我的世界经典mod(我的世界modbug大全)
第二期聊一些我所了解了一些老牌mod,有些笔者玩得很多,比如建筑、因式分解、暮色森林,有些大名鼎鼎但一直安静躺在笔者的NEI、JEI里,如铁路、林业,只明白玩法和流程,却没有加入到主线流程里。
在笔者看来,老牌mod的,比如BC的
笔者在农村长大,小镇上也见不到建筑工地,因此BC中标志性的蓝黄条纹、脚手架、网状管道直到我来到城市,看到自己住的地方一座一座吊塔和修剪中的建筑时,才明白BC的艺术风格和设计思路。
作为和工业同地位的老牌mod,BC设计了管道传输物品的功能、创造了液体mb的单位、在远古版本开创了一套基于管道的自动化玩法,影响了未来一系列科技mod、魔法mod、自动化mod。
在很长一段时间里,BC安静地躺在笔者的NEI里,也就某一次看到局域网联机的小伙伴建造的采石场并被那场面震撼才知道BC这个mod。
原因在于,BC的设计思路和原版红石是一样的,一众知名的老牌mod里,建筑BC和铁路RC是最贴合原版的两个。翻开早期BC的物品列表,第一眼很难讲明白mod的内容是什么,这点明显区别于林业、区别于工业,和现在的新型mod更是不可比较。BC做了很多内容,很多方块,很多逻辑,但这些内容往往只着力于某3-4个小方面,但3-4个小方面结合原版与其他mod却能演变出无限玩法,而这也是原版红石的设计思路。
BC的核心玩法就这么几点:管道物流、逻辑条件控制、自动建筑、自动机器人(BC6加入)。抛开BC6加入的机器人,BC的核心玩法就更少了,但BC能参与的事情非常之多,一个科技整合包,不安装AE,不安装TE、EIO等的管道,也是可以通过BC完成几乎所有的功能和复杂逻辑的。因为BC最强大的不是管道而是门。
非常复古的命名方式,不去看攻略根本不可能猜出来用处,既找不到建造方式,建造出来也很难知晓作用。玩家需要使用镭射机、集成台这些,还要把门放在合适的管道上并设定上合适的条件与结果(编程函数中的if和then),这一点大大拓展了原版红石中只有0和1的触发信号,BC的门设定了很多种条件,很多种触发事件。
• 门所在管道中无物品、门所在管道中有物品(可标记某几个物品,液体管道能量管道同理)
• 该管道所连接的能量管道所连接所有使用RF能源的机器有需求能量的(能量储存非满)
十几二十种触发信号与十几种触发事件,所能实现的功能理论上就有几百上千种了。且,BC的条件是支持逻辑运算的,即与、非、或等,因此能实现的逻辑就更加灵活了。但这些都需要玩家付出思考,结合自己的需求来完善设计,做一个高级管道,一个高级门并不能直接实现什么强大的功能,不能拥有“我今天要做一个很厉害的机器”这种功能,当然,除了采石场哈哈。
BC兼具强度和设计感,与原版Minecraft高度契合,影响了后来一系列mod的发展,科技mod吸收了BC的管道,应用能源、逻辑管道等吸收了BC的逻辑条件自动化,BC虽然已不是主流,后期与RF军团的战争也很唏嘘,但其设计思路已经广泛融于各大主流mod中。目前BC有1.12.2的版本,强烈推荐大家可以尝试一下BC的设计,与AE2结合的话也有更好的使用场景。
易上手度:⭐⭐ (越难星越少,下同,比AE2多一颗星是因为简单管道还是能直接用的)
林业mod对于来说是个很特殊的存在,我很喜欢林业,也很熟悉玩法,从引擎到自动化农场,从养蜂到杂交树,看了非常多SF的教程,也在创造模式里试验过,基本每次整合包我都会加上林业,但实际上在实际流程里又很少使用林业,最多做一个多功能农场。
老mod四元老之一,林业是其中科技属性最小的。早期作为建筑BC的拓展模组,林业的引擎、机器和BC的画风十分接近(热力膨胀的引擎也很像),不过聊林业,其引擎和机器可以基本跳过,那并不是林业的主要内容,最多算是前期发展流程。林业的主要内容还是多功能农场和杂交。
林业的多功能农场虽然长得不好看,但在笔者看来是目前设计的最好的自动化的种植机器,虽然没有我的工厂2和末影接口的种植机器简单,也没有沉浸工程的玻璃罩性能强大(这玩意可是可以永动机生物柴油的),但其设计思路却是更加合理的,学习成本也更高。
搭建一个多功能农场要做许多准备工作,而如果要种植甘蔗地狱疣、工业橡胶等就要做一些高级的电路板,农场的多方块结构分工明确,负责供能的,负责出货的,负责供水的,很老牌mod的做法。多功能农场很占用空间,但可拓展性很强,方块、土地、作物并不是完整的整体,而是随时可以切换的部件,这点是很多游玩林业的玩家没有想到的误区,可能是被其他科技mod的方块代入了误区,就比如很多作物是需要玩家自己把作物种下去的而不是自动播种,可定制化是林业
而聊到养蜂、养蝴蝶、杂交树,个人体会上是所有接触到的mod里最难的游戏内容,往往工业2-星系的流程都跑完了,蜜蜂的最终蜜蜂还没杂交出来。
作为曾经BC的附属mod,林业是要和BC配合起来玩的,BC的管道与蜜蜂的相性配合很好,蜜蜂蝴蝶等的基因突变是需要很多次交配才会偶先的,因此自动化就很必要,未发生突变的蜜蜂输入回本蜂箱,发生突变的蜜蜂进入下一阶段的蜂箱,具体搭建要结合玩家已有的突变基因以及需求的最终基因,增强了BC和林业本身的可玩性。
