叛乱沙漠风暴点数怎么得(叛乱2和沙漠风暴谁好玩)

2023-12-04 15:44:01 666阅读 投稿:网友
前言近期不少网友都在问:沙漠风暴好玩吗(沙漠风暴游戏专业测评推荐),小编也是查阅很多资料,整理了一些相关方面的答案,大家可以参考一下,

叛乱沙漠风暴点数怎么得(叛乱2和沙漠风暴谁好玩) 近期不少网友都在问:沙漠风暴好玩吗(沙漠风暴游戏专业测评推荐),小编也是查阅很多资料,整理了一些相关方面的答案,大家可以参考一下,
• 2、被誉为硬核射击爽游,因为过于爽快的打击感,还被玩家称为硬核CF

如果要说手游大厂 Gameloft 在手机上的经典代表作,现代战争系列当仁不让,当大家还在为俄罗斯方块、接龙等手机小游戏绞尽脑汁时,现代战争第一代开山之作《现代战争:沙漠风暴》横空出世降临至手机平台中,在令玩家惊讶的同时,更开始引领着手机射击游戏的潮流走向,从画面到玩法的多寡,现代战争系列更代表每个时代的手机游戏最高技术水平。接下来,11773小编将带领大家回顾从朦胧稚嫩逐步发展至今的成熟大作。

游戏是3D的画面了,开场的CG动画很不错,有点《孤岛危机》的感觉。该不会Gameloft的下个目标是《孤岛》吧。进入游戏后,我们可以再一次看到Gameloft的3D制作功力的不足,但是相对之前的几部作品而言,还是有了一定的进步的,起码能看脸了,不过敌方角色依然不能看脸。其他方面的话,感觉没退步也没进步了,毛刺棱角这些问题依然存在。不过真做的很精细的话,估计这游戏也就别想玩了,场景里大量的事物和敌我双方还有各种效果,会让原本运行还是蛮顺畅的游戏变成一卡机游戏。

背景音乐方面,相当的富有战场的感觉,激昂紧迫肃杀,同时还有着一种中东的风情。各种战争场景里的音效也同样制作得不错,不过个人感觉枪声的表现感稍微有些薄吧。游戏里人物的对白非常有战场的感觉,队友们的呼喊声,通信时的对话,都感觉不错。

这得熬了几宿夜呀,大黑眼圈

一款以中东现代战场为题材的 3D 战争射击游戏,该游戏的剧情是要剿灭一个偏远的武装恐怖分子集团,以中东战争为主场景,包括中东地区的城市,医院,污水渠,港口,实验室,训练营等等。11773小编觉得场景还是蛮丰富的。

大悍马,给我也整一辆呗

操作方面,使用了虚拟按键的方式。左下角是蹲下站起和移动控制,左上角是暂停和菜单调出。右下角是开火和点射模式,右上角是武器的状态显示,包括种类、残弹量、手雷数量。装填子弹单击一下武器图标即可,双击是更换其他武器(前提是你取得了一种以上的武器)。游戏的瞄准比较简单,右手控制移动方向的同时也控制着射击方向,只要射击准星移动到目标附近就会自动瞄准过去。一开始有EASY、NORMAL、HARD三个难度选择,EXTERME开启的方式应该是要完成相应的难度的游戏吧,这里就让11773小编尝试一下。

《现代战争:沙漠风暴》在App Store标价30块大洋,11773小编觉得这款游戏值得这个价格去入手,喜欢射击类游戏的小伙伴们你们还等什么!

我的私人直升机看着还不错

这款《现代战争 沙漠风暴》作为一款战争射击题材的游戏来说,11773评测室觉得是相当值得一试的。

被誉为硬核射击爽游,因为过于爽快的打击感,还被玩家称为硬核CF

提到硬核游戏,大家会想到什么?是《逃离塔科夫》还是《彩虹六号》,又或者《武装突袭》这种猛男游戏,总之,硬核游戏给我们的感觉就是难上手,但想必大家永远不会把硬核游戏跟穿越火线这种爽游联系到一起去吧,可是,市面上还真就有那么一款硬核游戏,被玩家称为硬核射击爽游。

