空之轨迹fc琥珀之塔在哪(空之轨迹图文攻略)
语言和文字的相辅相成,正对应于剧情和台词的相得益彰。有多少心里的懂,可是说不出来,而一旦看到同样的意境,别人那准确的表达,立即一见如故相见恨晚的心情,就是所谓的打动心底。
游戏进入第二章,因为晶片留着最后合成最高级回路避免浪费,所以这一章的战斗难度上升了不少。——主要原因是行动力低,敌人更快更高攻。但是在苹果冰激凌刷钱更快速的现在,一切靠吃回复料理也还是能顺利过关的。
阿加特在,太容易了。然而,这只是本章的第一战。后面的艰难,很快就会来临。
利用两边走位把三只魔兽引开,然后注意吃料理和配合约修亚的回复术保证随时满血。集中打击灭掉某一边两只中的一只,就轻松多了。偶有运气不好6次S技刷不满晶片如下图,所以最好确保无晶片掉落再结束战斗。
有回复能力的魔兽太愉快了。如果可以,拼一下运气掉落回避2回路。
五只盔甲巨蟹,反射物理攻击,普攻伤害大,另外每只可召唤一只波波。波波普攻吸取EP,受伤后会放伤害巨大的钻石星尘,残血会逃跑。第一,只能一回合配合下解决波波,即一个S技刷到晶片后必须将那只波波清理出战场,而且必须刷够五只波波才会满晶片。第二,只能用风之领域群刷盔甲巨蟹获得晶片,在群刷的同时不要伤到波波。综合以上,站位必须在右下角落,约修亚在最里,艾斯蒂尔沿最下边紧挨站位。集满CP放S技点杀波波。一直等五只波波出完杀完,然后再等抢晶片奖励的风之领域两次群刷。小怪中几乎最难刷满晶片的一战。
角落站位,蓄CP放S技抢晶片奖励逐个点杀有名字的三人,尽量控制那三人血量在250以上避免蚀杀一击。最后虐小喽啰。
装备了范围回路之后风之领域可以打到三只暴躁气泡。三次风之领域抢到晶片奖励。
在上次没刷到回避2的话可以这次刷。第一步切记两个水之矢搞定两个鬼火草。其它容易。
有名字的首领血量低于700会蚀杀一击,控制确保满晶片之后再用魔法集中攻击残血首领比较稳妥。
但是有另一种方案——在校园祭摊位上买了够多的彩虹果冻豆,已合成驱动2给约修亚装备,此战前确保约修亚EP足够和已配出大地之墙魔法,全体集中最角落正方形站位,艾丝蒂尔在最角落被3人包围。约修亚放大地之墙并及时补墙,艾丝蒂尔用挑拨技能加料理补充CP爆S技。确保无晶片掉落后结束战斗。
配合放墙,正常打就好。先集中点杀一只再杀另一只。
第二章有很多精彩对话,我最喜欢这句
把这句作为文章结尾好了。
剧情类RPG单机游戏的意义,最重要的是剧情。战斗模式总会有探索的上限,重复操作的杀怪练级终究会有腻了的时候。但你翻出从前痴迷的游戏,再一次体会里面人物的悲与喜,就如同秋日窗前的微风中,打开一本看过很多次的旧小说,故事滚瓜烂熟,依然心情愉悦。又或者是夏夜静谧的暗室里,播放一部十分经典的老电影,剧情已经倒背如流,还是满怀欢喜。空之轨迹做到了这一点。
妖后蝎三只弱点风,站位靠最后一排,先用风之领域定位只扫到妖后蝎的地点。然后配合风之轮消灭两只。利用走位引分开剩下的妖王蝎和妖后蝎在两个不同的方向。及时补血慢慢虐到刷6次S技。雪拉扎德的S技一样可刷,效率提高了。
注意别让魔兽抢10%或叹号秒了艾丝蒂尔。其他很简单,艾丝蒂尔一个S技打不了60血,刷9次都可以,实际刷6次就能满。顺便刷满CP,方便后面的战斗。
一战获得5个魔兽鸟肉只有钢壁之路和哈肯大门相邻的地方往回倒数第二个旋风巨鹫才有可能,一大带四小,小的每只还可以呼唤一只旋风巨鹫。此战难点在于等待小鹫呼唤同伴,另外还需要一点运气。九只魔兽掉落5个魔兽鸟肉,人品爆发很简单,上图爆了6个。同理,刷够CP再清场。
之前刷满三人CP的状况下,首先两个火之矢集中解决掉右边一只弱火气泡,然后立即三个S技集中解决左边一只,运气不好就读档,坚持过前三回合不跪,就慢慢虐,继续刷满CP去下一战。
约修亚全开孔配出混沌烙印,有效控制地动山摇的全体攻击。如果没有开孔,那靠吃沙拉三明治挨打也很容易。难度在回避2的掉落。运气!
出发前每人装备一条防睡眠的黑色手镯。两连战中间不可存档,所以前一战快结束时要把每个人血量回复好。万一三只以上猿羊瞄准一个人来个三连踢,除了雪拉扎德,其他两人都会跪!
