艾泽拉斯国家地理(艾泽拉斯世界地图)

2023-12-04 17:29:00 666阅读 投稿:网友
前言近期不少网友都在问:三位一体游戏精品大作强烈安利,小编也是查阅很多资料,整理了一些相关方面的答案,大家可以参考一下,• 1、《三

艾泽拉斯国家地理(艾泽拉斯世界地图) 近期不少网友都在问:三位一体游戏精品大作强烈安利,小编也是查阅很多资料,整理了一些相关方面的答案,大家可以参考一下,
• 1、《三位一体 4》试玩:回归初代风格的它,能否再让你喊出「真香」
• 3、周末玩什么:说到《三位一体4》,王子可真是没用的东西呢

《三位一体 4》试玩:回归初代风格的它,能否再让你喊出「真香」

2011 年发售的《三位一体》,凭借充满创意的多角色切换冒险与精美的 2.5D 画面,一度成为话题作品,童话般的故事风格,也让「盗贼、战士与法师」这个「三位一体的英雄」形象深入人心。

经历三代转型失败,时隔数年,重归初代风格的《三位一体 4》,再次把盗贼、战士与法师三位英雄召唤在了一起。

魔幻的书本已翻开,冒险的号角已经吹响,等待他们的,是魔戒里史诗级的冒险,还是巫师中尔虞我诈的世界?

虽然已经发售有九年时间,《三位一体》初代在 Steam 仍旧保持着好评如潮的极高赞誉,翻看游戏评论,绝大多数都是对画面的赞美之情:「这画质,放到今天也不过时」。

在「显卡杀手年年都有,还原世界随处是」的游戏潮流下,经受过数不清的画面进步与冲击的玩家,为什么能够对这样一款小品级游戏情有独钟,印象深刻?

如同提及《茶杯头》就会想起手绘风,《三位一体》也用独特的艺术表现抓住了玩家的内心:色彩斑斓的油画风格,就如同精美的童话绘本,无言之中就让玩家参与了一场魔幻奇妙的冒险,这次需要三位英雄去拯救的,是王子的内心世界。

用场景说话是《三位一体》系列的艺术表现,也是贯彻游戏的核心表达,当美如童话绘本插画一样的画面呈现在玩家的眼前时,不仅能在瞬间抓住玩家情绪,更能展现出这个世界的魔幻与王子内心的变化。

怎样的画作能够在瞬间抓住观者,引导他们对作品表示赞同,我想色彩的冲击力与场景的结构布置应占据重要部分,看看苹果自带的壁纸,是不是总有一种说不出来的美感?

《三位一体 4》的文本量很小,想让玩家对场景产生共鸣,色彩的冲击在其中起到了很大作用,比如王子癫狂下的梦境:深绿、湖蓝、黑灰色调充斥着画面,每一种颜色之间逐渐过渡,呈现出「五彩斑斓的绿」,通过冷色彰显出王子的叛逆与不甘。

再如牧师从家里走出来的那一刻,阳光慵懒地洒在白雪皑皑的大地,淡粉与湛蓝交织在雪山顶峰,隐隐约约地闪烁极光般的色彩,「神秘」、「奇幻」这两个词语应景而出,你一定会脱口感叹:「没错,法师的家就应该是这样」。

其次,细腻的布景进一步增加了画面细节,场景表现更加丰满,微微亮起的花朵,远方被压抑的太阳,地上破旧的木桶,城堡中的大型画像,场景层次多而不乱,杂而有序,渲染出氛围里独有的情愫,比如宫殿中的场景结构布置,富丽堂皇中呈现出王子曾有的幸福景象:

《三位一体 4》的场景表现不仅继承系列传统,这一代得益于虚幻 4 引擎的强大,较前作有了十足的进步,众多粒子效果与光影特效交织,在画面表现上增添本不具有的真实感,三维引擎渲染出二维油画精致质感,魔幻而不惊悚,细腻的画面会引起玩家的无限遐想,在画中不停前行。

远空中一轮幽幽的明月,漫天繁星点点,青涩的花朵开满大地,当「三位一体」的英雄们停下脚步,欣赏这美景时,玩家也随之感受了平静与静谧,参与到这属于「三位一体」的奇幻漂流。