没错,这款游戏便是我们今天要聊的《叛乱:沙漠风暴》,我说这款游戏是一款硬核爽游,还真的不是我瞎说的,最早,这款游戏是脱胎于半条命的一个MOD,后来,到了14年才正式独立推出了一款名叫《叛乱2》的游戏,正式成为一款独立游戏,直到后面,便有了我们今天的主角了。

当然,不同于市面上的那些硬核游戏,像《武装突袭3》,你光搞懂游戏里面的操作就已经够你喝一壶了,更别提玩游戏了,可是,作为硬核游戏的《叛乱》却是一个另类,它是属于硬核游戏里面的爽游类型,甚至有玩家把这款游戏称之为是硬核CF,这个外号可就真的是这款游戏的头衔了。

首先,就是其完善的教学系统了,不同于隔壁的一些硬核游戏,开局扔一把武器,然后,就让你上战场突突了,新玩家估计死都不知道怎么死,我就是因为这个原因,被彩虹六号劝退了,但叛乱:沙漠风暴却不一样,它的新手教材堪称是业界标杆的存在,只要玩家想玩,他能把所有的操作和教材都给你。

而且不同于一些游戏,需要玩家强行走完所有的新手教材,《叛乱:沙漠风暴》的新手教材非常亲民,玩家可以随时随地中断教材,但凡玩家能学完所有的新手教材了,你就能够非常顺路开始玩这款游戏,这一点,是很多硬核游戏都做不到的,这里,我也点名一下隔壁《逃离塔科夫》,他们的新手教程堪称灾难级。

除了详细的新手教材外,要说最良心的,肯定是游戏不那么复杂的操作体系,因为很多游戏,我记得像那个《战术小队》就是个非常复杂的游戏,如果玩家没有花时间去思考和体验的话,你想必根本搞不懂这款游戏到底是干什么的,但《叛乱》却不一样,他们的内容和玩法是能尽可能删减就删减。

使得玩家想玩这款游戏的话,不至于因为太过于复杂的体验,被各种诟病,只要玩家随便玩上一两局的PVE,你都能很快上手这款游戏,一点难度都没有,我记得最印象深刻的,肯定是《战争附言》,这款游戏没个上千小时,你甭想搞懂游戏,这一点,叛乱做得有多好,就可想而知了。

当然,这并不代表《叛乱:沙漠风暴》就是一款完完全全的爽游,事实上,这款游戏同样还是一款硬核游戏,游戏里面拥有极为丰富的改装系统和换装系统,和其他游戏一样,这款游戏同样也有复杂的职业划分,指挥官、狙击手、机枪手还有突击手等等,每个职业的功能不一样,玩家熟悉起来也需要非常很多功夫。

如果你非要让我给这款游戏做个推荐或者评价的话,我个人的倾向是那些喜欢硬核游戏,打算入手硬核游戏的玩家,因为叛乱的爽游气息,确实能为你进入硬核游戏做好一个铺垫,而且这款游戏最好的地方,就是对于中国玩家的照顾了,就算你没有开加速器,也能畅玩这款游戏的PVE内容,不用担心延迟和掉线。

叛乱:沙漠风暴是新世界工作室继Day of Infamy之后的又一款硬核FPS游戏,游戏无论从玩法和数值都继承了上一代的叛乱,游戏最大的不同之处在于叛乱沙漠风暴使用了虚幻4引擎,这让游戏在场景和细节的刻画上相比叛乱一代有了质一般的飞跃。

叛乱沙漠风暴和我们所熟知的使命召唤战地CS有些许不同,游戏的武器伤害非常贴近现实,一枪毙命成了战场常态,而在你的视角里看不到像CS那样的准星,也看不到武器子弹数以及角色的HP,右下角不会有小地图让你了解地形,你能有的只有不会让你迷失方向的指南针,判断敌我的的指示器,以及你与目标的距离。你需要在这种极为苛刻的条件下完成占领和保护据点,发现并击毙敌人的任务,这就是叛乱的标志性玩法。

游戏拥有职业划分,不同职业可携带的武器装备也不同,玩家可以选择sharpshooter配备高精度狙击步枪,也可以选择breacher配备小口径冲锋枪或是霰弹枪等,武器可做到不更改内部的前提下的一系列改装,比如安装1倍的全息以及消音器,或是配备弹鼓与激光瞄准器。每一种配件都会为玩家提供不同场景上的帮助,因此没有一个配件多余也没有一个配件毫无用处。

