cs技巧(cs1.7)

2023-12-04 15:17:00 666阅读 投稿:网友
前言近期不少网友都在问:cs1 6玩法技巧大全(cs单机1 6秘籍),小编也是查阅很多资料,整理了一些相关方面的答案,大家可以参考一下,• 1、

cs技巧(cs1.7) 近期不少网友都在问:cs1.6玩法技巧大全(cs单机1.6秘籍),小编也是查阅很多资料,整理了一些相关方面的答案,大家可以参考一下,
• 1、你什么时候意识到自己热爱星际争霸1:是那些秘籍陪伴我打电脑
• 2、别怪对方打提前枪!你的影子已经出卖了你

你什么时候意识到自己热爱星际争霸1:是那些秘籍陪伴我打电脑

很多年来……其实只有两年,我只是默默的刷游戏,并不知道什么战队,什么联赛。因为当时互联网也不发达,我也只知道飞龙可以变小狗,但是自己却搞不定。我也知道坦克架大和,但是我却架不上去……

show me the money,是我打败电脑唯一的方法……

不过我可以去网吧对战,很多高手在那里,我们约好先发展20分钟,然后开始疯狂对攻。曾经碰到过遍地炮球的,也见过龙骑满地爬的……但是航母海总是最后的胜利者,虽然一队大和能轻松干掉一队航母,但是操作起来太麻烦了。

后来我知道了狗狗可以快攻。。知道了雷车的雷应该埋到对方家里,而不是埋在自己家里的。知道了Luker可以埋在矿后面,知道了狂战士跑的快点会更厉害……好神奇……不过大家还是约好了慢慢打吧。。都出200机枪兵,看谁厉害!!!

直到有一天,高手不来找我玩了,建了主机也没人响应了,网吧里也在没有坦克的歌唱,狂战士的怒吼,宿主的咕哝……取而代之的是fire in the hole、Cover me,以及哒哒哒哒的枪声。

我当然也要跟风,我也要去玩CS……

头晕,迷路,撞墙,瞄不准,扔雷炸自己,被埋伏反应不过来……用了变速齿轮跑太快看不清……

那时,我终于意识到,我是无比热爱星际争霸的!!!

P是最具有悲剧英雄色彩的种族啊

T IMBA 我们来削弱Z,哈哈哈,这是要笑死小编啊!

谁敢说他垃圾,我们一起来讨伐他好不好

面对星际的青春,我们单纯的又何尝不像个孩子

每当物是人非的时候,留给我们的,只剩下对星际的怀念。

看来是一个根正苗红的神族粉,所有神族的辉煌选手都已经铭记于心

虽然不是小编玩的第一款游戏,但是是小编一直玩的唯一一款游戏

星际已经成为生活的潜意识,造成了潜移默化的影响

每个人都引领着各自的时代,天下本座共六,人族独占四名,人族Imba!

处于游戏鄙视链顶端的星际争霸,是自带高处不胜寒的气质的!

别怪对方打提前枪!你的影子已经出卖了你

很多细心的玩家发现,CS:GO游戏中加入了实时的阴影效果,所有的人、掩体建筑物等都是有影子的,在比赛中我们经常看到职业哥看到对手影子而开提前枪将对手击杀,其实这样的技巧我们这些普通玩家也是可以掌握的。

CS:GO中每张地图都有一个固定的光源一般都是太阳,所以在没有阳光的室内是不会有影子的。CS:GO没有时间系统的加入,所以太阳的位置是不会动的,这就意味着每张地图影子的方向都是固定的,很多高手在游戏中会考虑到自己的影子有没有暴露自己。

自己是看不到自己的影子的,但是别人能看得到,因为游戏中你不能扭着身子看身后。所以不要以为自己看不到影子,静步走路就很安全哦。

视频设置中的全局阴影效果对于肉眼观察到的影子没有影响,也就是说只用步枪的话,设置为“非常低”即可,这样可以为老爷机提高一点FPS。

但设置为“非常低”开镜时可是看不到阴影变化的,想在狙击镜中看到敌人来袭时的阴影变化,还得调成高哦。

影子在游戏中有着很大的影响,只要你足够细心就可以利用对手暴露的影子抢先开枪,占得先机。下面给大家介绍下在不同情况下看到对手的影子的不同做法,我们分为防守方和进攻方来讲。这里的防守进攻方指的不是T和CT而是攻守关系,比如T在埋下雷包后就算做防守方,同理CT为进攻方。

