伊苏7攻略海之灵场钢爪位置(伊苏7boss攻略)
• 1、《伊苏7》评测:系列的变革与转点,法老空野心的开始
• 3、你当年玩过的《伊苏:菲尔盖纳的誓约》又回来了
《伊苏7》评测:系列的变革与转点,法老空野心的开始
众所周知《伊苏》和《英雄传说》系列,是法老空(Falcom)的两大支柱系列。《英雄传说》系列一直以来主打王道回合制的RPG,以丰富的策略性和养成元素著称。《伊苏》系列则主打ARPG,强调的是爽快、流畅、刺激。两者均是一样的精美人物立绘(共用画师),高水平的音乐作曲(共用乐师)。法老空这公司之前主要是做PC产业的后来才进军的主机行业的,所以有很多祖传画面和引擎的弊病,毕竟也不是什么大公司。PS:说个题外话,现在名声大噪的“新海诚”当年也是在法老空每天工作到深夜,默默无闻的工作了五年,直到后来他才选择了离开自己干。
《伊苏7》可谓是系列中非常重要的一作
因为这作才展现出了法老控想要改变的决心,要把《伊苏》系列推向更大众化的市场中去,各方面均有或多或少的改变。唯一不变的只有那原汁原味的伊苏砍怪的爽快感和动作的流畅性,以及管弦乐造诣非常高的BGM,《伊苏7》还在 E3 2010 Awards 评选里获得了最佳RPG奖。
推荐人群:希望能找到ARPG游戏乐趣的人、喜欢日式RPG的人、吃腻了3A大作,想换换小清新的玩家、喜欢爽快高速战斗的动作游戏爱好者。
不推荐人群:对于画面要求较高的护眼人士、路痴、对长剧本昏昏欲睡的人、本作不适合作为伊苏系列入坑作,请右转至《伊苏树海》。
-各类新系统仅有雏形并不完善
虽然还没有做到自由视角,但是对于长期处于三头身状态的主角们,摇身一变为五头身也是非常舒服了。可能放在那个年代画面也不算是精致,甚至是有点粗糙,但对于法老控来说,努力应该也是看得见的。可能试水表现比较差,体验观感上可能还不如老版舒服,但这也是开辟道路所必经,为日后的画面优化、加强提供了基础。
这差别应该大家也看得出来,画面技术是有巨大进步的。
战斗方面,采用了换人系统、三人组队,玩家操控的不是从头到尾都在控制红发色魔,可以从大叔、萝莉、正太、御姐、少女这几个人设中切换了,新增了射(弓箭法杖飞镖等远程攻击)/打(拳头锤子等钝器)/斩(剑刀斧等利器),对应特定的怪物或者BOSS状态以及部位的时候,就需要与之氪制的攻击属性,飞行怪都是“射”克制,缓慢的重甲生物都是“打”克制,柔软的则是“斩”。老实说这个系统对于战斗爽快度的提升很好,也沿用至了后面的新作,《树海》和《伊苏8》等。还另外取消了传统的跳跃,增加了翻滚的机动性。
主打技能系统,通过蓄力,普攻,格挡等集赞SP值,然后通过特定组合按键释放,可累积必杀技槽。满了之后就可以使用每个角色独有的大招。目前是雏形,后来在《树海》和《伊苏8》中也有所强化,但还没有解决问题,就是技能纯碎是看伤嗨数值,比大小,哪个技能伤害高就用哪个,而类型还有招式站位等却没有得到应有的重视,还是流于表面。希望后续新作能够得到强化并突出各自特点。
最后为了更加普及化,也降低了游戏难度,瞬间格挡的判定和效果都十分强悍,大部分招式都能格挡BOSS也不例外。并且可以在战斗中吃药,以往只能吃复活药...并且只有一条命,现在有三条了哈哈。
本作的舞台阿尔塔戈公国(原型迦太基)和罗曼帝国(原型罗马帝国)纠纷。讲了一个红毛色魔没事插了一脚,一下就被选中成了神龙斗士,你要收集好五个龙珠,最后和这个世界的意志对抗,阻止这个轮回的宿命。途中一边撩妹撩汉顺便拯救了世界的故事。单纯结局来说可能是个好结局,但是仔细想想,其实并不是.....
