火焰纹章回声石像鬼的耳朵(火焰纹章回声龙盾)
• 2、6399:火焰纹章回声另一个英雄王不练级拿龙盾方法
1)离开拉姆村后直接返回,跟新出现的NPC对话获得任务要求击倒20名盗贼,完成后回村再次对话获得【生命树果】。
2)在拉姆村跟NPC对话2次后获得任务要求寻找【拉姆的葡萄酒】,得到后回村将其交给NPC可以获得【青霉奶酪】。
3)完成上述【拉姆的葡萄酒】任务后,再次跟该NPC对话得知其秘藏品的信息,之后返回盗贼祀堂在左侧宝箱旁边可以捡到【木雕米拉】。
4)离开修道院后回直接返回,在玄关跟新出现的NPC对话获得任务要求救赎20头僵尸,完成任务后回去再次对话获得【有洞的奶酪】。
》》》去诺瓦墓地刷够20头僵尸即可;注意从3章开始该墓地不再刷新敌人,所以建议该任务最好在第2章就直接完成。。。至于通关后墓地再次恢复刷新时能不能完成则没有验证过。。。
5)离开修道院后回直接返回,在玄关跟修女NPC对话触发收集【小齿轮】的任务,收集完全部9个【小齿轮】后再次对话获得【仙馔】。
》》》关于9枚【小齿轮】的获取方法。。。除了1枚是交换获得之外,其余的只要搜刮彻底应该不会遗漏。。。
6)诺瓦港的酒场里可以用3颗【仙灵草】跟NPC换取1瓶【药草糖浆】,该任务可以重复完成。
》》》女主第3章有个支线任务需要药草糖浆,不过第4章之前女主路线在不刷箱子/罐子的前提下只有2颗仙灵草。。。因此最快的方法是通过男主那边送1瓶过来;不过也可以先让男主第1章在盗贼祀堂/解放军祀堂里故意留1-2份【仙灵草】,然后等女主2章时过来拿走;又或者留到第4章再回头处理也行~~
7)海的祀堂内部在米拉神像处发现1位渔夫NPC需要肉类食物1份,给予他后获赠银币30枚,同时解锁该NPC的后续任务。
》》》注意这里的肉类制品不包括鱼类食物,只能是肉干,香肠,火腿之类。
8)索菲亚港的商人NPC需要收集5枚【珊瑚碎片】,该碎片在海之祀堂里破坏箱子/罐子/草坪时随机掉落,每交出1枚碎片获得10银币;完成该任务后同时解锁该NPC的后续任务。
》》》索菲亚港可以捡到1枚碎片;另外就是这个任务有时间限制,剧情里说是要在飞马节结束之前,也就是第3章结束前~
》》》其中【蜂蜜】可以用女主去索菲亚城堡用【有洞的奶酪】来换取。
10)索菲亚城堡里跟贵族NPC对话得知他想要品尝各种不同口味的奶酪,因此该任务分为3次:提供【有洞的奶酪】后可以获得【蜂蜜】;提供【青霉奶酪】后可以获得【药草糖浆】;提供【圣兽奶酪】后可以获得【异国香料】。
》》》【蜂蜜】以及【药草糖浆】关系到女主那边的支线任务;其中药草糖浆可以在第3章用男主通过旅行商人来转交给女主。
11)索菲亚城堡里跟贵族NPC对话得知需要寻找【利昂家之盾】,获得后把盾牌交还给NPC可以得到【圣兽奶酪】。
》》》该装备需要同章节女主在沙漠堡垒内部调查后获得,然后再经由旅行商人转交给男主这边;另外收集爱好者可以故意不交而把这个盾牌保留下来。。。
12)索菲亚城堡里跟NPC对话得知需要了解王室的历史,之后前往解放军据点打倒特定怪物后掉落任务道具【利马4世的手环】,交给NPC后获得报酬30枚银币。
13)索菲亚城堡完成上述国王物品的任务后在大厅跟新出现的NPC对话,接下来去觐见厅跟魔导士NPC对话触发任务击退王室陵墓的怪物,之后还是前往解放军据点打倒特定怪物获得【王家之盾】,回城跟觐见厅的NPC对话完成。
》》》特定怪物(魔人)出现在地图右下角宝箱附近,注意这场战斗敌方还是有一定强度的说~
P.S:阿鲁姆你都获得了索菲亚王国先祖的认可了,区区费尔南之流还敢质疑你担任索菲亚国王的资格~~ 问问他看还想不想在瓦伦西亚大陆上待下去了嗯??
14)森林村落里跟NPC对话得知需要帮助他救回被抓走的女儿,对话完成后前往森林祀堂的米拉神像处发现小女孩NPC并跟她对话,之后回村找委托人对话获得【圣枪】。
15)森林村落里在救出上述任务的小女孩后跟其对话得知她想要各种可爱的物品,可以跟她以物易物交换道具;通过交换可以获得1枚稀有道具【小齿轮】,她想要的可爱物品包括:木雕熊;黑珍珠;珊瑚碎片;香甜饼干;有洞的奶酪以及纪念品人偶,该交换可以重复完成。
》》》救出后的第1次对话不能触发交换事件,需要换个场景再进入才可以。
》》》小齿轮只能获得1次;另外要是给了她3次不想要的物品,该NPC会消失,不过出村再进入的话还会再次出现。
》》》DLC星之神殿的敌人有几率携带可掉落的木雕熊,反复刷就是了
》》》需要完成2章女主那边该商人NPC购买珊瑚碎片的前置事件;同时只有完成了这个任务之后3章女主那边才能接到收集5把钢枪的任务
17)救出小女孩后在森林村落里跟女性NPC对话得知需要帮助她寻找失踪的丈夫,完成对话后先前往森林祀堂调查墙壁阅读血书得知他被抓往了妖术师奴伊巴巴的住所,之后先别回村对话,等男主在第4章奴伊巴巴馆内部的监牢里救出该名NPC才算是完成了整个任务,之后再回村跟NPC对话获得【木雕米拉】。
》》》血书的位置在米拉神像前1个地图右上角小房间的墙壁上,周围围着箱子/罐子等障碍物;同时触发该任务后在血书边上的地面可以捡到【纪念品人偶】;另外要是调查完血书就直接回村对话,那么该任务就算是中途失败。
》》》第三章男主阿鲁姆支线寻找失踪丈夫的任务,其实并不会产生任务失败,如果你不幸将监狱墙上的红字告诉妻子,然后她离开了;这时你只要再去监狱那调查一下红字,然后回村,然后你就又会发现妻子又回来了,而且她的状态就又变成询问你是否找到她丈夫了。
18)索菲亚港跟厨师NPC对话得知需要【大衮鱼片】,之后前往酒场跟渔夫NPC对话得知需要任务道具【透明须】,将任务道具交给渔夫NPC后可以获得1份【大衮鱼片】,以后每隔5天再次访问都可以反复获得1份【大衮鱼片】。
