最终幻想13-2好玩吗(最终幻想13玩法)

2023-12-04 13:50:00 666阅读 投稿:网友
前言近期不少网友都在问:最终幻想13游戏攻略(最终幻想13全攻略),小编也是查阅很多资料,整理了一些相关方面的答案,大家可以参考一下,最

最终幻想13-2好玩吗(最终幻想13玩法) 近期不少网友都在问:最终幻想13游戏攻略(最终幻想13全攻略),小编也是查阅很多资料,整理了一些相关方面的答案,大家可以参考一下,

最终幻想13于2009年12月17日发售至今,也很受众多玩家的喜欢,对于一款大型游戏,必不可少的的就是操作性和技能特色,小编为大家收集了关于小编为大家收集了关于最终幻想13的技能特色和系统玩法,大家在游戏过程中可以体验一番。

·选择指令的等待时间几乎没有,是ATB系统的进化形态。

·由设计战略游戏《前线任务》系列战斗系统的「土田俊郎」担当战斗企划,具有很强的战略性。

·怪物直接出现于地图上,名称与HP直接显示。

·胜利时的乐趣依然存在,胜利动作还在调整中。

·各个指令有消耗量设定,每次能够实行指令数量视各指的消耗量而有所不同。

·与目前为止的各个动作分开表现不同,以后的动作之间过渡将非常自然。

·每次可以实行的指令数随时间槽的消耗量而不同,能够自由控制时间槽的消耗方式。

破防 结合连锁发动。伤害值增加,此时能够发动 「挑空」。破防状态下的敌人显示为红色。

·主人公的指尖有启动重力装置的开关,重力装置启动后敌人的行动就会变慢。

·导入了原本指令型RPG所不需要的魔法弹道计算,攻击位置变化也会影响玩家的战略。

·随着硬件的进化,能够展现同样大规模数量的敌人以及超巨型敌人的行动。

·怪物以及召唤兽的设计与以往的FF系列作品相比拥有大幅的变化。

《最终幻想》系列毫无疑问是 JRPG 品类中举足轻重的大作。其系列作品数量之多,远非等闲之辈所能企及,更不是其他作品所能轻易超越的。而本系列的剧情和「故事集」有些相似,因此即使玩家觉得某代没意思,直接跳过也仍有可能在后续作品中毫无障碍地与系列再续前缘。当然,系列的每位粉丝都会对自己的入坑作宠爱有加,然而像《最终幻想 10》和《最终幻想 7》这样的重量级选手更是好评如潮。

今天,Game Informer 将《最终幻想》系列 1 到 19 部,连同续集一起做了个大排名。本榜单只是编辑们内部讨论得出的结果,相信每位玩家心中一定也都有自己的排名。欢迎各位在评论区留言,说出你认为最好和最棒的《最终幻想》作品吧。

人们常说《最终幻想》没有彻头彻尾的渣作,然而任何榜单都得有倒数第一。把系列第二作放到倒数第一的原因非常简单:它在西方上市的太晚了!等《最终幻想 2》和欧美玩家见面,《最终幻想》系列的续作早已经在体量和质量上都有了质的飞跃,再让欧美玩家捡起「系列首款续作」,可就真是曾经沧海难为水了。

《最终幻想 2》玩起来称不上「不好」,只是有点奇怪。本作中,角色不会通过获得经验值来提升等级,反而会根据玩家在战斗中采取的一系列动作而提升 HP、MP 和耐力等等数值。诚然这种设定十分有趣,但玩家更多感觉到的还是麻烦和困扰。而战斗又是本作的核心玩法,这种复杂的升级系统确实会让玩家陷入困境。本作的剧情故事也平平无奇,因此除非你对《最终幻想》系列的历史兴趣浓厚,否则并不推荐游玩。当然,最近出的《像素重制版》通关流程到是简单不少。