09年的游戏,画质也算是简陋了,不过考虑到法老控小厂的成本问题,这里也可以原谅。值得一提的是7代之前都是三头身,就是俗称的大头娃娃。现在变为了正常比例的五头身,虽然贴图质量差,但这也为日后的优化和改进走出了关键的第一步,如果一直局限在三头身大概现在连三线日厂都跻身不上了。
最大的亮点就是和场景剧情融入的非常贴切的BGM,BOSS战的激昂,日常的悠闲,紧张悬疑的气氛等,另外曲目数量也比较多。可以听得出来,伊苏系列非常删除管弦乐,尤其是小提琴是拉的非常的6,不管是热血沸腾战斗曲目还是夜晚望月的抒情曲,都是恰如其分。不会觉得很违和,而是很好的代入进剧情和场景中。
可用角色多达9人,但实际操作有相当多的重复,并且大量技能利用度低,很多技能并没有存在的价值,特性也没有体现出来,还是看谁的伤害高就用谁,或者说谁的SP消耗多。技能熟脸度没有意义,单纯增加不痛不痒的伤害。并没特性和距离、位移等变化。
任务地图指引也没有,主线任务难以查看。剧本一定要看清,否则你不知道自己在哪里,要去哪里,干嘛。不过大家可能需要注意的是,这是个ARPG,大大多数ACT游戏里(鬼泣战神忍龙等)均不会明确的给你个主线任务指引挂在那里。也希望我们的玩家不要被页游网游手游惯坏了,失去了思烤的能力,没有了指引就和一个盲人一样。自动寻路?自动打怪?这真的是侮乳玩家的一个发明。
至于其他的诸如素材价值低,装备饰品鸡肋,支线任务系统等二个字概括“简陋”,更多给人的感觉是留给日后新作来强化的空白。
来说下剧本的问题,首次弄出像网游小说一样俗套的“宏观大世界”的剧本,“五大氏族”“五柱神龙”“秩序与自由”等,总得来说架构的不错,但是具体内容就让人有点失望。五个家族的内容比较薄弱,整个生态也没有建立起来,大部分时间你感觉不到这个五个部落是靠什么维持下去的,是为什么而活的。
而另外一点,伊苏系列的剧青有一点是我认为必不可少的,也是红发色魔的由来。就是妹子和红发暧昧聊骚的关系。伊苏1的女神,伊苏2的莉莉娅,伊苏3F中的爱蕾娜,伊苏6的奥露哈姐妹等。每次都是不娶但撩的架势。那种就是一层纸,但是绝不捅破的状态。到了最后大结局,感觉妹子好感度都到了99 后,毅然离开,抛弃妹子去寻找下一个地方的渣男!而伊苏中亚特鲁没有语音的优秀传统也是为了更加让玩家能有代入感,融入到红发渣男的情节之中吧。然而伊苏7的几个妹子,无语....一个都撩不动,单纯的伙伴关系,一点点暧昧都没有!极度查评!!在我眼里他们和那个多奇基佬并没有区别!赵敏公主,还有周芷若缇亚(后面想想真对应),毫无暧昧,失望透顶!
另外在主线剧情安排中,我觉得非常令人无语的情况就是,一个正面角色突然黑化,你找不到一点伏币也找不到一点征兆,就这样直接黑化.....为了反转而反转,强行制造跌宕起伏的感觉,但是我只有一脸懵逼和无语好嘛!
伊苏7也是个远古老物了,网上流传攻略全收集之类的前人已经非常完善了,就不浪费大家时间,提几个值得朱意的坑点或者小技巧吧。
【1】建议随便买个几十百把块的手柄,以后WG游戏也会大量用到,不吃亏,否则你会被键盘折磨致死。
【2】游戏中存在大量需要反复探索的地方,后期剧情特殊道具(石头鞋、海神护符等)收集到后,再回头去老地方那些之前不能通过的地方会有很多惊喜。
【3】手动刷钱刷素材主力艾鲁克,就是那个绿毛小正太。技能“偷窃”用身体撞落敌人身上持有的钱。技能“抢夺”向敌人的身体冲撞,会掉落珍贵的道具。还有个自动挂机的方法,去找一个矿石点最好是附件没有怪物刷新,之后就站附近等伙伴去采集,而你可以洗洗睡了(挂机前切记存档)。
【6】一路看到怪都打,采集点就去挖。优先合成武期和装备。省钱只买上场三个角色的装备,存钱。
【7】一些我认为必拿的饰品(具体流程方法百度):
苍之勾玉(SP消耗75%,DEX 5) 打败BOSS双头龟后回城镇,去找酒馆的学者对话。
红之勾玉(SP消耗减半) 后期找塞古拉姆那个养比卡多的少年对话,之后找卡多,一次只能抓一只,送还少年后才能继续。
灵器咒符(加快EX积增长速度)在伊斯卡隐之里和工房长对话,谈论有关灵药的事,然后合成所有灵药。
【8】想要全支线任务的朋友,去遗迹岛前1~12必须完成,第一次遗迹岛剧情的时候13~17必须完成。否则会失效,其余再通关前都可以。
【9】游戏是手动存档,切记切记切记,没有自动存档,养成随时存档的好习惯。
【1】大部分BOSS战操作流程就是边打边格挡积攒SP、然后释放技能回复必杀技,然后释放必杀技,如此循环。切记不可意贪刀,打一套伤害就跑路。第一次遇到不熟悉的BOSS,就不攻击,多死几次掌握它的攻击模式(固定)就好了。
【2】操控角色使用SP技能后,同伴也会使用SP技能。假如你使用100SP技能,同伴就会随机使用100同样或者以下的SP技能,所以大家要把一些NPC的废技能全部禁拥(在角色换技能界面有禁用指令),只留SP值最大的强力技能。然后用SP值最高的角色释放技能,这样就可以达成一个100SP用出去三个强力技能的效果,必杀技槽也会因此涨得特别快。