》》》任务道具【透明须】要男主在4章的恐山祀堂里调查雕像后击倒特定怪物才能获得,得到后通过旅行商人转交给女主这边;另外渔夫NPC这边还需要女主第2章在海的祀堂完成其前置任务才行。
19)3章索菲亚港口在完成上述任务后可以用得到的【大衮鱼片】跟厨师NPC换取【异国香料】。
20)索菲亚港跟贵族NPC对话得知需要寻找【福格家之盾】,该装备需要女主在吉斯堡垒内部调查后获得,把盾牌交还给NPC后获赠【黄金苹果】。
22)山中村落跟女性NPC对话得知需要帮她寻找失踪的儿子,之后前往龙之祀堂捡到任务道具【儿子的日子】后回村交给NPC,出村再次进入跟委托人NPC对话可以获得50枚银币的报酬。
》》》儿子的日记在地图左上角有船跟宝箱的位置附近。
23)山中村落跟樵夫NPC对话得知其需要1把斧头,把劈柴斧又或者恶魔之斧交给他后都可以得到【木雕熊】,之后出村返回再对话1次得知其雕刻了多玛木雕的信息。
24)山中村落在完成上述任务后再次出村返回跟樵夫NPC对话得知多玛木雕被抢的消息,出村前往山中坟场发生接触战,击倒特定怪物后获得【木雕多玛】。
》》》要触发完对话后新出现的敌人才会有特定怪物,如果对话前坟地已经有怪物了就需要多打1场。
》》》如果触发完对话时而坟地又刚好被敌人增援跟占据了的话,遇敌时特定怪物也会出现~~ 利用这个方法可以多获得1件【木雕多玛】,注意要求是大地图上坟地位置只有敌方增援而没有其本身刷新的怪物。
》》》该任务最好在第3章就完成;第4章由于山中坟地不会出现敌人导致了无法触发遭遇战。》》》通关后该任务无法继续进行,NPC说木雕多玛好恐怖不要了。。。【感谢火花天龙剑的无视魔防阁下提供信息~~】
25)吉斯堡垒内部的商人NPC需要收集5把【钢枪】,每交出1把获得50银币。
》》》需要完成2章女主那边该商人NPC购买珊瑚碎片以及3章男主那边购买珊瑚戒指的前置事件;另外5把钢枪通过刷最新的DLC地图可以轻松得到~~
》》》此外该任务必须通关前达成,通关后大商人会告诉你不收钢枪;没DLC就要男主传3把钢枪过来,或者第一章铁枪不捡,第二章女主过来捡,之后男主可以少给一把。
26)讨伐吉斯后在沙漠城堡内部跟NPC对话后得到关于红色三角帽的信息,之后在山中坟场发生接触战,击倒特定怪物后获得【红色三角帽】。
》》》该任务最好在第3章就完成;第4章由于山中坟地不会出现敌人导致了无法触发遭遇战。。。至于通关后能否继续则没有尝试过。
》》》DLC地图星之神殿里可以刷到该道具。
28)米拉神殿跟修女NPC对话后得知需要寻找丢失的银盘,第4章开始时进入米拉神殿地下2层,在贤者诺玛加入的房间里调查地面找到任务道具【银盘】,交还给NPC后获得1瓶【琼浆玉液】。
29)水闸内部可以用【骷髅油】跟NPC进行物品交换,该任务可以重复完成。
30)利盖尔村可以用【柳橙】 【发酵乳】 【多玛的青苔】跟魔导士NPC换取【仙馔】,该任务可以重复完成。
》》》男主角这边的【多玛的青苔】在第4章秘密祀堂的米拉神像处可以获得1份;第5章多玛神殿里的米拉神像处可以获得第2份;之后还想要的话就要等通关后去刷10层迷宫了,最后2层可以通过拆箱捣罐刷出来。。。
31)利盖尔村可以用4枚【龙之鳞片】跟NPC换取【龙盾】,该任务可以重复完成。
》》》至于4枚【龙之鳞片】的获得途径:3章女主路线米拉神殿里调查地面获得1枚;4章女主路线多尔科堡垒BOSS身上掉落1枚;4章男主路线用【骷髅油】跟NPC交换道具获得1枚;通关后的阿卡奈亚航路上BOSS掉落1枚。
》》》另外每次交完鳞片后的取盾需要几天的时间间隔。
32)贤者之乡可以用【石像鬼的耳朵】跟魔导士NPC换取【魔法书】。
》》》【石像鬼的耳朵】通过刷石像鬼掉落;另外就是第1次进入时NPC不在,切换1次场景后就出现了。
33)贤者之乡可以用【药草糖浆】 【石像鬼的耳朵】 【骷髅油】 【多玛的青苔】跟魔导士NPC换取【琼浆玉液】,该任务可以重复完成。
》》》女主角这边的【多玛的青苔】在第4章多玛之塔1层米拉神像处可以获得1份;后面还想要的话同样是去通关后的10层迷宫刷刷刷。。。
这作里没有支援对话的次数限制,只要相互可以建立支援就都可以通过3次对话变为最高的A级支援,不过大多数的支援等级需要章节进行来解锁,具体而言就是第1,2章最多只能是B,C等级的支援;第3章开放A,B等级的支援;第4章后开放全部的A等级支援,所有进行过的支援对话都可以通过米拉齿轮来查看~~
下面是有支援对话的角色间关系组合,游戏里还有不少虽然没有支援对话但是同样有着支援关系存在的组合(不过这里就不列举了)
P.S:阿鲁姆跟赛莉卡,你们2位在剧中被各种感情钦定,但是竟然连支援对话都没有~~ 这是准备以后再重复1次多玛跟米拉之战吗~~~
1)首先是阿卡奈亚的3神器方面,收集齐全后获得勋章【阿卡奈亚的神器】:
》》》剑类的【墨丘利剑】通过武器【圣剑】升级而成;【圣剑】则是女主角在2章的海上祀堂里开宝箱获得。
》》》枪类的【古拉迪乌斯】通过武器【圣枪】升级而成;流程里可以获得2把圣枪,另外第5章多玛神殿里也可以通过开宝箱直接得到1把成品(第1组传送阵中选择左下角的那个),算是神器中的量产品吧~~
》》》弓类的【帕提亚】通过武器【圣弓】升级而成;第4章男主角路线上的恐山祀堂里开宝箱可以获得1把【感谢火花天龙剑的冰刃岚舞阁下提醒更正~~】;第2把要在通关后的10层迷宫里才能得到。
》》》如果去刷DLC地图星之神殿的话则另当别论~~
2)接下来是原版里分类为枪,但在这作里变为了剑,枪,弓的流星,太阳,月光,收集齐全后获得勋章【神秘遗物】
