信长之野望15织田家攻略(信长之野望15比14好)

2023-12-04 13:55:01 666阅读 投稿:网友
前言近期不少网友都在问:信长之野望15玩法(信长之野望15如何发展),小编也是查阅很多资料,整理了一些相关方面的答案,大家可以参考一下,•

信长之野望15织田家攻略(信长之野望15比14好) 近期不少网友都在问:信长之野望15玩法(信长之野望15如何发展),小编也是查阅很多资料,整理了一些相关方面的答案,大家可以参考一下,
• 1、信长之野望15:大志 全新图文大评测 创造与志,谁优谁劣?
• 3、信长之野望15正式上线 EA或因星球大战影响,市值蒸发30亿美元

信长之野望15:大志 全新图文大评测 创造与志,谁优谁劣?

《信长之野望15:大志》如约而至,光荣的镇家之宝已经是第十五代版本了,当各位玩家带着巨大的期望,花了很多钱,花了很多时间,下载安装,试玩体验,玩了半个小时,结果发现事与愿违,普遍抱怨没有前代作品好,大多是画面太渣,玩法太烂这样的话。仿佛白羊深感不安,于是也通宵达旦地试玩体验,果真如此吗,那么就由牧羊游戏网的仿佛白羊为你带来一番分析和评测吧。

首先,在体验了游戏之后,我抛出个人观点,也是体验游戏的一番个人见解,仁者见仁,智者见智,如有不同意见请先做保留。

正如每一代出来都有玩家抱怨一样,这一代也遭受这种命运,普遍对比的对象是14代的创造。不过话说回来,创造出来的时候,同样是遭受一部分玩家的吐槽,根本原因是创造完全颠覆了前几代,广受好评的12代革新,直接升级成13代天道,然后不了了之。但如今看来,创造反而被很多玩家奉为光荣的经典之作。正如光荣设计师所说一样,14代创造历史性地优化了一个问题,那就是后期的百万大军对战,创造通过人口、禁运等手段使得日本战国历史渐渐被还原,呈现给我们的是真实的日本“村镇之战”,我们甚至能想到,光荣程序员表现出的那种喜悦。

这种喜悦不可能就此磨灭,创造为光荣开辟了一片新的天空,光荣肯定会在这片天空下继续开垦。是的没错,大志出来了,一打开游戏就知道,这一代有点类似创造的资料片,地图和据点基本上换了个贴图而已,显然光荣是没有放弃创造。但是问题来了,怎么操作变简单了,所有界面都成了创造的简化,这让种田党多多少少有些诟病。不过对于仿佛白羊来说,并非这样认为,在玩创造的时候,我反而觉得操作非常复杂,所以白羊总是自动委任政策,基本上把所有时间放在征服和外交上。也许光荣设计师也有同感,他们首先简化了内政,其次又扩大了评定的作用,也开发了商圈功能。

当光荣程序员对所有认为可以优化的都优化了之后,他们提出了一个类似于志向的概念,大名们拥有着不同的志向,决定着其国的发展。显然我们看到光荣在游戏AI上不断改进,回忆当年的革新和天道,我们都发现铁炮之于信长和岛津的变态,不管历史如何,对于游戏本身是非常不平衡的,这么多年,光荣一直在做改进AI的事情,在创造上我们已经发现,AI相比革新和天道已然优化不少,而大志再一次把AI变成一种智能化的设计,这是一次非常好的尝试。

综上,白羊认为,大志是一款值得大家玩的游戏,当然白羊更期望大志的威力加强版早日问世。

下面就让我来介绍一下游戏的全况。

1、游戏开始画面难以置信地变得朴素简洁,显然跳出了光荣的一贯作风,但这种风格白羊比较喜欢。

2、我们开始游戏,选择次郎法师直虎剧本的织田信长中级难度进入游戏体验。首先我们发现信长的志是海运奖励和母衣众组织,通过白羊体验,大名的志是随着不同时期变化的,信长占领稻叶山城之后,志就改为兵农分离和乐市乐座,显然提升了一个等级。

3、地图做的非常生动,这一代主要用旗帜来表示据点和军队,是非常形象化的一种设计。

4、我们继续看上面一张图,界面的左下角有五个操作按钮,竖排四个代表金钱、粮食、募兵和外交,最下面是大名的标志,点进去是全部操作按钮,当然点进去之后,会发现操作按钮相比前代少很多,也就是说当你熟悉这些功能后就能熟练地玩游戏了。是不是很方便呢。金钱、粮食、募兵和外交可以进行商圈投资,农业开发,募兵和外交策略,其中农业开发还因四季节有所不同。这一切操作一遍就全知道怎么玩。

5、本作的评定比前代做的好很多,真正起到评定的作用,可以选择不同武将的推荐实行新政,武将的统率武力智力和政治都在评论当中得到了真实地发挥。

6、本作的人口设定比前作要更优秀,显然光荣设计师已然体会到了创造带来的甜头,继续在人口上下功夫,我们也期待更加真实的日本战国再现。

7、在介绍战斗之前,先普及一下武将属性,本作的武将属性比前几代多了外政元素,此前光荣在创造时就大大改进了外交,在本作又进一步将外交的作用体现。武将的各种属性都有什么作用呢,一般来说,统帅与部队移动速度、士气、落城和守城能力、军事类评定相关,武力则决定部队攻击力、攻城和守城能力,智力则决定部分防御力、攻城和守城反伤害能力、论议类评定,内政主要决定商业和农业,外政与外交相关。