【3】手柄L R(键盘G L)是格挡是格挡是格挡,**的游戏教程并没有教大家这个噩梦难度下的必备技巧。格挡瞬间**复大量SP值,并不需要蓄力攻击浪费输出时间。
【4】勤用换人,NPC角色不会被打死,就算只有1点血,看到不队,就赶紧换。
【5】药有九个数量的携带上限,BOSS战该吃就池,打过一切都好说,不用特别省。
《伊苏7》近日宣布将在今年内再登陆 steam。该游戏的PC版曾在2010年在中国单独发售。此次登陆steam的《伊苏7》应该不是7年前的版本,发行商暗示目前开发团队正在从新开始做游戏的移植,游戏将增强画质,提升场景表现,并支持60fps。游戏尚未公布具体发售日期。
《伊苏Ⅶ》是一款由FALCOM制作发行的动作角色扮演类游戏,是《伊苏》系列的第七部正统续作,最早于2009年09月17日发行。《伊苏Ⅶ》的故事发生在“翼之民”事件的半年后。《伊苏》系列的主角人称“红发亚特鲁”,有着一头引人注目的红色头发与清澈明亮的黑色瞳孔,是个诚实热情兼备、拥有强烈好奇心的青年。在和好友多奇一起在各地旅行时,来到了一直憧憬的阿鲁达格公国。
你当年玩过的《伊苏:菲尔盖纳的誓约》又回来了
2022年年中,Falcom发布消息,旗下著名的“伊苏”系列将推出新作《伊苏10》。2022年年末,Falcom又宣布,《伊苏:菲尔盖纳的誓约》(Ys: The Oath in Felghana,以下称之为《伊苏F》)的高清重制版也将在2023年春季登上Switch平台。
这已经是Falcom为《伊苏F》推出的第3个版本了。《伊苏F》最早的版本是2005年在日本推出的PC版,2010年又在PSP上发售了《伊苏F》PSP“进化版”。如果继续往前追溯,《伊苏F》其实是一款相当特殊的游戏——它其实是《伊苏3:来自伊苏的冒险者》的重制版,在原游戏的基础上做出了各种改善和进化,一举改变了原作褒贬不一的口碑,获得不少好评,销量也不错。
对国内“伊苏”玩家来说,《伊苏F》也是一个很有意义的名字。2006年,游戏推出了PC上的国行正版,对国内玩家进一步了解和熟悉“伊苏”系列起到了相当重要的作用,很多玩家对这一作有深厚的感情。
也许正是因为《伊苏F》当年的表现如此优秀,Falcom在最新的高清重制时选择追加新要素、新内容,不是简单将老版本移植“炒冷饭”,体现出了一定的诚意。
《伊苏F》的原版《伊苏3》于1989年发售,首发PC-8801平台(NEC公司1981年在日本发行的一款家用电脑),不久后又拓展至MSX、SFC、MD、PCE等多个当时主流的PC和主机平台。
《伊苏3》不像“伊苏”系列最初两作那样获得了普遍好评,人们对它褒贬不一。这主要是因为《伊苏3》开发中遇到了大量波折。“伊苏”初代在Falcom社内原本并不被重视,后来反而和2代一起走红,成了那个年代的爆款游戏。尝到甜头的Falcom希望开发团队将一款正在研发的新游戏改头换面成《伊苏3》,定位为“伊苏”系列的外传,这引发了当时开发团队的不满——主创宫崎友好和桥本昌哉最初设想的“伊苏”在两部作品之后就应该完结,Falcom干涉创作的行为让他们难以接受。二人在研发中途退社,成立了Quintet公司,后来给SFC开发了不少游戏。
继两位主创之后,陆续有开发人员从Falcom离职,加入Quintet。Falcom本来是一家小公司,为了应对大量人才出走的情况,不得不紧急招聘了一批刚毕业的大学生来开发《伊苏3》,品质比起系列前作差了一大截。
除了开发中的波折外,系列老玩家当时对《伊苏3》的不满还集中在游戏模式的改变上:初作和2代采用了俯视角加自动撞击进行攻击的模式,操作简洁又爽快,难度颇高,给了玩家反复挑战的欲望,这是系列最初成功的关键。但《伊苏3》变成了2D横版ARPG,加入了攻击键和跳跃键的设计,不再是自动撞击模式,这让习惯了前两作的玩家感到难以适应。
与此同时,《伊苏3》的剧情也表现平平,世界观和前两作有一定出入,整体魅力不足。
当然,游戏也不乏优点,例如音乐和画面表现。音乐方面保持了系列一贯的高水准;画面方面,首发PC-8801平台的版本实现了当年惊人的三重卷轴效果,这是后来其他移植版本都没有做到的设计。
但总体来说,《伊苏3》这次变革还是失败了。此后Falcom放弃了自己研发4代,而是制作了原案后交给几家合作公司分别制作不同的主机版。这就是后话了。
多年后,TAITO公司在PS2上推出了《伊苏3》的复刻版,依然采用了横版模式
《伊苏F》在整个“伊苏”系列中都有重要意义。一方面,作为《伊苏3》重制版,它实现了口碑和销量双丰收,甚至吸引了一些新玩家回头去玩《伊苏3》。另一方面,在2003年的《伊苏6:纳比斯汀的方舟》挽救了系列销量和Falcom营业额之后,《伊苏F》成功地“接班”,让玩家对“伊苏”系列恢复了喜爱之情。