》》》剑类的【流星】:石像鬼系列的敌人击破后掉落/同时通关后10层迷宫的最深层拆箱子也有几率发现,入手时显示为【生锈的剑】,需要去铁匠铺花费3枚金币炼成还原。
》》》枪类的【太阳】:眼魔系列的敌人击破后掉落/同时通关后10层迷宫的最深层拆箱子也有几率发现,入手时显示为【生锈的枪】,需要去铁匠铺花费3枚金币炼成还原。
》》》弓类的【月光】:魔人系类的敌人击破后掉落/同时通关后10层迷宫的最深层拆箱子也有几率发现,入手时显示为【生锈的弓】,需要去铁匠铺花费3枚金币炼成还原。
这里先说一下击倒怪物后的掉落情况,几率可以说是非常之低,想刷的话记得提前做好心理准备~~ 另外敌方祈祷师召唤出来的相应怪物似乎无法掉落(刷了数千只眼球怪不掉太阳枪的惨痛经历…… ),所以建议最好找迷宫里面野生的来刷……
推荐刷怪场所为多玛神殿,从男主角阿鲁姆方面的利盖尔城堡地下进入,第1个遇敌地图的后部分有3名魔人(月光) 3头石像鬼(流星)的组合,刷完就切换到下一个场景再返回;之后是米拉神像所在的地图,该场景不但有着消除疲劳的泉水,而且神像房间出来后向上走就是4-6头石像鬼(流星)的组合;向下走切换场景则是2-3头眼魔(太阳)的组合,距离都很近方便来回切换~~ 当然这只是提供了一定的便利,最终是否刷出来还是要看耐心以及运气……
至于通关后的迷宫深处拆箱子,想用这种方法的话则建议进入迷宫前先把行囊尽可能的多空些位置出来(毕竟进出1次迷宫不易),在第9层/第10层不会遇敌的场景反复刷新反复拆直至行囊装满(第1次进迷宫就刷的话还要留1个位置给击倒BOSS后得到的恶魔戒指),由于这作的各种生锈武器在出现时就已经决定好了(也就是不能在铁匠铺来SL),所以只能尽量多装来提升几率了……
3)原作里的超强盾牌【龙盾】:这作里虽然附加了速度减少10的负面效果,但还是算的上是1件颇为强力的装备,哪怕撇开刷刷刷不谈,游戏流程里本身可以获得的途径就有4种~~
》》》第1章男主路线索菲亚城堡的BOSS多哲身上带着1面,击倒后掉落。
》》》第4章女主路线多玛沼泽的BOSS乔达身上带着1面,击倒后掉落。
》》》通关后的隐藏迷宫第9层开启宝箱获得1面【生锈的盾】,炼成后恢复为【龙盾】。
》》》第4章男主路线利盖尔村NPC提供4枚【龙之鳞片】换1面【龙盾】,不过正常收集齐全部4枚鳞片要到通关后了……
》》》如果想通过刷怪来量产的话则需要依靠击倒僵尸龙时的小几率掉落来获得,刷怪场所推荐第4章阿鲁姆路线的龙之火山口,同时附带刷出【屠龙者】勋章~~
大多数在通关过程中都可以较为轻易的获得,有些勋章的获得条件只是在不了解前提的情况下比较容易错过而已,这个游戏只要是规划得当的话应该可以做到1次通关就获得所有勋章成就(完美主义者的福音啊,可惜我自己玩了2周目。。。 )
》》》【生命的沉重】:游戏开始时选择经典模式后通关即可获得,至于中途有角色阵亡是否影响获得则没有验证过。。。当然建议最好做到无人阵亡通关……
》》》【屠龙者】:击破合计300头龙类怪物后获得,刷刷刷要素的附带品~~ 除了种族显示为龙的眷族的那些特殊怪:也就是火龙,白龙,大衮,法弗尼尔这些之外,龙僵尸虽然被归类到了魔物,但是击倒后也同样计算在内~~ 第4章阿鲁姆路线的龙之火山口可谓是获取该勋章的捷径~~
》》》【美食家的作风】:所有食物类道具都吃过1遍,由于这作的勋章只要获得了就记录在系统档里面,所以不用额外保存,吃完后读档即可~~
》》》【火焰纹章】:游戏开始时同时选择困难难度 经典模式的组合后通关即可获得,同样建议中途最好也做到无人阵亡……
6399:火焰纹章回声另一个英雄王不练级拿龙盾方法
6399:火焰纹章回声另一个英雄王不练级拿龙盾方法详解、《火焰纹章回声:另一个英雄王》中第一章中的龙盾各位都有拿到了吗,一些玩家比较有自信,想挑战下不升级就去拿龙盾,其实是可行的,下面小编就为大家分享火焰纹章回声另一个英雄王不练级拿龙盾方法,告诉大家怎么不练级、不用飞马就拿到龙盾方法,感兴趣的小伙伴一起来看看吧。
火焰纹章回声另一个英雄王不练级拿龙盾方法:
第一章不怎么练级,不用飞马就拿龙盾的方法。系统默认是多哲先行动,然后才是骑士。所以只要多哲过来以后把所有能打到我方的路全封死骑士就不会出动。长按多哲出现多哲的攻击范围,弄3个防高点的凑过去,其余人物等在骑士攻击范围外。
用随便谁去堵在那个小口勾引他下来。第二回合多哲已经出来了,这三个人往下移动一个,形成一个品字形,只留一个小口让多哲出来。这时候多哲的攻击范围就已经超过骑士出动范围一格,全员退到骑士范围外就成功勾引出死胖子,可以开始磨他血了。
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由任天堂推出的Switch独占游戏《火焰纹章:风花雪月(ファイアーエムブレム 风花雪月)》目前已经正式发售了,近日任天堂负责本作的游戏总监横田弦纪 、以及开发商Intelligent Systems负责本作的游戏总监草木原俊行接受了GNN的采访,谈到了不少游戏开发中的秘辛。
《火焰纹章》是将「养成同伴的RPG游戏」与「制订战术作战的模拟游戏」两种乐趣融为一体的角色扮演模拟游戏系列,《火焰纹章:风花雪月》除了具有本系列的传统要素之外,还加上了本作独有的战略性及具有更高养成性的全新系统等,变得更为先进。
作为玩家分身的本作主角将化身为士官学校的教师,士官学校里有着按出身国家划分编成的三个学级。主角将从三个学级中选择一个负责的学级,作为老师教导学生们的同时,也在战场上作为他们的指挥官指挥作战。在前方等待著他们的,究竟会是怎样的命运呢?
