征途单机称号修改(征途gm刷极品装备命令)
• 2、等了14年的国产单机神作,竟是手游改的?玩家排队晒退款记录
• 3、有你的青春吗?盘点中国网游史中那些里程碑网游,你玩过几款呢?
r 由国内刚毕业大学生和在校大学生打造的抗美援朝题材《无畏征途》公开了全新展示,采用了CE引擎,将登陆PC平台,发售时间暂未公开。本视频是21年7月最新重置场景、武器、人物展示,自从上次发布过实机演示和团队介绍视频后,我们就一直在推进我们的游戏制作进度。本视频是对这段期间的工作做简单的展示。r
r 在这五个月里,我们结合新获得的历史资料,参照史实重新设计了温井公路伏击战的剧情,对地形进行了更大的改动。根据剧本内容,制作了对应的枪械和载具模型。本次视频展示了目前已经调整完毕的部分模型,还有更多模型在进一步打磨过程中。尝试使用摄影扫描技术制作模型和场景,并同时设计自己的摄影扫描矩阵。r
r 在这五个月里,我们升级了工作流程,规范了制作标准,提升了部分技术水平。对2021年3月之前达不到我们当前技术规范和艺术标准的模型和场景重新返工,对之前做完的大部分的模型进行了修改和提升。比如本次展示的志愿军人物模型已经是第五版了,三八式步枪也是全新制作的。重新制作了场景和光照,制作更多的可触碰弯曲的草与灌木。动画系统、指挥系统、武器系统也开始了升级的过程,针对大家提到的各种人物和武器动画上的问题我们也在正在进行修改。r
r 非常感谢广大粉丝对我们的支持,让我们在五个月内获得了超过40万的发电资金。是广大支持者们的共同努力,让我们从濒临崩溃的边缘恢复了过来。我们仍在不断努力提升游戏的整体质量,我们一定不会辜负大家的期望,完成我们在之前视频中承诺的内容。r
r 《无畏征途》将通过一系列单机剧情游戏形式,将抗美援朝保家卫国作战中从第一次战役到第五次战役、夏季和秋季防御作战等内容展现出来。感兴趣的朋友可以前去官方网站查看更多信息。r
r 基于人民志愿军在历史上表现出的灵活的轻步兵技战术这一特点,制作组将在游戏中通过一套比较智能的班组指挥系统来展现,而这也是现在大量fps游戏中所没有体现的。玩家可以根据战场环境形势,通过灵活的命令指挥自己的班组,来实现战斗目标,这也能让玩家亲神体验志愿军灵活机动的核心作战理念。r
r 制作组表示:“尊重历史是我们团队的一大核心原则。我们收集查阅了多方资料,包括市面上能够买到书籍、老藏书、扫描版文件等。通过研究敌我双方的各种书籍文献以求详细了解敌我双方战略战术。以文献档案记载为基础结合真实地形数据来尽可能制作并还原战场场景。对于武器装备,我们尽可能参考博物馆等实物进行还原,也会考虑根据游戏性调整部分模型的结构。和平来之不易,我们牢记英烈先辈的流血牺牲,心怀崇敬。不夸张、不贬低,尽力还原历史真实情况。体现出更符合历史和时代表现的那种真实感受是我们的初心与使命。请大家放心诸如人海战术这样的低级错误是绝不会出现的。”r
等了14年的国产单机神作,竟是手游改的?玩家排队晒退款记录
大家好,我是超爱玩三国游戏的X博士!