高难度带来的是高收益,到后期可以实现很多物品作为蜜蜂产物的高量产出,如糖、火药、末影珍珠、岩浆、怪物头颅、萤石、下界石英、可可豆等等非常多。但笔者还是觉得难度还是要远大于收益,玩林业还是玩个开心。
当然,林业相比建筑、工业还是有其缺点的,林业强大在,而在游戏设计上还是有改进空间,蜂箱与蜜蜂这部分的内容还是太麻烦了,很多时候玩家就在一个小区域对着一个界面不停地鼓捣,与格雷、神秘等类似的拥有独有游戏内容的mod,在设计上,还是有些差距的。
不知道大家和笔者是不是很像,很喜欢安装铁路mod RC,喜欢用它里面的蓄水器、高炉,喜欢蒸汽发电(其实是RF)的方式,依赖它的炼钢和世界锚,甚至还会使用采掘方块等建筑方块,但却基本没玩过它的复杂铁路。
许多mod都有液体存储方式,BC和TE的储罐、EIO的蓄水库又或者是AE2拓展的流体存储,但RC的蓄水器明显造假要高很多,占地空间也大很多。
其实老牌mod的一大特点就是占地多,这一点对于某些玩家来说是缺点,但对于另一些玩家来说反而是优点,因为Minecraft本体的一大玩法即是多方块建造,而mod中的多方块能与原版更好地结合起来,不至于出现“一个工厂只需要建一个客厅大小”或者“建了一个大厂房结果机器摆在角落里就放完了”的情况。
抛开RC好用的蒸汽、炼钢、世界锚等,RC本身的核心玩法铁路,真正玩透的人却很少,一方面它有着和BC管道同样的难度和上手门槛,且组合使用才能有应用场景,再加上BC管道与之后模仿的科技管道称霸了mod届,更加导致了铁路运输的无人问津。
笔者铁路玩的不深,但看过MarcoV关于RC的解说教程,也是明白各式铁轨的用法的,也斗胆讲一讲其设计。
首先,虽然都是物流类模组,但RC和BC的应用场景是不一样的,BC偏向区块内的短距离传输,而RC则偏向跨区块的长距离传输。我举几个例子:
2.矿场、BC采石场、沉浸工程盾构机采集的矿物,离玩家的基地很远,适合用RC的铁路运回来基地然后再开回矿场等。
3.某个特殊地形物品的获取,比如沙漠的沙,雪地的血,林业的养蜂,岩浆湖的岩浆等,适合用RC铁路运回来。
4.想实现角色、生物的传输,用RC铁路也很适合。
与BC类似的是,RC也有许多触发条件与触发事件,触发条件主要是针对容器、矿车和生物的,而触发事件则包括轨道的开关、红绿信号灯、上下客、加速减速等与铁路有关的事件。总体而言十分复杂,但是DIY的可玩性很高,可惜BC光芒过于耀眼,大家逐步淡忘了RC这一套系统。
一个比较冷门的mod,只在前中期出现过,并在1.7.10版本流行过一段时间,为一部分人所熟知的原因可能是SF推荐了这款mod,笔者也是如此。在某两次的整合包流程里我使用了因式分解(下面简称FZ)作为中期矿物处理的主要手段,配合了BC的管道,很麻烦,但还蛮有特点与趣味的。
Factorization这个单词本身是有工厂化和因式分解两个含义的,因此早些时候这个mod也被称为“工厂化”,但这个翻译明显不起眼,后面又统一为了因式分解。
神奇的是,工厂化和因式分解两种翻译恰巧对应了游戏的两大主要内容:科技工厂机器和基于数学的自动化。这个取名真是鬼才了。
远古很多事情不可考了,但印象中储物桶和洗矿这两个概念最早是在因式分解FZ中出现的,后来Jabba、储物抽屉、AE吸取了储物桶,工业2、TE等吸取了洗矿的概念。
2.很优雅很科学的矿物处理系统
4.复杂有特色的机器人及数学内容
FZ中的矿物处理系统如果做完整,需要经历研磨--洗净--还原--晶化--烧炼这些过程,而且负责每个过程的设备长相是千奇百怪的,负责研磨的是一个不停旋转的钻头,而负责晶化的机器能看出是一个晾干的过程等等。
这些处理过程不都是必需的,但如果全部加入可以实现矿物三倍产量,这可能是最早的矿物多倍产量的设计思路,这一套后来也被工业2、格雷、TE等mod汲取,工业2的洗矿机也是类似功能。但相比后者这些机器,FZ的烧炼过程很抓眼,玩家能直接看出来矿物一步步演化的过程,而不是在五台立方体里面流转。
而FZ中的发电模式,如下图,无需多言,太浪漫了。
现实中人类对光能的运用分为光伏和光热两种,光伏是利用光电效应直接发电,而光热则是利用光线的聚焦加热中心的蒸汽锅炉,和火力发电的原理是类似的,区别于其他mod千篇一律的太阳能发电,FZ中的光热发电塔特点十足。而且,锅炉产生的蒸汽是和其他mod通用的,配合RC也有不错的可玩性。
最后是FZ中最复杂,最强大的功能:伺服机。你可以类比为RC的矿车、神秘时代的傀儡,就是一个在固定轨道上移动的小机器人。伺服机系统大致分为这么几个部分:
2.伺服机本身以及伺服机的装备,包括默认的携带物品、钻石切割刃(负责破坏方块或者造成伤害)、机械臂(使用物品或者实现玩家右击)、压力机(用风扇吸或者吹物品)、剪刀(剪树叶、羊毛、草等)
3.伺服轨道的模式切换,如经过某处给信号、给轨道染色、改变伺服机方向等等。
4.伺服机本身会有一个堆栈内存,在经过轨道某处时会在伺服机内存中新增一条数据,而某些条件触发是依赖根据伺服机携带的数据判断的,还可以对数据进行移除、复制、求积、求和等等一系列计算。