对防守方而言选择狭小或者近点利用阴影是最好的选择,下图这种广角位置虽然你能看见对手的影子,但是对手同样能提前看到你,这样你就失去了先手的优势。为什么呢?之前公众号曾发不过有关近大远小的头条,不明白的童鞋可以点击微信公众号导航栏:新人必读——入门必读——《别傻傻的躲墙角!近大远小,敌人会先看见你》。

当我们来到一个近点地方,以炙热沙城2的A门里为例。一种情况是当你作为防守方对手还有3-5名人员生存,这时的建议是当看到对手的影子时先喊队友帮忙然后在原地等对手进来再开提前枪击杀对手。这种做法属于保守做法,架着能看到影子的点就是你的优势位置,因为门这样狭小的空间一次只允许一名玩家进来,击杀第一个人后即使对手想来补枪也会吃不少亏,若是有队友帮忙勾引的话甚至会有更多惊喜。

另一种情况就是确定对手位置或者对方只剩1-2名人员进入残局的时候,看到影子我们应该主动拉出来提前下手。毕竟很多高手会意识到这里的影子会暴露自己,所以通常会提前枪清A门后这个点,这样比较激进的做法最大的好处就是出其不意,对手基本没有反应时间,可以稳杀一个,但是这样掰出来很容易被后面的敌人补枪击杀,所以只有在确定对手位置或者只剩1-2个敌人时选择这种方法比较明智。

所以说对于防守方而言主要面临的选择就是看到影子到底要不要主动打,经验就是:当影子出现的地方可能有多名敌人架着你时,不要主动打而是架枪等对手进入你的准星或者喊队友来帮忙;当确定出现影子的地方最多只有2名敌人时,开提前枪主动出击。

做为进攻方看到影子还有第二种说法吗?当然是一个箭步上去就是一个提前枪三连打爆对手的头啊,毕竟一换一对于进攻方是很有利的。

同时作为进攻方我们也要尽量避免因为影子暴露自己而产生减员,但是在很多必经之路上产生影子是不可避免的,所以我们能做的就是通过一些方法来保护我们经过这些区域。之前我们提到地图的影子是固定的,所以有经验的玩家会清楚自己走在哪里会暴露影子,当通过这些区域时我们有如下几种方法减少被击杀的可能:

因为对手的准星都架好在你头的位置,静步走因为影子的关系对手会比你有更多反应时间,而当你跳着进去给对手的反应时间就很少了,同时还可以拉开对手枪线避免被直接爆头。

像拐角门后这些地方通过之前都是可以用燃烧弹烧一下或者扔颗闪光再进去,这样可以确保安全。

进攻方最大的优势就是可以抱团走一起,叫上队友一起,第一个人跳着进去即使被杀,队友紧跟补枪也可以将损失降到最小。

大家看到这里肯定都会以为影子只能给你提供一个先开枪的反应时间,其实不然,利用影子也是可以达到战术效果的,比如下图的站位:

作为CT前压A1,看到这么一个影子有多少人能抑制住自己想要取得人头的欲望,而当你刚准备拉出去一个漂亮的提前枪秒杀对手时看到这么一幕我就问你绝望不绝望。

所以说进攻方利用影子是可以实现诱敌深入的战术,站在一个暴露影子的地方,告诉你:“我在这里快来杀我呀”,然后招呼队友架着前压的点,防守方只要敢动必死无疑。这也是为什么我之前说当对手剩余人数较多时不要选择看到影子主动出击的打法。

CS:GO游戏的众多细节令战术玩法千变万化,玩家不仅需要精湛的技术还需要斗智斗勇。光影系统就充分体现了这一点,一般玩家在游戏中不会刻意考虑影子的方向,老玩家都是通过经验的积累自然会意识到一些会因为影子暴露自己的位置。所以说多学习几个会暴露影子的位置不仅会让各位新手玩家更容易在比赛中获得击杀,也能避免因为影子而暴露自己的行踪。下面给大家安利一些常用地图上的能提前看到影子的点位。