两战先后并没有差异,顺路的一前一后。魔兽都是龙涎香龟,救出战两只,通缉战六只。难度极低。
敌人是吉尔 四个小弟。先风之领域清理小弟,留下吉尔慢慢虐。
依次是2个小弟,6个小弟,6个小弟,后两战注意不被群殴。
四散站位,优先读魔法解决多伦,配合混乱烙印不让乔斯特回复。剩吉尔和乔斯特之后磨够晶片和CP就好。
三战都是一模一样的4小弟,难度比之前6小弟低。
虽然一直以拥有二十岁的心脏自居。但我真正的青春,却是仙剑奇侠传3、问情篇,以及后续买的幽城幻剑录等游戏伴我成长的。
小时候需要学习,游戏时间少,家里没有太多钱,那个年代,即使很有钱。游戏资源也不算太多。这使我对游戏的宽容程度特别的高。
犹记得玩“世嘉机”,插拔黑色卡带的那种机器。其中有一款游戏叫做《封神英杰传》的。由于在这版机器中,游戏bug频发。比如敌人释放“裂冰术”会百分之百卡死。而游戏中又有多位BOSS会使用这种魔法。譬如,妲己、龙王、魔家四兄弟之一。为了将其打死,我研究了走位,一拥而上,昏睡敌人等多种战术。
而为了一窥游戏结局,我是顶着如今许多令人难以想象的BUG,强行将其通关的。比如说诛仙阵如果存档后,再读档。游戏就会彻底乱码,造成死档。遇到这种情况我就需要动用每周三的休息时间,一气呵成(还要防止机器过热,导致卡死),将这关打过去。
等来到了电脑时代。由于我的内存条只有128M。所以,在游玩《绝代双骄3》时,画面是以50%的速度播放的。当时的解决办法,唯有将鼠标移动到画面之外,游戏才会以正常速度运行。就这样,我硬是把这游戏通关了一周目 一半(第二次通关时,卡在若湖帮助江蝦驱逐心魔处了)。
在游玩空之轨迹时,当然忍受着这样的苦痛。当每次进入一个新的场景时,都要忍受将近30秒的加载时间。当年,就是这样,我硬是将空之轨迹SC日版通关了。
这个行为,我至今都认为是值得的。
因为空之轨迹的确是一款罕见的优秀游戏。
当村通网后,我便也开始了解一些关于JRPG的见闻。
那时才知道,原来最终幻想和勇者斗恶龙才是JRPG的代表之作。原来我喜欢的空之轨迹,在游戏界的地位只不过是个三线厂商,小作坊一样的产物。
自己喜爱的作品,被许多人如此评价。又由于自己对于“最终幻想”、“勇者斗恶龙”了解的极度匮乏,也根本没玩过什么3A级的作品。这使得我一直想为我自己喜欢的游戏说一点什么。却无从开口。
甚至开始怀疑,我喜欢的空之轨迹,真的是一部优秀的作品吗?
为了迎合大众,人总会改变自己的想法,变得“合群”一些。或许,只是我见识的不够多吧。
许多时候,憎恨与不公平,已经不能说出口。为什么自己还要为了“被人接受”,也让自己的“爱”被封锁在某个“正确”的价值观里呢?
写这篇文的契机,实质上是因为我买了NS。有幸游玩的第一款游戏是大名鼎鼎的《勇者斗恶龙11S》。
这个还是个很懂jRPG的朋友推荐给我的。但完全感受不到乐趣,即使有人和我说“勇者斗恶龙11S”就是那个味,做得很好。
我也是完全喜欢不起来。
在那一刻,我明白了一件事。对于一款游戏的感觉,是很私人的事情,那是勉强不来的。
同样是被游戏所感动。难道我因空之轨迹的感动,就比因为游玩其它一线名作的感动更加廉价吗?