FZ的伺服机与RC的铁轨、BC的管道有很多思路类似的地方,而这三者的互相借鉴关系笔者已经无从知晓了,但FZ中关于数学公式方面的内容却是独一无二的,但这也是其比较硬核的原因了。
整体而言,虽然FZ知名度不高、难度较大,但不失为一个优秀的mod,很多内容可玩性很高,成就感较强,值得尝试。
如果有第三期的话,聊一聊HQM和RF家族的故事。
一脉相承的两个模组,不过好像并不是出自一个加入木桶后社区开发者根据更多箱子(也有直译成铁箱子的)模组而写的,在用法上和更多箱子是一样的。
笔者是在研究机械动力时才开始接触高版本,因此第一次看到木桶和金属桶的时候,下意识地以为是以前很多模组里面存储单方块的储物桶,也算是思维定式了。
更多箱子模组在1.12以及之前的主流版本中几乎是必装模组,因为不管是科技包还是魔法包亦或是冒险农业包,主流的后期存储方式大致有三种:
2.由存储单方块的储物桶/储物抽屉打造的墙体
而三者的用途是不一样的,储物桶存储大量的原材料比如圆石、铁块、红石等,高容量箱子存储杂物或者作为农场、树场等的最终产物箱,而应用能源能够将前者接入其网络,本身的存储单元也是一种单方块存储方案。
因此不论是更多箱子模组还是金属储物桶模组,它们在整合包中都有非常重要的作用:
• 过渡平滑,前中后期都适用,前期就用原版的箱子或者木桶,前中期升级铁的,中期升级金的和钻石的,后期摆上一大堆钻石的和储物抽屉这类模组配合。
• 整理杂乱无章的物品,比如平时不用的工具、武器,用剩的建筑材料、工业材料(经典的铜线锡线)、树苗、mod教程书、盔甲、蜜蜂等等,就需要更多箱子这类模组大容量的特点。
• 独立的生产线中的存储手段,比如自动树场、自动农场、刷怪塔的成品箱,工业流水线的中置缓存等适合用更多箱子这类兼容性好的存储模式。
竹mod经常被和和风mod混淆,因为竹mod是一款和风味道非常浓,一体感做的很强的模组。
虽然竹mod支持到了1.14版本(改名为饭Meshi),其实它是一个非常古老的mod。在1.6 1.7的版本时代,竹mod几乎是必装的模组,之后很多设定被其他模组借鉴,竹mod也慢慢变成了一个很普通的装饰类模组了。
2.被各大环境类模组吸收的樱花树。
为什么我说就算是科技类模组,也会安装竹mod呢,因为竹mod的设计思路是分散模组物品于不同的功能上,而非在某个功能上塞满物品。
这样的设计造成的效果就是:虽然竹mod一眼看上去物品不算多(200个左右),可玩起来会发现体量非常大,在流程的方方面面都能够涉及到:
1.竹林提供的装饰与燃料,在生存实况时,优先就是要种一片竹林,竹子的自动扩散(话说现实中一片竹林也是同一株竹子的根部长出来的这个冷知识我也是通过竹mod了解的),比种树场要舒服很多。竹子作为燃料,非常适合工业整合包的前期过渡,当然后期做自动种植厂也未尝不可。
2.樱花树提供的复杂木质装饰方块,建筑党的福音,在旧版本没有那么多种木头方块的时候,樱花木鹤立鸡群。
3.作物和食物系统,自己添加的作物不多,只有西红柿、豆子、海苔、水稻这些。但自定义的食物很多,基本都是原版结合mod的物品,比如很出名的竹子 肉组成的肉串,雪、糖做的各式刨冰,竹子 面团组成的各式丸子,还有用鸡肉、鸡蛋、大米做的亲子盖饭,过了这么多年我还能记得。
4.武器系统,竹子做的标枪和武士刀,造价很便宜,性能也相应的一般,前期用用或者当玩具之类的装饰。
5.日式的小装饰,比如围炉、青行灯、门帘、风铃(这个真的意境无敌)、日式横移的木门、招财猫等等。竹mod这些小物品玩起来的时候会感觉每一个都很好看。
6.特色功能方块,如早期的背包系统--包裹、可吹掉树叶的扇子(这个配合工业2是爱不释手的)、衣柜、被褥(加速时间流逝)、模仿方块还有既浪漫又实用的温泉系统。
比如竹mod中有很多种门,有一种叫眺雪拉门,大致就是门的下半部分是玻璃,作为中国人其实不太好理解,看雪窗户不就能看吗。后来在雪原地区做了一个日式房子,地板用了模组里非常好看的榻榻米,放上了被褥,在睡觉的时候躺下正好能完整地从眺雪拉门的玻璃里看到外面的飘雪,实在浪漫。
不太清楚竹mod和枫树mod两个元老级模组谁更早,但二者的设计思路是非常相似的,相比于竹mod更加偏向日式的装饰风格,枫树mod更多侧重在农业和烹饪上。所以笔者将竹划分为装饰类mod,将枫树划分为农业类mod。
在农业上,枫树有许多有特色有创业的点子,玩起来可玩性不错。
1.作物上有多种种植方式,包括原版小麦式、作物架、水下种植、只采集最上级的向日葵、非常好看的葡萄藤架、树上落下的柿子等。
2.特色的烹调系统,添加了篝火和煮锅,因此不需要单独的燃料,后来篝火也被原版吸收了。煮锅内放置不同的液体是能做出不同的菜肴的,比如油类对应煎炸,水对应煮汤等,这套系统后来被很多农业模组所学习。
3.力驱动的转轴系统,笔者不太清楚枫树的转轴和旋转工艺的关系,到底是谁启发了谁。但这套系统就算和最新的机械动力模组也有一定的相似理念。石磨需要旋转的轴驱动,而生物可以驱动旋转曲柄,包括猪羊牛这些,就像驴拉磨一样,当然了,人也可以驱动。