A大拐角也能看到A大道跑来的敌人

以上都是些容易先敌人看到影子的位置,看了这些示意图,你是否也对CS:GO这款游戏的影子有了更入的了解呢?如果你还知道有关CS:GO影子的秘籍,不妨留言告诉GO哥哦。

上一篇文章发布之后,引起了很多人的共鸣,看来经典就是经典,即使是变得陈旧了,依然会让人难以忘记。但也听到好多朋友发来的建议,比如为什么没提到某某某游戏啊、你这说的也不全啊等等。这个啊,实在因为那个时候的经典单机太多太多了,文章的篇幅有限,真的没办法在一篇文章中就把所有经典全都说全了,但是大家别慌,咱们今天这不就又来了吗[比心]。

《星际争霸》是暴雪娱乐制作发行的一款即时战略游戏,这也是星际争霸系列游戏的第一部作品,于1998年3月31日正式发行。游戏描述了26世纪初期,位于银河系中心的三个种族在克普鲁星际空间中争夺霸权的故事。三个种族分别是:地球人的后裔人族、生物群体虫族以及远古种族神族。由于这款游戏提供了多人对战模式,加之较强的操作性,使得《星际争霸》成为历届WCG(世界电子竞技大赛)的常客,就连我们的“人皇SKY”也曾经是一名《星际争霸》选手。

说句实话,我对星际争霸这款游戏的感情并不太深,因为接触《星际争霸》的时候我年龄还比较小,第一印象就是这个游戏太复杂了,而且还都是英文的,根本就看不懂也玩不明白,所以当时就果断放弃了。

但之所以开篇第一个我就把《星际争霸》搬了出来,是因为我的不喜欢并不能掩盖《星际争霸》的光芒,这款游戏可以说是出世即巅峰!实在、实在——实在是太经典了。而且,2000年前后的很长一段时间,说《红色警戒》、《帝国时代》和《星际争霸》是即时战略游戏的天花板,应该也是实至名归的。其实后来出的很多同类型的游戏,或多或少的都能从中看到他们的影子,不是吗?

《雷神之锤》是由id Software开发的一款射击类电脑客户端游戏,共推出4代,1996年5月31日发布的是此系列的第一款游戏。玩家在游戏中扮演一名士兵,去阻止敌人的进攻。在WCG(世界电子竞技大赛)诞生之初,《雷神之锤三:竞技场》也一直占据着重要的地位,但后来随着CS(反恐精英)的崛起,从2004年其,《雷神之锤》就淡出了WCG的舞台。

其实,由于CS的存在,加上《雷神之锤》操作的复杂性,相比之下《雷神之锤》还是较为小众的。但是作为后来第一人称射击游戏的鼻祖,这里还是要留给他一个重要席位的。雷神之锤推广了3D游戏中的一些主要进展,其中的玩家形象和怪物都是三维模型。同时,雷神之锤首先采用了流动控制方案,它使用鼠标来观看、瞄准、定向和射击(鼠标视角),以及用键盘前进、后退、侧移,在当时来说,他成功的开创了第一人称射击游戏的全新的操作模式,直到今天我们依旧能感到《雷神之锤》引擎带来的冲击。

其实《雷神之锤》这款游戏对我来说也是玩的并不多,原因和《星际争霸》一样,操作复杂而且也是英文的,完全看不懂。但是直到后来得知,最初的《半条命》(CS之前的母版)都是源于《雷神之锤II》的模组,我才意识到《雷神之锤》的确是神一般的存在[666]。

说完《雷神之锤》一定得紧接着说一下《反恐精英》,也就是我们最熟悉的《CS》系列了(以下均称为《CS》),之所以这样排序,是因为这两款游戏一直以来都是有比较深的渊源的。

《CS》是Valve1999年夏天开发的射击系列游戏,创始人是杰斯·克利夫和“鹅人”李明(Minh Gooseman Lee)。他们后来和游戏一起进入了Valve。该游戏前期是游戏《半条命》的游戏模组,后期变为独立游戏。

说《CS》和《雷神之锤》渊源很深,主要是由于二者多年来的第一人称游戏的霸主地位之争,当然这件事如今看来也已经过去很久了[笑]。自从《CS》出现并风靡全球后,《雷神之锤》与《CS》便处处相争,这两个引擎不同的第一人称射击游戏一争便是十几年的光景。直到2010年前后,两款游戏的众多铁粉仍在尖锐地争论着。