横田弦纪是于《火焰纹章:觉醒》时初次参加系列开发,随后持续担任《火焰纹章 IF》《火焰纹章 回声:另一位英雄王》总监,本次也续任《火焰纹章:风花雪月》总监;而草木原俊行则曾担任《火焰纹章:觉醒》《火焰纹章 IF》美术总监,以及《火焰纹章 回声:另一位英雄王》总监,在本作亦负责总监一职。
GNN:首先想请问本作标题「风花雪月」所代表的含意是?本作是以什么样的概念(concept)来进行开发?
草木原:提到本作的概念,企划书上写的其实是「从士官学校开始的大河浪漫」,这个概念如今是确实地实现了。而「风花雪月」出自中文成语,指的是风雅的、美丽的景色。我们经过很久才选定这个标题。这个副标题,不只是强调「美丽」,还意味着季节感、时间流逝,生命的无常。我个人认为,「时间」对这款作品来说是很重要的要素。主角在开始的一年间度过士官学校生活,五年后进入战场,都很重视「时间的流逝」。
横田:另外,《风花雪月》是Nintendo Switch上第一款《火焰纹章》系列的本编游戏;而当初出在Nintendo 3DS上的第一款是《火焰纹章:觉醒》,所以汉字要更多一点才行(笑)。
草木原:毕竟原本的模范是《三国志》,就想说也要做三个字的标题,但因为没有很好的提案,所以选择了四个字。
横田:日本人很也强调「四季」,有时间流逝的感觉,我认为这个四字成语很符合本作的意象。
横田:这么说来,我们从《觉醒》开始就一直合作,已经经过约10年的时间了吧。
草木原:那时候横田先生是总监,我则是美术总监呢。
GNN:本次为何会与KOEI TECMO Games联手开发这款游戏?在开发过程中的工作分配是如何呢?
横田:首先,我们无论如何都想要在Nintendo Switch这个平台上,快一点推出《火焰纹章》系列作。由于我们先前在开发《火焰纹章无双》的时候就有跟KOEI TECMO Games合作过,因此我们便想着,如果通过跟KOEI TECMO Games的合作,是否可以在更快的时间推出呢?
之后我们联络了制作《无双》的团队,不过对方说在时间上排不开,另外介绍了涩泽光(シブサワ・コウ)品牌(三国志、信长的野望)那边的团队给我们。他们是专门做SLG战略模拟游戏的团队。我们想说,如果能跟「模拟游戏」的专家合作一定很有趣,做出来的成品就是这款《风花雪月》。
草木原:至于实质上的工作分配,Intelligent Systems负责的部分包括最初的构成、美术、音乐、设定、剧本、原案等等,我们这边负责监督,其他则是由KOEI TECMO Games的人协助制作。我们会把所有开发资料跟KOEI TECMO Games的团队分享,大家都可以看得到。
横田:任天堂这边,则是比较注重在发行制作跟宣传、企划等等,由我负责确认。
草木原:这次跟KOEI TECMO Games合作,团队里聚集了很多《火焰纹章》系列爱好者,所以很容易就对「系列作该有的要素」达成共识。这次三间公司共同开发,作为团队可说是非常顺利。
GNN:本次的人物设定邀请到在女性向游戏领域相当知名的仓花千夏老师,请问合作的契机是什么呢?
草木原:其实在《火焰纹章:觉醒》的时候,我们就曾想要拜托仓花老师来负责一些美术,虽说当时仓花老师刚好无法承接委托,但是我们也留下了「仓花老师的画风很华丽」的印象。这次《风花雪月》的舞台设定在贵族的士官学校,想要传达出那种华丽的感觉,因此觉得仓花老师是很适合的人选,便再次向仓花老师提出委托,老师很快就答应了。
GNN:请问在与仓花老师往来讨论的过程中有发生什么趣事吗?
草木原:我印象很深刻的是,老师喜欢的东西意外地很男孩子气,之前跟仓花老师聊电影《亚瑟王》聊得非常开心。这次的主角三人都是王族,仓花老师在服装的设定上也很讲究。
横田:就跟草木原先生讲得一样,不光是服装,仓花老师在角色发型上也很讲究呢。一款作品中会有很多登场人物,要让发型不重复是很难的事。仓花老师提出了很多设计方案,品味都很好。
草木原:仓花老师是很优秀的角色设计师呢。这次三个学院的学生共有24人,加上其他角色大约有50人左右,都是请仓花老师亲自设计的,成果请大家务必亲眼见证。
GNN:《火焰纹章:风花雪月》采用崭新的「学园设定」,主角的身份也不是领主而是教师,这样安排的理由是什么呢?
草木原:其实「士官学校」这个点子在《火焰纹章:圣战的系谱》就有出现,是说和同一所士官学校毕业的好朋友被一起卷入战争的故事。在《圣战的系谱》里没有详细描写的主角们在士官学校时代的部分,如果可以好好描写出来的话,或许会很有趣。这样一来,与角色间形成的「羁绊」也会更加深厚才对。
《火焰纹章》系列是透过自己的指挥来操纵角色,并影响角色的命运。所以如果主角是老师的话,我想在身份上也很适合,就是透过自己来指导学生。
GNN:E3预告片中,「五年后」的变貌引起了相当程度的讨论。请问为何会采用这种分成上下两部的剧情结构?
草木原:分成两部的部分,跟《圣战的系谱》有关。在《圣战的系谱》当中,会有部分人物死亡,并在十数年后再开始第二部,许多角色产生了戏剧化的变化。「上下两部」这概念在《觉醒》也有采用,不过角色的变化也不算是很大。
如果把重点放在「部分角色的变化」,似乎造成了超乎想像的戏剧性。就如同方才说的,帝弥托利的变化引起了玩家很大的反应,好奇他到底在五年之间发生了什么事?其他的学生又发生了什么事呢?相信玩家们应该会很在意这次意料之外的严肃故事。
横田:当初在Wii上推出的《火焰纹章:晓之女神》也是设定在NGC前作《火焰纹章:苍炎之轨迹》三年后的世界,主角艾克也变得满身肌肉,类似这种变化应该会让粉丝们觉得很期待吧。除了主角三人之外,其他的角色也有相当程度的改变,希望玩家们在发售后亲自游玩确认。
《火焰纹章:苍炎之轨迹》与《火焰纹章:晓之女神》
GNN:那么,在士官学校篇中,如果跟学生培养足够感情能扭转这些角色的命运吗?