4.核心作物枫树,有多种颜色,树下还会生成对应颜色的落叶层,十分好看。而对枫树糖浆的采集过程则显得比其他模组的采集更加具象化,工业2的橡胶像撕下一块补丁,数值提取器像是不停地吸取树干。而枫树中的糖浆提取则是在孔洞上放置一个水龙头,水龙头会缓缓一滴一滴地将糖浆滴到下面的锅里,锅下面提供的篝火热源将糖浆提炼成成品。过程很缓慢,但是和慢节奏的农业模组气质很符合。
总结:相比风格统一自成一体的竹mod,枫树在一体化上要逊色很多,但在农业可玩性上要优秀不少,安装枫树模组的农业整合包是有很强的可玩性的,针对不同作物的自动化是很烧脑的部分。
家具类模组是minecraft中一直存在但不温不火的分支,而其江山半壁要属于两个模组,MrCrayfish 的家具和收藏馆BiblioCraft。
前者可能有些朋友不清楚是啥,但如果我说冰箱、马桶、电视、水龙头,大家应该就想起来了,这是一款拟真现代生活的家具模组。而与之相反地,BiblioCraft则是与Minecraft风格接近的古朴家具,且大多偏向实用而非追求装饰,因此笔者更加喜欢biblioCraft。
1.书架:上下两排各能放8本书的书架,根据缩放位置是否有书,显示的模型会变。手持书可以放进指针对应位置,空手可以拿下来书,shift右击书可以直接阅读。这点在低版本作用不大,但在1.7.10之后的版本非常非常有用,因为现在的生态几乎大型mod都是自带教程书的。而书本本身不支持堆叠,放在箱子里十分麻烦。从匠魂的五六本大部头书,到沉浸工程,到不离手的神秘时代魔法书等等,bibliocraft的书架是兼顾实用性和美观度的优秀设计。类似的还有书桌。
2.展示架、工具架、药水架、唱片架等。虽然没有像书架那样完美解决了一大痛点(也可能是mod发展的巧合),但这些展示架确实是非常适合装饰的物品,也和书架一样,可以直接放置、拿下来,不完全依赖GUI。工具架用来放匠魂的工具和各类模组的扳手等很实用。
3.桌子和餐盘,抛开桌子本身的装饰属性,其自带一个物品栏,可以展示其中物品,比如蛋糕、牛排等,而餐盘可以放置多个物品,是餐厅装饰很好看的选择。
4.地图系统,在voxelMap和JourneyMap流行后,原版的地图、指南针以及bibliocraft的地图系统就显得很鸡肋了。但实际上这套系统还是做得比较有意思的,基于原版的地图系统,玩家可以将其放在bibliocraft提供的地图册中自动切换,还可以将已经探索的地图放在墙上拼接起来,很有意思。
6.衣架和剑座,一个用来放衣服,一个用来放武器,和前面一样可以直接交互放置使用,衣架已经被原版吸收。
7.标签与精致木牌。很实用的两个小物品,前者是一个小木板,可以贴在物品上并标记几个物品,一般被玩家用在箱子上,可以更方便看出来箱子内的物品存储类型。而精致木牌是对原版木牌的改良,清晰可认了许多,排版上类似一个小型编辑器,调节字体大小、颜色,修改排版,还可以放置物品协助展示。
总结:bibliocraft是一款非常实用的装饰类模组,适合农业、冒险、科技、魔法等一系列整合包,如果你苦于一堆药水、工具的箱子存储,那你要安装bibliocraft;如果你为生存小屋的厨房、客厅、卧室的装饰而苦恼,你也可以考虑bibliocraft;如果你安装了匠魂科技,你一定要安装bibliocraft。
应用能源(简称AE)算是科技类整合包必安装的mod了,整合包“总线”的作用。
笔者玩过1.6.4版本的AE1,也从1.7.10开始接触并学会了AE2。从理念上来说,AE1和AE2其实是一脉相承的,也即用面向对象的模块化功能代替线性的过程。
但这是这一和其他mod完全不一样的理念,造成了AE虽然功能强大但难以精通的游玩现象,玩家往往只会使用ME驱动器 ME合成面板的组合,而一直很难熟练使用ME接口、ME自动合成、ME子网络这些概念。
另我刮目相看的是,AE的
明明AE1已经很难了,为什么AE2还要加大难度,比如水晶、充能水晶、福鲁伊克斯水晶,还有高纯水晶,这么水晶的合成,繁琐,头大(扔水里等待什么的),更别提那个一次只能放一个物品的压印器。
但有一次游玩的时候,我算是理解了越是觉得各类水晶繁琐,在搭建了自动化合成高纯福鲁伊克斯水晶后的成就感就有多大。
在搭建自动福鲁伊克斯水晶的时候,要用到接口、样板、子网络、频道、功能、优先级、破坏和成型、存储位置、模糊判断等等等等概念。
等自己解决了高纯福鲁伊克斯水晶的自动合成难题时,也就学会了AE2的大多数概念。
而如果把水晶种子直接扔进TE的灌注机或者MEK的富集仓那就埋没了
最后讲一下AE的后期到底是怎样的,在1.6.4版本AE1的时候,我和大学的室友做过一套自动化工厂,将所有要用到的机器(工业2的、TE的等等)全部用接口和总线接进网络,并写上了上百个合成样板。这样大多数物品只需要通过合成面板来交互获取即可,而机器都可以用墙壁封装起来。
我刚才提到的农业整合包,也可以加上AE,比如著名的潘马斯的农场,有几百个菜谱,这些菜谱都是可以利用AE来自动合成的,那做一个全自动餐厅也是非常容易实现的,“客人”要操作的也只有一个ME面板罢了,需要什么菜点什么菜,没有的话就会自动合成。