除了武器外,玩家可以选择穿戴不同规格的防弹衣,防弹衣可以为玩家抵挡数枚子弹而不至于死亡,但防弹衣保护玩家的同时却会严重影响角色的移动速度,增加自己被发现的概率。

游戏的场景复杂多变,任何一处障碍物或是前方某个建筑的窗户后面都暗藏杀机,玩家需要学会利用身边的障碍物来掩护自己,减少在空旷地带的出现时间,以及不要一次性打光武器弹匣里的所有子弹,学会短促击发与压制连发带来的恐怖后坐力是玩家的必备课程。

武器上膛不能像传统FPS那样自由的更换,因为你的备用子弹是独立成一个个的弹匣且无法被重新整合装填,你需要学会如何管理弹药,大致记得自己剩余弹匣以及剩余弹匣内的子弹数。多数武器可以连续发射,但凶残的后坐力是你无法控制的,因此你需要学会单发射击,在这个游戏里子弹一旦命中死亡率极高。所以与其射的快,不如射的准。

游戏模式分为两种,一种是占领和保护据点的checkpoint玩法,这种玩法可以允许玩家与电脑合作共同对抗电脑,也可以与其他玩家合作共同对抗电脑,玩家需要面对数倍于自己的敌人找到,占领并保护据点。在前作中这种玩法是笔者最喜欢的,因为它能让玩家熟悉游戏的核心玩法同时,还加强了玩家之间的配合。而且由于1代使用的是起源引擎,所以AI多少有些CS的BOT的感觉容易摸索。不过在本作中这种玩法不再那么简单了。

另一种便是玩家与玩家之间的对抗了,模式分为三种:

攻方需要在时间结束和重生次数用尽前占领地图所有目标,而防守方则需要在时间结束时占领至少一个领地,攻方通过占领据点可延长时间以及增加重生次数,而防守方则拥有数倍于攻击方的重生次数。

唯一支持载具的模式,玩家双方皆有一个军火据点,目标是摧毁敌方军火据点并占领地图上的所有据点,占领据点可以增加队伍重生次数。

传统占领据点玩法,地图中有三个据点可供玩家占领,占领的一方可以使得阵亡的队友重生,同时占领三个据点的一方获胜。

由于1代使用的是CSGO的起源引擎,这导致当时的画面和特效相比同时期的FPS要逊色不少,而这一代在虚幻4的帮助下,建筑不再是粗糙细节且使用重复材质的建模,武器的金属质感得到了进一步加强,地面植被变得丰富,一些光影渲染也让游戏的镜头感变得更加真实。

令我感到非常惊喜的是,游戏还完美支持NVIDIA的ANSEL,除PVP模式外玩家可以随时打开ANSEL功能并进行自由视角移动,拍出不同滤镜不同角度和镜头规格的照片,也可以使用不同色彩滤镜进行游戏。

游戏细节上给我最大的震撼是,这种久违的断肢出现在了游戏里,通过使用一些狙击步枪,大口径的重型车载机枪,你可以感受电影《比利·林恩的中场战事》中使用点五零BMG把敌人打的血肉模糊亲妈都不认识的肉块。但遗憾的是游戏无法像杀戮空间那样使用突击步枪手枪等武器造成断肢效果,同时也无法通过虐尸来触发断肢。这让变态的我感到非常失望:(

除了断肢外,游戏的场景也不再像一代那样完全静态且缺乏次要交互反馈,在本作中一些树的树枝会随风摆动,士兵经过草丛会有植物和衣物摩擦的音效,并且草也会因为踩过而倒下。建筑内也不再是过去空荡荡而是有了家具和其他物件做装饰,还有了开关门的互动项。

上代排队挨枪子浑身写满智障的AI在本作中成了过去式,在本作中AI得到了一些加强,虽然这并没有改变AI愚蠢的事实,但想要像上一代那样通过背点和卡位的方式消灭成批成批的AI玩法不再有效了。