从时间来看,《雷神之锤》的出现要早于《CS》,但从这两款游戏玩家的反响、受众面以及游戏的寿命来看,《CS》才是第一人称射击游戏的霸主(起码在我身边,以及我了解到的,《CS》玩家的确远超《雷神之锤》,当然国外人家啥情况咱不知道[笑哭])。

其实相较于《雷神之锤》,《CS》能够取得成功我认为主要源于以下两点。第一,从技巧性来讲,雷神之锤较为复杂,上手难度略高,而CS相对更为大众化;第二,从团队合作上看,《CS》更在乎团队间的相互配合,而《雷神之锤》对团队合作要求不高,换句话说想“开黑”《雷神之锤》都不太合适[我想静静]。

其实对我来说或者是对大部分人来说,最熟悉也是现在都还在玩的版本就是《CS1.5》和《CS1.6》了,那种射击与击败敌人的感觉,到现在我都认为是没有任何一款第一人称射击游戏能超越的。另外弱弱的说句可能会得罪人的话,当然也仅代表我个人感受,那就是后来出的《穿越火线》之类的游戏,跟《CS》比简直是弱爆了[嘘][可怜]。

《暗黑破坏神》是1996年暴雪娱乐公司推出的一款动作RPG经典游戏系列,英文名Diablo,源于西班牙语,意为魔王、恶魔的意思。2000年《暗黑破坏神Ⅱ》上市,2012年5月《暗黑破坏神Ⅲ》上市,2015年4月《暗黑破坏神Ⅲ》进入中国大陆。

其实《暗黑破坏神》的这几个版本都很好玩,但是全都玩下来又这么多 年过去,我认为最经典、最耐玩的还是当属《暗黑破坏神2》。其实关于哪个版本最好玩这个话题,大家也是众说纷纭,但是还是那句俗话“萝卜咸菜各有所爱”吧,一个人一个爱好。《暗黑破坏神1》现在看来,感觉画质太差,有点玩不下去;《暗黑破海神3》2015年以后才在中国上市,那时候对我来说,已经基本不怎么玩游戏了,所以也没有太大的感情。唯独《暗黑破坏神2》是玩的时间最久而且回忆最多的一个版本。其实对《暗黑破坏神2》有感情还有个原因,那就是《传奇》。从那个年代过来的人都知道当时的《传奇》有多么火爆。之所以把他们联系到一起,就是因为感觉这两款游戏无论从画质、操作,甚至爆装备的模式都特别的像。这一点至今我都有点困惑,甚至一度误认为这两个游戏就是一个公司出的,还希望有知道的朋友能在评论区替我解惑[作揖][比心]。

《魔兽争霸》最早是在1994年发布的,其制作公司仍然是鼎鼎大名的“暴雪娱乐”。这已经是此篇文章提到的第三款暴雪出品的经典游戏了,相信大家应该都还记得当时流行的一句话,叫“暴雪出品必属精品”(包括网络游戏《魔兽世界》《炉石传说》等都出自于此)。的确,暴雪推出的这几款游戏在当时看来的确是“神一般的存在”,毫不夸张地说,他们几乎是贯穿了“80”、“90”后的整个学生时代,即使是不玩游戏的人也会略知一二。

言归正传,咱们说回《魔兽争霸》。其实《魔兽争霸1》和《魔兽争霸2》的推出并没有引起很大的轰动(起码在中国玩家是这样),直至《魔兽争霸3》发行以后,才引起了炸裂般的效果。其经典的对战模式以及丰富的操作内容,让很多玩家对其痴迷,到后来随着DOTA模式的推出,更是将其推向了巅峰(由于DOTA过于经典,我将单独作为一个版块来写)。

说起《魔兽争霸3》以及他在中国的大火,就不得不提一个人,那就是“人皇SKY”——李晓峰。2005年,来自河南的SKY,在新加坡夺得WCG的世界冠军,从那一刻起,世界冠军、中国、电子竞技这些词汇第一次和《魔兽争霸3》结合在了一起。那个年代电子竞技的概念还很模糊,且在我们父辈人眼里,玩游戏的都不是好孩子,那叫玩物丧志。而Sky的冠军则成为了早期中国电竞玩家甚至是任何游戏玩家最好的典范,也让《魔兽争霸3》在我们这一代人中迸发开来,并牢固的成为了我们青春记忆的一部分。