何况,空之轨迹是一款那样优秀的作品。于是,在已经写了几款JRPG攻略的今天(八方旅人、勇气默示录2,火焰纹章:风花雪月,塞尔达传说:旷野之息)。我决定将空之轨迹拿出来讲一讲。讲一讲那些年中,这款作品给我带来的惊艳与感动。
我开始接触电脑的RPG游戏,是从幻想三国志系列,仙剑系列、轩辕剑系列、天地劫系列、风色幻想、武林群侠传以及幻世录2这些游戏开始的。
国产游戏那时还充满了奇思妙想。仅仅是令我印象深刻的镜头就有仙剑3依靠平A离开位置躲开敌人进攻的设计。
轩辕剑3外传天之痕中,来自山海经的中国风妖怪们,与神奇的炼妖壶。
以及《幽城幻剑录》那难到令人发指的主线流程设计。
这些游戏无论从音乐、剧情还是游戏增加的小游戏特殊玩法,都足见设计之精巧。
像是天地劫三部曲中烂尾的《寰神结》,其战斗动画设计即使放到今天也算不上落伍。
可惜这些游戏,以我现在的眼光来看,都有一个显而易见的缺陷。
使得游玩的过程变成了,买更好的装备,练级,学得新的技能,看新技能的特效,揍BOSS。
掉血补血,死亡了就复活。唯一需要注意的,就是五行/五灵/五内的生克。
在游玩游戏时,获得新技能的快乐,便逐渐变成了欣赏战技动画。
很多时候,后期普通攻击,都要比前中期的法术和技能伤害更高。(说的就是你天之痕)感觉那一点点伤害,都对不起那一套套精美的动画。
只是当时大多数的国产游戏厂商,为了告别“回合制”搞出了个即时制。由于后期人物行动过快,导致玩家在进行游戏时,有手忙脚乱的感觉。
大多数时候,为了使被揍得次数减少。玩家经常会以最快的速度点击,使战斗变成了拼手速。
认识不同的游戏角色,组成3~5人的小队,寻找想要毁灭世界的敌人。然后,男主或者女主因为什么原因被BOSS杀死。一个伤感悲哀的结局。
这是我对那时RPG游戏的固有印象。
入手购买《空之轨迹》时,我是在一本叫做《电脑游戏攻略》的杂志上,得到了它的资讯。
它在我心中,当然也是与上述类型一致的作品。
但在游玩的过程中,我的认知,就被这款游戏一次又一次地颠覆了。
空之轨迹的战斗系统,即使是在现在拿出来,都是极为精致亮眼的。
它引入了一款叫做AT系统的行动机制。本质上,这款游戏依然也是国产那套半即时至战斗,而不是传统的回合制(回合制:一个回合敌我都要行动一次,类似八方旅人)。
只是他将人物走条的动画,巧妙的隐藏了起来,直接显示应该行动的那个人。
这样在战斗中,我们可以从左侧的长条中,清晰地看见每个人的行动顺序。本来就是电脑计算出的结果,又何必一定要盯着一个赛马条来看呢?
这套作战系统,也被后来的风色幻想6学了去,足已证明它的优秀。
说来有趣,明年要登录switch的《三角战略》用的也是这一套熟悉的行动条系统(具体未深入了解)。
但如果说这套系统,仅仅是精简了战斗的等待时间,避免了玩家手忙脚乱的情况,那他还无法称之为优秀。
在空之轨迹的AT条里,你可以发现每个角色的未来行动(第二次行动)顺序是未知的。这是因为每个角色的每种行动,其为自己造成的“延迟”是不同的。
使用强力的攻击魔法,就需要超长时间的吟唱,在下一次行动时,才能将魔法释放出来。
为了增加可玩性,空轨中还特意增加了AT奖励机制。即抢夺特定的行动格子,可以得到特殊的奖励机制,例如回复生命值,暴击,回复魔法值,攻击使对方掉落耀晶片等等。
于是,在与敌人的作战中,我们很多时候要做的未必是有多快,而是要精准的抢到AT条给与我们的奖励。
除了进度条。这也是一款将RPG和战棋玩法有机结合在一起的游戏。
为了省略战棋游戏中,移动→攻击,移动→施法的繁琐步骤。使战斗更加顺畅。空之轨迹将技能的释放、攻击与移动整合到了一起。这样虽然使游戏时人物的操作精度下降,但是却使游戏的流畅度大幅度的上升。
游戏里的魔法与招式更是天马行空。不再是如同传统RPG那样,只针对1个角色,或全体角色这样的选项。
光是指定目标这一项,就有不同大小的圆。直线,以自己为中心的圆。
地点指定,以及人物指定等多种形式。这样层出不穷的技能与魔法,使战斗变得更有可玩性。
如何打断对手的吟唱,使最少的角色受到伤害,成为了游戏中一个十分有趣的战术课题。
战技系统,可以说是空之轨迹的灵魂。
不同角色的作战特色以及个性,都是由战技来表现的。
而热血混混阿加特,招牌技能则是自损生命,获得高额CP(战技点数)的公牛之怒。
最为重要的是,这些战技并非以前游玩的大多数国产RPG那样,是前期的小技能。
虽然也有一些平衡方面的问题,但大多数战技,是可以从头游玩至尾的。
战技的数值设计,是根据攻击力的百分比来设计的。
这样就使得每款战技,不再仅仅是一种伤害技能。还附加了更多的功能性。
当然,在宣传时最有噱头的技能。非S技莫属了!
这些技能有着出色的表演效果,并且可以使暴气的角色立即行动。代价则是消耗100 以上的全部CP点数。可以说是一种官方外挂了。
但以今天的眼光来看,S技除了出色的动画演出外。都是主打“伤害”类型的技能,虽然也有恢复、以及群体无敌的个别S技,但种类还是偏少了些。
作为系列作品,S技的动画时常也渐渐从刚刚好能表现出威力。在后续的作品中,表现的越来越离谱了起来。动不动就召唤宇宙,毁灭世界的动画,虽然表现效果尚可,但其实际造成的伤害,却并没有表现的那么厉害!