从早期的默默无闻,到如今几乎霸占各大整合包,匠魂收到了广大玩家和整合包做好模组本身的功能。
看看其他的模组就知道了,磨粉、烧炼、合金、产能、功能、储能,千篇一律,最后做出来一把强大的武器,把发电量设定的比其他模组高一点点就会收到青睐。
与他们不一样的是,匠魂虽大,除了那个画蛇添足的大熔炉,就只有融化和浇筑两个过程了。
把不管是什么形态的金属融化、金属直接可以互相反应,再通过不同的模具浇筑成锭、部件、块等等,其他模组需要十几二十个机器要解决的事,匠魂一个多方块结构就全搞定了,优雅,太优雅了。
除了优雅,还有所见即所得,与AE相反,匠魂太简单了,金属扔进冶炼炉变成液体,液体五颜六色地躺着,想要一个钴剑刃了,好,放置一个剑的模具,然后看蓝色的钴液体缓缓流淌进模具,填满,冷却,一个钴剑刃就做好了,玩一遍就知道整个模组的所有玩法,实在是厉害。
除了优雅之外,匠魂还做了一个伟大的事情,即尽量赋予各种材料以作用,这是匠魂版本迭代一直在优化的事情。马玉灵作为模组最高级材料却不是一劳永逸的,如果要做一把镐,反而是用其他材料更合适,比如纸可以加一次强化机会,黑曜石可以节省耐久,钴的挖掘速度快等等,而许多有imba属性的材料往往耐久很低,这就需要玩家做出选择,而不是无脑升级到最高材料就完事儿。
匠魂赋予了很多原版无用的材料以作用,换个角度说,对于极限生存类玩家,前中期不同材料的获取也能导致每次存档的不同体验,提高新鲜感。
从功能上来看,下矿的镐、实用的砍树斧头,铲9格的铲子、锤子、各式武器(能附魔不同属性)还有匠魂的盔甲。整条发展线还是比较完整的。
相当老牌的模组,在1.7.10及之前的时代绝对是所有mod的领头大哥,没有玩过工业2就不好意思说自己玩过整合包。
不过我发现最近这些人的整合包越来越多不加工业2了,一方面是因为许多科技类mod对工业2的过渡借鉴,另一方面工业2的更新也确实不够勤快,当然三大mod元老(IC BC RC)现在也就IC过的好一点了。
老牌mod与新兴mod最大的区别在于:老牌mod设计思路偏向原版的minecraft也即只提供片段,不提供整体,而新兴mod甚至是新版本的minecraft则更多着力于设计一些很酷的方块。
工业2的玩法其实在1.6.X版本就已经定型了,而游玩工业2往往又要安装高级太阳能、高级装甲、高级风能等等这些附属模组,有些甚至还要加上格雷科技。因此评价工业2也是评价这个生态。
工业2奠定了科技模组的一套玩法,也即矿物的磨粉-烧炼-合金-成型-电力装备,能量的生产-存储-传输-层级-使用。现在的热力膨胀、通用机械、末影接口、沉浸工程甚至星系、核能,其实都跳脱不开这一套。
因此把工业2和其他科技mod放在一起实在不太公平,与其他新兴科技mod相比,工业2甚至有种古色古香的意味,初始打粉机、电炉龟一样的速度,机器破坏易损,还会爆炸烧毁等等,太阳能、水力、火力等等低微的发电效率,很多玩家会转头向其他mod寻求发电途径。
从主线流程上来说,工业2无疑是完整的。如果仅讨论流程完整性,那几大主线科技mod中,TE、IC、沉浸是要高于末影接口和通用机械的。因此在做整合包时,笔者建议TE、IC、沉浸尽量只选其一,而可以适当添加末影接口或者通用机械来做辅助或是降低整合包难度。
而从性能上来说,工业2带来了异常好用的喷气背包,有了喷气背包的游戏体验与没有几乎是两个游戏。后续的量子装甲以及拓展mod的重力装甲也是后期神器。
讲了三个元老级mod,讲一下个人玩得也比较多的新兴mod,沉浸工程(后面简称IE)首次在1.7.10版本出现,作为MC mod史上最辉煌的版本,1.7.10是科技mod领域的一道分界线,1.7.10前的生态与1.7.10后的科技mod生态差异很大,而沉浸工程IE是最能代表1.7.10之后生态的一个mod。
看到这里,很多人会以为我要批评IE了,批评是有,但我对IE的的褒奖还是要大于批评的,至少在我的标准里,IE的设计是比MEK和TE优秀的。
同样是工业2理念的“借鉴者”。几大主线科技mod或多或少都做了不同方向的尝试,例如TE有一套繁琐的物品转化,末影接口的4管道同一方块和怪物材料系统等等。
但笔者认为不管如何借鉴与缝合,有一个非常重要的点一定要抓住:难度控制。
这点是我认为IE比其他新兴科技mod做的比较好的地方,虽然很多时候能代替老牌科技mod,但本身发展的难度不小。也即如果要做出一个强大的机器,一定要付出更多的努力。
某些科技mod,将发电机的发电量提高一点点,就有许多玩家趋之若鹜,然而这仅仅是一个数值的事儿,
比如A mod用木头石头就能做一个发电量20RF/t的火力发电机,而其他mod要用青铜铁板才能做一个发电量10RF/t的火力发电机,你可以说A mod很强,但同样A mod很烂。
回到IE,IE很多时候相当繁琐,从材料到方块,从方块到多方块,然后是模组特有的走线和电压,十分麻烦,往往其他mod三根线两台机器一个漏斗能搞定的事,到IE这要摆上一天。
但,这其实不是优点么?玩Minecraft本不就是方块的大量搭建么?