如果让我去形容《三位一体 4》带来的最大感受,如同「参与了一场童话绘本演出」一点不为过,游戏中每一帧的表现都可以谓之精美,用「奇幻故事里表达文字的插画」给玩家讲述了一个轻松搞笑,充斥想象的冒险童话故事。

与《雷曼》等平台动作冒险游戏不同,《三位一体 4》这次弱化了战斗系统,战斗被强制限制在预设好的小场景里,到了一定范围自动触发,不再是之前边走边打的情况,这样的设定无疑是在告诉玩家,解谜元素才是这一作的重头戏。

游戏中的解密难度适中,除了隐藏的收集品谜题,流程中的解谜要素玩家略加思考就能解决,很少出现卡关的现象,灵活运用「三位一体」英雄的能力,才能破解王子的内心世界。可是,即便你有魔法,也要准守现实世界的基本法则。在《三位一体 4》这样的奇妙世界中,合理运用物理学知识,安排角色的能力使用,让你「在虚拟世界中寻找真实」。

法师可以控制物体移动,还可以凭空生成箱子或者球,在游戏中扮演着解密的主力角色,俗话说「遇事不决,法师造箱」,当你在某一关卡住时,用法师制造箱子一定是最佳选择。

可是,箱子这个本属于魔法的产物,却与物理法则有着亲密接触:把它放在水面上,它会立马沉入水底不见踪影;把它与重物相撞,先碎的一定是它;把它放在充满电力的地面上,它会立马导电毫不含糊。

盗贼有着绳索与弓箭,是上天下地赶路必备的人物,特别是作为一个物理职业却辅修了法术弓箭,无论是「寒冰射手」,还是「火焰大师」,都是游戏里解谜的必备要素。

「寒冰射手」的弓箭可以冻结万物,让它们处于绝对静止态,是通关的利器,可惜一次只能冻结一个物体;而「火焰大师」的火箭,能够烧开缠绕在开关上的藤蔓,可是火箭见水就灭,哪怕是涓涓细流也承受不住。

而跟解密看似最不沾边的战士,在《三位一体 4》给其安排了盾反之后,一跃变成了物理大师,无论是复杂的光学折射问题,还是开渠引导水流的流向,顺带计算冲击岩石的角度,以及杠杆原理的应用,都是战士最为拿手的课题。

随着游戏进程的提升,英雄们的能力也会得到升级,获得别样的解谜乐趣,游戏中的解谜方式可不止一种,同样的谜题你可以采用多样的方式去解决,但是切换合作才是万能的钥匙,三者的组合是《三位一体》解谜的核心,也是主要的游戏方式。

谜题的分解与组合,是《三位一体 4》着重的部分,也是充分利用英雄能力的时候,盗贼可以把法师的箱子链接成桥,战士可以引流帮盗贼解决灭火的难题,把同一个问题分解给三个人,灵活运用相互弥补。

除了英雄自带的技能,灵活运用谜题中提供的道具,往往会有意想不到的乐趣,比如可以穿梭的传送门,利用法师的箱子找对节拍,就可以完成一个二连跳打开对面的开关:

再如场景内众多角度的反光镜,合理放置之后,才可以引导光线照亮光感应开关:

当然,游戏里也存在的「邪门歪道」供玩家去发掘,收获格外的乐趣:

《三位一体 4》这次支持最多四人的本地多人游玩,每个玩家可以在三个职业中随意选择,使得游戏趣味性大幅提升。

玩过《煮糊了》的玩家都知道,合作过关虽是游戏的主要目标,但无意间的相互捣乱与突然出现的神秘操作才是游戏的最大乐趣,做好的菜给队友倒掉,切好的水果装错盘,总是引起一篇欢笑。

而在《三位一体 4》中,这种情况也是时有出现:当盗贼和法师搭好了两侧的线桥,总有另一个战士队友一不小心挥动了手中的利剑;盗贼固定好了滑块的位置,另一个盗贼一发火焰净化一切,不免变成一场捧腹之旅。