1.AI出生点分散且位置隐蔽,因此玩家前进过程中需要时刻考虑以前方为基准的270度视角范围,否则很可能会被某个阴着的电脑来个侧位击杀。

2.团队意识,虽然抱团进攻和上一代相比没有改变,但是在本作中如果AI面前的队友倒下那么附近的AI便会马上判断出射击方向甚至位置并进行预瞄,玩家想要通过在窗户或建筑拐角玩PEEK不再像上一代那么IMBA甚至还会导致自己被其他AI的预瞄所击毙,因此玩家需要在击杀AI后及时调整自己的位置来避免其他AI预瞄。

3.利用障碍物,AI不再像上一代那样无脑冲送死,而是会利用周边障碍物进行躲避巡视再冲刺,这一连贯动作使得玩家想杀死一个AI变得不再容易。

4.中近距离一击必杀,在上一代中即使玩家和AI来了个转角遇到爱也不必担心马上死亡,但在本作中AI不再为玩家在近距离下有任何喘息的机会,只要你没有在第一时间击毙AI,那么下一秒你就是AI的枪下亡魂。

经过这一系列加强,PVE玩法不再是过去新手熟悉游戏环境老鸟虐菜带新手了,如果玩家之间不懂得配合,那么失败概率会大幅度提高,因此单人PVE赢想都不要想,而PVE多人要赢就得看队伍里有多少人还保持着上一代的惯性,这使得作为一代PVE玩家的我不得不去玩PVP了。

如果你看过一些真实的战场视频,你就会知道现在很多FPS游戏里的枪声都是后期加工出来的,而在叛乱沙漠风暴里所有的武器枪声无论从射击,命中以及不同距离下的声音都做到了最大程度的细分以及还原,对于一些军事宅来说这是游戏除硬核玩法外的另一大福音了。

本作中新登场了两个职业,一个是指挥官另一个是观察手。指挥官可以请求支援,而观察手可以在得到指挥官的请求后发送命令给总部。两个职业缺一不可,指挥官无法在周围没有观察手的情况下与总部取得联系,而观察手也没有权限下达支援命令给总部。除此之外阵营不同可使用的支援手段也不同,作为正规军一方可以使用火炮支援,阿帕奇空中支援甚至A10扫荡,作为叛乱一方可使用迫击炮,烟雾弹,瓦斯弹,以及携带少量炸药的民用无人机群轰炸。支援保持了游戏的硬核风格,一旦呼叫杀伤性支援,不分敌我双方都会受到波及。

载具首次登陆战场,载具不仅可以让玩家在空旷地带提供部分掩护和快速移动的同时,还拥有极为凶残的重机枪提供强有力的火力输出,重机枪杀伤力极高,哪怕是命中腿部也会让敌人瞬间毙命,有时命中敌人还会出现肢体碎裂并带有血雾的效果。重机枪不仅拥有极高的火力,还拥有阻挡一切子弹的护板。真可谓一车当关万夫莫开,如果游戏没有火箭筒,可能载具是目前游戏最IMBA的道具,没有之一。

地图地形方面,本作的地形被进一步扩大,并且障碍物增多,建筑内部构造也复杂不少,不仅如此游戏地形还同时兼具近距离巷战与中远距离开阔战,一些开阔地形是通往任务据点的捷径,但也因为缺少障碍物变得非常危险。

本作中游戏提供非常丰富的教程,并且教程中包含循环播放的演示片段,教程会在游戏过程中通过触发来播放,并且所占屏幕较小,不影响体验的同时还了解到游戏的一些新玩法和新交互的讲解。相比前作玩家不再需要在完全不熟悉游戏的情况下进行试错学习,非常人性化。

本作在保持上一代的竞技排名同时还加入了等级和角色自定义等培养要素。等级方面,玩家可以通过进行PVE和PVP战斗即可获得经验,其中PVE升级最快,而PVP则极慢,升级后玩家可以获得角色的服装与解锁点数。角色自定义方面,本作的角色不再跟随职业而使用固定的角色与外观,玩家可以在游戏开始前来修改自己的角色外观甚至性别。目前游戏可提供的选项不多,同时为了保证游戏敌我辨识度,游戏的服装颜色色调和样式都比较单一。

虽然理论上说上一代应该也支持回放,毕竟CS也支持只是我从没在菜单里找到回放。不过这一代回放得到了支持并出现在游戏菜单中,回放模式还提供了一些回放播放选择,玩家可以自由调整角度,位置以及播放速度等。对于一些喜欢做游戏混剪MV以及观摩大佬的玩家来说非常方便了。