不过,在历史上,外界的这些疑问并不是没来由的,“伊苏”系列作品的质量经常在高峰与低谷之间反复横跳——2009年,PSP掌机上的《伊苏7》又像当年的《伊苏5:失落的砂之都凯芬》一样陷入低谷(当然,情况没5代那么严重),还好后来《伊苏8:丹娜的陨涕日》横空出世,再度令系列重回巅峰。
《伊苏F》的成功,源于它在原作基础上有了4项重大进化。
第一个进化是游戏模式上的。原版《伊苏3》是系列中唯一采用横版操作的,玩家却不怎么认可。《伊苏F》的解决方法是,游戏整体是3D的,在全3D空间操作模式的基础上,保留了一些原版中的横版关卡,例如矿坑和雪山。这让原版里一些设计出色的横版关卡还能体验到,横版和全3D空间的切换也能带来一定的新鲜感和趣味性。同时,对那些喜欢横版的玩家来说,这样的设计也照顾到了他们的爱好。
第二个进化是玩法的变革。《伊苏F》是系列中第一次加入二段跳的作品,这个设计比起《伊苏6》的冲跳斩是个进化——《伊苏6》中的冲跳斩经常容易误操作,饱受玩家诟病,二段跳就简单方便了很多。
在战斗系统方面,《伊苏F》最大的变革是取消了原版《伊苏3》的“指环能量魔法”系统,代之以火、风、暗三属性手镯魔法以及爆气的能力。
所谓“指环能量魔法”系统,是指《伊苏3》主角亚特鲁可以得到各种指环,装备不同指环发动能力后,能量值会随着时间流逝而不断减少,一旦归零就需要到城镇商店中花钱恢复能量。
这个战斗系统在当年来说还不错,保证了“伊苏”系列一贯的简洁爽快感,又有一定创新。但放在重制的年代,就显得有些过时了。
《伊苏F》加入的三属性手镯魔法的设计使得爽快感大幅提升:焰灵手镯可以发出远程攻击的火球;风灵手镯可以放出旋风斩,还能配合二段跳在空中长时间飞行来达到远方平台;暗灵手镯能发出冲击波,消除一些障碍物,在消灭一群敌人的时候也有奇效。
亚特鲁使用积累起来的怒气槽还能进行爆气操作,爆气状态下的主角会进入短暂的无敌状态,攻击速度会变得特别快,在危机时刻使用爆气攻击可以造成巨大伤害,进而翻盘。
随着游戏进展,玩家可以用宝石强化手镯的魔法攻击能力,还可以得到“斗气之刻印”这种大幅提升爆气时间的关键道具。
此外,《伊苏F》也延续了系列早期的高难度设计,新增加了多个Boss,在陷阱和机关的设计上也做了强化,整体难度较《伊苏3》有所提升,具有较高的挑战性。玩家如何运用手镯魔法和爆气的能力通关,是一件相当困难但充满了乐趣的事。
简洁、爽快、高难度,再加上系统大幅进化,《伊苏F》获得了玩家认可,许多人还多次通关,反复回味。
第三个进化来自音乐方面。由于在系列初代、2代中发挥出色的作曲家古代祐三离职,《伊苏3》所有配乐均由石川三惠子一人谱写。在2代中,二人合作得相当不错,但古代祐三加入Falcom多年依然是实习生,无法转正,于是选择离职,《伊苏3》的作曲工作自然而然落到了石川三惠子头上。后来,古代祐三给“怒之铁拳”“光之继承者”“超级忍”“湾岸赛车”等游戏系列作曲,延续了自己早年间的辉煌。
《伊苏3》几乎每一首曲子都很耐听,并不比前两作逊色。初始冒险曲《翼を持った少年》、巴雷斯坦城背景曲《バレスタイン城》、雪山背景曲《厳格なる闘志》、结局音乐《Wanderers from Ys》等都是名曲,深受玩家喜爱。
多年之后,《伊苏F》的配乐找来了音乐人神藤由东大,由他负责将《伊苏3》所有曲目重新编曲。神藤本人是音乐学校教师,有深厚的古典乐和摇滚乐功底,在电子合成乐技术方面也钻研颇深,他通过电子合成器营造出了不亚于真实管弦乐的宏大感,其中尤以《Wanderers from Ys》这一首最为典型,《バレスタイン城》的电子摇滚乐版本也将主角亚特鲁冒险中的激情与热血烘托到了极致。
神藤由东大和Falcom合作多年,但《伊苏F》是难得由他一人负责所有编曲的作品,也是他个人音乐生涯的巅峰之一。《伊苏F》之所以成功,音乐功不可没。每当我重温这些名曲的时候,都能回想起曾经在游戏中战斗的一幕幕。
第四个进化是人物塑造的强化。原版《伊苏3》中,人物塑造其实还是偏扁平化和脸谱化,出场人物不多,剧情也比较简单。《伊苏F》加入了大量对话,使城镇中那些原本工具人一样的NPC变得有血有肉,拥有了各自的性格和故事,新加入的修女等角色让整体剧情更饱满。
此外,游戏Boss巴雷斯坦城城主麦克盖亚不再是《伊苏3》里那个纯粹邪恶的反派,他与妻子、孩子之间的故事令玩家认识到这个角色温情的一面。
麦克盖亚的子女也有故事
2007年3月,北京娱乐通公司代理发行了《伊苏F》PC国行正版。此前,娱乐通已经引进过《空之轨迹FC》和《伊苏6》,这些佳作与《伊苏F》一起,让国内玩家开始了解“轨迹”“伊苏”这两大系列。
有趣的是,当年除了Falcom外,愿意在PC上推出游戏的日本游戏公司不多,海外厂商也普遍不太重视中文市场。Falcom之所以显得“特立独行”,是因为它自身的情况比较特殊,曾经多年专注于PC平台,反而和主机若即若离。
