火炬之光宝石等级(火炬之光1装备代码)
《暗黑破坏神》是最初的ARPG游戏吗?并不是,但它的出现了却奠定了ARPG游戏的地位,为同类游戏未来二十年发展打下了基础。
如今我们称呼暗黑类型的游戏一般都是Diablolike,另外还有Soulslike(黑魂风格)、Roguelike,都是同类游戏中的佼佼者或者吹哨人。
《暗黑破坏神》对网吧的贡献那是相当的大,在很长一段时间内,我们都能看到整个网吧的人都在玩同一款游戏,要么暗黑1、要么暗黑2。
而游戏永无止尽的“刷刷刷”模式,彻底解决了单机游戏通关之后失去激情的弊端。
史诗级别的故事背景,衍生出了各种和剧情息息相关的任务。而这些任务模式,也算为网络游戏树立了榜样,随便玩什么网游,都有一堆任务等你做,奖励也是比较丰厚的。
多年后,我们不玩暗黑破坏神,但仍然会去找那些“类似”暗黑风格的游戏。直到现在,还有不少玩家对这类玩法情有独钟。
像是《火炬之光》《恐怖黎明》《流放之路》《泰坦之旅》,还有国产的《剑侠情缘》《刀剑封魔录》《秦殇》都有暗黑破坏神的影子。当然,每款游戏都有一定程度的创新。
这种设计《暗黑破坏神》并非是首创,但却是它将其发扬光大的。
想要学会各种技能,必须满足等级,而最高级的魔法想要学会,还要看看之前相关的技能有没有学会。所有的技能默认20级,还可以通过装备属性额外增加。升到最高之后,再配合武器以及辅助技能就能发挥出最强的威力。
早年的版本在阿卡拉这里是无法洗点的,玩家只要点错了,那这个号就算白瞎了。
除非你使用修改器或者进入战网获得任务道具。当年作为新手的我们,很有可能将技能点给分散了,导致博而不精,杂而不纯,无法压制怪物。
在这之后,不少的网络游戏都使用了非常相似的技能树设计。
赫拉迪克方块,应该是《暗黑破坏神》系列最伟大的创新之处!他可以将万物融合,变成我们需要的东西。变废为宝,废品成为实用的底材。
曾经那些垃圾武器,因为有了方块和符文,成为了非常重要的装备。白装素材在《暗黑破坏神2》的地位非常之高,甚至远远超越了暗金。只要有符文在,那就有无限的可能性。
在1.10之后的版本,符文之语成为核心玩法。
虽然主流玩法仍然是刷刷刷,但能够获取的东西却越来越多。那些被我们认为是垃圾的宝石和符文,终于有了用武之地。
符文之语的出现,为《暗黑2》延续了二十年寿命。
1级的时候我拿木棒在鲜血荒地打刺毛老鼠;
30级的时候我拿血肉裁決者在鲜血荒地打加强版刺毛老鼠;
50级的时候我拿恶魔爪牙在鲜血荒地打终极刺毛老鼠。
这就是《暗黑破坏神》的真实写照,看上去人物级别在变,装备在变,怪物在变,其实都仅仅是换一个皮肤和名字而已。但恰恰是这种设定,不仅仅减少了工作量,节省了成本,而且让玩家百玩不腻,感觉装备永远都出不完。
相同的武器装备后缀是一样的,但是属性却是随机的,对于有强迫症的玩家来说,后缀的某个数值必须是满的才最有价值。也正是如此,不少玩家在刷出了“二十大最难刷出的神装”时也未必开心。
血槽和魔法值在后期所有的同类游戏中都有体现,而且大部分都是以球体为主。
这类呈现方式是最有感觉的,以至于后期只要我们看到这种血槽和魔法槽就会很想玩
暗黑破坏神2主要玩法就是刷刷刷,多少玩家已经刷了这款游戏二十年了,不知道他需要的装备是不是都打齐了呢?
游戏中任何乐趣都是建立在刷刷刷的基础上的,想要在天梯有所作为,想要在互殴中赢得胜利,想要在杀怪中痛快热血,那刷刷刷是必不可少的。加上装备买卖系统,让暗黑成为了最有发展潜力的游戏。有时候我们为了得到更多的符文,会开很多小号去砸石头,这也是符文主要获得的途径之一。
BOSS第一次被打死爆率比较高,后期虽然也爆,但效果没有那么好了。
想要套装刷刷刷、想要暗金装备刷刷刷、想要好的宝石符文刷刷刷、想要好的材料刷刷刷、想要好的道具刷刷刷....