笔者在游玩1.12.2的整合包时,放弃了以前常用的IC2高级太阳能,尝试使用IE的柴油发电机,捣鼓了三天才搞定了一套稳定的发电流程(白天要上班,只能晚上玩一会)。因为乙醇和生物油的产能一直不对等,笔者还去创造模式做了一把控制变量的实验。同等时间看每一种材料能产生的副产物的mb到底是多少。最后总结出了两西瓜搭配六个工业大麻的组合。而每台大机器的耗电非常大,对钢材的消耗也很多,在没有做出柴油发电系统的时候,经常出现断电断材料状态。
方块的搭建、液体传输、多余柴油的缓存、中压供电、高压产电的走线、以及最后用红石系统控制柴油发电机每隔10秒发2-3秒的电(用时钟信号搭配中继器),这样反复尝试,不停修正的过程,才是Minecraft的魅力啊。
而IE的缺点在其他地方,多方块降低了其本身的可拓展性,Minecraft的理念是往往单个方块不具备意义,而通过设计和搭建产生了意义(木块、石块、玻璃、红石等),这是Craft一词的含义,这点IE就是背道而驰了。这不是IE一家的问题,多家的问题整的官方也开始走向这条道路,不免唏嘘。而诸如AE、BC这样吃透了原版精神并全力贯彻的模组,大家还是且用且珍惜吧。
原谅我只玩过1.7.X左右版本的神秘时代4,没有玩过之后的5和6,
因为笔者偏向科技类整合包,因此只玩了一次以神秘时代为主线的流程,但那次给我留下了非常美好的回忆。
虽然过了好多年了,但我非常清楚地记得我在墙的这头鼓捣了很久注魔台和坩埚炼金塔,一次一次地用魔杖点点点,清理流出来的咒波,而我的舍友在墙的那头搞AE的大自动化流程。导致我也帮不了他,他也帮不了我,资源完全无法共享,倒是另一个沉迷养马的舍友经常来我们这里“借”东西。
而到了大后期,我穿着全套神秘工匠拓展的金色套装在空中悬浮挖穿基岩,而他向我展示一键合成重力装甲的装甲上衣(那玩意的合成非常非常非常繁琐)。十分美好的回忆。
上面说到匠魂赋予了很多材料以作用,那么到了神秘时代这里,所有物品都有其作用。神秘时代重构了一套世界观,游戏里的所有物质都有其元素构成,而元素能够重组,变幻出新的物质,这套玩法是科技模组基于理科所不具备的魅力。
2.法杖系统:特有的装备,cos哈利波特,具备不同的核心,有攻击性,有功能性,还有逆天的替换方块。
3.武器系统、装备系统:风雷剑好评,比喷气背包还好用,旅行之靴谁用谁知道。
4.正义邪恶系统:很好地控制节奏和控制难度的手段,很有想法。
5.炼金术:很麻烦的一套合成系统,但高难度带来的是强大功能,和平难度玩家的福音。
6.注魔系统:核心系统,逼格很高,注魔台一步步完善的过程很有成就感。
7.傀儡系统:属于神秘时代的自动合成以及物流,在BC管道、RC铁路、AE网络之外的另一套物流手段,十分符合模组特点,如果没有傀儡而是用某种管道,那真是一个天一个地了。
而与强大功能性对应的是神秘时代的游玩难度,刚才我说过,我只玩神秘时代,发展到后期的时间几乎等同于舍友发展到科技大后期的时间,一个模组赶上3-4个科技mod的流程量,相当牛逼。
应用能源(简称AE)算是科技类整合包必安装的mod了,整合包“总线”的作用。
笔者玩过1.6.4版本的AE1,也从1.7.10开始接触并学会了AE2。从理念上来说,AE1和AE2其实是一脉相承的,也即用面向对象的模块化功能代替线性的过程。
但这是这一和其他mod完全不一样的理念,造成了AE虽然功能强大但难以精通的游玩现象,玩家往往只会使用ME驱动器 ME合成面板的组合,而一直很难熟练使用ME接口、ME自动合成、ME子网络这些概念。
另我刮目相看的是,AE的
明明AE1已经很难了,为什么AE2还要加大难度,比如水晶、充能水晶、福鲁伊克斯水晶,还有高纯水晶,这么水晶的合成,繁琐,头大(扔水里等待什么的),更别提那个一次只能放一个物品的压印器。
但有一次游玩的时候,我算是理解了越是觉得各类水晶繁琐,在搭建了自动化合成高纯福鲁伊克斯水晶后的成就感就有多大。
在搭建自动福鲁伊克斯水晶的时候,要用到接口、样板、子网络、频道、功能、优先级、破坏和成型、存储位置、模糊判断等等等等概念。
等自己解决了高纯福鲁伊克斯水晶的自动合成难题时,也就学会了AE2的大多数概念。
而如果把水晶种子直接扔进TE的灌注机或者MEK的富集仓那就埋没了