草木原:在士官学校篇中,可以挖角别的学级的学生,被挖角的人在战争篇中也会变成同伴,或许可说是改变了命运吧。
GNN:有可能将所有的人都挖角过来吗?
草木原:当然是不可能全部,以学院领导者为中心的核心人物是无法挖角的,另外因为有一些发展跟剧情主线本身有关,不是所有人的命运都能改变。
GNN:本作除了原来的「SRPG」以外,更大量加入了学校内的「养成」要素,为什么会有这样的安排?
草木原:这可能跟我的喜好比较有关,我喜欢投入感很强的游戏。如果让主角化身为教师,跟学生们一起生活,应该会很有代入感吧。在《火焰纹章》里做出教师般的行动,意外地相性非常良好,跟世界观很合。
本作的另外一个特征,就是根据玩家游玩的方式不同,体验会有很大的差别。除了选择的路线不同,包含找哪些学生加入、找哪些老师教学,都会改变体验,可说是每个人的玩法都独一无二。玩家们彼此之间能够交换「自己是这样玩的」的意见,相信可以炒热气氛。
横田:最近的《火焰纹章》系列,变得很重视「让玩家可以重点培育自己喜欢的角色」,《觉醒》、《IF》、《Heroes》都是如此,这次当然也不例外。
GNN:附带一问,本作是否会根据玩家的养成方法,产生不同的结局?
横田:关于结局,可能要敬请大家期待(笑)。我只能提醒各位,除了战局本身之外,在士官学校时让角色变强很重要,角色之间的支援等级也很重要。根据角色不同,会有不同的羁绊故事,信赖度提高的话可能会有不同的事件发生。虽然说是重要,但毕竟游戏是自由的,怎麽选择就看各位玩家了。
GNN:在战斗系统部分,《火焰纹章 IF》、《火焰纹章 回声:另一位英雄王》中取消了武器耐久度的设计,本作又重新实装的理由是?
草木原:当初在《IF》取消武器耐久度是因为,觉得没有耐久度的话可能会比较简单。不过这次因为想再次强调武器的特性而重新实装。耐久度是武器的重要特性,而且希望玩家在「管理军队」方面多花心思,因此便重新加了回来。这次弱化了「三方相克」的要素,转而强化武器本身的特色,像是枪虽然强但比较容易坏等等。金钱的管理也是重点,是要用比较强但比较高价的武器?还是比较弱但可以大量购买的平价武器?我觉得思考这些很有趣。
横田:这次的主角是老师,所以可以从士官学校拿到薪水。《火焰纹章外传》时没有武器的耐久度,重製版的《火焰纹章 回声:另一位英雄王》中也没有。这并不代表今后的新作没有耐久度,我们每次开发新作,都会把战斗系统的规则和企划的游戏概念一并考虑,跟开发组和任天堂讨论,慎重地决定。
GNN:与系列过去以角色为单位的玩法不同,本次首度加入「骑士团」带兵作战玩法,是企图带给玩家什么样的新体验?
草木原:说到《火焰纹章》系列,多数的情况都是剧本上描写非常大的战争,但在战斗的演出上却会变成一对一,我个人在这部分也觉得不太对劲。这次随着平台换到Switch,也想着能不能再「进化」一些,让主角可以带着兵士作战。
而且,KOEI TECMO Games对于这种场景很是擅长,商量之后他们很快就做出了prototype雏形,我看了之后觉得效果相当好。但是事实上,在战场上交战起来的感觉是没有太大的差别。《火焰纹章》是非常重视「人命」的游戏,这是希望让玩家感觉到自己「背负了更多的生命」。
横田:确实骑士团是怀着这种心情做出来的,另外虽然新系统看起来好像会比较复杂,但是实际上只要想成另一种装备就好,只要带着骑士团一定会有好处的(笑)。不仅仅是单纯地让能力值提升,还可以发动特殊的「计策」,虽然在一次的战斗中有使用次数限制,但效果会很强大,希望大家积极利用。
「计策」包含了范围攻击等等不同的效果,我最喜欢的是「在范围内让友军的移动力大幅上升」,在地图上可以快速行军。
GNN:听起来相当实用呢,毕竟因为这一代的地图很大嘛(笑)。
GNN:从目前公开的消息可知《风花雪月》和《回声》一样没有武器「三方相克」的概念,请问这是否代表《风花雪月》就如同《回声》(以及其原始版《外传》),在系列作当中是定位较为特殊的作品呢?
草木原:事实上我第一次以粉丝身份来游玩《火焰纹章》的时候,是没有「三方相克」系统的。「三方相克」是从《圣战的系谱》开始,所以其实也不是一定要有。我不认为没有「三方相克」就不是正统《火焰纹章》,所以并不觉得是定位特殊的作品。
本作是比较希望玩家重视角色的成长,所以把「三方相克」的影响设计得比较薄弱。比起「三方相克」,武器本身的素质会造成更大的影响。
横田:在此也要强调一下,我们并不是觉得「三方相克」不好,这个系统有其优点,让玩家看到对方的属性就马上知道自己要做什么。像是《无双》,就是非常重视这个要素的作品。我们每次都会根据作品来重新判断既有要素适不适合这款游戏,从而进行取舍。
GNN:从《回声》发售以来,《无双》和手机版的《Heroes》也都推出了中文版。为什么会有这样的决定?在中文化过程中有没有遇到什么困难,或是印象深刻的部分呢?
横田:《回声》是第一款同时搭载简繁中文的系列作,果然玩家都会希望用自己的语言玩吧?因为《火焰纹章》系列的文字量很多,一开始觉得是个艰巨的挑战,但是想到玩家们应该会很开心,所以就强烈希望一定要对应。这次是跟全世界同步发售,希望玩家们可以体验中文化游戏的乐趣。
草木原:因为KOEI TECMO Games有开发中文游戏的经验,所以并没有那么困扰。之前的《回声》因为是第一次中文化,反而比较棘手。中文跟日本都是使用汉字,有很多字看起来很像,但是其实写法或是意思不同,我们太习惯日本的汉字,发现不一样都觉得很吃惊。
横田:还有就是,中文跟日文的字数感觉很不同呢。
草木原:翻译时遇到的困难,很多是指翻译后变成比原本的文章更长的情况,但往往很长的日文,翻译成中文却是言简意赅,所以不算很困难。这时候就会觉得,中文一个字就包含了这么深的意思,真是了不起(笑)。
GNN:对于从未接触过《火焰纹章》系列的新玩家,您会如何向他们推荐这款作品?对于《火焰纹章》系列的老玩家,您会如何向他们推荐这款作品?