一直以来玩家最怕遇到的就是在野外老是回不去,在外面虽然也能活,但是没有归属感啊!连疗伤休息的地方都没有。
而回城卷的出现则完全改变了这种情况,玩家随时可以回去。就算身上的回城卷用完了也没事,反正路上也能捡到。
后期的网络游戏基本上都有这个设定,另外还会推出一些随机传送的卷轴,运气好的时候一瞬间就可以到达自己想去的地方或者附近。
现在玩玩新游戏,总感觉就是走一个流程,不愿意再去研究细节,通关之后索然无味。甚至有时候玩玩那些评分很高的游戏,也感觉都一般般,不知道怎么评上高分的。
或许就是玩游戏的心态变了吧!
本期小编给大家带来火炬之光手游灵狐进阶攻略及战力提升指南,希望能够帮助到广大玩家,下面让我们一起来看看文章吧。
1、灰烬石。共鸣等级加的多,从长远来看这个肯定十分重要,因此我认为V9是必须要有的,多重置一次灰烬之战,你灵石获取速度就是别人一倍。
3、法术书。主升人物3本或者多升一本到4本。狂热祝福、破败、强壮至少要其中两本,到9星(15万战力)开始战力成几何倍数的加。
1、推图。宠物我推荐带树灵,技能的话最好有一个聚怪的技能,一个群A的,一个召唤的。这样打起来方便省力。
2、BOSS。这个作为灵狐来讲我觉得一个召唤技能加变狐狸就够了,其他的技能随意。我觉得变狐狸打出来的伤害是最客观的。另外就是要搭配法术书,破败,狂热,强壮(假设你升起来的话)用上,伤害猛增!
对于宠物那当然要高输出,就上你最牛逼的吧,凤凰、星星、泰坦都行。技能那就要以控制技能为主,配合高伤技能打起来就比较轻松。下图是我常用的。法术书的话当然召唤类的好些,人多力量大嘛!
1、宠物随意重生,不消耗任何材料。打到的多余的鱼不要炼化,炼化只得一半的鱼籽,通过宠物多次重生可以实现鱼籽最大化。
2、高阶的鱼能换的鱼籽更多(实测:14阶鱼140鱼籽,13阶鱼120鱼籽),所以,就扫荡最高阶的图。然后重生宠物吃鱼换鱼籽。
3、分解高级装备获得锻钢不要浪费了(千万别换装备拿去重铸,吃大亏),必须留着,11阶装备70万一件,所以千万别之前的浪费了,切记!
4、11阶衣服比10阶衣服多一个孔,但是多出的孔是黄色宝石,不是原来那个紫色,所以准备石头的时候别搞错了。
本次测试当中,暴雪向玩家开放了巫师,游侠,野蛮人三个职业,以及从序章到第一章结束的所有游戏内容。如无意外,到今年6月,这款作品就将正式面世,揭晓围绕自身的一切悬念。
无论从哪个角度出发,《暗黑4》这款作品都承载着相当重要的意义:一方面,在先后陷入高层动荡、收购未卜等一系列风波之后,久未以正面形象示人的暴雪,迫切需要一款新作来「救赎」自己;此外,对于系列衍生出的暗黑like而言,正作时隔十年再度回归,也是吸引玩家回流,让品类重新复苏的最佳契机。
尤其自去年以来,《暗黑破坏神:不朽》、《火炬之光:无限》这些作品先后登陆全球市场,已经将市场目光重新拉回到这个经典品类身上。加上此番《暗黑4》下场充当扛旗者角色,沉寂多年的暗黑like,似乎离自己的「第二春」越来越近了。
作为暴雪“十年磨一剑”的系列续作,《暗黑4》给人的第一感觉,更像是“回归了初心”。
这种印象在视觉感知上显得尤为强烈。相比色彩鲜艳明亮,采用卡通画面而被诸多玩家诟病“不对味”的《暗黑3》,《暗黑4》的整体风格重新回到了《暗黑2》当中标志性的「黑深残」基调,并且在部分细节设计上更加写实,也更加厚重。
从进入游戏那一刻起,就能明显感受到一种逐渐渗出的怪诞氛围:色调清冷灰黑、城镇了无生机,加上四处遍布的内脏与血浆,都给人以不小的冲击力与紧张感。此外,初期剧情当中“活人献祭”、村民暴动等情节演出,也将这种暴力血腥的恐怖特质发挥得相当尽致。
有着次时代技术加持,《暗黑4》的画面水平相较前作取得了质的提升。不仅如此,在经典45°俯视角设计下,暴雪以即时演算形式加入了大量主视角过场动画,通过人物与场景间的“电影式”镜头切换,令原本薄弱的叙事体验得到了充分补足,代入感也随之加强不少。
除此之外,本作在人物build方面同样有着不小改动。在继承前作“智能掉落”机制的基础上,《暗黑2》当中的「暗金」装备与天赋树系统也重新回归。