《雷霆归来》确实有很多缺点,却依旧以一种 SE 意料之外的方式成为了系列中特别的一作。作为整个大系列中,唯一一部小三部曲的收官之作,本作确实展现出了 SE 延伸故事宇宙、讲述故事的能力了。然而《雷霆归来》却抛弃了系列中团队作战的基础战斗机制,转而做成了「雷霆般」的单人战斗模式。玩家在游戏中的任务就是在世界末日前尽可能救人。可以说本作的游戏机制和前作都大不相同,还给玩家的每个动作都加了计时器一般,催促着玩家前进。

如果时间用完,玩家就只能重开游戏了。尽管可以继承当前的角色全部数值重新开始,但还是会让玩家感到挫败,尤其在还差最后几小时流程却只能重开的时候。总体而言,《雷霆归来》没有给玩家留下什么好印象。《最终幻想 13》宇宙的一些亮点之处反而被它删掉了,就比如《最终幻想 13-2》中的怪物和水晶石。反而却加入了一些对这个系列来说无关痛痒的内容。本作的故事比《13-2》更加荒诞不经,堪称系列最弱。因此我们不向《最终幻想 13》粉丝以外的玩家推荐本作。相信大部分玩家都无法接受游戏玩法和机制的巨大改变,主角的表现在游戏中也略显不足,让人大失所望。

美国玩家总是把《3》认错成《6》,而且还没什么存在感。因为当初本作就没在美国发售过。直到多年后,任天堂在 DS 上重制《最终幻想 3》,才让本作水准重归「值得一玩好游戏」之列,达到了系列游戏的平均水准。然而本作的剧情和世界设定都没什么能让人记住的两点,战斗机制也平平无奇。这也让本作成了全系列中最「值得略过」的游戏。不过往好了想,本作至少为游戏系统和机制的坚定了基础,酝酿了后文中的诸多佳作。

2002 年,SE 把《最终幻想》系列带入了 MMO 时代。当时来说,这可是一场豪赌。不过作为系列中的第一款 MMO,还算是大获成功的。《最终幻想 11》中,玩家来到了广袤的 VANA'DIEL 大陆,可以自由创建角色、选择职业、和线上线下的朋友们一起联网游戏、组建队伍、挑战种种人物和地下城,共同展开波澜壮阔的冒险。这种体验还是《最终幻想》史上第一次。

随后的短短几年内,MMO 品类就蓬勃发展,其中不乏品类霸主《魔兽世界》和同属《最终幻想》的《最终幻想 14》等等佳作。同品类游戏质量大幅提升,是《最终幻想 11》后续再怎样更新也是望尘莫及的。不过那些还想到 Vana’diel 大陆冒险的玩家至今依旧可以登录游戏,即使本作已经上线了近 20 年,却依旧坚挺。

《最终幻想 5》的前作和续作都是系列中人气爆棚的佳作,甚至是不少人心目中的第一。这就让夹在中间的《最终幻想 5》相形见绌。这样说的话,《最终幻想 5》在表单中排名靠后也就情有可原了。但本作还是绝不容忽视的一代,毕竟它还有着全系列最棒的职业系统。《最终幻想 3》首次引入换人,而《最终幻想 5》则以此为基础引入了 RPG 游戏前所未见的职业系统设定,也让系列的 RPG 系统更上了一层楼。有了它,玩家可以打出各种眼花缭乱的连击。更能让玩家感觉到,自己队伍中的每一个角色都是独一无二的,都是自己心血的结晶。

除了职业系统这个主要卖点以外,本作的配乐也堪称经典。游戏风格也一反本系列前作乃至 JRPG 品类的「世界末日」设定常态,讲述了更为清新柔和的故事。尽管是人气较低的一代,但《最终幻想 5》依旧可以给玩家带来难忘的旅程和回味的瞬间(当然玩像素重制版更好)。也许本作不像本表单中其他作品那样经典,但依旧是上手就定会满意而归的 1992 年古典佳作。