由于真实的数值伤害以及逼真的枪声模拟,游戏的射击体验让我有种在玩武装突袭的感觉,不同的是在这个游戏里我更容易击杀敌人,而在武装突袭我只能跑步送死,两者在武器真实度刻画不相上下,但之所以能造成这种明显差异的体验在于叛乱的地图很小且有着极为明确的任务目标,这样一来再阴的老阴B也得要动动身骨跑起来,节奏要比武装突袭紧凑的多。此外,虽然武器后坐力难以控制,但切换单发后坐力便小了不少,而且由于武器杀伤力高的原因,两三发子弹命中即可让对方喷血倒下。虽然游戏的射击模式需要一段时间的适应和熟悉,但一旦熟悉之后,这种点射的射击体验让人非常着迷甚至上瘾。

由于使用了虚幻4引擎,游戏对配置的要求一下子上升到了和战地5一样的水准,然而游戏的优化却远远达不到战地的水平,无论是极高还是极低的画面设置下,帧数会在战斗中出现极大的波动,最大波动可从120跌到50,这种帧数波动极大影响了游戏体验,此外游戏的画面频繁出现预渲染,切换玩家视角周遭的场景建模贴图会出现模糊到精细的一瞬间,这种效果也降低了观战体验。对于一个极为看重PVP的FPS游戏,这样的性能优化非常致命。

游戏的服务器存在两个问题,第一个问题便是亚洲官服太少,很多玩家匹配到欧服美服导致延迟爆炸,然而使用加速器有时也会因为加入到不同地区的服务器最后还是延迟爆炸。第二个问题是游戏的经验值升级并不支持社区服,这迫使玩家只能选择使用匹配选择官服。不过我个人比较相信这点能在随后的版本更新中支持。

由于游戏的硬核玩法设计,作为玩家始终无法知晓对方是否开挂,而对于一些演技比较好的开挂玩家可能这点永远无法知道。不过这不是我想抱怨的地方,而是游戏的反外挂有误伤,我的谷歌输入法居然成了外挂?

目前的版本存在非常严重的穿模以及模型错位丢失问题,前者属于业界通病只能后期一点点做改,所以我就不吐槽了,但后者就比较要命了,比如截图中这把精准步枪在他人视角里是没有任何瞄具的,然而在第一人称里却有瞄具,此外武器的配件还存在严重的错位问题,配件经常错位到角色身外的距离,看起来非常违和。

在push模式里一些区域是管制状态的,按理说这样的设计是避免玩家去对方出生点杀人,然而游戏对此没有任何惩罚,只有一行醒目的字出现在UI当中。好在我体验过程没有出现有人跑出生点去杀人,或许游戏有其他惩罚方式但至少并不明确,让人很困惑。

作为一个玩过前作的玩家,本作的一些新特色并不值得我原价购买这款游戏,因为游戏的玩法相比前作没有任何大幅度改进,更没有什么新玩法。

叛乱沙漠风暴是一款质量尚可但没有多少诚意且缺乏闪光点的游戏,相比前作本作更像是一个使用了新引擎的一代重置版。没有任何新玩法也让我感觉游戏除画面外没有任何值得向其他人推荐的价值,而前作已经多年不更新又让人不得不推荐本作。叛乱沙漠风暴对我来说就是这样一个尴尬的位置,也许游戏之后的更新会改变,但也许不会,总之如果你从未接触过硬核FPS游戏,那么叛乱沙漠风暴会为你带来一场全新的FPS体验,但如果你是一代老玩家的话,那恕我直言,目前的版本玩法以及价格是不值得入的。

叛乱:沙漠风暴是新世界工作室继Day of Infamy之后的又一款硬核FPS游戏,游戏无论从玩法和数值都继承了上一代的叛乱,游戏最大的不同之处在于叛乱沙漠风暴使用了虚幻4引擎,这让游戏在场景和细节的刻画上相比叛乱一代有了质一般的飞跃。

叛乱沙漠风暴和我们所熟知的使命召唤战地CS有些许不同,游戏的武器伤害非常贴近现实,一枪毙命成了战场常态,而在你的视角里看不到像CS那样的准星,也看不到武器子弹数以及角色的HP,右下角不会有小地图让你了解地形,你能有的只有不会让你迷失方向的指南针,判断敌我的的指示器,以及你与目标的距离。你需要在这种极为苛刻的条件下完成占领和保护据点,发现并击毙敌人的任务,这就是叛乱的标志性玩法。