横田:刚才有提到中文化嘛,本次可以同步中文化推出,不用怕被剧透,真的很棒哦(笑)。本次的《风花雪月》根据游玩方式会有不同的变化,希望玩家自由游玩。对没有玩过系列作的人来说,本次加入了士官学校、新的羁绊系统,玩起来更加有RPG的感觉。如果想到「战略模拟」会觉得很难的话,也可以用比较简单的难度游玩,让单纯喜欢角色、世界观的人也可以享受。
在难易度的部分讲解得深入一点,现在难度本身分为「Normal」跟「Hard」、角色死亡方式则有「Casual」跟「Classic」。选择难度「Normal」的话,在自由战斗的部分就cost较低,所以可以练并提升等级。另外,选「Casual」时,角色战败了也可以复活,玩家可以轻松地游玩。
草木原:其实一开始只要有「我很喜欢这个角色」的念头,怀着这样的心情开始游玩也完全没问题。在教学阶段也会很清楚地说明规则,让玩家在游玩的过程中自然地学会玩法。即使角色死了,也可以用主角的特殊能力「天刻之拍动」,马上悔棋做出不同的选择。
另外,虽然推荐第一次玩的人用比较简单的模式。但是如果是系列作的粉丝,请务必用难一点的模式开始。如果觉得太难,之后还是可以随时调低的。在《晓之女神》发售后过了十年左右,终于又再次可以用大荧幕玩《火焰纹章》,我们觉得做出了很好的作品,希望可以回应粉丝们十年以上的期待。
横田:这次的游戏有分成三个路线,希望玩家玩完第一轮之后,也能够玩玩看其他路线,解开各自的谜团。
GNN:说到不同路线,这次本作的游玩时间大约是多久呢?
横田:根据我们自己在测试时游玩的经验,至少会有数十小时,当然根据路线、玩法不同,花费的时间也会有变化。
草木原:之前在接受媒体采访时,我有提到我玩一条路线大概完了80小时以上,如果认真玩的话真的是这个份量没有错。
GNN:这还真是惊人的份量呢⋯⋯那么,为了方便玩家多轮游玩,会有类似「变强之后开始新游戏」的机制吗?
横田:没有呢。但放入了让下次轮玩变得容易的要素,请一定要确认。
横田:不是的,《风花雪月》是有三条路线的游戏,所以也准备了相应的内容。
GNN:另外还有一件让人在意的事,就是「龙」的部分⋯⋯说到《火焰纹章》,与龙有关的神话已成惯例,不过在本作中目前似乎还没有透露太多线索⋯⋯?
草木原:龙在本作中当然也是很重要的元素,跟世界的谜团有关。敬请期待。
由任天堂推出的Switch独占游戏《火焰纹章:风花雪月(ファイアーエムブレム 风花雪月)》目前已经正式发售了,近日任天堂负责本作的游戏总监横田弦纪 、以及开发商Intelligent Systems负责本作的游戏总监草木原俊行接受了GNN的采访,谈到了不少游戏开发中的秘辛。
《火焰纹章》是将「养成同伴的RPG游戏」与「制订战术作战的模拟游戏」两种乐趣融为一体的角色扮演模拟游戏系列,《火焰纹章:风花雪月》除了具有本系列的传统要素之外,还加上了本作独有的战略性及具有更高养成性的全新系统等,变得更为先进。
作为玩家分身的本作主角将化身为士官学校的教师,士官学校里有着按出身国家划分编成的三个学级。主角将从三个学级中选择一个负责的学级,作为老师教导学生们的同时,也在战场上作为他们的指挥官指挥作战。在前方等待著他们的,究竟会是怎样的命运呢?
横田弦纪是于《火焰纹章:觉醒》时初次参加系列开发,随后持续担任《火焰纹章 IF》《火焰纹章 回声:另一位英雄王》总监,本次也续任《火焰纹章:风花雪月》总监;而草木原俊行则曾担任《火焰纹章:觉醒》《火焰纹章 IF》美术总监,以及《火焰纹章 回声:另一位英雄王》总监,在本作亦负责总监一职。
GNN:首先想请问本作标题「风花雪月」所代表的含意是?本作是以什么样的概念(concept)来进行开发?
草木原:提到本作的概念,企划书上写的其实是「从士官学校开始的大河浪漫」,这个概念如今是确实地实现了。而「风花雪月」出自中文成语,指的是风雅的、美丽的景色。我们经过很久才选定这个标题。这个副标题,不只是强调「美丽」,还意味着季节感、时间流逝,生命的无常。我个人认为,「时间」对这款作品来说是很重要的要素。主角在开始的一年间度过士官学校生活,五年后进入战场,都很重视「时间的流逝」。
横田:另外,《风花雪月》是Nintendo Switch上第一款《火焰纹章》系列的本编游戏;而当初出在Nintendo 3DS上的第一款是《火焰纹章:觉醒》,所以汉字要更多一点才行(笑)。
草木原:毕竟原本的模范是《三国志》,就想说也要做三个字的标题,但因为没有很好的提案,所以选择了四个字。
横田:日本人很也强调「四季」,有时间流逝的感觉,我认为这个四字成语很符合本作的意象。
横田:这么说来,我们从《觉醒》开始就一直合作,已经经过约10年的时间了吧。
草木原:那时候横田先生是总监,我则是美术总监呢。
GNN:本次为何会与KOEI TECMO Games联手开发这款游戏?在开发过程中的工作分配是如何呢?
横田:首先,我们无论如何都想要在Nintendo Switch这个平台上,快一点推出《火焰纹章》系列作。由于我们先前在开发《火焰纹章无双》的时候就有跟KOEI TECMO Games合作过,因此我们便想着,如果通过跟KOEI TECMO Games的合作,是否可以在更快的时间推出呢?