初代《最终幻想》从各种角度来说都不是渣作,只不过在这个包含几十款游戏的老牌 IP 里也绝称不上最棒的那批。然而期地位依旧不容撼动:作为系列的开山之作,自然被诸多玩家所热爱。

游戏剧情简单直接,但是在当时看来缺乏背景设定。尽管系列的前传《最终幻想起源:天堂的异乡人》弥补了设定的缺失,但作为首部作品,它却鲜有真正能够提升游戏乐趣的亮点(还好《像素重制版》在这方面补强了不少)。尽管如此,其核心战斗机制在未来十几年中依旧发光发热,不断壮大,激发着一代代《最终幻想》的灵感。现在看来本作简直就是后世 JRPG 的教科书(当然《龙与地下城》的贡献也不容忽视)。也许当今的年轻玩家对《最终幻想》初代并不感冒,但它在电子游戏史上举足轻重的地位可是不容撼动的。

那些对《水晶神话》系列开山之作《最终幻想 13》不太满意的玩家认为,《最终幻想 13-2》只不过是解决前作中种种问题的对策罢了。不过对本作各个方面有优有劣,因此对它评价的好坏完全取决于个人。与《13》相比,《13-2》的开放空间更多更大,战斗体验也更加完美,如 Sareh 这类在前作中缺乏刻画的角色也得到了很好的塑造。然而那些向专心看主线故事的玩家,恐怕会对《13-2》大失所望,毕竟本作剧情之荒谬,相较前作有过之而无不及,甚至说它有些蠢都不为过。但玩家一旦度过了游戏节奏改变带来的瓶颈期,习惯了有些离奇的时间旅行桥段之后,就能尽享游戏乐趣了(虽然这么说还是比不过《水晶神话》的其他几作)。标准的战斗玩累了,主线剧情看腻了,玩家就可以开启怪物狩猎的支线活动,放松一下心情缓缓脑子。这一设定也让《13-2》显得更为特殊了。

仅评判核心系统的话,《13-2》毫无疑问是一款不错的游戏。也许游戏开发者在制作过程中太听玩家的话了,各种反馈和批评都做了考量,改的太多以至于动摇了初代开始老玩家们所喜爱的真正根基。这可是各位心善的游戏厂商需要好好上的一课。本作作为续集,质量之高,十分罕见,是玩家喜闻乐见的。而且本作的配乐也继承了《13》的优良传统,一贯的优秀,让人耳目一新。

《最终幻想 10-2》也许不像前作那般登峰造极,却也算得上优质,属实是被人低估的一作。尤娜,琉库和派茵主角团英勇奋战,防止 Spira 的各方势力把这片大地分裂开来。而他们一路寻找提达的剧情也扣人心弦。整个剧情都引人入胜,不乏让人难忘的精彩瞬间。虽然所谓 dresspheres 的设定确实有些傻气,但偏偏是这种傻里傻气的方式,更凸显出了本出色的战斗系统,站在《最终幻想 10》巨人的肩膀上做了进一步提升。此外,本作的配乐也不得不提,它为欧美玩家贡献了许多经典老梗。

当初《最终幻想 15》发售时,种种炒作屡见不鲜。本作最初其实定名为《最终幻想 Versus 13》。它本身就建立在《最终幻想 13》三部曲所建立的水晶神话世界观之上,更为《最终幻想》系列的下一步发展,即开放世界玩法做了铺垫(《最终幻想 12》中围绕某一中心设定的开放世界暂不作数)。主角团并不十分有吸引力。但他们在 Eos 大陆青翠景色中展开旅途,种种互动还是十分有趣的。从使用召唤兽进行战斗,到坐在繁星璀璨下的营火边做饭烧菜,无不让人流连忘返。

然而《最终幻想 15》的动作场面单调重复,(尤其是故事中后期的)故事情节让人摸不着头脑,还有诸多支线任务也让人提不起兴趣,因此也只能屈居前十的大门之外了。尽管如此,《15》优秀的战斗系统和华丽的场景制作,依旧为系列后续作品带来了不小的影响。