上世纪八九十年代,日本的个人电脑采用的是和我们熟悉的PC截然不同的架构,出现了PC-88、X68000、FM Towns、MSX等独特的机型,Falcom早期成功的那些作品主要都是在这些平台上发行的。例如1985年推出的名作《屠龙剑2:雷诺尼都纪事》在这些平台上的总出货量突破了50万套,这在当时是非常惊人的数字。
当然,其他公司也会在这些平台上推出游戏,例如KONAMI就曾经在MSX上推出了《合金装备》《魂斗罗》等作品。但随着主机强势崛起,越来越多的日本主流公司把重心放到了主机游戏开发上,不愿意为PC平台制作游戏。从90年代开始的二三十年里,许多主机名作都没有相应的PC版。这个情况直到Steam风行全球后才有所转变。
Falcom比较特殊,由于长期受限于公司规模(直到现在,Falcom也只有60多人),即使是在主机强势上升期,也没有太多精力在主机上自己开发游戏,所以选择了专耕PC平台,旗下新作的主机版都是外包给别的公司制作——HUDSON公司是Falcom的合作伙伴之一,负责了“伊苏”系列早期作品的PCE版、《英雄传说3:白发魔女》SS版等作品的移植工作。
Falcom也曾尝试涉足主机市场,但公司当年花了很多心血为SFC制作的独占之作《伊苏5》销量惨败,只能回头继续守在PC上。
日本的PC游戏市场规模毕竟有限,日本玩家在PS2等主机上有大量游戏可以选择,Falcom在PC上再怎么努力,竞争力也远远不如那些主机厂商。在这样的情况下,Falcom想到了拓宽海外市场。又由于当年对欧美市场缺乏了解,所以公司的首选目标就是人口众多的中文玩家——本世纪初,Falcom出品的大多数PC游戏都会推出简、繁中文两个版本,同时在中国大陆和港台地区发行。对一家规模不大的公司而言,能够增加几万销量已经足以推动它去制作中文版了。
《伊苏F》国行版上市的2007年,正是国内网游发展如火如荼的时候,当时国内单机平台上能玩到的新作也不多,Falcom推出的那些游戏恰好满足了这部分单机游戏爱好者的需求。我也是在那时候“入坑”,几乎买下了Falcom旗下所有的PC国行版游戏,后来顺理成章成了Falcom的粉丝。
另一方面,当年PS2上虽然有很多日本游戏大作,但由于盗版横行、消费能力不足等因素,国内玩家没能进入主机厂商的视野,那时候的主机大作普遍没有中文版,国行更是无从谈起。相比之下,《伊苏F》不仅有中文国行版,几十元一盒的定价也比当时的正版主机游戏便宜多了,加上游戏素质很高,反复通关也不会觉得腻味,着实吸了不少粉。
更有意思的是,后来,因为《双星物语2》PC版在日本本土销量不佳,移植到PSP上的《英雄传说:空之轨迹FC》《伊苏F》等作品却大卖,Falcom便放弃了此前多年坚持的PC平台战略,转而为主机和掌机开发游戏。这让国内习惯了Falcom出PC国行的玩家们倍感失落。
后来,国内发行商欢乐百世买下了当时PS系掌机独占的《英雄传说:零之轨迹》《英雄传说:碧之轨迹》《伊苏:赛尔塞塔的树海》等作品的版权,移植到PC上,引进国内。这些游戏大多是“暴力移植”,菜单、UI并没有针对电脑做好适配。现在,我们依然可以在欢乐百世官网上找到这几款游戏的踪迹,当然激活码早就没法购买了。
虽然《伊苏F》在前些年登上了Steam,但Steam版本和之前的PC版同样存在一个根本问题——难度太高。由于限制了玩家加血的手段,后期Boss战,尤其是最终Boss很容易让玩家在战斗中失去信心。我当年第一次玩的时候不得不用修改器才打过,后来才自己凭实力通关。另外,PC版全程没有语音,也是一个遗憾。
相比之下,晚几年推出的《伊苏F》PSP版要成熟许多,不仅加入了二段爆气的设计,爆气还能回血,降低了不少难度。全程语音更是PSP版的一大亮点。不过,掌机平台自身存在限制,PSP版分辨率只有480×272,显然远远无法满足当今玩家的需求。
2010年的PSP版相比2005年的PC版已经有了诸多改进
即将在4月27日上市的Switch高清重制版是一个“终极强化版”,以PSP版为基础,分辨率提升到高清级别,还新增了角色立绘,玩家可以自由切换新旧立绘。此外,Switch版还追加了新的语音和高速模式,以及面对动作游戏初学者的各种支持功能,例如从高处跌落也能毫无损伤、立即恢复的“Not Fall”等等。
所以,从游戏平衡性、配音、画面表现等层面来看,Switch重制版还是相当理想的,有一定的重玩价值。
当然,对Falcom而言,选择重制《伊苏F》应该也有现实层面的考虑。Falcom以数十名社员的规模,目前制作“轨迹”“伊苏”两个系列的新作已经忙得不可开交。根据社长近藤季洋的说法,公司还在开发一个全新的游戏系列。在这种情况下,翻新经典操作起来要容易得多。
那么,当年购买过《伊苏F》国行版的你,还会选择体验一次Switch版么?