像是《真三国无双》系列和《三国志》系列,还有街机上的《吞食天地》,以及这两年很火的全战三国,都是三国游戏的优秀代表。
但要说哪一款三国游戏最能代表第一次接触到的三国题材游戏,还得是咱们国人自己做的《三国群英传》系列。
但这款由台湾宇峻奥汀公司出品的游戏,距离我们最近的上一代《三国群英传7》,已经过去了整整14年。
就在所有人都以为群英传系列IP将彻底成为历史的时候,本月最新正统续作《三国群英传8》来了个反向跳票,提前正式上线。
老玩家一个个都高喊着“爷青回”,把《三国群英传8》送上了Steam热销榜榜首,甚至还有人把1-7代的Steam正版全部打包买下。
但仅仅上线不过几个小时,《三国群英传8》就经历了一个巨大的转折,从众人期待,变成了一片失望,Steam好评一度跌到41%,贴吧上甚至玩家排队晒起了退款记录。
在玩了7个小时之后,X博士我也来和大家聊聊《三国群英传8》究竟是什么样的游戏,为什么要在当下这个时间点突然重出江湖,又为什么收获了一片骂声。
要想了解《三国群英传8》 ,我们得先聊聊这个IP的背景,X博士这里做一个简单的科普。
虽然大家都觉得很惋惜,但也都表示理解。毕竟当年的市场环境下,盗版横行、玩家付费能力不高,想要做国产单机发财,基本是不太可能的事。
从游戏性上看,《三国群英传OL》结合了系列中经典的城池攻略战,开辟出了一条“万人国战”的道路,吸引了不少喜欢打架的PVP玩家,使得前期收获了不少好口碑,游戏的在线人数也呈稳步增长,大有要将系列发扬光大的势头。
但征途、传奇的问世后,受到刺激的宇峻奥汀将游戏型免费网游,为了增收则是推出越来越多的氪金点,游戏的口碑随之一落千丈。
在这种死循环下,最终游戏迎来了鬼服的局面。后来推出的《三国群英传》手游,也是没有掀起波澜。
总之,随着在网游、手游上相继扑街,宇峻奥汀再次将目光放回了曾经被放弃的单机领域。
毕竟这几年,随着中国单机游戏市场的情况越来越好,玩家的正版意识和付费能力的提升,宇峻奥汀只要再次打出“三国群英传”这个牌,还是会有一大批玩家愿意买账的。
特别经典的就是群魔乱舞的三国“群仙”传的感觉。许多老玩家一看到这些”花里胡哨“的武将技能,当年的感觉一下子就回来了。
虽然有不少人不习惯这种不符合历史的感觉,但老玩家都知道,这系列玩的就是群魔乱舞,怎么魔幻怎么来。
比如夏侯惇的专属武将技,就是围绕的眼睛做文章。直接放出一个伊利丹恶魔猎手的眼棱,可以说是清兵神器!
许多武将的大招也都有了专属动画,有了三国无双的味道。特别是在3D画面下,这种武将技的表现力有了很大的突破。
甚至单挑也不是2个小人对打,而是类似三国志系列的专属画面!通过QTE操作进行判定。
不仅战斗画面变好了,在大战略地图上,也变得更加符合现在的“4X策略游戏”风格,细致的山水和复杂的地形景观,都让这个老游戏跟上了时代。
乍一看大地图,甚至有点全战三国的味道。作为刘皇叔,是先打袁绍还是先打公孙瓒,这是一个问题。
(地图上可以探索和战斗的要素也变得更多)
既然画面和战斗效果这么爽,为什么Steam上《三国群英传8》一度跌到了41%好评呢?
根据我7小时的游戏体验,归根结底就是,这代的游戏玩法上出了问题,丢失了群英传一些最精髓的特色,同时还掺杂了大量手游的元素,导致玩起来非常别扭!
一开始还以为《三国群英传8》的战术操控界面,可以实现更加精细的战斗,但结果根本不是。
首先三国群英传的核心是战斗,横向卷轴千人会战分成武将和士兵两个部分。在历代群英传里,武将技再强,如果武将走位不好被高级士兵包围,或者士兵被阵型兵种克制,依然会一败涂地。玩家还能用各种阵法,进行包围、分割、诱敌深入,而不是简单的全军冲锋。
总之,喜欢玩兵的和玩武将的,都能在游戏里找到乐趣。
比如这个口袋阵,可以让左右两翼展开,将敌军聚而歼之。再配合上军师技,可以有效的打乱对方阵型,不战而屈人之兵。
再比如这个“包围”的军师技,开场时候直接让我方的一支军队出现敌人身后,起到合围的作用。
那么为什说三国群英传8把这个精髓丢失了呢?相比于当初2代的兵种,这一次的兵种数量明明大幅度提升了。
但问题就在于,在实际战斗中,兵种、阵型、操作完全没有用!除了开场有一个简单的布阵,进入战斗之后就全乱了!所有人开始无脑冲锋!