最初,《最终幻想 13》甚至算得上是系列的害群之马。刚发行的时候很多粉丝并不看好它,炒作宣传满天飞,评价却不尽如人意。许多人不喜欢它走廊一样的线性叙事,认为游戏前期剧情缺乏开放性。然而一旦玩家熟悉了游戏节奏,就能轻易沉浸其中,享受乐趣。剧情上,《最终幻想 13》以一众女性为主角,辅以男性角色补充故事;而战斗系统也堪称系列最优,主打攻击弱点控住敌人的设定可谓前所未见。这种设定和诸多前作的战斗系统几乎完全相反,其差异如此之大让人不由得对制作组心生敬佩。

而本作的剧情故事,总体而言还是有些荒诞,但其中每一个小故事,不管是关于爱情、父子情还是兄弟情,其刻画都入木三分。而出色的剧情又配上精彩的配音演出,让故事体验更上一层。而《最终幻想 13》最棒的部分当然是音乐。滨涡正志之于《最终幻想13》,正如菲尔·柯林斯之于迪士尼的《人猿泰山》,他们都在作品出于意料的地方打造出了传世的音乐杰作。不管是 The Promise 这样时而爆裂时而温和的穿插在剧情中,还是《Blinded By Light》这样的战斗 BGM,亦或是最为经典,传诵至今的《The Sunleth Waterscape》,都为《最终幻想 13》取得高分表现,至今仍被人津津乐道做了贡献。

《最终幻想 12》在这次排名中并不靠前。尽管从商业角度讲它确实成绩喜人,但和 SE 旗下诸多重量级选手相比也不过是小巫见大巫。尽管如此,本作依旧演出阵容豪华;故事中的大都市设定华丽非凡,周边地区却饱受战争摧残;政治环境不容乐观,笼罩在巨大的阴谋之下。当然还离不开魔法世界这种经典设定,燃烧着烈焰的马驹和霸王龙,天空上飞翔的机械风格飞机,再加上蜿蜒的地下城,这一切融合在一起,为《最终幻想 12》的开放世界拓展了深度和宽度,让人赞叹不已。

从游戏性来看,《最终幻想 12》的系统设定让玩家有能力自定义团队成员,也增加了与之对应的敌人多样性。游戏的固定战斗(还好对手阵容能一览无余),给游戏探索过程增色不少;本作中初次应用的动态镜头系统也将在未来的《最终幻想 15》和《最终幻想 7:重制版》的实时战斗中大放异彩。对于那些还没玩过《最终幻想 12》的玩家,可以从它的重制版《最终幻想 12:黄道年代》开始下手,毕竟它在保留原作职业系统的同时,还对游戏作出了多项改进,大幅提升了游戏质量,值得一试。

《最终幻想 8》大概是 PS 时代同系列作品中最有争议的一部了,却也是这三部之中最为大胆的一作。故事讲述了来自 Balamb Garden 佣兵培养学园的 SeeDs 部队成员 Squall 发现了古代女巫妄图扭曲时间空间的惊天阴谋。Squall的小队也身陷生死关头,但凭借着一次次巧妙的闪回,他们穿梭到过去时光展开探索,揭开现实时间线中发生种种事件的真相。本作以召唤 Guardian Forces 为特色玩法,辅以极具娱乐性的卡牌交换游戏 Triple Triad,《最终幻想 8》确实值得尝试。玩家可以在广阔的世界中探索,更可以与刻画细腻丰富的主角组共同成长,结队战斗。

然而《最终幻想 8》的连接系统(junction system)还是颇有争议的。该系统让玩家可以装备魔法咒语以提升角色的各项属性。这些魔法可以像物品一样放在背包里就发挥作用,无须消耗 MP。但是这些物品只能从地图上的特定区域获取,或通过战斗从敌人身上「提取。」但这也意味着,如果直接使用这些魔法的话,那由它们被动加成的数值就会消失。有些玩家很喜欢这种法术与角色数值联系在一起的风险回报系统,有些玩家则不甚满意。也正因如此,《最终幻想 8》才在表单中止步第八。