2022年年中,Falcom发布消息,旗下著名的“伊苏”系列将推出新作《伊苏10》。2022年年末,Falcom又宣布,《伊苏:菲尔盖纳的誓约》(Ys: The Oath in Felghana,以下称之为《伊苏F》)的高清重制版也将在2023年春季登上Switch平台。
这已经是Falcom为《伊苏F》推出的第3个版本了。《伊苏F》最早的版本是2005年在日本推出的PC版,2010年又在PSP上发售了《伊苏F》PSP“进化版”。如果继续往前追溯,《伊苏F》其实是一款相当特殊的游戏——它其实是《伊苏3:来自伊苏的冒险者》的重制版,在原游戏的基础上做出了各种改善和进化,一举改变了原作褒贬不一的口碑,获得不少好评,销量也不错。
对国内“伊苏”玩家来说,《伊苏F》也是一个很有意义的名字。2006年,游戏推出了PC上的国行正版,对国内玩家进一步了解和熟悉“伊苏”系列起到了相当重要的作用,很多玩家对这一作有深厚的感情。
也许正是因为《伊苏F》当年的表现如此优秀,Falcom在最新的高清重制时选择追加新要素、新内容,不是简单将老版本移植“炒冷饭”,体现出了一定的诚意。
《伊苏F》的原版《伊苏3》于1989年发售,首发PC-8801平台(NEC公司1981年在日本发行的一款家用电脑),不久后又拓展至MSX、SFC、MD、PCE等多个当时主流的PC和主机平台。
《伊苏3》不像“伊苏”系列最初两作那样获得了普遍好评,人们对它褒贬不一。这主要是因为《伊苏3》开发中遇到了大量波折。“伊苏”初代在Falcom社内原本并不被重视,后来反而和2代一起走红,成了那个年代的爆款游戏。尝到甜头的Falcom希望开发团队将一款正在研发的新游戏改头换面成《伊苏3》,定位为“伊苏”系列的外传,这引发了当时开发团队的不满——主创宫崎友好和桥本昌哉最初设想的“伊苏”在两部作品之后就应该完结,Falcom干涉创作的行为让他们难以接受。二人在研发中途退社,成立了Quintet公司,后来给SFC开发了不少游戏。
继两位主创之后,陆续有开发人员从Falcom离职,加入Quintet。Falcom本来是一家小公司,为了应对大量人才出走的情况,不得不紧急招聘了一批刚毕业的大学生来开发《伊苏3》,品质比起系列前作差了一大截。
除了开发中的波折外,系列老玩家当时对《伊苏3》的不满还集中在游戏模式的改变上:初作和2代采用了俯视角加自动撞击进行攻击的模式,操作简洁又爽快,难度颇高,给了玩家反复挑战的欲望,这是系列最初成功的关键。但《伊苏3》变成了2D横版ARPG,加入了攻击键和跳跃键的设计,不再是自动撞击模式,这让习惯了前两作的玩家感到难以适应。
与此同时,《伊苏3》的剧情也表现平平,世界观和前两作有一定出入,整体魅力不足。
当然,游戏也不乏优点,例如音乐和画面表现。音乐方面保持了系列一贯的高水准;画面方面,首发PC-8801平台的版本实现了当年惊人的三重卷轴效果,这是后来其他移植版本都没有做到的设计。
但总体来说,《伊苏3》这次变革还是失败了。此后Falcom放弃了自己研发4代,而是制作了原案后交给几家合作公司分别制作不同的主机版。这就是后话了。
多年后,TAITO公司在PS2上推出了《伊苏3》的复刻版,依然采用了横版模式
《伊苏F》在整个“伊苏”系列中都有重要意义。一方面,作为《伊苏3》重制版,它实现了口碑和销量双丰收,甚至吸引了一些新玩家回头去玩《伊苏3》。另一方面,在2003年的《伊苏6:纳比斯汀的方舟》挽救了系列销量和Falcom营业额之后,《伊苏F》成功地“接班”,让玩家对“伊苏”系列恢复了喜爱之情。
不过,在历史上,外界的这些疑问并不是没来由的,“伊苏”系列作品的质量经常在高峰与低谷之间反复横跳——2009年,PSP掌机上的《伊苏7》又像当年的《伊苏5:失落的砂之都凯芬》一样陷入低谷(当然,情况没5代那么严重),还好后来《伊苏8:丹娜的陨涕日》横空出世,再度令系列重回巅峰。
《伊苏F》的成功,源于它在原作基础上有了4项重大进化。
第一个进化是游戏模式上的。原版《伊苏3》是系列中唯一采用横版操作的,玩家却不怎么认可。《伊苏F》的解决方法是,游戏整体是3D的,在全3D空间操作模式的基础上,保留了一些原版中的横版关卡,例如矿坑和雪山。这让原版里一些设计出色的横版关卡还能体验到,横版和全3D空间的切换也能带来一定的新鲜感和趣味性。同时,对那些喜欢横版的玩家来说,这样的设计也照顾到了他们的爱好。