游戏拥有职业划分,不同职业可携带的武器装备也不同,玩家可以选择sharpshooter配备高精度狙击步枪,也可以选择breacher配备小口径冲锋枪或是霰弹枪等,武器可做到不更改内部的前提下的一系列改装,比如安装1倍的全息以及消音器,或是配备弹鼓与激光瞄准器。每一种配件都会为玩家提供不同场景上的帮助,因此没有一个配件多余也没有一个配件毫无用处。

除了武器外,玩家可以选择穿戴不同规格的防弹衣,防弹衣可以为玩家抵挡数枚子弹而不至于死亡,但防弹衣保护玩家的同时却会严重影响角色的移动速度,增加自己被发现的概率。

游戏的场景复杂多变,任何一处障碍物或是前方某个建筑的窗户后面都暗藏杀机,玩家需要学会利用身边的障碍物来掩护自己,减少在空旷地带的出现时间,以及不要一次性打光武器弹匣里的所有子弹,学会短促击发与压制连发带来的恐怖后坐力是玩家的必备课程。

武器上膛不能像传统FPS那样自由的更换,因为你的备用子弹是独立成一个个的弹匣且无法被重新整合装填,你需要学会如何管理弹药,大致记得自己剩余弹匣以及剩余弹匣内的子弹数。多数武器可以连续发射,但凶残的后坐力是你无法控制的,因此你需要学会单发射击,在这个游戏里子弹一旦命中死亡率极高。所以与其射的快,不如射的准。

游戏模式分为两种,一种是占领和保护据点的checkpoint玩法,这种玩法可以允许玩家与电脑合作共同对抗电脑,也可以与其他玩家合作共同对抗电脑,玩家需要面对数倍于自己的敌人找到,占领并保护据点。在前作中这种玩法是笔者最喜欢的,因为它能让玩家熟悉游戏的核心玩法同时,还加强了玩家之间的配合。而且由于1代使用的是起源引擎,所以AI多少有些CS的BOT的感觉容易摸索。不过在本作中这种玩法不再那么简单了。

另一种便是玩家与玩家之间的对抗了,模式分为三种:

攻方需要在时间结束和重生次数用尽前占领地图所有目标,而防守方则需要在时间结束时占领至少一个领地,攻方通过占领据点可延长时间以及增加重生次数,而防守方则拥有数倍于攻击方的重生次数。

唯一支持载具的模式,玩家双方皆有一个军火据点,目标是摧毁敌方军火据点并占领地图上的所有据点,占领据点可以增加队伍重生次数。

传统占领据点玩法,地图中有三个据点可供玩家占领,占领的一方可以使得阵亡的队友重生,同时占领三个据点的一方获胜。

由于1代使用的是CSGO的起源引擎,这导致当时的画面和特效相比同时期的FPS要逊色不少,而这一代在虚幻4的帮助下,建筑不再是粗糙细节且使用重复材质的建模,武器的金属质感得到了进一步加强,地面植被变得丰富,一些光影渲染也让游戏的镜头感变得更加真实。

令我感到非常惊喜的是,游戏还完美支持NVIDIA的ANSEL,除PVP模式外玩家可以随时打开ANSEL功能并进行自由视角移动,拍出不同滤镜不同角度和镜头规格的照片,也可以使用不同色彩滤镜进行游戏。

游戏细节上给我最大的震撼是,这种久违的断肢出现在了游戏里,通过使用一些狙击步枪,大口径的重型车载机枪,你可以感受电影《比利·林恩的中场战事》中使用点五零BMG把敌人打的血肉模糊亲妈都不认识的肉块。但遗憾的是游戏无法像杀戮空间那样使用突击步枪手枪等武器造成断肢效果,同时也无法通过虐尸来触发断肢。这让变态的我感到非常失望:(

除了断肢外,游戏的场景也不再像一代那样完全静态且缺乏次要交互反馈,在本作中一些树的树枝会随风摆动,士兵经过草丛会有植物和衣物摩擦的音效,并且草也会因为踩过而倒下。建筑内也不再是过去空荡荡而是有了家具和其他物件做装饰,还有了开关门的互动项。