此外,玩家可以通过“萃取”功能将传奇装备中的特殊词缀提取出来,并赋予其他部件,达到类似「定制套装」的效果,进一步提升了装备build方面的灵活性与自由度。
更加明显的革新在于地图设计上。在本作当中,暴雪选择将多个区域互相捏合,尝试往「开放世界」方向靠拢。除了可探索范围变得相当巨大之外,场景当中也出现了“高低纵深”要素,可以操控角色上下攀爬,或是在断崖之间来回跳跃。
虽然这些环境互动在游戏当中占比不高,更像是补充大世界体验的点缀,但从高处望下,「所见之处皆可触及」的场景设计,在系列当中还是颇具新鲜感。不过,测试阶段缺乏坐骑系统也使得跑图过程略显漫长及枯燥,算是一个小小的遗憾。
为了进一步填充开放世界的探索体验,暴雪选择在《暗黑4》当中加入了部分MMO要素。譬如偶尔出现在地图中的其他玩家,以及各个区域当中存在的「区域声望」系统,需要通过任务清单式的收集来解锁部分奖励,甚至让人有种《魔兽世界》的既视感。
另一方面,《暗黑4》直接去掉了前作当中的单人游戏模式,在探索过程当中,一些世界BOSS则会在固定时间刷新,需要准时“蹲守”才能将其攻略。
尽管这些要素从目前来看并没有削弱核心体验,更像是玩法方面的尝试与补充。但《暗黑》正作往MMO方向靠拢,还是不免在玩家群体间引起一定争议。毕竟「开放世界 MMO」这套解法是否合大众口味,本身就是个因人而异的命题。此外,玩法革新后是否会对长线运营造成影响,部分「强社交」设计又是否会带来新的矛盾,都是暴雪在发售前需要权衡的潜在问题。
02 暗黑like与MMO融合是一个好点子吗?
多人同屏、boss共斗、以及正式发售后大概率出现的战令系统与PvP……单纯罗列出这些要素,即便将主语由《暗黑4》换成《暗黑破坏神:不朽》,似乎也没有多少违和感。回过头来看,《不朽》选择往MMO路线发展,除了基于移动端特性的必然取舍之外,或许也是在为《暗黑4》“投石问路”。
在《不朽》当中,这样的尝试要更加彻底一些:像是在开服初期,游戏中的部分地下城副本硬性要求4人组队才能进入,玩家需要“被迫”进行匹配与社交;此外,包括日常任务、大小秘境、以及自动寻路这类带有鲜明手游特色的设计。根据部分玩家反馈,《不朽》中的部分日常副本还会对产出进行限制,以平衡游戏「肝度」,确保玩家进度尽量统一。
尽管《不朽》上线后由于传奇宝石氪度问题引起过不小争议,但「MMO 暗黑like」的可行性还是得到了充分验证。将付费要素去除后再捏合到正作当中,留下试验与缓冲的空间,暴雪这部「棋」还是下得比较稳健。
当然,在此之前,也不乏一些“翻车”的案例存在。例如韩国厂商LINE Games去年发行的《Undecember(恶月十三)》,也一度通过类似的卖点而受到瞩目。但后续却由于MMO要素影响体验、付费点设计不合理等因素遭遇口碑滑坡,目前Steam好评率仅为48%。
不难看出,对于暗黑like品类而言,这套「解法」目前还不存在一个标准答案。一旦付费设计介入违背了玩法「装备驱动」本意,这样的改动就很可能会造成失衡。
相比之下,针对暗黑like本身刷宝的「爽点」做文章,或许是更加稳妥的选择。
这方面,去年登陆海外市场的《火炬之光:无限》或许是案例之一。在这款同样自带IP的作品里面,心动拿出了一套相当有趣的思路:将核心玩法之外的要素尽可能剔除,并且在简化Farm流程的同时,追求技能与装备build的“极致”。
实际上,它的体验更接近于单机作品——不设置体力系统、没有PvP、重要资源也不设置产出限制,玩家只需要在进图打怪—刷取装备—调整build的过程中不断循环。
与此同时,从《火炬之光:无限》的build设计当中,也能够看到不少《POE(流放之路)》的影子,例如规模夸张的天赋树、以及技能之间的“连接”设定等。以此为基础,心动又通过单个主动技能搭配多个被动技能的键位设计,将原本偏硬核的操作难度大大简化;而多职业、上百个技能之间的排列组合,构建出的build深度可想而知。