例如3rd中的修女。其S技动画要持续50秒之久,在不能跳过动画的PC版本,反复观赏相同的动画,可谓极为折磨。(约修亚的幻影奇袭只有15秒左右)
可以说,空之轨迹FC的S技,除了种类有些少。其动画效果还算拿捏得恰到好处。
哪个RPG游戏里,都免不了出现一堆装备。空之轨迹里,除了常规的武器、防具、鞋、双饰品外。最具特色的便是它的导力器。
导力器不仅影响了人物的攻防速等一系列属性及附加一系列特殊场景、作战效果。
本身的魔法构成,也全部是由导力器的结晶回路构成的。别的游戏,魔法强弱受限于等级。
其实这种类似的设定,起源于早年间《太空战士》那类游戏的技能石设定。只是空之轨迹将它以一种更考验玩家搭配技巧的形式表现了出来。火水土风空时幻,人物属性与魔法构成的取舍,全部交由玩家掌握。
如果你稍微仔细研究一下,你会发现越是智力型角色,他们的导力器分支越少,链条越长(可以构成强力魔法)。每名角色也会因为其性格,锁定导力器中的某个关键节点回路,使搭配出的魔法,更偏向于一个特定的方向。
用这种小细节来进一步诠释人物,这是我在轨迹之前,从未见过的。
你以为导力器,只是一个游戏机制吗?在八方旅人中,职业之间的丰富搭配,其内容要比空轨还要丰富,但是这种搭配是与剧情本身无关的。
空之轨迹在这一点做得就特别细致。
你会在游戏的各种主线支线中,得知制造导力回路的是七曜矿石。而这种曜精碎片作为能源,竟然无比吸引魔物。这就解释了你击杀魔物时,它们为什么会掉落曜精碎片。
这些碎片,可以制造对应的导力回路。也可以换成对应的货币,以此让我们进行装备、道具的购买。这也终于解释了RPG中的一个世纪难题。为什么打死一条毒蛇,蛇肚子里会有人类用的货币。
在与罗伦斯少尉这场对战中,无疑是整个故事的最高潮。
经过漫长的故事,我们本来以为这场旅行即将迎来终点,得到一个正义击败了邪恶的平常结局。
但这时,那个一直戴着头盔的罗伦斯少尉,忽然脱下头盔,露出苍金色的头发。
沉稳地将“国家机器与导力器”做出精妙地比喻,作为敌人教导着未来的公主殿下。
而在战斗中,这个家伙,居然能使出,完全不在我们“战斗手册”之中的强大魔法。
这游戏不是都要结束了吗?这是唱得哪一出??
是的。他的这套设定,是融入故事之中的。无论是人生哲理,还是科技力量!
虽然它的画面很卡通,但你真的就像是活在这个世界中的人。事无巨细的严密设定,给天马行空的想象赋予了真实感。
在空之轨迹的世界中,我们扮演的是一对见习游击士。
不同于大多数一边走路一边收伙伴的RPG,在这次寻回全国的旅行中,我们要经历无数次与伙伴的相聚与别离。
他们其中有豪爽高大的不动金,也有帝国学校里,与艾丝蒂尔一个年纪的帝国学生。
有性如烈火的重剑 阿加特,也有放荡不羁的吟游诗人 奥利维尔。
各具特色的伙伴,以及每个地区的主要NPC数量,远高于我之前游玩的任何一款RPG,即使是其他游戏里的主要角色,其人设之精细都未必比得上空轨中的一个“临时伙伴”。
然而,这还不是最可怕的。
可怕的是,那些根本没有立绘的角色,也有属于他们自己的人生。
在空之轨迹的世界中,大多数的支线都是从游击士的看板上得来的。我们旅行的资金大多也都来自于这些任务完成后给予的奖励。
如果你是个只关注主线剧情的玩家,当然可以顺风顺水的完成这些跑跑腿,讨伐一下怪兽的简单任务。如果你是对这个世界更感兴趣的玩家,你完全可以在支线剧情触发前,便找到委托人,从他们的表现中,隐约判断出未来在这个角色身上,将有什么事要发生。
其实空之轨迹的细节之处,又何止于此。
在这款游戏中,还排布着大量的根本没有主线以及支线任务的房屋。
这些屋子里的NPC,也会根据主线流程,说出完全不同的台词。
2004年,空之轨迹FC的NPC,自然做不到如同《塞尔达:旷野之息》那样,每个人物都会随着林克的举动产生变化。但这些NPC,却仍然让人感觉他们都是真正的活着的。
空轨中的每个城镇,每个村落中的每个NPC,都有着自己的故事。而这些故事被制作出来,可能打开他的玩家,却不足总玩家人数的1%。这些事无巨细的文本,只为了告诉你,这些人虽然是NPC,但不仅仅是NPC,更是生活在这个世界中的人。
我唯独觉得那些经典的老国产游戏,与空之轨迹对彪音乐,那是绝对不落下风的。
无论是天之痕的如忆玉儿曲,还是《幽城幻剑录》中的大漠黄沙,亦或者仙剑系列中的《仙剑问情》。其经典程度,都不下于空之轨迹。
但在音乐的运用上与空轨相比,这些游戏就欠缺一些火候了。
在空之轨迹的世界中,正常的战斗音乐是一套。当你全员陷入濒死时。立刻就会切换到另一套更为“严峻”的音乐。提示现在的情形已经非常危险了。
在接触敌人的阴谋时,伴随着主角们谈话的是一曲曲幽暗深邃的音乐。当幕后黑手登场时,BGM则有一种神秘组织降临的感觉。
尤其在对战罗伦斯少尉时,那段暴风雨之前的片刻宁静,接下来便是整个游戏中也只播放了一两次的BGM。
你能想象的到,以上三张立绘。为了烘托剧情氛围。整个游戏也就用了一次吗?