第二个进化是玩法的变革。《伊苏F》是系列中第一次加入二段跳的作品,这个设计比起《伊苏6》的冲跳斩是个进化——《伊苏6》中的冲跳斩经常容易误操作,饱受玩家诟病,二段跳就简单方便了很多。
在战斗系统方面,《伊苏F》最大的变革是取消了原版《伊苏3》的“指环能量魔法”系统,代之以火、风、暗三属性手镯魔法以及爆气的能力。
所谓“指环能量魔法”系统,是指《伊苏3》主角亚特鲁可以得到各种指环,装备不同指环发动能力后,能量值会随着时间流逝而不断减少,一旦归零就需要到城镇商店中花钱恢复能量。
这个战斗系统在当年来说还不错,保证了“伊苏”系列一贯的简洁爽快感,又有一定创新。但放在重制的年代,就显得有些过时了。
《伊苏F》加入的三属性手镯魔法的设计使得爽快感大幅提升:焰灵手镯可以发出远程攻击的火球;风灵手镯可以放出旋风斩,还能配合二段跳在空中长时间飞行来达到远方平台;暗灵手镯能发出冲击波,消除一些障碍物,在消灭一群敌人的时候也有奇效。
亚特鲁使用积累起来的怒气槽还能进行爆气操作,爆气状态下的主角会进入短暂的无敌状态,攻击速度会变得特别快,在危机时刻使用爆气攻击可以造成巨大伤害,进而翻盘。
随着游戏进展,玩家可以用宝石强化手镯的魔法攻击能力,还可以得到“斗气之刻印”这种大幅提升爆气时间的关键道具。
此外,《伊苏F》也延续了系列早期的高难度设计,新增加了多个Boss,在陷阱和机关的设计上也做了强化,整体难度较《伊苏3》有所提升,具有较高的挑战性。玩家如何运用手镯魔法和爆气的能力通关,是一件相当困难但充满了乐趣的事。
简洁、爽快、高难度,再加上系统大幅进化,《伊苏F》获得了玩家认可,许多人还多次通关,反复回味。
第三个进化来自音乐方面。由于在系列初代、2代中发挥出色的作曲家古代祐三离职,《伊苏3》所有配乐均由石川三惠子一人谱写。在2代中,二人合作得相当不错,但古代祐三加入Falcom多年依然是实习生,无法转正,于是选择离职,《伊苏3》的作曲工作自然而然落到了石川三惠子头上。后来,古代祐三给“怒之铁拳”“光之继承者”“超级忍”“湾岸赛车”等游戏系列作曲,延续了自己早年间的辉煌。
《伊苏3》几乎每一首曲子都很耐听,并不比前两作逊色。初始冒险曲《翼を持った少年》、巴雷斯坦城背景曲《バレスタイン城》、雪山背景曲《厳格なる闘志》、结局音乐《Wanderers from Ys》等都是名曲,深受玩家喜爱。
多年之后,《伊苏F》的配乐找来了音乐人神藤由东大,由他负责将《伊苏3》所有曲目重新编曲。神藤本人是音乐学校教师,有深厚的古典乐和摇滚乐功底,在电子合成乐技术方面也钻研颇深,他通过电子合成器营造出了不亚于真实管弦乐的宏大感,其中尤以《Wanderers from Ys》这一首最为典型,《バレスタイン城》的电子摇滚乐版本也将主角亚特鲁冒险中的激情与热血烘托到了极致。
神藤由东大和Falcom合作多年,但《伊苏F》是难得由他一人负责所有编曲的作品,也是他个人音乐生涯的巅峰之一。《伊苏F》之所以成功,音乐功不可没。每当我重温这些名曲的时候,都能回想起曾经在游戏中战斗的一幕幕。
第四个进化是人物塑造的强化。原版《伊苏3》中,人物塑造其实还是偏扁平化和脸谱化,出场人物不多,剧情也比较简单。《伊苏F》加入了大量对话,使城镇中那些原本工具人一样的NPC变得有血有肉,拥有了各自的性格和故事,新加入的修女等角色让整体剧情更饱满。
此外,游戏Boss巴雷斯坦城城主麦克盖亚不再是《伊苏3》里那个纯粹邪恶的反派,他与妻子、孩子之间的故事令玩家认识到这个角色温情的一面。
麦克盖亚的子女也有故事
2007年3月,北京娱乐通公司代理发行了《伊苏F》PC国行正版。此前,娱乐通已经引进过《空之轨迹FC》和《伊苏6》,这些佳作与《伊苏F》一起,让国内玩家开始了解“轨迹”“伊苏”这两大系列。
有趣的是,当年除了Falcom外,愿意在PC上推出游戏的日本游戏公司不多,海外厂商也普遍不太重视中文市场。Falcom之所以显得“特立独行”,是因为它自身的情况比较特殊,曾经多年专注于PC平台,反而和主机若即若离。
上世纪八九十年代,日本的个人电脑采用的是和我们熟悉的PC截然不同的架构,出现了PC-88、X68000、FM Towns、MSX等独特的机型,Falcom早期成功的那些作品主要都是在这些平台上发行的。例如1985年推出的名作《屠龙剑2:雷诺尼都纪事》在这些平台上的总出货量突破了50万套,这在当时是非常惊人的数字。