经典主题,全新设计,本作作为系列第九代,既同时满足了两个世代的粉丝,又凭借优势做出了新突破。我喜欢在 Alexandria 地区探索冒险。主角 Zidane、Garnet 和一众队员,外加黑魔导士 Vivi 成了全系列最有辨识度的角色之一。本作的战斗系统可谓是 PS1 三作中最强大的,其中的能力系统强调了装备的作用,每次获取和替换装备都让人兴奋不已。《最终幻想 9》可以说是《最终幻想》黄金时代的集大成之作,因此在这里的排名相当靠前。

米德加尔带着新世代主机的荣光回来了!《最终幻想 7:重制版》成为玩家心目中的 2020 最佳游戏之一可谓实至名归:SE 在保留原作亮点的同时,对游戏作出了巧妙的提升。角色与环境都做了完整的呈现,重置的音乐、配音和环境音也让质感大幅提升。游戏中的城市景色经过重制也更加广袤壮观,这些都是现代化重制给游戏带来的新优势。此外,游戏实时战斗的体验比以往的作品都更加身临其境,游戏中标志性的武器,如大剑和蒂法的拳头等等,都作出了相当不错的效果,强大又华丽。

不过游戏最显著最有野心的改动应该是叙事方式了。重制版依旧以原作的「阻止萨菲罗斯和 神罗」为主线,但却对结局做了重大修改,丰富了配角的刻画,还加入了不少新角色。这些新要素的加入,意味着故事很有可能有与原作完全不同的走向。

《最终幻想 10》在诸多方面都做出了大刀阔斧的改革。它第一次引入了全配音演出,讲述了一个引人入胜又催人泪下的故事。故事中,主角们打破了所谓传统的桎梏,战胜了古老的破坏者,最终找到了真爱。《最终幻想 10》改进了游戏的战斗系统,加快了游戏节奏,也更有趣了。引入的晶球盘设定也成为了角色养成自由度的新标杆。主角提达是有些呆呆的没错,但他的队友尤娜心地善良,奥隆则更是「酷到被退学」的类型,这样组合就显得小队很有趣了,盖过了主角的种种缺点。如今,20 多点过去了,再次进入游戏,躲着闪电爬上 Gagazet 山,重温游戏结局的时候,玩家还是会像当年一样感动得泪流满面。

当年的 RPG 游戏往往都忽视剧情设计,有的剧情老套,有的则根本没有剧情。而《最终幻想 4》则独树一帜,为下一代 RPG 打好了基础。以今天的标准来看,《最终幻想 4》中的某些故事情景还是有些过于直白,甚至有点老套。不过在以当时的水平来说,很少有游戏会在讲故事方面这么下功夫,《最终幻想 4》的剧情已经是感人至深了。就如同后来初登录 PS 的《最终幻想 7》得益于硬件大获成功一样,《最终幻想 4》作为系列在 SNES 上的首作,与前代相比也有质的飞跃,让人叹为观止。此外,新加入的 active-time-battle 系统也为经典的回合制战斗增添了几分紧张感。

一众角色成为了各个职业的经典代表。对战各个元素 Boss 时战斗场面蔚为壮观,配合上植松伸夫创作的曲目《Battle With the Four Fiends》,更是把气氛渲染得火热,成为了游戏史上的经典。这段难忘的旅程,终于在游戏最终阶段达到高潮。而游戏寻找隐藏咒语和特殊武器的支线故事,更为本作传统的「善恶较量」的主体增色不少。