最后讲一下AE的后期到底是怎样的,在1.6.4版本AE1的时候,我和大学的室友做过一套自动化工厂,将所有要用到的机器(工业2的、TE的等等)全部用接口和总线接进网络,并写上了上百个合成样板。这样大多数物品只需要通过合成面板来交互获取即可,而机器都可以用墙壁封装起来。
我刚才提到的农业整合包,也可以加上AE,比如著名的潘马斯的农场,有几百个菜谱,这些菜谱都是可以利用AE来自动合成的,那做一个全自动餐厅也是非常容易实现的,“客人”要操作的也只有一个ME面板罢了,需要什么菜点什么菜,没有的话就会自动合成。
从早期的默默无闻,到如今几乎霸占各大整合包,匠魂收到了广大玩家和整合包做好模组本身的功能。
看看其他的模组就知道了,磨粉、烧炼、合金、产能、功能、储能,千篇一律,最后做出来一把强大的武器,把发电量设定的比其他模组高一点点就会收到青睐。
与他们不一样的是,匠魂虽大,除了那个画蛇添足的大熔炉,就只有融化和浇筑两个过程了。
把不管是什么形态的金属融化、金属直接可以互相反应,再通过不同的模具浇筑成锭、部件、块等等,其他模组需要十几二十个机器要解决的事,匠魂一个多方块结构就全搞定了,优雅,太优雅了。
除了优雅,还有所见即所得,与AE相反,匠魂太简单了,金属扔进冶炼炉变成液体,液体五颜六色地躺着,想要一个钴剑刃了,好,放置一个剑的模具,然后看蓝色的钴液体缓缓流淌进模具,填满,冷却,一个钴剑刃就做好了,玩一遍就知道整个模组的所有玩法,实在是厉害。
除了优雅之外,匠魂还做了一个伟大的事情,即尽量赋予各种材料以作用,这是匠魂版本迭代一直在优化的事情。马玉灵作为模组最高级材料却不是一劳永逸的,如果要做一把镐,反而是用其他材料更合适,比如纸可以加一次强化机会,黑曜石可以节省耐久,钴的挖掘速度快等等,而许多有imba属性的材料往往耐久很低,这就需要玩家做出选择,而不是无脑升级到最高材料就完事儿。
匠魂赋予了很多原版无用的材料以作用,换个角度说,对于极限生存类玩家,前中期不同材料的获取也能导致每次存档的不同体验,提高新鲜感。
从功能上来看,下矿的镐、实用的砍树斧头,铲9格的铲子、锤子、各式武器(能附魔不同属性)还有匠魂的盔甲。整条发展线还是比较完整的。
相当老牌的模组,在1.7.10及之前的时代绝对是所有mod的领头大哥,没有玩过工业2就不好意思说自己玩过整合包。
不过我发现最近这些人的整合包越来越多不加工业2了,一方面是因为许多科技类mod对工业2的过渡借鉴,另一方面工业2的更新也确实不够勤快,当然三大mod元老(IC BC RC)现在也就IC过的好一点了。
老牌mod与新兴mod最大的区别在于:老牌mod设计思路偏向原版的minecraft也即只提供片段,不提供整体,而新兴mod甚至是新版本的minecraft则更多着力于设计一些很酷的方块。
工业2的玩法其实在1.6.X版本就已经定型了,而游玩工业2往往又要安装高级太阳能、高级装甲、高级风能等等这些附属模组,有些甚至还要加上格雷科技。因此评价工业2也是评价这个生态。
工业2奠定了科技模组的一套玩法,也即矿物的磨粉-烧炼-合金-成型-电力装备,能量的生产-存储-传输-层级-使用。现在的热力膨胀、通用机械、末影接口、沉浸工程甚至星系、核能,其实都跳脱不开这一套。
因此把工业2和其他科技mod放在一起实在不太公平,与其他新兴科技mod相比,工业2甚至有种古色古香的意味,初始打粉机、电炉龟一样的速度,机器破坏易损,还会爆炸烧毁等等,太阳能、水力、火力等等低微的发电效率,很多玩家会转头向其他mod寻求发电途径。
从主线流程上来说,工业2无疑是完整的。如果仅讨论流程完整性,那几大主线科技mod中,TE、IC、沉浸是要高于末影接口和通用机械的。因此在做整合包时,笔者建议TE、IC、沉浸尽量只选其一,而可以适当添加末影接口或者通用机械来做辅助或是降低整合包难度。
而从性能上来说,工业2带来了异常好用的喷气背包,有了喷气背包的游戏体验与没有几乎是两个游戏。后续的量子装甲以及拓展mod的重力装甲也是后期神器。
讲了三个元老级mod,讲一下个人玩得也比较多的新兴mod,沉浸工程(后面简称IE)首次在1.7.10版本出现,作为MC mod史上最辉煌的版本,1.7.10是科技mod领域的一道分界线,1.7.10前的生态与1.7.10后的科技mod生态差异很大,而沉浸工程IE是最能代表1.7.10之后生态的一个mod。
看到这里,很多人会以为我要批评IE了,批评是有,但我对IE的的褒奖还是要大于批评的,至少在我的标准里,IE的设计是比MEK和TE优秀的。