战斗开始后,玩家不可以对每一个部队进行上下左右分兵集合的操作,只剩下后撤、冲锋和挂机三个操作。
这其实就相当于开场能选的,只有全军冲锋,然后所有部队都忘记了站位,全部一拥而上,玩家能做的,最多就是控制武将的走位和技能的释放。
虽然加快了战斗节奏,比如在攻城战的时候,双方全部武将不用一个一个车轮战,而是一起登场,但实际上玩家的操控和策略部分并不会增加太多,反而显得慌乱无章。
这种完全失控的自动战斗,玩下来的感觉,更像是很多三国手游里面,类似刀塔传奇的那种“技能亮了点一下”的模式,玩家实际上对战术的操作基本不复存在,只要把重心放在武将属性的搭配上。这一点来说,倒是很符合“卡牌”的味道。
即使有了“士兵增强”模式,也不会让人觉得士兵真的是可以玩的对象,而不过是用来给武将垫脚的。
总之,这种类似于手游的战斗模式,成了负面评论的重点对象。
虽然说三国群英传历代的重点都不是内政,但这一作的内政还是显得有些“鸡肋”。这一作针对农业、商业、技术三个方面给了所有武将三个新的内政属性,分为缺、平、良三个等级。
比如张飞卖过猪肉所以张飞商业上是良——好像哪里不对又好像很有道理。
在一定程度上,这套玩法可以算是对三国志系列的模仿。
内政玩法这一代的本质还是蹲坑,简单说就是给几个内政官员位置任命好官员就完事,也不用去管,过分的内政简化导致内政的可玩性大幅度降低。
(新增的粮草系统也是三国志系列的经典)
安抚地图上的流民来增加兵力,也很好地还原了三国时代人口为王的时代背景,但实际上是照搬了信长野望的国人众玩法。
甚至你还能找到模仿全战三国的地方。比如建筑系统,这种树状一个一个开格子升级建筑的模式,就跟全战三国一模一样!
另外,人物立绘也成了这次负面评论的重灾区,各种欧美脸成了吐槽对象。
当年三国群英传各种影视剧明星脸,也是一种特色,如今这一代这种特色荡然无存,反而一味地模仿欧美人设,也难怪有情怀的老玩家要吐槽了。
那么问题来了,宇峻奥汀明明知道这些年老玩家究竟喜欢的是什么,那为何还要做这些让游戏性大幅度减分的简化呢?X博士我一开始也想不明白,直到我看到了官方的开发日志之后,才有了头绪:原来《三国群英传8》原本就是要做成手游的!
开发者日志里,官方设计人员明显的是想针对手游用户进行体验改进,各种手游式简化也就理所当然了。但问题是:为什么一款单机游戏,要考虑手游用户的感受?这不是南辕北辙的行为吗?
在前两天斗鱼主播总监的直播里,他无意中说了一个事,他和《三国群英传8》发行商凤凰游戏官方的人线下聊天的时候,透露说群英8原来目标是要做成手游;后来才因为重新考虑市场因素,改成了单机。或许这能稍微解释一下这现状把。
最后,如果你是对这个经典系列十分好奇的新玩家,这一代可以玩玩;但如果是还未购买的情怀老玩家,X博士劝你慎重入坑,因为这年头情怀真不怎么值钱。
宇峻奥汀要真有诚意,不如做复刻高清升级重置版,而不是用手游改一个《三国群英传8》。
有你的青春吗?盘点中国网游史中那些里程碑网游,你玩过几款呢?
做为年销售超过3000亿的中国网游市场,伴随着无数网游的诞生和消亡,出现了不少玩家们公认的精品游戏,甚至还有部分网游突破重围成为经典。
那么今天小编就和大家一起看看,那些中国网游史上里程碑的游戏,其中有属于你的青春吗?
作为中国第一款武侠网游,《侠客行》在当时是没有图画的,是全文字组成的游戏,并且所有的操作都要通过特殊命令形式进行。
因为文字网络游戏操作复杂,需要敲打命令,所以当时《侠客行》的用户大多都是网吧用户、大学生以及国外留学生。当然,那时候的网吧还没有大型游戏厅流行,并且价格极其高昂。
尽管如此,《侠客行》也是不少玩家网游的启蒙之作,因为正是由于《侠客行》的出现,从而为中国培养出了第一批热爱游戏行业的从业人员。
1996年12月底,湾湾一款名为《万王之王》的MUD游戏上线,当时大家都以为这款游戏会是《侠客行》主力竞争对手。而令人没有想到的是,《万王之王》突破了MUD游戏的局限,在2000年7月以图形化网游的方式在大陆上市,成为了中国第一款图形网络游戏。
《万王之王》的出现定义了许多“业界第一”,特别是在2000年被华彩软件引进内地后:第一款中文图形网络游戏、第一款万人在线网络游戏、建立了第一代游戏公会体系、甚至还有中国影视游戏联动鼻祖的称号。对当时还沉迷于单人游戏和局域网小范围联机的中国游戏玩家来说,《万王之王》的确如平地惊雷一般让人惊奇。
然而这款作为开山鼻祖的游戏,最后在大量网游爆发而出的竞争中,因为运营的失策和BUG漏洞不断,导致玩家们集体抗议后相继退坑。闭服之后,游戏厂商也尝试上线《万王之王2》、《万王之王3》想要延续这一系列,然而却也都在开服一年左右停服,《万王之王》系列也就没有了后续。
《石器时代》可以说是在传奇之前,中国市场最火的网游,当同时代的其他网游一个个被传奇打败的情况下,它却能成功硬撑了15年!石器时代OL诞生于1999年,于2001年1月引入中国,却没想到刚上线不久就火遍全国。
根据2001年的中国网游市场占有统计,《石器时代OL》以将近四分之一的市场占有率,成为中国第一网游,当时的国内网游市场,除了韩式清一色刷刷刷外,《石器时代ol》别出心裁,将“宠物”系统代入到网游的世界里,加上不氪金的游戏环境,立刻赢得了无数女性玩家的喜爱。
然而由于游戏官方默许开挂的行为,导致游戏走上了下坡路,加上运营团队出现的各种问题,以及当时其他游戏的冲击。最终在2016年4月,《石器时代OL》离开了属于它的历史舞台,虽然《石器时代OL》消失了,但游戏的玩法还活跃在中国网游市场,给无数老玩家留下最深的回忆!