当然,其他公司也会在这些平台上推出游戏,例如KONAMI就曾经在MSX上推出了《合金装备》《魂斗罗》等作品。但随着主机强势崛起,越来越多的日本主流公司把重心放到了主机游戏开发上,不愿意为PC平台制作游戏。从90年代开始的二三十年里,许多主机名作都没有相应的PC版。这个情况直到Steam风行全球后才有所转变。
Falcom比较特殊,由于长期受限于公司规模(直到现在,Falcom也只有60多人),即使是在主机强势上升期,也没有太多精力在主机上自己开发游戏,所以选择了专耕PC平台,旗下新作的主机版都是外包给别的公司制作——HUDSON公司是Falcom的合作伙伴之一,负责了“伊苏”系列早期作品的PCE版、《英雄传说3:白发魔女》SS版等作品的移植工作。
Falcom也曾尝试涉足主机市场,但公司当年花了很多心血为SFC制作的独占之作《伊苏5》销量惨败,只能回头继续守在PC上。
日本的PC游戏市场规模毕竟有限,日本玩家在PS2等主机上有大量游戏可以选择,Falcom在PC上再怎么努力,竞争力也远远不如那些主机厂商。在这样的情况下,Falcom想到了拓宽海外市场。又由于当年对欧美市场缺乏了解,所以公司的首选目标就是人口众多的中文玩家——本世纪初,Falcom出品的大多数PC游戏都会推出简、繁中文两个版本,同时在中国大陆和港台地区发行。对一家规模不大的公司而言,能够增加几万销量已经足以推动它去制作中文版了。
《伊苏F》国行版上市的2007年,正是国内网游发展如火如荼的时候,当时国内单机平台上能玩到的新作也不多,Falcom推出的那些游戏恰好满足了这部分单机游戏爱好者的需求。我也是在那时候“入坑”,几乎买下了Falcom旗下所有的PC国行版游戏,后来顺理成章成了Falcom的粉丝。
另一方面,当年PS2上虽然有很多日本游戏大作,但由于盗版横行、消费能力不足等因素,国内玩家没能进入主机厂商的视野,那时候的主机大作普遍没有中文版,国行更是无从谈起。相比之下,《伊苏F》不仅有中文国行版,几十元一盒的定价也比当时的正版主机游戏便宜多了,加上游戏素质很高,反复通关也不会觉得腻味,着实吸了不少粉。
更有意思的是,后来,因为《双星物语2》PC版在日本本土销量不佳,移植到PSP上的《英雄传说:空之轨迹FC》《伊苏F》等作品却大卖,Falcom便放弃了此前多年坚持的PC平台战略,转而为主机和掌机开发游戏。这让国内习惯了Falcom出PC国行的玩家们倍感失落。
后来,国内发行商欢乐百世买下了当时PS系掌机独占的《英雄传说:零之轨迹》《英雄传说:碧之轨迹》《伊苏:赛尔塞塔的树海》等作品的版权,移植到PC上,引进国内。这些游戏大多是“暴力移植”,菜单、UI并没有针对电脑做好适配。现在,我们依然可以在欢乐百世官网上找到这几款游戏的踪迹,当然激活码早就没法购买了。
虽然《伊苏F》在前些年登上了Steam,但Steam版本和之前的PC版同样存在一个根本问题——难度太高。由于限制了玩家加血的手段,后期Boss战,尤其是最终Boss很容易让玩家在战斗中失去信心。我当年第一次玩的时候不得不用修改器才打过,后来才自己凭实力通关。另外,PC版全程没有语音,也是一个遗憾。
相比之下,晚几年推出的《伊苏F》PSP版要成熟许多,不仅加入了二段爆气的设计,爆气还能回血,降低了不少难度。全程语音更是PSP版的一大亮点。不过,掌机平台自身存在限制,PSP版分辨率只有480×272,显然远远无法满足当今玩家的需求。
2010年的PSP版相比2005年的PC版已经有了诸多改进
即将在4月27日上市的Switch高清重制版是一个“终极强化版”,以PSP版为基础,分辨率提升到高清级别,还新增了角色立绘,玩家可以自由切换新旧立绘。此外,Switch版还追加了新的语音和高速模式,以及面对动作游戏初学者的各种支持功能,例如从高处跌落也能毫无损伤、立即恢复的“Not Fall”等等。
所以,从游戏平衡性、配音、画面表现等层面来看,Switch重制版还是相当理想的,有一定的重玩价值。
当然,对Falcom而言,选择重制《伊苏F》应该也有现实层面的考虑。Falcom以数十名社员的规模,目前制作“轨迹”“伊苏”两个系列的新作已经忙得不可开交。根据社长近藤季洋的说法,公司还在开发一个全新的游戏系列。在这种情况下,翻新经典操作起来要容易得多。
那么,当年购买过《伊苏F》国行版的你,还会选择体验一次Switch版么?