尤其约修亚这两张,在整个系列作品中,这两张立绘也只出现过一次。
在平常的对话中,人物表情立绘也是多到离谱。几乎每个表情,都能精确传达人物的情绪。
这也是很多时候在读空之轨迹的文字剧情,可以读的津津有味的原因。
这是任何3D模型做表情都无法超越的形式。
想象一下,如果是用较为死板的3D模型,能把以上艾丝蒂尔开心的大笑,和略带俏皮的忧虑表情精准诠释出来吗?
这也是我个人认为后续FC EVO版本动态头像比不上以前静态头像的原因。那可不仅仅是画风的问题。
我个人认为动态头像,一定程度上限制了人物丰富的表情。
我喜欢空之轨迹的另一大原因,是因为它的剧情,温和的就像是阳光一样。没有那么多血腥、暴力、或是颜色角色的噱头。
但或许,旧时代的风已经吹过了。到了零碧轨时(这两款我也特别喜欢),故事除了细节与热血,便也开始涉足GALGAME的多结局选择了。
更为离谱的是闪之轨迹开场的撞倒女主角桥段,使我开始怀疑,这还是我最初喜欢的轨迹系列吗?
写到这里,或许有人会觉得我是上个时代的遗老,接受不了新时代的改变,一直缅怀着过去的种种。
但我也并非没有尝试现在的国产新游戏。我真的觉得,倘若他们真是抱着制作一款优秀游戏的决心去做成这些事。
那他们依然可以从空之轨迹这款老游戏中,学习到许多许多事情。例如音乐该如何运用,战斗设计的巧思,攻防数据的计算方式,以及如何做好故事中的人设。
如果优秀的游戏真的有那么多,谁又会一直想着十多年前的一款画质糟糕的老游戏呢?
我真心期待国产单机有一天能制作出高水准的堪比空之轨迹的游戏。
但时至今日,反倒连比得上“天之痕”、“幽城幻剑录”的游戏都不多了......
是市场的需求变了,还是我们这代玩家,已经被市场抛弃了呢?
这可能是一个我寻求不到答案的问题了......
虽然一直以拥有二十岁的心脏自居。但我真正的青春,却是仙剑奇侠传3、问情篇,以及后续买的幽城幻剑录等游戏伴我成长的。
小时候需要学习,游戏时间少,家里没有太多钱,那个年代,即使很有钱。游戏资源也不算太多。这使我对游戏的宽容程度特别的高。
犹记得玩“世嘉机”,插拔黑色卡带的那种机器。其中有一款游戏叫做《封神英杰传》的。由于在这版机器中,游戏bug频发。比如敌人释放“裂冰术”会百分之百卡死。而游戏中又有多位BOSS会使用这种魔法。譬如,妲己、龙王、魔家四兄弟之一。为了将其打死,我研究了走位,一拥而上,昏睡敌人等多种战术。
而为了一窥游戏结局,我是顶着如今许多令人难以想象的BUG,强行将其通关的。比如说诛仙阵如果存档后,再读档。游戏就会彻底乱码,造成死档。遇到这种情况我就需要动用每周三的休息时间,一气呵成(还要防止机器过热,导致卡死),将这关打过去。
等来到了电脑时代。由于我的内存条只有128M。所以,在游玩《绝代双骄3》时,画面是以50%的速度播放的。当时的解决办法,唯有将鼠标移动到画面之外,游戏才会以正常速度运行。就这样,我硬是把这游戏通关了一周目 一半(第二次通关时,卡在若湖帮助江蝦驱逐心魔处了)。
在游玩空之轨迹时,当然忍受着这样的苦痛。当每次进入一个新的场景时,都要忍受将近30秒的加载时间。当年,就是这样,我硬是将空之轨迹SC日版通关了。
这个行为,我至今都认为是值得的。
因为空之轨迹的确是一款罕见的优秀游戏。
当村通网后,我便也开始了解一些关于JRPG的见闻。
那时才知道,原来最终幻想和勇者斗恶龙才是JRPG的代表之作。原来我喜欢的空之轨迹,在游戏界的地位只不过是个三线厂商,小作坊一样的产物。
自己喜爱的作品,被许多人如此评价。又由于自己对于“最终幻想”、“勇者斗恶龙”了解的极度匮乏,也根本没玩过什么3A级的作品。这使得我一直想为我自己喜欢的游戏说一点什么。却无从开口。
甚至开始怀疑,我喜欢的空之轨迹,真的是一部优秀的作品吗?