谈起国内的网络游戏发展,《传奇》是不能绕过的里程碑。《传奇》是中国网游史独特的存在,可以说是影响了一代中国玩家也不为过。在国内,《传奇》的名声毫不亚于《魔兽世界》,传奇还开创了网游界玩家的不少习惯,例如:杀人是要爆装备的,技能是要通过使用叠加熟练度的。这些习惯在现在的很多游戏中被沿袭了下来,并发扬光大。
那时候没有那么多的网络游戏,当时在网吧玩的时候,网吧只有红警、CS、暗黑2单机版,骂人聊天室、再有,就是传奇。2001年《传奇》正式上线公测,同年就破了在线1w人数的记录,在那个3G网络都还未普及的年代已经是看起来不可能实现的事情了,次年10月随着网络的日益发达更是突破了同时在线人数60w大关。
《传奇》本来非常有希望成为国内网游中的一个高价值金字IP的,但游戏的开发商和运营商为了各自的利益数年来一直在相互扯皮,没有人真正地在维护这个IP,最终让《传奇》成为了时代的代名词而不是金字招牌。
在那个还是以《传奇》、《石器时代》等2D游戏为主的网游时代。一部能跑能跳还能使用轻功的3D武侠风《笑傲江湖网络版》,立马就俘获了当时被武侠小说与影视作品熏陶的中国玩家,同时也对中国网游未来的格局变化产生了深远的影响。
不过游戏里难到离谱的战斗关卡,本就单薄又没有结尾的剧情,也成为了这款网游最大的槽点。
由于一些原因,这款开启了国产3D武侠网游大门的《笑傲江湖网络版》国服于2006年宣布停运。好在时隔两年后的ChinaJoy上,完美世界宣布收购昱泉国际在大陆的团队,重新研发新的笑傲江湖网游,也就是现在大家看到的《笑傲江湖OL》。
由索尼在线娱乐制作的,发行时间超过10年的鼻祖级MMORPG《无尽的任务》,2002年10月,上海育碧签约了无尽的任务在华运营权,欧美第一款正式签约的网游在华运营。
作为网络游戏的鼻祖之一,《无尽的任务》开创了以等级主导辅技能熟练的MMORPG基础框架,这个框架为止被无数的MMORPG所模仿。
此外独树一帜的背包系统、声望系统、仇恨系统、对话系统、宏命令系统等等,加上开放式的界面、玩家插件接口以及对RAID的诠释即便在十年之后依然显得创意十足。
2001年上线的《幻灵游侠》,在上线后不到两年的2002年5月就参加了E3,成为继《傲世三国》后又一次在E3亮相的国产游戏,也是第一个国产网络游戏。同时也在2002年3月收费运营后,创造了5万多人同时在线的成绩。
《幻灵游侠》作为当时为数不多的国产网游,也有一些超前和有趣的系统。比如,武功自创系统,从名称、效果到图像都可自创,自创技能可传授其它玩家,但攻击传授者无效;还有点穴、偷盗、发射暗器等功能。社交也是当时的一个话题,与如今的《剑网3》相比,十几年前的《幻灵游侠》就已经被称为“第一媒婆网游”了。
可惜游戏后期由于官方运营策略不当,加上一些因经验不足的设计弊端,还有外挂和其他竞争对手出现的影响,《幻灵游侠》最终从网龙的游戏列表中消失。
2002年9月30日,《奇迹MU》从韩国正式登陆中国,由当时并不为大家熟知的“第九城市”代理并开启公测。作为最早的一批3D网游,国服公测后让玩家们眼前一亮,仿佛从黄图高坡到了奇幻仙境。例如海底神秘帝国亚特兰蒂斯,这地图或许是不少人第一次在网游中看到阳光穿透水面的光影效果。
不仅如此,《奇迹》的人物角色也各个闪亮酷炫,玩家的技能能一扫一大片秒杀全场,还有各种五花八门的翅膀从酷炫闪光到轻薄透视,这让中国玩家大开眼界,原来网游还可以这么帅。从《奇迹》开始,韩国游戏开始成了画面好的代名词,引领了中国玩家的审美潮流,成为中国游戏厂商的学习对象。
