,依然坚守在游戏第一线,想要了解电竞解说的未来,那咱们就要聊聊我国电子游戏的兴衰。

从最早的红白机时代的荒漠,到现在电子竞技蓬勃发展,中国的电子游戏已经走过辉煌的30年。

1989年~1991,算是中国游戏的萌芽阶段,以《侠客行》为代表的文字网络游戏等游戏开始盛行。

1998年6月,联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给中国第一批网民围棋、象棋、跳棋、拖拉、拱猪等5种网络棋牌游戏。也是中国游戏迈出的第一步。

1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。

1999年7月,网络创世纪民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地遍地开花,从那时起,国内的玩家们才真正的接触到了优秀的图形网络游戏。

2000年7月,中国第一款中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出。《万王之王》成为中国第一代网络游戏的佳作。也吸引了大批公司对网络游戏市场的冲击。随即智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市。

2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。紧接着北京华义推出《石器时代》,北京中文之星数码科技有限公司退出《第四世界》,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》。

2001年7月,戏谷代理的《龙族》正式上市,这是国内少有的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。

2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,也成为中国网络游戏的最大赢家。

2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,占去了Q版网络游戏领域的首要地位。

5月天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。

中国电子竞技游戏虽然发展时间短,早期盗版猖獗,导致国内游戏市场相比于欧美仍然落后10-15年,但依然有许多的人在为此付出努力,我国电子竞技体系正在逐步正规化,依照俱乐部的形式发展,并且,我国游戏人口基数大,在依托受众的基础上,正在朝着职业化,正规化快速发展,早期电竞鼻祖马天元那样食不果腹的情况再也不会发生。

中商情报网讯:电子竞技是指电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。近几年,电子竞技用户规模和销售收入持续增长。

根据中国游戏产业研究院和中音数协游戏工委联合发布的2020年1-6月《中国游戏产业报告》显示,今年上半年,中国电子竞技用户持续增长,上半年用户规模达4.8396亿人,同比增长9.94%。

在2020年1-6月,中国电子竞技产业发展迅速。上半年中国电竞游戏市场实际销售收入为719.36亿元,同比增长54.69%。数据显示,2019年中国电子竞技游戏市场规模为969.6亿元,增量超过百亿元,移动电竞的发展成为主要驱动力。

不难看出,中国目前电子竞技行业急需大量专业人才进入,目前我国各大高校均开设电子竞技解说专业,俗话说“猪站在风口上,都可以被吹起来”,时代的红利正在我们眼前。

而对于学习播音与主持艺术专业的同学们,又喜爱电竞游戏,正所谓:最幸福的就是自己喜欢的事情就是自己的工作了。为什么不将热爱转变为可以亲身参与的事情呢?与选手零距离接触,现在读小编文章的是屏幕前的你,明天或者不远的将来,站在聚光灯下的还是你!!!

说到电竞解说,就绕不开电子游戏,小编小时候就是在妈妈的呵斥中,依然坚守在游戏第一线,想要了解电竞解说的未来,那咱们就要聊聊我国电子游戏的兴衰。

从最早的红白机时代的荒漠,到现在电子竞技蓬勃发展,中国的电子游戏已经走过辉煌的30年。

1989年~1991,算是中国游戏的萌芽阶段,以《侠客行》为代表的文字网络游戏等游戏开始盛行。

1998年6月,联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给中国第一批网民围棋、象棋、跳棋、拖拉、拱猪等5种网络棋牌游戏。也是中国游戏迈出的第一步。

1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。

1999年7月,网络创世纪民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地遍地开花,从那时起,国内的玩家们才真正的接触到了优秀的图形网络游戏。

2000年7月,中国第一款中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出。《万王之王》成为中国第一代网络游戏的佳作。也吸引了大批公司对网络游戏市场的冲击。随即智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市。

2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。紧接着北京华义推出《石器时代》,北京中文之星数码科技有限公司退出《第四世界》,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》。

2001年7月,戏谷代理的《龙族》正式上市,这是国内少有的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。

2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,也成为中国网络游戏的最大赢家。

2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,占去了Q版网络游戏领域的首要地位。

5月天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。

中国电子竞技游戏虽然发展时间短,早期盗版猖獗,导致国内游戏市场相比于欧美仍然落后10-15年,但依然有许多的人在为此付出努力,我国电子竞技体系正在逐步正规化,依照俱乐部的形式发展,并且,我国游戏人口基数大,在依托受众的基础上,正在朝着职业化,正规化快速发展,早期电竞鼻祖马天元那样食不果腹的情况再也不会发生。

中商情报网讯:电子竞技是指电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。近几年,电子竞技用户规模和销售收入持续增长。

根据中国游戏产业研究院和中音数协游戏工委联合发布的2020年1-6月《中国游戏产业报告》显示,今年上半年,中国电子竞技用户持续增长,上半年用户规模达4.8396亿人,同比增长9.94%。

在2020年1-6月,中国电子竞技产业发展迅速。上半年中国电竞游戏市场实际销售收入为719.36亿元,同比增长54.69%。数据显示,2019年中国电子竞技游戏市场规模为969.6亿元,增量超过百亿元,移动电竞的发展成为主要驱动力。

不难看出,中国目前电子竞技行业急需大量专业人才进入,目前我国各大高校均开设电子竞技解说专业,俗话说“猪站在风口上,都可以被吹起来”,时代的红利正在我们眼前。

而对于学习播音与主持艺术专业的同学们,又喜爱电竞游戏,正所谓:最幸福的就是自己喜欢的事情就是自己的工作了。为什么不将热爱转变为可以亲身参与的事情呢?与选手零距离接触,现在读小编文章的是屏幕前的你,明天或者不远的将来,站在聚光灯下的还是你!!!
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