为了迎合大众,人总会改变自己的想法,变得“合群”一些。或许,只是我见识的不够多吧。
许多时候,憎恨与不公平,已经不能说出口。为什么自己还要为了“被人接受”,也让自己的“爱”被封锁在某个“正确”的价值观里呢?
写这篇文的契机,实质上是因为我买了NS。有幸游玩的第一款游戏是大名鼎鼎的《勇者斗恶龙11S》。
这个还是个很懂jRPG的朋友推荐给我的。但完全感受不到乐趣,即使有人和我说“勇者斗恶龙11S”就是那个味,做得很好。
我也是完全喜欢不起来。
在那一刻,我明白了一件事。对于一款游戏的感觉,是很私人的事情,那是勉强不来的。
同样是被游戏所感动。难道我因空之轨迹的感动,就比因为游玩其它一线名作的感动更加廉价吗?
何况,空之轨迹是一款那样优秀的作品。于是,在已经写了几款JRPG攻略的今天(八方旅人、勇气默示录2,火焰纹章:风花雪月,塞尔达传说:旷野之息)。我决定将空之轨迹拿出来讲一讲。讲一讲那些年中,这款作品给我带来的惊艳与感动。
我开始接触电脑的RPG游戏,是从幻想三国志系列,仙剑系列、轩辕剑系列、天地劫系列、风色幻想、武林群侠传以及幻世录2这些游戏开始的。
国产游戏那时还充满了奇思妙想。仅仅是令我印象深刻的镜头就有仙剑3依靠平A离开位置躲开敌人进攻的设计。
轩辕剑3外传天之痕中,来自山海经的中国风妖怪们,与神奇的炼妖壶。
以及《幽城幻剑录》那难到令人发指的主线流程设计。
这些游戏无论从音乐、剧情还是游戏增加的小游戏特殊玩法,都足见设计之精巧。
像是天地劫三部曲中烂尾的《寰神结》,其战斗动画设计即使放到今天也算不上落伍。
可惜这些游戏,以我现在的眼光来看,都有一个显而易见的缺陷。
使得游玩的过程变成了,买更好的装备,练级,学得新的技能,看新技能的特效,揍BOSS。
掉血补血,死亡了就复活。唯一需要注意的,就是五行/五灵/五内的生克。
在游玩游戏时,获得新技能的快乐,便逐渐变成了欣赏战技动画。
很多时候,后期普通攻击,都要比前中期的法术和技能伤害更高。(说的就是你天之痕)感觉那一点点伤害,都对不起那一套套精美的动画。
只是当时大多数的国产游戏厂商,为了告别“回合制”搞出了个即时制。由于后期人物行动过快,导致玩家在进行游戏时,有手忙脚乱的感觉。
大多数时候,为了使被揍得次数减少。玩家经常会以最快的速度点击,使战斗变成了拼手速。
认识不同的游戏角色,组成3~5人的小队,寻找想要毁灭世界的敌人。然后,男主或者女主因为什么原因被BOSS杀死。一个伤感悲哀的结局。
这是我对那时RPG游戏的固有印象。
入手购买《空之轨迹》时,我是在一本叫做《电脑游戏攻略》的杂志上,得到了它的资讯。
它在我心中,当然也是与上述类型一致的作品。
但在游玩的过程中,我的认知,就被这款游戏一次又一次地颠覆了。
空之轨迹的战斗系统,即使是在现在拿出来,都是极为精致亮眼的。
它引入了一款叫做AT系统的行动机制。本质上,这款游戏依然也是国产那套半即时至战斗,而不是传统的回合制(回合制:一个回合敌我都要行动一次,类似八方旅人)。
只是他将人物走条的动画,巧妙的隐藏了起来,直接显示应该行动的那个人。
这样在战斗中,我们可以从左侧的长条中,清晰地看见每个人的行动顺序。本来就是电脑计算出的结果,又何必一定要盯着一个赛马条来看呢?