直到现在那些熟悉的名字,诸如Moon,Grubby等等,自己那些那些熟悉的战术,像“一波流”、“骷髅海”、“天地双鬼”等,依然萦绕在我的脑海中,听到或看到这些的时候总感觉又回到了大学时期,这也许也是我们逝去青春的一部分吧。

应上一期一位的网友要求,在这里特别说一下《英雄无敌》。但是说到这款游戏,我并不想过多的评论,因为不想不懂装懂、班门弄斧。实话实话,这个游戏我只玩过一个版本,那就是《英雄无敌Ⅲ:死亡阴影》。《魔法门之英雄无敌Ⅲ》是1999年由New World Computing在Windows平台上开发的回合制策略魔幻游戏,其出版商是3DO。《英雄无敌Ⅲ:死亡阴影》是《魔法门之英雄无敌Ⅲ》的一个独立的扩展版,这个版本包含整个《魔法门之英雄无敌Ⅲ》的游戏和它所有的特性、单位和建筑等等,同时它也拥有《魔法门之英雄无敌Ⅲ:末日之刃》的几乎全部游戏特性。

可以肯定英雄无敌绝对也算得上是一款相当经典的单机游戏,而且其耐玩性绝对是好多经典单机游戏无法比拟的,对我来说这种耐玩性主要源自于他的不确定性和未知性——不确定的宝物装备和不确定的队友与敌人。但是恕我技艺拙劣,由于自己实力太差,我玩这个游戏光用秘籍了[我想静静],什么无限移动、幸运最大之类的,最主要的是每次必须给自己配一堆大天使,要不压根就过不去,见笑见笑[害羞][害羞][害羞]。对于这款游戏我也只能说这么多了,再多就露怯了[无辜笑]。

好了,这一期我们先说到这里,后面我们还会继续的。

另外,还是那句话,经典单机游戏实在太多,我也不可能全都玩过或者全都了解过。如果我把您心中的经典遗漏了或说错了,还望您多多指正!

上一篇文章发布之后,引起了很多人的共鸣,看来经典就是经典,即使是变得陈旧了,依然会让人难以忘记。但也听到好多朋友发来的建议,比如为什么没提到某某某游戏啊、你这说的也不全啊等等。这个啊,实在因为那个时候的经典单机太多太多了,文章的篇幅有限,真的没办法在一篇文章中就把所有经典全都说全了,但是大家别慌,咱们今天这不就又来了吗[比心]。

《星际争霸》是暴雪娱乐制作发行的一款即时战略游戏,这也是星际争霸系列游戏的第一部作品,于1998年3月31日正式发行。游戏描述了26世纪初期,位于银河系中心的三个种族在克普鲁星际空间中争夺霸权的故事。三个种族分别是:地球人的后裔人族、生物群体虫族以及远古种族神族。由于这款游戏提供了多人对战模式,加之较强的操作性,使得《星际争霸》成为历届WCG(世界电子竞技大赛)的常客,就连我们的“人皇SKY”也曾经是一名《星际争霸》选手。

说句实话,我对星际争霸这款游戏的感情并不太深,因为接触《星际争霸》的时候我年龄还比较小,第一印象就是这个游戏太复杂了,而且还都是英文的,根本就看不懂也玩不明白,所以当时就果断放弃了。

但之所以开篇第一个我就把《星际争霸》搬了出来,是因为我的不喜欢并不能掩盖《星际争霸》的光芒,这款游戏可以说是出世即巅峰!实在、实在——实在是太经典了。而且,2000年前后的很长一段时间,说《红色警戒》、《帝国时代》和《星际争霸》是即时战略游戏的天花板,应该也是实至名归的。其实后来出的很多同类型的游戏,或多或少的都能从中看到他们的影子,不是吗?