2003年3月14日《奇迹MU》进行0.87版更新并由此打开了通往巅峰的道路,当时奇迹的注册用户已经达到1000万,最高同时在线人数也超过30万,这个数字让《奇迹MU》毫无争议的登上了中国网络游戏的首座。
然而虽然《奇迹MU》发展迅速,但私服的横行和外挂的肆虐让《奇迹MU》的生命周期一降再降,游戏道具的复制、全屏外挂的产生、无数个和官服同步更新的私服,当这些条件聚在一起,奇迹开始也慢慢走下神坛了。
"情怀"、"经济"、"休闲",这三个词应该是不少梦幻老玩家对这款游戏的评价,自《梦幻西游》从2003年公测至今已有接近20年的跨度,但它不仅没有消亡,甚至还成功从端游转型到了手游。
游戏总体来说,零氪有零氪的玩法,土豪也有土豪的乐趣,并不像当时其他游戏氪金游戏一样有阶级的天堑之别。加上梦幻西游本身作为回合制游戏,对手法的要求不太高,所以在后面转型到手游上后,也收获了大量玩家们的一致好评。
游戏内庞大的世界观,为策划和官方提供了众多素材创造新职业、新角色、新剧情,进而也为玩家们提供了更多的选择和搭配玩法。梦幻的情怀主要也就是体现在多样的副本搭配选择,和其他回合制网游比起来,梦幻要更强调阵容,更强调策略一些。
不论是团队协作、什么对一速、二速、卡速的把握,又或者是对特技、药品的运用、技能的配合、点杀、封杀、阵法等等。梦幻西游靠着出色的游戏战斗操作,成功击败了其他回合制类型的游戏,在2012年最高在线人数突破271万,成为了回合制战斗的巅峰之作。
开创了国产ARPG先河、发展20多年仍屹立中国游戏市场的顶级IP;与《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》并称为“国产三剑”的,就是《剑侠情缘》。1997年发售的《剑侠情缘1》游戏整体世界观非常丰富,既有玩家津津乐道的儿女情长,还有民族大义、侠义恩仇,在当时定价高达128元的情况下,还是取得了2.5万套的傲人成绩。
在2000年续作《剑侠情缘2》上线并再度爆火后,《剑侠情缘ol》(俗称剑网1)正式立项。经过多次测试,2003年9月20日剑网1正式公测。得益于单机系列积攒口碑,游戏在2003年底在线人数突破8万,2004年《剑网1》台服同时在线人数突破4万,随后,《剑网1》登陆东南亚国家,在越南获得同时在线人数20万的成绩,官方数据显示,《剑网1》注册用户数超过1000万。
《剑网1》的成功也标志着西山居成为国内一线网游工作室,其后续的《剑网2》、《剑网3》也是接连实现国产武侠网游的成功。尤其是《剑网3》更是曾一跃成为国产网游三剑之一,历经十多年仍旧活跃在一线市场。
在那个网游刚刚在国内普及开来的年代,经常去网吧上网的玩家一定对《劲舞团》这款游戏有着深刻的印象。除了那具有标志性的“砸空格键”外,女玩家众多也成为了这款游戏的特色之一。
自2005年正式公测以来,已在中国游戏市场沉淀了11年之久,官方数据显示,《劲舞团》端游总注册玩家超过5.4亿,也就是说,平均每三个中国人就有一个劲舞团玩家,而且用户对游戏的忠诚度非常高,在线最长的玩家总在线接近9年。
时至今日,《劲舞团》韩服早在2015年便因各种原因停运,而国服《劲舞团》却仍然有条不紊的运营着,据代理商九游表示该作还能“再战十年”,看来这款游戏的传奇还远未结束。
2006年4月,巨人网络第一款自研网游《征途》开启公测,仅仅7个月后就打破《传奇》的最高67万同时在线纪录,令国产网游首次登上中国网游市场第一。此时“征途网络”月盈利高达到850万美元,一跃成为第二大国内游戏公司!