同样是工业2理念的“借鉴者”。几大主线科技mod或多或少都做了不同方向的尝试,例如TE有一套繁琐的物品转化,末影接口的4管道同一方块和怪物材料系统等等。
但笔者认为不管如何借鉴与缝合,有一个非常重要的点一定要抓住:难度控制。
这点是我认为IE比其他新兴科技mod做的比较好的地方,虽然很多时候能代替老牌科技mod,但本身发展的难度不小。也即如果要做出一个强大的机器,一定要付出更多的努力。
某些科技mod,将发电机的发电量提高一点点,就有许多玩家趋之若鹜,然而这仅仅是一个数值的事儿,
比如A mod用木头石头就能做一个发电量20RF/t的火力发电机,而其他mod要用青铜铁板才能做一个发电量10RF/t的火力发电机,你可以说A mod很强,但同样A mod很烂。
回到IE,IE很多时候相当繁琐,从材料到方块,从方块到多方块,然后是模组特有的走线和电压,十分麻烦,往往其他mod三根线两台机器一个漏斗能搞定的事,到IE这要摆上一天。
但,这其实不是优点么?玩Minecraft本不就是方块的大量搭建么?
笔者在游玩1.12.2的整合包时,放弃了以前常用的IC2高级太阳能,尝试使用IE的柴油发电机,捣鼓了三天才搞定了一套稳定的发电流程(白天要上班,只能晚上玩一会)。因为乙醇和生物油的产能一直不对等,笔者还去创造模式做了一把控制变量的实验。同等时间看每一种材料能产生的副产物的mb到底是多少。最后总结出了两西瓜搭配六个工业大麻的组合。而每台大机器的耗电非常大,对钢材的消耗也很多,在没有做出柴油发电系统的时候,经常出现断电断材料状态。
方块的搭建、液体传输、多余柴油的缓存、中压供电、高压产电的走线、以及最后用红石系统控制柴油发电机每隔10秒发2-3秒的电(用时钟信号搭配中继器),这样反复尝试,不停修正的过程,才是Minecraft的魅力啊。
而IE的缺点在其他地方,多方块降低了其本身的可拓展性,Minecraft的理念是往往单个方块不具备意义,而通过设计和搭建产生了意义(木块、石块、玻璃、红石等),这是Craft一词的含义,这点IE就是背道而驰了。这不是IE一家的问题,多家的问题整的官方也开始走向这条道路,不免唏嘘。而诸如AE、BC这样吃透了原版精神并全力贯彻的模组,大家还是且用且珍惜吧。
原谅我只玩过1.7.X左右版本的神秘时代4,没有玩过之后的5和6,
因为笔者偏向科技类整合包,因此只玩了一次以神秘时代为主线的流程,但那次给我留下了非常美好的回忆。
虽然过了好多年了,但我非常清楚地记得我在墙的这头鼓捣了很久注魔台和坩埚炼金塔,一次一次地用魔杖点点点,清理流出来的咒波,而我的舍友在墙的那头搞AE的大自动化流程。导致我也帮不了他,他也帮不了我,资源完全无法共享,倒是另一个沉迷养马的舍友经常来我们这里“借”东西。
而到了大后期,我穿着全套神秘工匠拓展的金色套装在空中悬浮挖穿基岩,而他向我展示一键合成重力装甲的装甲上衣(那玩意的合成非常非常非常繁琐)。十分美好的回忆。
上面说到匠魂赋予了很多材料以作用,那么到了神秘时代这里,所有物品都有其作用。神秘时代重构了一套世界观,游戏里的所有物质都有其元素构成,而元素能够重组,变幻出新的物质,这套玩法是科技模组基于理科所不具备的魅力。
2.法杖系统:特有的装备,cos哈利波特,具备不同的核心,有攻击性,有功能性,还有逆天的替换方块。
3.武器系统、装备系统:风雷剑好评,比喷气背包还好用,旅行之靴谁用谁知道。
4.正义邪恶系统:很好地控制节奏和控制难度的手段,很有想法。
5.炼金术:很麻烦的一套合成系统,但高难度带来的是强大功能,和平难度玩家的福音。
6.注魔系统:核心系统,逼格很高,注魔台一步步完善的过程很有成就感。
7.傀儡系统:属于神秘时代的自动合成以及物流,在BC管道、RC铁路、AE网络之外的另一套物流手段,十分符合模组特点,如果没有傀儡而是用某种管道,那真是一个天一个地了。
而与强大功能性对应的是神秘时代的游玩难度,刚才我说过,我只玩神秘时代,发展到后期的时间几乎等同于舍友发展到科技大后期的时间,一个模组赶上3-4个科技mod的流程量,相当牛逼。
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内容更新时间(UpDate): 2023年06月08日 星期四