上代排队挨枪子浑身写满智障的AI在本作中成了过去式,在本作中AI得到了一些加强,虽然这并没有改变AI愚蠢的事实,但想要像上一代那样通过背点和卡位的方式消灭成批成批的AI玩法不再有效了。

1.AI出生点分散且位置隐蔽,因此玩家前进过程中需要时刻考虑以前方为基准的270度视角范围,否则很可能会被某个阴着的电脑来个侧位击杀。

2.团队意识,虽然抱团进攻和上一代相比没有改变,但是在本作中如果AI面前的队友倒下那么附近的AI便会马上判断出射击方向甚至位置并进行预瞄,玩家想要通过在窗户或建筑拐角玩PEEK不再像上一代那么IMBA甚至还会导致自己被其他AI的预瞄所击毙,因此玩家需要在击杀AI后及时调整自己的位置来避免其他AI预瞄。

3.利用障碍物,AI不再像上一代那样无脑冲送死,而是会利用周边障碍物进行躲避巡视再冲刺,这一连贯动作使得玩家想杀死一个AI变得不再容易。

4.中近距离一击必杀,在上一代中即使玩家和AI来了个转角遇到爱也不必担心马上死亡,但在本作中AI不再为玩家在近距离下有任何喘息的机会,只要你没有在第一时间击毙AI,那么下一秒你就是AI的枪下亡魂。

经过这一系列加强,PVE玩法不再是过去新手熟悉游戏环境老鸟虐菜带新手了,如果玩家之间不懂得配合,那么失败概率会大幅度提高,因此单人PVE赢想都不要想,而PVE多人要赢就得看队伍里有多少人还保持着上一代的惯性,这使得作为一代PVE玩家的我不得不去玩PVP了。

如果你看过一些真实的战场视频,你就会知道现在很多FPS游戏里的枪声都是后期加工出来的,而在叛乱沙漠风暴里所有的武器枪声无论从射击,命中以及不同距离下的声音都做到了最大程度的细分以及还原,对于一些军事宅来说这是游戏除硬核玩法外的另一大福音了。

本作中新登场了两个职业,一个是指挥官另一个是观察手。指挥官可以请求支援,而观察手可以在得到指挥官的请求后发送命令给总部。两个职业缺一不可,指挥官无法在周围没有观察手的情况下与总部取得联系,而观察手也没有权限下达支援命令给总部。除此之外阵营不同可使用的支援手段也不同,作为正规军一方可以使用火炮支援,阿帕奇空中支援甚至A10扫荡,作为叛乱一方可使用迫击炮,烟雾弹,瓦斯弹,以及携带少量炸药的民用无人机群轰炸。支援保持了游戏的硬核风格,一旦呼叫杀伤性支援,不分敌我双方都会受到波及。

载具首次登陆战场,载具不仅可以让玩家在空旷地带提供部分掩护和快速移动的同时,还拥有极为凶残的重机枪提供强有力的火力输出,重机枪杀伤力极高,哪怕是命中腿部也会让敌人瞬间毙命,有时命中敌人还会出现肢体碎裂并带有血雾的效果。重机枪不仅拥有极高的火力,还拥有阻挡一切子弹的护板。真可谓一车当关万夫莫开,如果游戏没有火箭筒,可能载具是目前游戏最IMBA的道具,没有之一。

地图地形方面,本作的地形被进一步扩大,并且障碍物增多,建筑内部构造也复杂不少,不仅如此游戏地形还同时兼具近距离巷战与中远距离开阔战,一些开阔地形是通往任务据点的捷径,但也因为缺少障碍物变得非常危险。

本作中游戏提供非常丰富的教程,并且教程中包含循环播放的演示片段,教程会在游戏过程中通过触发来播放,并且所占屏幕较小,不影响体验的同时还了解到游戏的一些新玩法和新交互的讲解。相比前作玩家不再需要在完全不熟悉游戏的情况下进行试错学习,非常人性化。