《征途》在中国游戏史上创造了多个第一:首创免费游玩 道具收费模式;首创服务器“无区界”技术,令百万玩家同区作战成为可能;首创给玩家“发工资”模式……这些创新开启了国内游戏界的新时代,令《征途》成为对中国游戏界影响最深远的产品之一。
然而因为在游戏中付费便能称王的设定,越来越多的玩家意识到游戏的本质在变味,再加上当时免费网游的大量出现,不少玩家果断选择离开这《征途》,这也就导致这款曾经在线人数问鼎的游戏走向末路。
在2008公测的《地下城与勇士》,可以说是腾讯在游戏界中立足的关键之作。当时的国内市场几乎就被网易、九城等一些老牌游戏公司说所占领,当时腾讯可以说就是靠着DNF冲出重围,毫不夸张地说,DNF的历史就是腾讯游戏的发家史,也是中国游戏行业的变化与转折史。
多年以来,无数竞品想抄袭《地下城与勇士》的“横版格斗”玩法,就连腾讯自己也推出过类似产品;但是,在一切都做到极致的《地下城与勇士》面前,模仿者完全无法松动其玩家基础。
根据 SuperData 发布的第三方数据,从2013年开始,DNF每年稳居全球 PC 游戏收入榜前三,而且在 2016 年和 2017 年位居次席,仅次于 LOL。直至2018年6月,在十年的时间里,DNF一共为公司带来 100 亿美元的营业收入,这一数字远超 Steam 和主机平台最赚钱 的游戏《GTA5》,后者的总收入为 60 亿美元。
做为年销售超过3000亿的中国网游市场,伴随着无数网游的诞生和消亡,出现了不少玩家们公认的精品游戏,甚至还有部分网游突破重围成为经典。
那么今天小编就和大家一起看看,那些中国网游史上里程碑的游戏,其中有属于你的青春吗?
作为中国第一款武侠网游,《侠客行》在当时是没有图画的,是全文字组成的游戏,并且所有的操作都要通过特殊命令形式进行。
因为文字网络游戏操作复杂,需要敲打命令,所以当时《侠客行》的用户大多都是网吧用户、大学生以及国外留学生。当然,那时候的网吧还没有大型游戏厅流行,并且价格极其高昂。
尽管如此,《侠客行》也是不少玩家网游的启蒙之作,因为正是由于《侠客行》的出现,从而为中国培养出了第一批热爱游戏行业的从业人员。
1996年12月底,湾湾一款名为《万王之王》的MUD游戏上线,当时大家都以为这款游戏会是《侠客行》主力竞争对手。而令人没有想到的是,《万王之王》突破了MUD游戏的局限,在2000年7月以图形化网游的方式在大陆上市,成为了中国第一款图形网络游戏。
《万王之王》的出现定义了许多“业界第一”,特别是在2000年被华彩软件引进内地后:第一款中文图形网络游戏、第一款万人在线网络游戏、建立了第一代游戏公会体系、甚至还有中国影视游戏联动鼻祖的称号。对当时还沉迷于单人游戏和局域网小范围联机的中国游戏玩家来说,《万王之王》的确如平地惊雷一般让人惊奇。
然而这款作为开山鼻祖的游戏,最后在大量网游爆发而出的竞争中,因为运营的失策和BUG漏洞不断,导致玩家们集体抗议后相继退坑。闭服之后,游戏厂商也尝试上线《万王之王2》、《万王之王3》想要延续这一系列,然而却也都在开服一年左右停服,《万王之王》系列也就没有了后续。
《石器时代》可以说是在传奇之前,中国市场最火的网游,当同时代的其他网游一个个被传奇打败的情况下,它却能成功硬撑了15年!石器时代OL诞生于1999年,于2001年1月引入中国,却没想到刚上线不久就火遍全国。
根据2001年的中国网游市场占有统计,《石器时代OL》以将近四分之一的市场占有率,成为中国第一网游,当时的国内网游市场,除了韩式清一色刷刷刷外,《石器时代ol》别出心裁,将“宠物”系统代入到网游的世界里,加上不氪金的游戏环境,立刻赢得了无数女性玩家的喜爱。
然而由于游戏官方默许开挂的行为,导致游戏走上了下坡路,加上运营团队出现的各种问题,以及当时其他游戏的冲击。最终在2016年4月,《石器时代OL》离开了属于它的历史舞台,虽然《石器时代OL》消失了,但游戏的玩法还活跃在中国网游市场,给无数老玩家留下最深的回忆!