《三位一体 4》合作模式精髓在于玩家的增加,使得解密多样性大幅度增加,谜题并没有因为人物的增多而变得复杂,在原本简洁逻辑上,扩展了解密的可能性与流畅性,原本单人需要多次切换的职业场景,合作模式下会因为人数的增加让玩家产生真正「三位一体」的感觉。

合作模式下的《三位一体 4》更适合聚会,它不需要过于精准的操作,也不会存在失败的挫败感,更多的是几个人一起游玩合作的乐趣,欢乐有趣可能多,是《三位一体 4》的最佳体验。

《三位一体 4》是一款精品游戏,但是也存在不可忽视的缺点,作为一款动作冒险游戏,《三位一体 4》中的战斗场景过少,并且有着极高的重复性,横跨多章怪物种类都没变化,打斗方式较为单一, Boss 方面设计虽然用心,但是数量不多的同时,缺少一定的战斗技巧提示,初次接触游戏的玩家可能会一脸茫然。

其次。游戏中某些场景解谜过多,使得游戏进展较慢,而且部分缺乏新意的解谜变成了照本宣科,存在一定的重复性,熟悉了之后,玩家就可以随意穿梭于游戏之中,而人物的能力加点在游戏中存在感较低,哪怕不加点也不会影响游戏正常进程,而 PC 版也存在闪退、优化的问题。

作为系列的收关之作,《三位一体》的故事从此完结,回归 2.5D 风格的《三位一体 4》,仿佛还有着没说完的故事。我也与三位一体的英雄一样,在未来的岁月里等待再度被召唤的时刻。

《三位一体》是非常经典的多人合作闯关游戏,也出了非常多部作品,除了它精妙的关卡设计外,令我印象最深的就是游戏中的那些音乐了,好听到爆炸,记得当时还特地在网上下载了这款游戏的音乐资源,不过可惜那些音乐资源现在已经不知道丢到哪里去了。

回头再说说这款游戏吧,在这款游戏中,我们需要扮演三名各具特点和能力的角色:

如果你不是三个人玩,那么都需要切换角色来进行游戏,笔者比较可惜的一点就是这款三个人玩的游戏迫于小时候的经济条件,从小是和我哥两个人一起通关的,而我一开始因为年龄小基本上就只操作骑士这一角色,简单而又粗暴,一个剑攻击,一个盾牌防御,后面多加了个雷神之锤。

这款游戏在当初给人的感觉是非常惊艳的,因为他每个角色都有独特的作用,而关卡中又需要多个角色相互配合才能过关,第一次发现这款游戏时真像找到了宝藏一样。

记得那时候我和我哥两个人玩的非常开心,两个人的配合也算默契,而且通关后是非常有成就感的,那时并不像现在玩《分手厨房》、《分手搬家》这样玩个游戏气火攻心(捂脸)。

记得一代和二代全通关了,从一代到二代这款游戏的画面进化是非常明显的,而且游戏在后来的版本中也有了很多要素,升级技能、更多装备等等。

我记得三代好像也通关了,不过对这代的印象已经不深刻了,大概是因为玩过太多游戏已经审美疲劳了吧,而《三位一体》已经发展了这么多年还是最初的那个构架,也是实属难得。

记得当时这款游戏有很多机关都得靠赖皮魔法师闯过去的,记不清具体怎么操作的了,反正可以让魔法师凭空造物带着队友跳到平时去不了的地方,简直就是无敌般的存在。

至于《三位一体》最新的作品嘛,《三位一体4》我们是肯定没通关的,甚至也没有玩过,因为《三位一体4》发售于2019年,我和我哥都已经在社会上工作了,在两座城市工作,过年也没办法回家待上几天,谈何一起通关这款游戏呢。

虽然社会的磨砺让我变得没法和我哥一起单纯的享受游戏给我们带来的快乐,不过好在这些曾经美好的记忆还存在于自己的脑海中,总能在生活中治愈我,也感谢《三位一体》给了我一段关于游戏的美好记忆。