这套作战系统,也被后来的风色幻想6学了去,足已证明它的优秀。
说来有趣,明年要登录switch的《三角战略》用的也是这一套熟悉的行动条系统(具体未深入了解)。
但如果说这套系统,仅仅是精简了战斗的等待时间,避免了玩家手忙脚乱的情况,那他还无法称之为优秀。
在空之轨迹的AT条里,你可以发现每个角色的未来行动(第二次行动)顺序是未知的。这是因为每个角色的每种行动,其为自己造成的“延迟”是不同的。
使用强力的攻击魔法,就需要超长时间的吟唱,在下一次行动时,才能将魔法释放出来。
为了增加可玩性,空轨中还特意增加了AT奖励机制。即抢夺特定的行动格子,可以得到特殊的奖励机制,例如回复生命值,暴击,回复魔法值,攻击使对方掉落耀晶片等等。
于是,在与敌人的作战中,我们很多时候要做的未必是有多快,而是要精准的抢到AT条给与我们的奖励。
除了进度条。这也是一款将RPG和战棋玩法有机结合在一起的游戏。
为了省略战棋游戏中,移动→攻击,移动→施法的繁琐步骤。使战斗更加顺畅。空之轨迹将技能的释放、攻击与移动整合到了一起。这样虽然使游戏时人物的操作精度下降,但是却使游戏的流畅度大幅度的上升。
游戏里的魔法与招式更是天马行空。不再是如同传统RPG那样,只针对1个角色,或全体角色这样的选项。
光是指定目标这一项,就有不同大小的圆。直线,以自己为中心的圆。
地点指定,以及人物指定等多种形式。这样层出不穷的技能与魔法,使战斗变得更有可玩性。
如何打断对手的吟唱,使最少的角色受到伤害,成为了游戏中一个十分有趣的战术课题。
战技系统,可以说是空之轨迹的灵魂。
不同角色的作战特色以及个性,都是由战技来表现的。
而热血混混阿加特,招牌技能则是自损生命,获得高额CP(战技点数)的公牛之怒。
最为重要的是,这些战技并非以前游玩的大多数国产RPG那样,是前期的小技能。
虽然也有一些平衡方面的问题,但大多数战技,是可以从头游玩至尾的。
战技的数值设计,是根据攻击力的百分比来设计的。
这样就使得每款战技,不再仅仅是一种伤害技能。还附加了更多的功能性。
当然,在宣传时最有噱头的技能。非S技莫属了!
这些技能有着出色的表演效果,并且可以使暴气的角色立即行动。代价则是消耗100 以上的全部CP点数。可以说是一种官方外挂了。
但以今天的眼光来看,S技除了出色的动画演出外。都是主打“伤害”类型的技能,虽然也有恢复、以及群体无敌的个别S技,但种类还是偏少了些。
作为系列作品,S技的动画时常也渐渐从刚刚好能表现出威力。在后续的作品中,表现的越来越离谱了起来。动不动就召唤宇宙,毁灭世界的动画,虽然表现效果尚可,但其实际造成的伤害,却并没有表现的那么厉害!
例如3rd中的修女。其S技动画要持续50秒之久,在不能跳过动画的PC版本,反复观赏相同的动画,可谓极为折磨。(约修亚的幻影奇袭只有15秒左右)
可以说,空之轨迹FC的S技,除了种类有些少。其动画效果还算拿捏得恰到好处。
哪个RPG游戏里,都免不了出现一堆装备。空之轨迹里,除了常规的武器、防具、鞋、双饰品外。最具特色的便是它的导力器。
导力器不仅影响了人物的攻防速等一系列属性及附加一系列特殊场景、作战效果。
本身的魔法构成,也全部是由导力器的结晶回路构成的。别的游戏,魔法强弱受限于等级。
其实这种类似的设定,起源于早年间《太空战士》那类游戏的技能石设定。只是空之轨迹将它以一种更考验玩家搭配技巧的形式表现了出来。火水土风空时幻,人物属性与魔法构成的取舍,全部交由玩家掌握。
如果你稍微仔细研究一下,你会发现越是智力型角色,他们的导力器分支越少,链条越长(可以构成强力魔法)。每名角色也会因为其性格,锁定导力器中的某个关键节点回路,使搭配出的魔法,更偏向于一个特定的方向。
用这种小细节来进一步诠释人物,这是我在轨迹之前,从未见过的。
你以为导力器,只是一个游戏机制吗?在八方旅人中,职业之间的丰富搭配,其内容要比空轨还要丰富,但是这种搭配是与剧情本身无关的。
空之轨迹在这一点做得就特别细致。
你会在游戏的各种主线支线中,得知制造导力回路的是七曜矿石。而这种曜精碎片作为能源,竟然无比吸引魔物。这就解释了你击杀魔物时,它们为什么会掉落曜精碎片。
这些碎片,可以制造对应的导力回路。也可以换成对应的货币,以此让我们进行装备、道具的购买。这也终于解释了RPG中的一个世纪难题。为什么打死一条毒蛇,蛇肚子里会有人类用的货币。
在与罗伦斯少尉这场对战中,无疑是整个故事的最高潮。
经过漫长的故事,我们本来以为这场旅行即将迎来终点,得到一个正义击败了邪恶的平常结局。
但这时,那个一直戴着头盔的罗伦斯少尉,忽然脱下头盔,露出苍金色的头发。
沉稳地将“国家机器与导力器”做出精妙地比喻,作为敌人教导着未来的公主殿下。
而在战斗中,这个家伙,居然能使出,完全不在我们“战斗手册”之中的强大魔法。
这游戏不是都要结束了吗?这是唱得哪一出??
是的。他的这套设定,是融入故事之中的。无论是人生哲理,还是科技力量!