谈起国内的网络游戏发展,《传奇》是不能绕过的里程碑。《传奇》是中国网游史独特的存在,可以说是影响了一代中国玩家也不为过。在国内,《传奇》的名声毫不亚于《魔兽世界》,传奇还开创了网游界玩家的不少习惯,例如:杀人是要爆装备的,技能是要通过使用叠加熟练度的。这些习惯在现在的很多游戏中被沿袭了下来,并发扬光大。
那时候没有那么多的网络游戏,当时在网吧玩的时候,网吧只有红警、CS、暗黑2单机版,骂人聊天室、再有,就是传奇。2001年《传奇》正式上线公测,同年就破了在线1w人数的记录,在那个3G网络都还未普及的年代已经是看起来不可能实现的事情了,次年10月随着网络的日益发达更是突破了同时在线人数60w大关。
《传奇》本来非常有希望成为国内网游中的一个高价值金字IP的,但游戏的开发商和运营商为了各自的利益数年来一直在相互扯皮,没有人真正地在维护这个IP,最终让《传奇》成为了时代的代名词而不是金字招牌。
在那个还是以《传奇》、《石器时代》等2D游戏为主的网游时代。一部能跑能跳还能使用轻功的3D武侠风《笑傲江湖网络版》,立马就俘获了当时被武侠小说与影视作品熏陶的中国玩家,同时也对中国网游未来的格局变化产生了深远的影响。
不过游戏里难到离谱的战斗关卡,本就单薄又没有结尾的剧情,也成为了这款网游最大的槽点。
由于一些原因,这款开启了国产3D武侠网游大门的《笑傲江湖网络版》国服于2006年宣布停运。好在时隔两年后的ChinaJoy上,完美世界宣布收购昱泉国际在大陆的团队,重新研发新的笑傲江湖网游,也就是现在大家看到的《笑傲江湖OL》。
由索尼在线娱乐制作的,发行时间超过10年的鼻祖级MMORPG《无尽的任务》,2002年10月,上海育碧签约了无尽的任务在华运营权,欧美第一款正式签约的网游在华运营。
作为网络游戏的鼻祖之一,《无尽的任务》开创了以等级主导辅技能熟练的MMORPG基础框架,这个框架为止被无数的MMORPG所模仿。
此外独树一帜的背包系统、声望系统、仇恨系统、对话系统、宏命令系统等等,加上开放式的界面、玩家插件接口以及对RAID的诠释即便在十年之后依然显得创意十足。
2001年上线的《幻灵游侠》,在上线后不到两年的2002年5月就参加了E3,成为继《傲世三国》后又一次在E3亮相的国产游戏,也是第一个国产网络游戏。同时也在2002年3月收费运营后,创造了5万多人同时在线的成绩。
《幻灵游侠》作为当时为数不多的国产网游,也有一些超前和有趣的系统。比如,武功自创系统,从名称、效果到图像都可自创,自创技能可传授其它玩家,但攻击传授者无效;还有点穴、偷盗、发射暗器等功能。社交也是当时的一个话题,与如今的《剑网3》相比,十几年前的《幻灵游侠》就已经被称为“第一媒婆网游”了。
可惜游戏后期由于官方运营策略不当,加上一些因经验不足的设计弊端,还有外挂和其他竞争对手出现的影响,《幻灵游侠》最终从网龙的游戏列表中消失。
2002年9月30日,《奇迹MU》从韩国正式登陆中国,由当时并不为大家熟知的“第九城市”代理并开启公测。作为最早的一批3D网游,国服公测后让玩家们眼前一亮,仿佛从黄图高坡到了奇幻仙境。例如海底神秘帝国亚特兰蒂斯,这地图或许是不少人第一次在网游中看到阳光穿透水面的光影效果。
不仅如此,《奇迹》的人物角色也各个闪亮酷炫,玩家的技能能一扫一大片秒杀全场,还有各种五花八门的翅膀从酷炫闪光到轻薄透视,这让中国玩家大开眼界,原来网游还可以这么帅。从《奇迹》开始,韩国游戏开始成了画面好的代名词,引领了中国玩家的审美潮流,成为中国游戏厂商的学习对象。
2003年3月14日《奇迹MU》进行0.87版更新并由此打开了通往巅峰的道路,当时奇迹的注册用户已经达到1000万,最高同时在线人数也超过30万,这个数字让《奇迹MU》毫无争议的登上了中国网络游戏的首座。
然而虽然《奇迹MU》发展迅速,但私服的横行和外挂的肆虐让《奇迹MU》的生命周期一降再降,游戏道具的复制、全屏外挂的产生、无数个和官服同步更新的私服,当这些条件聚在一起,奇迹开始也慢慢走下神坛了。
"情怀"、"经济"、"休闲",这三个词应该是不少梦幻老玩家对这款游戏的评价,自《梦幻西游》从2003年公测至今已有接近20年的跨度,但它不仅没有消亡,甚至还成功从端游转型到了手游。