之后我们联络了制作《无双》的团队,不过对方说在时间上排不开,另外介绍了涩泽光(シブサワ・コウ)品牌(三国志、信长的野望)那边的团队给我们。他们是专门做SLG战略模拟游戏的团队。我们想说,如果能跟「模拟游戏」的专家合作一定很有趣,做出来的成品就是这款《风花雪月》。
草木原:至于实质上的工作分配,Intelligent Systems负责的部分包括最初的构成、美术、音乐、设定、剧本、原案等等,我们这边负责监督,其他则是由KOEI TECMO Games的人协助制作。我们会把所有开发资料跟KOEI TECMO Games的团队分享,大家都可以看得到。
横田:任天堂这边,则是比较注重在发行制作跟宣传、企划等等,由我负责确认。
草木原:这次跟KOEI TECMO Games合作,团队里聚集了很多《火焰纹章》系列爱好者,所以很容易就对「系列作该有的要素」达成共识。这次三间公司共同开发,作为团队可说是非常顺利。
GNN:本次的人物设定邀请到在女性向游戏领域相当知名的仓花千夏老师,请问合作的契机是什么呢?
草木原:其实在《火焰纹章:觉醒》的时候,我们就曾想要拜托仓花老师来负责一些美术,虽说当时仓花老师刚好无法承接委托,但是我们也留下了「仓花老师的画风很华丽」的印象。这次《风花雪月》的舞台设定在贵族的士官学校,想要传达出那种华丽的感觉,因此觉得仓花老师是很适合的人选,便再次向仓花老师提出委托,老师很快就答应了。
GNN:请问在与仓花老师往来讨论的过程中有发生什么趣事吗?
草木原:我印象很深刻的是,老师喜欢的东西意外地很男孩子气,之前跟仓花老师聊电影《亚瑟王》聊得非常开心。这次的主角三人都是王族,仓花老师在服装的设定上也很讲究。
横田:就跟草木原先生讲得一样,不光是服装,仓花老师在角色发型上也很讲究呢。一款作品中会有很多登场人物,要让发型不重复是很难的事。仓花老师提出了很多设计方案,品味都很好。
草木原:仓花老师是很优秀的角色设计师呢。这次三个学院的学生共有24人,加上其他角色大约有50人左右,都是请仓花老师亲自设计的,成果请大家务必亲眼见证。
GNN:《火焰纹章:风花雪月》采用崭新的「学园设定」,主角的身份也不是领主而是教师,这样安排的理由是什么呢?
草木原:其实「士官学校」这个点子在《火焰纹章:圣战的系谱》就有出现,是说和同一所士官学校毕业的好朋友被一起卷入战争的故事。在《圣战的系谱》里没有详细描写的主角们在士官学校时代的部分,如果可以好好描写出来的话,或许会很有趣。这样一来,与角色间形成的「羁绊」也会更加深厚才对。
《火焰纹章》系列是透过自己的指挥来操纵角色,并影响角色的命运。所以如果主角是老师的话,我想在身份上也很适合,就是透过自己来指导学生。
GNN:E3预告片中,「五年后」的变貌引起了相当程度的讨论。请问为何会采用这种分成上下两部的剧情结构?
草木原:分成两部的部分,跟《圣战的系谱》有关。在《圣战的系谱》当中,会有部分人物死亡,并在十数年后再开始第二部,许多角色产生了戏剧化的变化。「上下两部」这概念在《觉醒》也有采用,不过角色的变化也不算是很大。
如果把重点放在「部分角色的变化」,似乎造成了超乎想像的戏剧性。就如同方才说的,帝弥托利的变化引起了玩家很大的反应,好奇他到底在五年之间发生了什么事?其他的学生又发生了什么事呢?相信玩家们应该会很在意这次意料之外的严肃故事。
横田:当初在Wii上推出的《火焰纹章:晓之女神》也是设定在NGC前作《火焰纹章:苍炎之轨迹》三年后的世界,主角艾克也变得满身肌肉,类似这种变化应该会让粉丝们觉得很期待吧。除了主角三人之外,其他的角色也有相当程度的改变,希望玩家们在发售后亲自游玩确认。
《火焰纹章:苍炎之轨迹》与《火焰纹章:晓之女神》
GNN:那么,在士官学校篇中,如果跟学生培养足够感情能扭转这些角色的命运吗?
草木原:在士官学校篇中,可以挖角别的学级的学生,被挖角的人在战争篇中也会变成同伴,或许可说是改变了命运吧。
GNN:有可能将所有的人都挖角过来吗?
草木原:当然是不可能全部,以学院领导者为中心的核心人物是无法挖角的,另外因为有一些发展跟剧情主线本身有关,不是所有人的命运都能改变。
GNN:本作除了原来的「SRPG」以外,更大量加入了学校内的「养成」要素,为什么会有这样的安排?
草木原:这可能跟我的喜好比较有关,我喜欢投入感很强的游戏。如果让主角化身为教师,跟学生们一起生活,应该会很有代入感吧。在《火焰纹章》里做出教师般的行动,意外地相性非常良好,跟世界观很合。
本作的另外一个特征,就是根据玩家游玩的方式不同,体验会有很大的差别。除了选择的路线不同,包含找哪些学生加入、找哪些老师教学,都会改变体验,可说是每个人的玩法都独一无二。玩家们彼此之间能够交换「自己是这样玩的」的意见,相信可以炒热气氛。
横田:最近的《火焰纹章》系列,变得很重视「让玩家可以重点培育自己喜欢的角色」,《觉醒》、《IF》、《Heroes》都是如此,这次当然也不例外。
GNN:附带一问,本作是否会根据玩家的养成方法,产生不同的结局?
横田:关于结局,可能要敬请大家期待(笑)。我只能提醒各位,除了战局本身之外,在士官学校时让角色变强很重要,角色之间的支援等级也很重要。根据角色不同,会有不同的羁绊故事,信赖度提高的话可能会有不同的事件发生。虽然说是重要,但毕竟游戏是自由的,怎麽选择就看各位玩家了。
GNN:在战斗系统部分,《火焰纹章 IF》、《火焰纹章 回声:另一位英雄王》中取消了武器耐久度的设计,本作又重新实装的理由是?
草木原:当初在《IF》取消武器耐久度是因为,觉得没有耐久度的话可能会比较简单。不过这次因为想再次强调武器的特性而重新实装。耐久度是武器的重要特性,而且希望玩家在「管理军队」方面多花心思,因此便重新加了回来。这次弱化了「三方相克」的要素,转而强化武器本身的特色,像是枪虽然强但比较容易坏等等。金钱的管理也是重点,是要用比较强但比较高价的武器?还是比较弱但可以大量购买的平价武器?我觉得思考这些很有趣。
横田:这次的主角是老师,所以可以从士官学校拿到薪水。《火焰纹章外传》时没有武器的耐久度,重製版的《火焰纹章 回声:另一位英雄王》中也没有。这并不代表今后的新作没有耐久度,我们每次开发新作,都会把战斗系统的规则和企划的游戏概念一并考虑,跟开发组和任天堂讨论,慎重地决定。
GNN:与系列过去以角色为单位的玩法不同,本次首度加入「骑士团」带兵作战玩法,是企图带给玩家什么样的新体验?