没有《最终幻想 7》,也就不会有今天这般繁荣的《最终幻想》系列。作为系列中第一部采用 FMV 和 3D 图形的游戏,《最终幻想 7》开启了着重情感叙事和沉浸式世界构建的全新时代。本作的角色设计也让人难忘:一头银发,手持超长正宗刀的萨菲罗斯,身强体壮,使用手炮的巴雷特……这些精雕细琢的成员让克劳德和他的伙伴们当之无愧地站在主角团的位置。游戏中政治腐败、激进环保主义、精神疾病患者以及战后幸存者的愧疚感等等至今都是相当流行的话题,而放在当年,更是给已经相当丰满的反主流柴油朋克世界增添了几分叙事质感。连 SE 家传统的回合制战斗,其优点也被当时看来引领潮头的尖端艺术风格无限放大了。《最终幻想 7》可以说是全榜单影响力最大最持久的一部作品。

《最终幻想 13》无疑是游戏行业最成功的案例之一。游戏的第一次大更新,就把自己从一坨废料变成了如今最受欢迎的 MMORPG 之一。SE 第三业务部的开发者为《最终幻想 14》2.0 版本大更后精心安排了引人入胜的故事情节,里面堆满了精雕细琢的角色和对《最终幻想》系列经典内容的巧妙致敬。

《最终幻想 14》可谓是写给本系列的一封情书,它开辟了自己独特的道路,讲述了自己独特的故事,并因此跻身系列前列。本质上《最终幻想 14》是一款 MMO 没错,但是玩家即使当单机玩也一样可以乐在其中。当然,要是和朋友一起玩,就可以轻松度过几百小时的欢乐时光。这种灵活性吸引了很多玩家来体验光之战士和拂晓血盟的种种考验和磨难。他们紧密团结在艾尔兹和世界的诸多其他地区和国家之上。《最终幻想 14》体量之大,让那些初入坑的萌新望而生畏,然而它毫无疑问是过去 20 年间最让玩家满意与激动的作品之一。

《最终幻想6》是全系列最佳的入门作,更是世界上最优秀的角色扮演游戏之一。它角色阵容庞大且优质,好人有蒂娜,反派有凯夫卡,一个比一个经典。游戏音乐堪称顶尖,故事精彩一流,贡献出不少「游戏最佳时刻」,《最终幻想 6》可谓集万千优势于一身。游戏的战斗可谓是经典回合制游戏的巅峰水平,个性十足也不乏深度。当玩家对着 Magitek 装甲和士兵一通输出,大杀特杀的时候,那种感觉真的畅快淋漓。我们对《最终幻想 6》的感情相当复杂,一方面希望它像《最终幻想 7》一样快快重制,得到它该有的掌声与尊重;另一方面又希望 SE 永远不要对它开刀,毕竟它已经如此完美了。

我前几天又翻出了《最终幻想 13》的几个宣传片重温了一遍。距离它的发售已经过去十多年,但即便是今天再看,依旧觉得惊艳无比。

之所以忽然想起 FF13,是因为在最近一期的「Stete of Play」中看到了《星之海洋》系列新作预告 —— 不知道是不是错觉,总感觉好久没有见到这类老牌 JRPG 推出正统续作了,而且这片子里的一些场景让我想起了 FF13 末期的大平原。

《最终幻想 13》对我来说真的是挺有意义的一款游戏。

在自己还没能拥有真正的「家用机」之前,《最终幻想》系列对我来说几乎就是「高级游戏」的代名词。最早在 FC 上懵懵懂懂、连蒙带撞通关了 FF2 —— 那时候盗版卡带还写的是《太空战士》;经常一块玩的大院里的邻家孩子经常买游戏杂志,又在附赠光盘里见识了 FF7 和 FF9 惊艳的开场动画;初中时在包机房里蹭了不少别人存档,虽然没能完整通关,但也算是打通了 FF10。

而《最终幻想 13》,是第一部买了正版、真正在我自己的游戏机上、用自己的存档完整打通的「Final Fantasy」。

最早看到 FF13 宣传片的时候我还在读本科,是游戏杂志附带光盘里看到的。对这片子的感受,几乎和当年第一次看 FF9 飞空艇驶入城镇的片头、第一次见到 FF10-2 尤娜的开场热舞一样 ——「这踏马不就是真人吗!」。当然当年对游戏的要求没那么高,甚至很久一段时间我打游戏就是为了看过场 CG,也从没想过现在游戏的画质已经进化到了「全程 CG」的程度。