《雷神之锤》是由id Software开发的一款射击类电脑客户端游戏,共推出4代,1996年5月31日发布的是此系列的第一款游戏。玩家在游戏中扮演一名士兵,去阻止敌人的进攻。在WCG(世界电子竞技大赛)诞生之初,《雷神之锤三:竞技场》也一直占据着重要的地位,但后来随着CS(反恐精英)的崛起,从2004年其,《雷神之锤》就淡出了WCG的舞台。

其实,由于CS的存在,加上《雷神之锤》操作的复杂性,相比之下《雷神之锤》还是较为小众的。但是作为后来第一人称射击游戏的鼻祖,这里还是要留给他一个重要席位的。雷神之锤推广了3D游戏中的一些主要进展,其中的玩家形象和怪物都是三维模型。同时,雷神之锤首先采用了流动控制方案,它使用鼠标来观看、瞄准、定向和射击(鼠标视角),以及用键盘前进、后退、侧移,在当时来说,他成功的开创了第一人称射击游戏的全新的操作模式,直到今天我们依旧能感到《雷神之锤》引擎带来的冲击。

其实《雷神之锤》这款游戏对我来说也是玩的并不多,原因和《星际争霸》一样,操作复杂而且也是英文的,完全看不懂。但是直到后来得知,最初的《半条命》(CS之前的母版)都是源于《雷神之锤II》的模组,我才意识到《雷神之锤》的确是神一般的存在[666]。

说完《雷神之锤》一定得紧接着说一下《反恐精英》,也就是我们最熟悉的《CS》系列了(以下均称为《CS》),之所以这样排序,是因为这两款游戏一直以来都是有比较深的渊源的。

《CS》是Valve1999年夏天开发的射击系列游戏,创始人是杰斯·克利夫和“鹅人”李明(Minh Gooseman Lee)。他们后来和游戏一起进入了Valve。该游戏前期是游戏《半条命》的游戏模组,后期变为独立游戏。

说《CS》和《雷神之锤》渊源很深,主要是由于二者多年来的第一人称游戏的霸主地位之争,当然这件事如今看来也已经过去很久了[笑]。自从《CS》出现并风靡全球后,《雷神之锤》与《CS》便处处相争,这两个引擎不同的第一人称射击游戏一争便是十几年的光景。直到2010年前后,两款游戏的众多铁粉仍在尖锐地争论着。

从时间来看,《雷神之锤》的出现要早于《CS》,但从这两款游戏玩家的反响、受众面以及游戏的寿命来看,《CS》才是第一人称射击游戏的霸主(起码在我身边,以及我了解到的,《CS》玩家的确远超《雷神之锤》,当然国外人家啥情况咱不知道[笑哭])。

其实相较于《雷神之锤》,《CS》能够取得成功我认为主要源于以下两点。第一,从技巧性来讲,雷神之锤较为复杂,上手难度略高,而CS相对更为大众化;第二,从团队合作上看,《CS》更在乎团队间的相互配合,而《雷神之锤》对团队合作要求不高,换句话说想“开黑”《雷神之锤》都不太合适[我想静静]。

其实对我来说或者是对大部分人来说,最熟悉也是现在都还在玩的版本就是《CS1.5》和《CS1.6》了,那种射击与击败敌人的感觉,到现在我都认为是没有任何一款第一人称射击游戏能超越的。另外弱弱的说句可能会得罪人的话,当然也仅代表我个人感受,那就是后来出的《穿越火线》之类的游戏,跟《CS》比简直是弱爆了[嘘][可怜]。

《暗黑破坏神》是1996年暴雪娱乐公司推出的一款动作RPG经典游戏系列,英文名Diablo,源于西班牙语,意为魔王、恶魔的意思。2000年《暗黑破坏神Ⅱ》上市,2012年5月《暗黑破坏神Ⅲ》上市,2015年4月《暗黑破坏神Ⅲ》进入中国大陆。

其实《暗黑破坏神》的这几个版本都很好玩,但是全都玩下来又这么多 年过去,我认为最经典、最耐玩的还是当属《暗黑破坏神2》。其实关于哪个版本最好玩这个话题,大家也是众说纷纭,但是还是那句俗话“萝卜咸菜各有所爱”吧,一个人一个爱好。《暗黑破坏神1》现在看来,感觉画质太差,有点玩不下去;《暗黑破海神3》2015年以后才在中国上市,那时候对我来说,已经基本不怎么玩游戏了,所以也没有太大的感情。唯独《暗黑破坏神2》是玩的时间最久而且回忆最多的一个版本。其实对《暗黑破坏神2》有感情还有个原因,那就是《传奇》。从那个年代过来的人都知道当时的《传奇》有多么火爆。之所以把他们联系到一起,就是因为感觉这两款游戏无论从画质、操作,甚至爆装备的模式都特别的像。这一点至今我都有点困惑,甚至一度误认为这两个游戏就是一个公司出的,还希望有知道的朋友能在评论区替我解惑[作揖][比心]。