8、当选择与某势力宣战时,就可以直接从各个据点派出军队进行攻城,一般来说,当敌方据点的兵力比较少时,是可以直接进行攻城的,但通常据点会派出部队进行合战。战斗有两方面是白羊不看好的,一是无法选择不进入合战画面,对于一些无关紧要的战斗,确实会浪费时间,也许以后会改进。二是攻城与城防没有数值比的关系,在创造里,只有当部队兵数大于城防才可以笼城,显然这个优秀传统没有保留下来。当然大志也有其优点,根据地形不同,部队合战的数量会受到限制,这为小大名的合战带来了一丝希望。

9、战场画面比前代要美观,战场的贴图非常真实,也比较清晰。而战斗的胜负则主要决定于武将能力、兵数和战法的运用。由于是中级难度体验,白羊通过信长不到半小时就消灭了斋藤家。从而基本上走向统一之路。

10、还有许多优缺点,白羊就不一一介绍,希望大家进游戏体验。如果有更多想知道或想与仿佛白羊探讨的,希望到牧羊游戏网溜一圈。再说一下其他的吧,游戏分辨率目前还只能支持2560以下,期待继续改进。新武将造型比起前作没有增加多少,但可喜的是声音丰富了。

首先,我对一贯以豪杰形象著称的北畠具教惊呆了。

南部晴政在创造里一直拼命往西打,这次终于换头像了。

好了,今天就先介绍到这里,更多新攻略欢迎到牧羊游戏网www.mygame123.com作客。

我用信长元服的剧本举例吧,这个剧本相对比较简单,但是周围的势力也不弱,容易破局也不会像北条那样无脑安逸.

周围三个经验包,织田家、本愿寺、松平家,两个小boss,斋藤和今川。

开局直接出让家督给信长doge为的是解锁两个金色特性。然后直接出兵织田家,不需要备战。为了防止松平家背刺,有两个方案:一只出上面两个城的兵和国人众;二是派国人众直接点到松平家的领地上,不断切换目标但是不进入领地,这样AI就会处于防守状态,不太容易进攻最下面的城,这个方法可以同样应付之后的斋藤家。

要打进攻的目标城时,不要直接点在对方的城或者领地上,而是把目标定在己方边境上,远处的城先出兵,这样接战的时候己方部队可以同时参战。集结完毕后进攻对方领地,AI会出兵防守,但是因为他两个城的兵力没有集结会被以低战损的代价各个击破。AI基本上只会留几百的人守城,到城下直接强攻,只要强攻到城里兵力清零,继续强攻就不会有兵力损失。

稍微缓缓就可以直接进攻松平家,今川家会支援但是只会派3000左右的部队,而且是添油战术,个个击破处理,一开始进攻松平家的时候派4000左右的兵力就好,如果你的兵力太多,AI就不会出城跟你打会战,后续攻城会浪费大量时间。强攻拿下岡崎城。

信长的技能非常强悍,尤其是瞬间占领对方郡的能力,可以利用这个特性切断对方进军路线,迟滞敌方的支援,感觉信长最大的作用就是在前面开路doge可以非常有效的提高我方进攻效率,兵临城下不需要什么时间。

本愿寺城拿下基本就可以舒服的发展了,如果你不搞外交,进攻斋藤和今川任意一家就会被另一家背刺,如果你打得够快或许来得及防守,可以利用国人众点到对方领地骚扰(反正国人众不吃自己的粮)虽然不能完全保证对方进攻我方领地,即使对方进攻也会有部分兵力被牵制。

总结一下就是利用AI不会集结兵力的特点,在局部战场以多打少,实现以弱胜强的战略目的。

游戏中期清理完周边的杂鱼后,进攻六家家,可以等对方兵力集结后利用威风更快吞并其领土。六角和将军家有同盟,将军会介入停战,这个比较简单,派一波国人众直接点到将军府上doge处于交战状态就没有资格中介停战了,这个方法同样应对打今川家时北条介入停战,几乎没啥损失就封印了AI喜欢玩的停战套路。

信长之野望15正式上线 EA或因星球大战影响,市值蒸发30亿美元

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该游戏刚刚上线Steam平台,本作让玩家能够扮演织田家,武田家和上杉家等各路大名并以统一日本为奋战目标。玩家可以透过内政,外交或会战等等国家营运手段来享受和其他势力较劲。

《刺客信条:叛变》原版与《刺客信条:大革命》2014年同步发售,登陆了Xbox 360,PS3平台,随后2015年发行了PC版,是系列旧主机与新主机的分水岭作品,而且破天荒采用圣殿骑士作为全篇主角。

《文明6》首个大型资料片“迭起兴衰(Rise and Fall)”正式公布,这个资料片包含新的城市忠诚系统,并将加入8个新文明和9位新领袖以及新的单位、奇观、建筑等等。这个资料片已经登陆Steam,将于2018年2月9日发售,售价为99元。

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