周末玩什么:说到《三位一体4》,王子可真是没用的东西呢

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

我们都很熟悉“三位一体”这个游戏系列(Trine,也被译作“魔幻三杰”),《三位一体》初代诞生于2009年,是芬兰公司Frozenbyte制作的横版动作游戏,2D卷轴、3D场景与人物,玩家可以操作法师、窃贼和剑士3个角色,利用不同的技能解开谜题,通过关卡。其中包含了大量解谜元素,而且要运用到现实世界的物理特性去解决问题。

这个系列做到第三代时有所变化,在横向卷轴之外,角色们获得了更多的纵向行动空间,但玩家们似乎并不太喜欢这些东西,因而,10月8日发售的系列最新一代《三位一体4:噩梦王子》(Trine 4: The Nightmare Prince)基本上回到了2.5D的风格上。这仍是一款主打横版战斗和解谜的动作游戏。玩家要操纵3名老相识的主角救出王子,完成一场中世纪奇幻冒险。

游戏支持2到4人合作,不同的队友有可能给攻关带来很大的变数,不论是操作、思路还是别的方面——至少在触乐编辑部里,我们又多了一位“牛老师”……

这周末,编辑部迎来了《三位一体4》,重点是,这是一款可以多人合作的游戏。当然了,只要是多人游戏,就一定有使坏的空间,但这回我们的心思都不在这上头,因为我们有了一个共同的敌人,啊不是,拯救对象——王子大人。游戏的剧情就是那种“显然是个单线条的故事,但我们要用玄乎其技的方式讲出来”的类型,大致上可以这么理解:王子因为某种原因种下了邪恶的心魔,逃离了他的城堡——分明清洁、美丽又安详——而3位主角,法师、窃贼和剑士,则承担起了进入王子的梦境将他带回来的责任。

怎么说呢,真不愧是王子殿下啊,感觉从小就生活在甜蜜梦乡里,连梦境里都是鸟语花香——游戏的画面非常漂亮,是那种单纯为了在这个世界上逛一圈我都觉得值得一玩的漂亮。玩过系列前几作的朋友已经无需我再多做介绍,它就是原来那个味道。

虽然作为2D横版游戏,可探索的区域还是比较有限,但玩家所经之处全都像童话一般,就算是与邪恶力量斗争的场面,也都跟哄孩子玩儿似的……这个游戏里的战斗也的确像玩儿一样轻松。我们大约经历过三四回Boss战(算不算真Boss我也不太肯定),每一场战斗大概就持续了……一两分钟?只要有一个人没挂就能过,全挂了也能简单地读档重来——就像系列的前几代一样。

巨型噩梦狼……从名字就透着一股“我不能打”

游戏可单人可多人游玩,无论是单人还是多人,玩家都能在3个角色中任意切换。在多人模式里,这种切换是必要的,很多关卡需要3个法师同时操纵方块,或者3个剑士站在不同位置用盾牌折射光线——不过单人模式应该会作出相应的调整。

对于这个游戏来说,我觉得多人的游戏体验可能会好一些。毕竟这一路又是空中造路,又是飞檐走壁,一看就知道有不少闹笑话的空间……我们的欢乐也多半来自于此。

3个剑士!呃,其实我们在游戏的过程中,一直把剑士称为“牛老师”……

总体来说,我觉得游戏还是好玩的,但并不是没有缺点:游戏的谜题大多设计得精巧有趣,但新鲜感不足,同样的机制会一直被重复使用,玩久了就感到疲劳。最直接反映这一点的是,昨天我们几个人连续玩了三四个小时后,今天熊老师玩的时候,已经没有人愿意陪他玩了——实在是辛苦啊!它风景如画,它神机妙算,但玩上一会儿就想缓缓。

想吐槽的一点是,游戏的中文字体效果实在是太差啦!相比英文版里的仿手写体,中文版在这里用了非常规整的报宋体——不是说报宋这个字体不好看,它缩小字号用来排报纸还挺好看的,但用在这个游戏里就显得傻大,而且笔画太细,呈现效果很糟糕——其实上一代用的就是这个中文字体,没想到不合适的字体也可以祖传。

另外,因为画面上同时有3个玩家,玩家又可以任意切换角色,所以常会分不清谁是谁……游戏试图解决这个问题,用的方式是在角色头顶标注数字1、2、3……数字也是用这个字体,所以这种标注几乎没有起到什么作用……

游戏的中文翻译还是过关的,但中文字体就……

不过呢,我依然会推荐大家尝试一下这个游戏。景色好看,角色生动,玩法有趣,适合拉上朋友一起玩……能不能玩到通关就不好说了,各位老师还有想继续玩的吗?