《魔兽争霸》最早是在1994年发布的,其制作公司仍然是鼎鼎大名的“暴雪娱乐”。这已经是此篇文章提到的第三款暴雪出品的经典游戏了,相信大家应该都还记得当时流行的一句话,叫“暴雪出品必属精品”(包括网络游戏《魔兽世界》《炉石传说》等都出自于此)。的确,暴雪推出的这几款游戏在当时看来的确是“神一般的存在”,毫不夸张地说,他们几乎是贯穿了“80”、“90”后的整个学生时代,即使是不玩游戏的人也会略知一二。

言归正传,咱们说回《魔兽争霸》。其实《魔兽争霸1》和《魔兽争霸2》的推出并没有引起很大的轰动(起码在中国玩家是这样),直至《魔兽争霸3》发行以后,才引起了炸裂般的效果。其经典的对战模式以及丰富的操作内容,让很多玩家对其痴迷,到后来随着DOTA模式的推出,更是将其推向了巅峰(由于DOTA过于经典,我将单独作为一个版块来写)。

说起《魔兽争霸3》以及他在中国的大火,就不得不提一个人,那就是“人皇SKY”——李晓峰。2005年,来自河南的SKY,在新加坡夺得WCG的世界冠军,从那一刻起,世界冠军、中国、电子竞技这些词汇第一次和《魔兽争霸3》结合在了一起。那个年代电子竞技的概念还很模糊,且在我们父辈人眼里,玩游戏的都不是好孩子,那叫玩物丧志。而Sky的冠军则成为了早期中国电竞玩家甚至是任何游戏玩家最好的典范,也让《魔兽争霸3》在我们这一代人中迸发开来,并牢固的成为了我们青春记忆的一部分。

直到现在那些熟悉的名字,诸如Moon,Grubby等等,自己那些那些熟悉的战术,像“一波流”、“骷髅海”、“天地双鬼”等,依然萦绕在我的脑海中,听到或看到这些的时候总感觉又回到了大学时期,这也许也是我们逝去青春的一部分吧。

应上一期一位的网友要求,在这里特别说一下《英雄无敌》。但是说到这款游戏,我并不想过多的评论,因为不想不懂装懂、班门弄斧。实话实话,这个游戏我只玩过一个版本,那就是《英雄无敌Ⅲ:死亡阴影》。《魔法门之英雄无敌Ⅲ》是1999年由New World Computing在Windows平台上开发的回合制策略魔幻游戏,其出版商是3DO。《英雄无敌Ⅲ:死亡阴影》是《魔法门之英雄无敌Ⅲ》的一个独立的扩展版,这个版本包含整个《魔法门之英雄无敌Ⅲ》的游戏和它所有的特性、单位和建筑等等,同时它也拥有《魔法门之英雄无敌Ⅲ:末日之刃》的几乎全部游戏特性。

可以肯定英雄无敌绝对也算得上是一款相当经典的单机游戏,而且其耐玩性绝对是好多经典单机游戏无法比拟的,对我来说这种耐玩性主要源自于他的不确定性和未知性——不确定的宝物装备和不确定的队友与敌人。但是恕我技艺拙劣,由于自己实力太差,我玩这个游戏光用秘籍了[我想静静],什么无限移动、幸运最大之类的,最主要的是每次必须给自己配一堆大天使,要不压根就过不去,见笑见笑[害羞][害羞][害羞]。对于这款游戏我也只能说这么多了,再多就露怯了[无辜笑]。

好了,这一期我们先说到这里,后面我们还会继续的。

另外,还是那句话,经典单机游戏实在太多,我也不可能全都玩过或者全都了解过。如果我把您心中的经典遗漏了或说错了,还望您多多指正!

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