这海报今天还在我老家的房间里贴着

它还是我奖杯历程中的第一枚「白金」。

其实这枚白金我拿了两次,因为,我第一台 PS3 是破解版的……当时买破解版主要原因是官方中文游戏很少(FF13 是全系列第一部官方中文),而破解之后很多游戏都能安装中文补丁。大概在 2012 年年初,当时官方中文作品已经很多了,我就卖了破解机,果断从正。从正之后买的第一张碟就是《最终幻想 13》,白金的第一款游戏自然也是它。

很多玩家都觉得 FF13 的一本道主线非常无聊,但我却觉得一本道才是 JRPG 的精髓,只有一本道才能讲好一个故事。反而后续两部作品,自由度倒是有了,但不断通过「时空穿越」来推进流程,愣是把完整剧情打成了一地的碎片,「新水晶神话」开了那么大的局也没能好好收尾。

FF13 全新的「ATB」战斗系统也非常值得一提。虽说只有一位角色能被玩家完全控制,但六种职业组合出多样化的阵型搭配,辅以独特的「Break」特性,熟练掌握这套机制之后,能让让非即时制的战斗打出一种独特的「爽快感」,类似的战斗体验在其他游戏中都未曾复制 —— 包括后续的 FF13-2 和「雷霆归来」。

何况到了游戏的第 11 章之后,立刻就有广袤的大平原等待探索,满地图的冥杯任务,无数的武器和配件 —— 当然还有令玩家深恶痛绝的金刚龟。

装备方面,表面看起来只有武器和配件两个位置,但由于两者的属性都非常多样化,除了系列中常见的「突破伤害上限」「自动防护罩」之外,还有针对 ATB 系统的「进入战斗后 ATB 全满」「延长 Break 时间」等特殊属性。合理搭配之后,很多之前看上去不可战胜的敌人(比如金刚龟)都能顺利放倒 —— 第一次干死金刚龟的时候别提多高兴了。不过后期为了白金几乎把这玩意刷到灭绝,这个就不提了……

在白金了两次《最终幻想 13》后,我还曾经立志要把所有带奖杯的《最终幻想》系列都拿了白金,并依次拿下《最终幻想 13-2》《最终幻想 13 雷霆归来》《最终幻想 10》《最终幻想 10-2》《最终幻想 零式》等作品,直到遇见了一个叫《最终幻想 世界》的游戏……不知道为什么,这个「FF 宝可梦」我无论如何也提不起兴趣,即便它是一款 FF 外传。再后来,我痛苦地发现《最终幻想 14》也有奖杯组 —— 行吧,这计划算是没法实现了。

注意 FF15 是已白金的……!

最后是一个怨念:原本 PS2 平台的《FF10HD》在推出 PS3/PSV 版本之后,又基本原封不动地搬到了 PS4 平台。那《最终幻想 13》三部曲也已经全数登陆过 Steam 了,为什么 SE 就不给弄出一套 PS4 重制版合集呢……?

我前几天又翻出了《最终幻想 13》的几个宣传片重温了一遍。距离它的发售已经过去十多年,但即便是今天再看,依旧觉得惊艳无比。

之所以忽然想起 FF13,是因为在最近一期的「Stete of Play」中看到了《星之海洋》系列新作预告 —— 不知道是不是错觉,总感觉好久没有见到这类老牌 JRPG 推出正统续作了,而且这片子里的一些场景让我想起了 FF13 末期的大平原。

