dota后期单挑最强英雄(dota1资料库)
新手玩家经常会在开局阶段很迷茫,不知道怎么去应对,小编今天带着大家了解一下常见的开局以及如何去应对他们。由于新手玩家大多只开到了前五个种族,所以暂且分析前五个种族的常见开局。
自从山岭被削成狗之后,牛头前期显得格外强势,大酋长的一技能粉碎(攻击时对250范围内的敌人造成100点真实伤害,最多影响三个单位)和他的二技能图腾祝福(血量低于30%时获得100%魔抗,持续2.2s),使得他是一个相当优秀的半肉半输出(面对欧洲牛简直分分钟想砸手机好嘛!)接下来说几种面对牛头的较好的应对方法:
①如果你出门是一个队长(步兵升一级)的话,那么你可以选择直接生成总指挥然后再加一个队长,用来分担牛头的伤害,因为牛头的范围伤害是三个人平分的,所以总指挥这样优秀的散肉可以很好的抵抗牛头的输出。
②直接补后排魔导师(火女升级而成),或者出一个山岭升级成的树妖,二者的技能都可以减掉牛头的攻速,从而降低牛头的伤害。
掠命是魔法攻击中甲,当对面有重甲前排时,掠命是一个较为不错的选择,而他的技能掠命(死后回再次复活7S)使得他可以吸收大量伤害。而面对掠命的话最好是用可多去打,如果你前期只是一个便宜的小单位出门,那你可以选择放对面过几波,直接做一个可多,对面在一段时间里将毫无还手之力。
山岭开局目前并不强,大部分人山岭开局都不会直接做一个大山岭,而是会配上一些其他兵。如果对面直接大山岭,那就一到两个散肉前排配上输出,迫击大炮腐蚀奇美拉之类的,没有攻城的话骨弓也是一个不错的选择,完全可以解决山岭。想单兵打山岭就用海洋族小鱼人升级的海巨人,在1对1的情况下也是可以的。
①灰熊,一般来说熊开的话就直接是灰熊了,灰熊出门是一个非常稳定的选择。一般来说应对的方法就是前排 单点魔法后排就行了。
②熊族大师即奶熊开局属于比较非主流的套路,不过如果让对面玩起来了,也是非常恶心,因为他的技能返老还童(10s内恢复一个友方单位400点的生命值,20sCD),会屯非常非常多的兵,直接在前期让对面慢性死亡。如果碰到对面是奶熊开门,你一定得补上大量的输出,不管会不会让对面突破,首先你得有输出,前排不要太多,只要输出够,过渡到中期,就会好打。
队长开局也是一个非常稳定的选择,他可以转成散肉总指挥,总指挥召唤出来的民兵可以在对面没有aoe输出时抵挡分担伤害。队长还可以转成大肉海军上将,海军上将高达2320的生命值是当前版本中所有兵种当中最高的,并且他的技能潮汐使者(每次击杀单位增加自身2护甲,最高8点)叠加起来之后再加上自身的5点,护甲可高达八点。
面对总指挥的话,需要用魔法aoe来解决,推荐使用破魔师或者毁灭,当然,闪电链也是一个不错的选择。
小狗因为自身带高吸血,在前5回合会比较强势,不少人会选择双小狗,然后在前期拿下不小的优势。蛮荒兽是一个相当不错的选择,或者用前排加上高额点输出,总之得把他打掉血,不能选择低伤害的兵种。
二级鱼人开门由于价格便宜,同时能拖很久,很多人都很喜欢用它开门。对面小鱼开局,手中会留一些钱,推荐做一些魔法输出,不要把钱花完,或者可做绿胖子和掠命,这两个单位都是打小鱼非常好的选择。
大量暴徒在中期会有一段时间很强势,可以打的对面前排抬不起头。不过由于自身很脆,在对面成型后会很疲软。可以用总指挥步兵海配上穿刺后排应对,如果没有步兵,可以用山岭或是一些小单位替代,英雄方面可以选择矮人王,可以极大的减少暴徒的伤害以及控制。如果对面做的是皇家卫兵,那把线控好,配上一些后排输出即可,注意不能让线给对面控住,不然你很可能完全打不死对面可以回血的皇家卫兵。
虾皇开局是一个略微冒险的开局,不过如果让虾皇开局拿到优势将非常头疼。如果对面只有一个虾皇,可以考虑做一到两个小狼骑去打,同时补上其他兵(前后排都可以,前排最好是一个肉点的中甲或是城甲单位),狼骑中期转为掠命。注意对面如果在中期做虾皇你是不能用狼骑去打的。单兵的情况下最好的选择是蛮荒兽或是海巨人。
刺客这个兵种,在不同的人手中将会是不同的两种兵。如果对面刺客开局,你得优先补出输出,后排选择火女或者先知比较好,前排最好是总指挥和掠命,如果有做蛮荒兽的条件,那做蛮荒兽也是可以解决刺客的。
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目前绝大部分战术攻略在模型分析之下都将一目了然,也便于大家开发更多新的战术攻略。