虽然它的画面很卡通,但你真的就像是活在这个世界中的人。事无巨细的严密设定,给天马行空的想象赋予了真实感。
在空之轨迹的世界中,我们扮演的是一对见习游击士。
不同于大多数一边走路一边收伙伴的RPG,在这次寻回全国的旅行中,我们要经历无数次与伙伴的相聚与别离。
他们其中有豪爽高大的不动金,也有帝国学校里,与艾丝蒂尔一个年纪的帝国学生。
有性如烈火的重剑 阿加特,也有放荡不羁的吟游诗人 奥利维尔。
各具特色的伙伴,以及每个地区的主要NPC数量,远高于我之前游玩的任何一款RPG,即使是其他游戏里的主要角色,其人设之精细都未必比得上空轨中的一个“临时伙伴”。
然而,这还不是最可怕的。
可怕的是,那些根本没有立绘的角色,也有属于他们自己的人生。
在空之轨迹的世界中,大多数的支线都是从游击士的看板上得来的。我们旅行的资金大多也都来自于这些任务完成后给予的奖励。
如果你是个只关注主线剧情的玩家,当然可以顺风顺水的完成这些跑跑腿,讨伐一下怪兽的简单任务。如果你是对这个世界更感兴趣的玩家,你完全可以在支线剧情触发前,便找到委托人,从他们的表现中,隐约判断出未来在这个角色身上,将有什么事要发生。
其实空之轨迹的细节之处,又何止于此。
在这款游戏中,还排布着大量的根本没有主线以及支线任务的房屋。
这些屋子里的NPC,也会根据主线流程,说出完全不同的台词。
2004年,空之轨迹FC的NPC,自然做不到如同《塞尔达:旷野之息》那样,每个人物都会随着林克的举动产生变化。但这些NPC,却仍然让人感觉他们都是真正的活着的。
空轨中的每个城镇,每个村落中的每个NPC,都有着自己的故事。而这些故事被制作出来,可能打开他的玩家,却不足总玩家人数的1%。这些事无巨细的文本,只为了告诉你,这些人虽然是NPC,但不仅仅是NPC,更是生活在这个世界中的人。
我唯独觉得那些经典的老国产游戏,与空之轨迹对彪音乐,那是绝对不落下风的。
无论是天之痕的如忆玉儿曲,还是《幽城幻剑录》中的大漠黄沙,亦或者仙剑系列中的《仙剑问情》。其经典程度,都不下于空之轨迹。
但在音乐的运用上与空轨相比,这些游戏就欠缺一些火候了。
在空之轨迹的世界中,正常的战斗音乐是一套。当你全员陷入濒死时。立刻就会切换到另一套更为“严峻”的音乐。提示现在的情形已经非常危险了。
在接触敌人的阴谋时,伴随着主角们谈话的是一曲曲幽暗深邃的音乐。当幕后黑手登场时,BGM则有一种神秘组织降临的感觉。
尤其在对战罗伦斯少尉时,那段暴风雨之前的片刻宁静,接下来便是整个游戏中也只播放了一两次的BGM。
你能想象的到,以上三张立绘。为了烘托剧情氛围。整个游戏也就用了一次吗?
尤其约修亚这两张,在整个系列作品中,这两张立绘也只出现过一次。
在平常的对话中,人物表情立绘也是多到离谱。几乎每个表情,都能精确传达人物的情绪。
这也是很多时候在读空之轨迹的文字剧情,可以读的津津有味的原因。
这是任何3D模型做表情都无法超越的形式。
想象一下,如果是用较为死板的3D模型,能把以上艾丝蒂尔开心的大笑,和略带俏皮的忧虑表情精准诠释出来吗?
这也是我个人认为后续FC EVO版本动态头像比不上以前静态头像的原因。那可不仅仅是画风的问题。
我个人认为动态头像,一定程度上限制了人物丰富的表情。
我喜欢空之轨迹的另一大原因,是因为它的剧情,温和的就像是阳光一样。没有那么多血腥、暴力、或是颜色角色的噱头。
但或许,旧时代的风已经吹过了。到了零碧轨时(这两款我也特别喜欢),故事除了细节与热血,便也开始涉足GALGAME的多结局选择了。
更为离谱的是闪之轨迹开场的撞倒女主角桥段,使我开始怀疑,这还是我最初喜欢的轨迹系列吗?
写到这里,或许有人会觉得我是上个时代的遗老,接受不了新时代的改变,一直缅怀着过去的种种。
但我也并非没有尝试现在的国产新游戏。我真的觉得,倘若他们真是抱着制作一款优秀游戏的决心去做成这些事。
那他们依然可以从空之轨迹这款老游戏中,学习到许多许多事情。例如音乐该如何运用,战斗设计的巧思,攻防数据的计算方式,以及如何做好故事中的人设。
如果优秀的游戏真的有那么多,谁又会一直想着十多年前的一款画质糟糕的老游戏呢?
我真心期待国产单机有一天能制作出高水准的堪比空之轨迹的游戏。
但时至今日,反倒连比得上“天之痕”、“幽城幻剑录”的游戏都不多了......
是市场的需求变了,还是我们这代玩家,已经被市场抛弃了呢?
这可能是一个我寻求不到答案的问题了......