游戏总体来说,零氪有零氪的玩法,土豪也有土豪的乐趣,并不像当时其他游戏氪金游戏一样有阶级的天堑之别。加上梦幻西游本身作为回合制游戏,对手法的要求不太高,所以在后面转型到手游上后,也收获了大量玩家们的一致好评。
游戏内庞大的世界观,为策划和官方提供了众多素材创造新职业、新角色、新剧情,进而也为玩家们提供了更多的选择和搭配玩法。梦幻的情怀主要也就是体现在多样的副本搭配选择,和其他回合制网游比起来,梦幻要更强调阵容,更强调策略一些。
不论是团队协作、什么对一速、二速、卡速的把握,又或者是对特技、药品的运用、技能的配合、点杀、封杀、阵法等等。梦幻西游靠着出色的游戏战斗操作,成功击败了其他回合制类型的游戏,在2012年最高在线人数突破271万,成为了回合制战斗的巅峰之作。
开创了国产ARPG先河、发展20多年仍屹立中国游戏市场的顶级IP;与《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》并称为“国产三剑”的,就是《剑侠情缘》。1997年发售的《剑侠情缘1》游戏整体世界观非常丰富,既有玩家津津乐道的儿女情长,还有民族大义、侠义恩仇,在当时定价高达128元的情况下,还是取得了2.5万套的傲人成绩。
在2000年续作《剑侠情缘2》上线并再度爆火后,《剑侠情缘ol》(俗称剑网1)正式立项。经过多次测试,2003年9月20日剑网1正式公测。得益于单机系列积攒口碑,游戏在2003年底在线人数突破8万,2004年《剑网1》台服同时在线人数突破4万,随后,《剑网1》登陆东南亚国家,在越南获得同时在线人数20万的成绩,官方数据显示,《剑网1》注册用户数超过1000万。
《剑网1》的成功也标志着西山居成为国内一线网游工作室,其后续的《剑网2》、《剑网3》也是接连实现国产武侠网游的成功。尤其是《剑网3》更是曾一跃成为国产网游三剑之一,历经十多年仍旧活跃在一线市场。
在那个网游刚刚在国内普及开来的年代,经常去网吧上网的玩家一定对《劲舞团》这款游戏有着深刻的印象。除了那具有标志性的“砸空格键”外,女玩家众多也成为了这款游戏的特色之一。
自2005年正式公测以来,已在中国游戏市场沉淀了11年之久,官方数据显示,《劲舞团》端游总注册玩家超过5.4亿,也就是说,平均每三个中国人就有一个劲舞团玩家,而且用户对游戏的忠诚度非常高,在线最长的玩家总在线接近9年。
时至今日,《劲舞团》韩服早在2015年便因各种原因停运,而国服《劲舞团》却仍然有条不紊的运营着,据代理商九游表示该作还能“再战十年”,看来这款游戏的传奇还远未结束。
2006年4月,巨人网络第一款自研网游《征途》开启公测,仅仅7个月后就打破《传奇》的最高67万同时在线纪录,令国产网游首次登上中国网游市场第一。此时“征途网络”月盈利高达到850万美元,一跃成为第二大国内游戏公司!
《征途》在中国游戏史上创造了多个第一:首创免费游玩 道具收费模式;首创服务器“无区界”技术,令百万玩家同区作战成为可能;首创给玩家“发工资”模式……这些创新开启了国内游戏界的新时代,令《征途》成为对中国游戏界影响最深远的产品之一。
然而因为在游戏中付费便能称王的设定,越来越多的玩家意识到游戏的本质在变味,再加上当时免费网游的大量出现,不少玩家果断选择离开这《征途》,这也就导致这款曾经在线人数问鼎的游戏走向末路。
在2008公测的《地下城与勇士》,可以说是腾讯在游戏界中立足的关键之作。当时的国内市场几乎就被网易、九城等一些老牌游戏公司说所占领,当时腾讯可以说就是靠着DNF冲出重围,毫不夸张地说,DNF的历史就是腾讯游戏的发家史,也是中国游戏行业的变化与转折史。
多年以来,无数竞品想抄袭《地下城与勇士》的“横版格斗”玩法,就连腾讯自己也推出过类似产品;但是,在一切都做到极致的《地下城与勇士》面前,模仿者完全无法松动其玩家基础。
根据 SuperData 发布的第三方数据,从2013年开始,DNF每年稳居全球 PC 游戏收入榜前三,而且在 2016 年和 2017 年位居次席,仅次于 LOL。直至2018年6月,在十年的时间里,DNF一共为公司带来 100 亿美元的营业收入,这一数字远超 Steam 和主机平台最赚钱 的游戏《GTA5》,后者的总收入为 60 亿美元。