在你对模型有了解之后,相信你会在‘战就战’更进一步。如果说攻略是在授人以鱼,那么本篇想要达到的效果就是授人以渔。相信无论哪个层次水平的战就战玩家看完本篇都会有自己的收获。
回合时间:以目前版本的对线模式为例,每波兵的出兵时间间隔为38秒;
一个兵在不经过任何加速属性的情况下,从一边传送门走到对面传送门的时间大约在38秒。
38秒可以说是战就战最重要的时间概念了,为了方便,我们接下来把这些时间统称回合时间。
主要包括两个部分,一是兵力从生产到战斗区域所需要的时间,二是兵力战斗结束后走向对方大门所经历的时间,也就是突破时间。
这两个部分之和就是兵种的运动时间。
举一些特例,当战线在本方基地时,加入战斗的时间为0;
当战斗被消灭时,突破时间为0。
在规划战斗持续时间的时候,由于战斗系统复杂,不能用简单的式子来计算和表达,但是我们不妨先来建立一个粗略的模型概念来简单模拟,
这里我们把一方拥有的兵力的攻击力看成一个整体,定义为某个数值G作为近似,包括AOE,暴击,攻击力特效等等。
左边攻击可以定义为Gm, 右边则为Gn。这个G就是我们在帖子经常看到的输出。
实际上我们模型需要的只是得到一个大致近似的战斗持续时间,把它定义为某个数值F,包括闪避,泡泡的神佑等等。
左边血防为Fm,右边则为Fn。这个F就是我们常说的肉。
解释一下这个式子,Fm/(Gn*Ym)代表的是在对面不攻击的情况下M方消灭对面所有兵力所需要的时间;
同样的,Fn/(Gm*Yn)代表的是N方消灭对面所需要的时间。
有人可能要说了,这里面有很大问题,战斗过程中攻击力G实际上是在不断的降低,随着兵力被对面消灭。没错,在这里我们只需要一个近似,对整个战斗模型做一个抽象,这样做的好处是为了我们对战术战略有更好的选择和认识。
在这里,我们就已经把各个部分元素都分析清楚了。
假设在游戏中,你想要你的兵突破过去,那么在这一波的38秒。
即对面下一波兵出现之前,你要把战斗持续时间缩到最短。
你必须让这个值变小。那么我们能做的是让攻击伤害尽可能大,战斗影响因子尽可能高。
熟悉攻击护甲相克,AOE技能对召唤和群、流的克制,光环的加成这些对战斗影响因子很重要的东西。
了解哪些是前排,哪些是后排,即前排主要贡献是本方的血防能力和少量输出,后排是指对本方血防能力贡献较少,主要集中了本方大部分的攻击能力。
看到公式后我们知道需要对攻防做一个平衡,没输出没法消灭对面的血防。没血防本方输出死的过快,造成本方血防能力/(对方攻击伤害*战斗影响因子)这个值过小。
我们知道当不需要累积后排能打穿对面的时候,此时战斗影响因子必定已经比较高。
或者双方兵力开始有一定差距了,在稍微质量一点的对局中,这种情况比较少了。
所谓累积后排,是双方攻守都在寻求平衡时,出现对方血防能力/(攻击伤害*战斗影响因子)这个公式的计算双方的值都大于了回合时间38秒。此时下一波战斗的计算,后排或者前排累积的一方,攻击伤害得到加成。
举例,在一波过后后排琴妈,天霸之类的兵未死,在下一波战斗的时候,数量加倍了(后一波跟前一波汇合)。此时战斗的攻击伤害会高出很多,从而缩短了战斗持续时间。
那么此时双方在对线的时候需要比拼的就是谁能更有效的累积后排。
这个时候,回头看公式,除了在战斗持续时间上做文章,加入战斗所需要的时间显得非常重要了。
此时加入战斗所需要的时间比对方短,当战斗持续时间延长,我方下一波兵力能更快加入战斗。
发天魔,急速/屯兵的活用,兵种的加速光环,都是为了加入战斗所需要的时间以及突破时间。
用爆炸时留尾,开局造一些弱兵将战线拉到本方等等这些战术都是在加入战斗时间上做文章,目的是为了输出的累积。
对护攻击甲克制,光环,攻击特效的配合,包子怪的属性作用,血防能力和攻击伤害的分配,英雄武将属性、技能这些基础需要有一些了解。
如何控制用屯兵加速,发天魔,出加速光环;何时补前排,后排;如何用留尾的方式累积后排逆袭,如何避免留尾;在开局中期后期如何控线,僵持期怎么打,科技在什么时候出来控制兵线等等。
升级君主还是给队友包子怪,科技在队友受制于人时如何走,能更快速帮助队友站起来,队友点击防守塔之后该怎么做等等,这些是意识和配合的问题。
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