本作在保持上一代的竞技排名同时还加入了等级和角色自定义等培养要素。等级方面,玩家可以通过进行PVE和PVP战斗即可获得经验,其中PVE升级最快,而PVP则极慢,升级后玩家可以获得角色的服装与解锁点数。角色自定义方面,本作的角色不再跟随职业而使用固定的角色与外观,玩家可以在游戏开始前来修改自己的角色外观甚至性别。目前游戏可提供的选项不多,同时为了保证游戏敌我辨识度,游戏的服装颜色色调和样式都比较单一。

虽然理论上说上一代应该也支持回放,毕竟CS也支持只是我从没在菜单里找到回放。不过这一代回放得到了支持并出现在游戏菜单中,回放模式还提供了一些回放播放选择,玩家可以自由调整角度,位置以及播放速度等。对于一些喜欢做游戏混剪MV以及观摩大佬的玩家来说非常方便了。

由于真实的数值伤害以及逼真的枪声模拟,游戏的射击体验让我有种在玩武装突袭的感觉,不同的是在这个游戏里我更容易击杀敌人,而在武装突袭我只能跑步送死,两者在武器真实度刻画不相上下,但之所以能造成这种明显差异的体验在于叛乱的地图很小且有着极为明确的任务目标,这样一来再阴的老阴B也得要动动身骨跑起来,节奏要比武装突袭紧凑的多。此外,虽然武器后坐力难以控制,但切换单发后坐力便小了不少,而且由于武器杀伤力高的原因,两三发子弹命中即可让对方喷血倒下。虽然游戏的射击模式需要一段时间的适应和熟悉,但一旦熟悉之后,这种点射的射击体验让人非常着迷甚至上瘾。

由于使用了虚幻4引擎,游戏对配置的要求一下子上升到了和战地5一样的水准,然而游戏的优化却远远达不到战地的水平,无论是极高还是极低的画面设置下,帧数会在战斗中出现极大的波动,最大波动可从120跌到50,这种帧数波动极大影响了游戏体验,此外游戏的画面频繁出现预渲染,切换玩家视角周遭的场景建模贴图会出现模糊到精细的一瞬间,这种效果也降低了观战体验。对于一个极为看重PVP的FPS游戏,这样的性能优化非常致命。

游戏的服务器存在两个问题,第一个问题便是亚洲官服太少,很多玩家匹配到欧服美服导致延迟爆炸,然而使用加速器有时也会因为加入到不同地区的服务器最后还是延迟爆炸。第二个问题是游戏的经验值升级并不支持社区服,这迫使玩家只能选择使用匹配选择官服。不过我个人比较相信这点能在随后的版本更新中支持。

由于游戏的硬核玩法设计,作为玩家始终无法知晓对方是否开挂,而对于一些演技比较好的开挂玩家可能这点永远无法知道。不过这不是我想抱怨的地方,而是游戏的反外挂有误伤,我的谷歌输入法居然成了外挂?

目前的版本存在非常严重的穿模以及模型错位丢失问题,前者属于业界通病只能后期一点点做改,所以我就不吐槽了,但后者就比较要命了,比如截图中这把精准步枪在他人视角里是没有任何瞄具的,然而在第一人称里却有瞄具,此外武器的配件还存在严重的错位问题,配件经常错位到角色身外的距离,看起来非常违和。

在push模式里一些区域是管制状态的,按理说这样的设计是避免玩家去对方出生点杀人,然而游戏对此没有任何惩罚,只有一行醒目的字出现在UI当中。好在我体验过程没有出现有人跑出生点去杀人,或许游戏有其他惩罚方式但至少并不明确,让人很困惑。

作为一个玩过前作的玩家,本作的一些新特色并不值得我原价购买这款游戏,因为游戏的玩法相比前作没有任何大幅度改进,更没有什么新玩法。

叛乱沙漠风暴是一款质量尚可但没有多少诚意且缺乏闪光点的游戏,相比前作本作更像是一个使用了新引擎的一代重置版。没有任何新玩法也让我感觉游戏除画面外没有任何值得向其他人推荐的价值,而前作已经多年不更新又让人不得不推荐本作。叛乱沙漠风暴对我来说就是这样一个尴尬的位置,也许游戏之后的更新会改变,但也许不会,总之如果你从未接触过硬核FPS游戏,那么叛乱沙漠风暴会为你带来一场全新的FPS体验,但如果你是一代老玩家的话,那恕我直言,目前的版本玩法以及价格是不值得入的。
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