强调暗黑like“本味”的路线,也为《火炬之光:无限》在出海市场赢得了不错成绩。除了上线当天登顶多个海外免费榜之外,后续也相继打进了港台、东南亚等主要市场的畅销头部。由此看来,尽管「做加法」已经逐渐成为品类主流,但更加“返璞归真”的设计,也仍然存在着足够的市场机会。
就像文章开篇所说的那样,随着《暗黑破坏神:不朽》在全球范围内的成功,以及《暗黑4》年内发售的助推,这个见证暴雪兴衰的IP已经重新「立起大旗」。
即便暴雪暂时退出大陆市场,大概率会对国内玩家体验《暗黑4》造成不小困难。但在移动端,也已经有年初刚刚通过版号审批,即将在5月上线的《火炬之光:无限》等产品尝试充当平替。过去在国内市场鲜有人敢碰的暗黑like,或许将迎来真正的“大年”。
若是追根溯源,暗黑like这个玩法品类,本就是玩家在IP发展过程中自我孕育的产物,并在续作来临前的“空窗期”逐渐发展壮大,并延伸出不同的设计分支。但现实是,上一步作品《暗黑3》,也已经是11年前的产物。当基于前作框架的创新空间逐渐到头,能够站出来打破“天花板”的,自然非暴雪与《暗黑4》莫属。
所幸,在经过多轮跳票,以及团队高层相继离职的动荡之后,目前的《暗黑4》看上去依旧足以撑起这块「金字招牌」。更重要的是,即便时隔多年,这一系列的玩家数量也依旧庞大:根据官方给出的数据,单在面向预购用户的抢先测试阶段,玩家的总游玩时间就已经达到了2000万小时,并且有100万人已经将账号提升到了20级。
这样的表现,无疑也能够为暗黑like市场打上一剂“强心针”。可以预见的是,在《暗黑4》正式下场之后,围绕着暗黑like品类展开的新一轮探索也将会展开。无论是继续往MMO方向发展,还是像《火炬之光:无限》一样“坚持本心”,都将给为暗黑like这个延续20年的品类注入“活水”,带来更多的可能性。
《火炬之光:无限》现已开启五月公测的预约活动,识别上图二维码或点击文末「阅读原文」即可跳转至预约页面。
本次测试当中,暴雪向玩家开放了巫师,游侠,野蛮人三个职业,以及从序章到第一章结束的所有游戏内容。如无意外,到今年6月,这款作品就将正式面世,揭晓围绕自身的一切悬念。
无论从哪个角度出发,《暗黑4》这款作品都承载着相当重要的意义:一方面,在先后陷入高层动荡、收购未卜等一系列风波之后,久未以正面形象示人的暴雪,迫切需要一款新作来「救赎」自己;此外,对于系列衍生出的暗黑like而言,正作时隔十年再度回归,也是吸引玩家回流,让品类重新复苏的最佳契机。
尤其自去年以来,《暗黑破坏神:不朽》、《火炬之光:无限》这些作品先后登陆全球市场,已经将市场目光重新拉回到这个经典品类身上。加上此番《暗黑4》下场充当扛旗者角色,沉寂多年的暗黑like,似乎离自己的「第二春」越来越近了。
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这种印象在视觉感知上显得尤为强烈。相比色彩鲜艳明亮,采用卡通画面而被诸多玩家诟病“不对味”的《暗黑3》,《暗黑4》的整体风格重新回到了《暗黑2》当中标志性的「黑深残」基调,并且在部分细节设计上更加写实,也更加厚重。
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这样的表现,无疑也能够为暗黑like市场打上一剂“强心针”。可以预见的是,在《暗黑4》正式下场之后,围绕着暗黑like品类展开的新一轮探索也将会展开。无论是继续往MMO方向发展,还是像《火炬之光:无限》一样“坚持本心”,都将给为暗黑like这个延续20年的品类注入“活水”,带来更多的可能性。
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火炬之光2存档不见了(火炬之光2存档丢失怎么办)
【本文标题和网址】火炬之光2宝石代码是什么(火炬之光2法术书代码) http://www.iplab.com.cn/flxs/161635.html
内容更新时间(UpDate): 2023年05月27日 星期六