草木原:说到《火焰纹章》系列,多数的情况都是剧本上描写非常大的战争,但在战斗的演出上却会变成一对一,我个人在这部分也觉得不太对劲。这次随着平台换到Switch,也想着能不能再「进化」一些,让主角可以带着兵士作战。
而且,KOEI TECMO Games对于这种场景很是擅长,商量之后他们很快就做出了prototype雏形,我看了之后觉得效果相当好。但是事实上,在战场上交战起来的感觉是没有太大的差别。《火焰纹章》是非常重视「人命」的游戏,这是希望让玩家感觉到自己「背负了更多的生命」。
横田:确实骑士团是怀着这种心情做出来的,另外虽然新系统看起来好像会比较复杂,但是实际上只要想成另一种装备就好,只要带着骑士团一定会有好处的(笑)。不仅仅是单纯地让能力值提升,还可以发动特殊的「计策」,虽然在一次的战斗中有使用次数限制,但效果会很强大,希望大家积极利用。
「计策」包含了范围攻击等等不同的效果,我最喜欢的是「在范围内让友军的移动力大幅上升」,在地图上可以快速行军。
GNN:听起来相当实用呢,毕竟因为这一代的地图很大嘛(笑)。
GNN:从目前公开的消息可知《风花雪月》和《回声》一样没有武器「三方相克」的概念,请问这是否代表《风花雪月》就如同《回声》(以及其原始版《外传》),在系列作当中是定位较为特殊的作品呢?
草木原:事实上我第一次以粉丝身份来游玩《火焰纹章》的时候,是没有「三方相克」系统的。「三方相克」是从《圣战的系谱》开始,所以其实也不是一定要有。我不认为没有「三方相克」就不是正统《火焰纹章》,所以并不觉得是定位特殊的作品。
本作是比较希望玩家重视角色的成长,所以把「三方相克」的影响设计得比较薄弱。比起「三方相克」,武器本身的素质会造成更大的影响。
横田:在此也要强调一下,我们并不是觉得「三方相克」不好,这个系统有其优点,让玩家看到对方的属性就马上知道自己要做什么。像是《无双》,就是非常重视这个要素的作品。我们每次都会根据作品来重新判断既有要素适不适合这款游戏,从而进行取舍。
GNN:从《回声》发售以来,《无双》和手机版的《Heroes》也都推出了中文版。为什么会有这样的决定?在中文化过程中有没有遇到什么困难,或是印象深刻的部分呢?
横田:《回声》是第一款同时搭载简繁中文的系列作,果然玩家都会希望用自己的语言玩吧?因为《火焰纹章》系列的文字量很多,一开始觉得是个艰巨的挑战,但是想到玩家们应该会很开心,所以就强烈希望一定要对应。这次是跟全世界同步发售,希望玩家们可以体验中文化游戏的乐趣。
草木原:因为KOEI TECMO Games有开发中文游戏的经验,所以并没有那么困扰。之前的《回声》因为是第一次中文化,反而比较棘手。中文跟日本都是使用汉字,有很多字看起来很像,但是其实写法或是意思不同,我们太习惯日本的汉字,发现不一样都觉得很吃惊。
横田:还有就是,中文跟日文的字数感觉很不同呢。
草木原:翻译时遇到的困难,很多是指翻译后变成比原本的文章更长的情况,但往往很长的日文,翻译成中文却是言简意赅,所以不算很困难。这时候就会觉得,中文一个字就包含了这么深的意思,真是了不起(笑)。
GNN:对于从未接触过《火焰纹章》系列的新玩家,您会如何向他们推荐这款作品?对于《火焰纹章》系列的老玩家,您会如何向他们推荐这款作品?
横田:刚才有提到中文化嘛,本次可以同步中文化推出,不用怕被剧透,真的很棒哦(笑)。本次的《风花雪月》根据游玩方式会有不同的变化,希望玩家自由游玩。对没有玩过系列作的人来说,本次加入了士官学校、新的羁绊系统,玩起来更加有RPG的感觉。如果想到「战略模拟」会觉得很难的话,也可以用比较简单的难度游玩,让单纯喜欢角色、世界观的人也可以享受。
在难易度的部分讲解得深入一点,现在难度本身分为「Normal」跟「Hard」、角色死亡方式则有「Casual」跟「Classic」。选择难度「Normal」的话,在自由战斗的部分就cost较低,所以可以练并提升等级。另外,选「Casual」时,角色战败了也可以复活,玩家可以轻松地游玩。
草木原:其实一开始只要有「我很喜欢这个角色」的念头,怀着这样的心情开始游玩也完全没问题。在教学阶段也会很清楚地说明规则,让玩家在游玩的过程中自然地学会玩法。即使角色死了,也可以用主角的特殊能力「天刻之拍动」,马上悔棋做出不同的选择。
另外,虽然推荐第一次玩的人用比较简单的模式。但是如果是系列作的粉丝,请务必用难一点的模式开始。如果觉得太难,之后还是可以随时调低的。在《晓之女神》发售后过了十年左右,终于又再次可以用大荧幕玩《火焰纹章》,我们觉得做出了很好的作品,希望可以回应粉丝们十年以上的期待。
横田:这次的游戏有分成三个路线,希望玩家玩完第一轮之后,也能够玩玩看其他路线,解开各自的谜团。
GNN:说到不同路线,这次本作的游玩时间大约是多久呢?
横田:根据我们自己在测试时游玩的经验,至少会有数十小时,当然根据路线、玩法不同,花费的时间也会有变化。
草木原:之前在接受媒体采访时,我有提到我玩一条路线大概完了80小时以上,如果认真玩的话真的是这个份量没有错。
GNN:这还真是惊人的份量呢⋯⋯那么,为了方便玩家多轮游玩,会有类似「变强之后开始新游戏」的机制吗?
横田:没有呢。但放入了让下次轮玩变得容易的要素,请一定要确认。
横田:不是的,《风花雪月》是有三条路线的游戏,所以也准备了相应的内容。
GNN:另外还有一件让人在意的事,就是「龙」的部分⋯⋯说到《火焰纹章》,与龙有关的神话已成惯例,不过在本作中目前似乎还没有透露太多线索⋯⋯?
草木原:龙在本作中当然也是很重要的元素,跟世界的谜团有关。敬请期待。
火焰纹章各职业(火焰之纹章全部版本)
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内容更新时间(UpDate): 2023年04月30日 星期日