《最终幻想 13》对我来说真的是挺有意义的一款游戏。

在自己还没能拥有真正的「家用机」之前,《最终幻想》系列对我来说几乎就是「高级游戏」的代名词。最早在 FC 上懵懵懂懂、连蒙带撞通关了 FF2 —— 那时候盗版卡带还写的是《太空战士》;经常一块玩的大院里的邻家孩子经常买游戏杂志,又在附赠光盘里见识了 FF7 和 FF9 惊艳的开场动画;初中时在包机房里蹭了不少别人存档,虽然没能完整通关,但也算是打通了 FF10。

而《最终幻想 13》,是第一部买了正版、真正在我自己的游戏机上、用自己的存档完整打通的「Final Fantasy」。

最早看到 FF13 宣传片的时候我还在读本科,是游戏杂志附带光盘里看到的。对这片子的感受,几乎和当年第一次看 FF9 飞空艇驶入城镇的片头、第一次见到 FF10-2 尤娜的开场热舞一样 ——「这踏马不就是真人吗!」。当然当年对游戏的要求没那么高,甚至很久一段时间我打游戏就是为了看过场 CG,也从没想过现在游戏的画质已经进化到了「全程 CG」的程度。

这海报今天还在我老家的房间里贴着

它还是我奖杯历程中的第一枚「白金」。

其实这枚白金我拿了两次,因为,我第一台 PS3 是破解版的……当时买破解版主要原因是官方中文游戏很少(FF13 是全系列第一部官方中文),而破解之后很多游戏都能安装中文补丁。大概在 2012 年年初,当时官方中文作品已经很多了,我就卖了破解机,果断从正。从正之后买的第一张碟就是《最终幻想 13》,白金的第一款游戏自然也是它。

很多玩家都觉得 FF13 的一本道主线非常无聊,但我却觉得一本道才是 JRPG 的精髓,只有一本道才能讲好一个故事。反而后续两部作品,自由度倒是有了,但不断通过「时空穿越」来推进流程,愣是把完整剧情打成了一地的碎片,「新水晶神话」开了那么大的局也没能好好收尾。

FF13 全新的「ATB」战斗系统也非常值得一提。虽说只有一位角色能被玩家完全控制,但六种职业组合出多样化的阵型搭配,辅以独特的「Break」特性,熟练掌握这套机制之后,能让让非即时制的战斗打出一种独特的「爽快感」,类似的战斗体验在其他游戏中都未曾复制 —— 包括后续的 FF13-2 和「雷霆归来」。

何况到了游戏的第 11 章之后,立刻就有广袤的大平原等待探索,满地图的冥杯任务,无数的武器和配件 —— 当然还有令玩家深恶痛绝的金刚龟。

装备方面,表面看起来只有武器和配件两个位置,但由于两者的属性都非常多样化,除了系列中常见的「突破伤害上限」「自动防护罩」之外,还有针对 ATB 系统的「进入战斗后 ATB 全满」「延长 Break 时间」等特殊属性。合理搭配之后,很多之前看上去不可战胜的敌人(比如金刚龟)都能顺利放倒 —— 第一次干死金刚龟的时候别提多高兴了。不过后期为了白金几乎把这玩意刷到灭绝,这个就不提了……

在白金了两次《最终幻想 13》后,我还曾经立志要把所有带奖杯的《最终幻想》系列都拿了白金,并依次拿下《最终幻想 13-2》《最终幻想 13 雷霆归来》《最终幻想 10》《最终幻想 10-2》《最终幻想 零式》等作品,直到遇见了一个叫《最终幻想 世界》的游戏……不知道为什么,这个「FF 宝可梦」我无论如何也提不起兴趣,即便它是一款 FF 外传。再后来,我痛苦地发现《最终幻想 14》也有奖杯组 —— 行吧,这计划算是没法实现了。

注意 FF15 是已白金的……!

最后是一个怨念:原本 PS2 平台的《FF10HD》在推出 PS3/PSV 版本之后,又基本原封不动地搬到了 PS4 平台。那《最终幻想 13》三部曲也已经全数登陆过 Steam 了,为什么 SE 就不给弄出一套 PS4 重制版合集呢……?
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