一个普通的上午,选题会结束,同事们对我发出了热烈的邀请。在编辑部里,凑一圈打游戏的场景时有发生,往常的对话都是:“各位老师有人一起玩吗?”今天却变成了所有人等我。等等,这游戏和我有什么关系?我陷入了困惑。

“这游戏里有‘你’!”左轮老师给出提示。

怀着更深的疑惑,我接过手柄,第一时间就被屏幕上那位穿着全身甲、拿着剑和盾牌的角色吸引了注意力,鉴于我是屋里唯一尝试过全甲格斗的人,我很快明白了这个玩笑的含义——这位角色的扮相和大家想象中我穿盔甲的样子差不多。

当然我本人还是要比正当中那位瘦不少的……

这个“我”在《三位一体4》里的职业是剑士,因为造型让我感到格外亲切,又是3个职业中唯一的输出,于是我在开局时就把他当做自己的默认角色。举起盾牌反弹弓箭、利用踩踏破坏地形打通屏障,当我在合作中愈发熟练这个角色时,同事们也开始用“牛老师”指代这位角色原本的称呼。

不过打着打着,我就不愿意持续扮演“我自己”了。“三位一体”系列的主要玩法其实不在于战斗,而更倾向于解谜,游戏中存在不少有趣的关卡机制,简单如“堆箱子”,益智如“折射阳光”,还有很像“传送门”系列的位置转换装置,每一种不同机制的出现和组合都能让人感到开发团队在内容设计上的用心,只可惜后期重复度稍微有点大,容易让人感到疲惫,这似乎也是大多数横版解谜游戏难以避免的问题。

通过传送门开启“无限箱子”模式,玩得起劲,我们自己也跳进了传送门

延续系列前3部的设定,游戏中3位角色的灵魂被捆绑在一起,像是3组不同的“齿轮”,剑士只是玩法中的一个,想要顺利通关,不光需要默契的配合,还得对3位角色的特点都掌握熟练,通过不同组合方式挖掘意想不到的通关方式。

3位玩家随意切换自己的职业。正如池老师上面提到的,在多人模式中,一些看似不可能跳跃的高度,切换成3法师组合,就能堆砌箱子轻松抵达,战斗期间也可以全员切换剑士,最大程度地避免伤亡。

《三位一体4》总的来说战斗难度不大,也不频繁,操作手感虽然有点“飘”,习惯之后倒也不影响体验,游戏中的解谜难度会随着关卡进展逐渐增加,但只有全员死亡才会导致失败,所以一般情况下搞砸了也不会有太大挫败感,甚至……失败本身也会成为其他玩家的笑料,简单来说,足够欢乐。

在游戏过程中,除了3位拿着手柄的老师,坐在我们身后的左轮老师作为“最佳第4人”,不断给予我们提示,有时还亲自上手解谜。这其实也是《三位一体4》的乐趣之一,谁都能看懂屏幕上发生了什么,也很容易给出不同意见。

《三位一体4》是一款合格的聚会游戏,尽管它有不少小问题,但仍旧值得聚会时拿出来和朋友分享。特别对于一些擅长动脑却不擅长操作,以“手残”和“战斗太多”朝其他聚会游戏摆手的玩家,他们没有理由拒绝《三位一体4》。哦对了,不要忘记告诉他一些解谜关卡也很需要操作,尽管这听起来有些残忍,但说真的,看别人不断失败也很有乐趣不是吗?

要用一个词形容的话,“三位一体”这个系列给我带来的感觉是舒适。它的谜题设计并不算极为高明(而且较为简单,除非是为了找收集品,那会有点难),操作手感也谈不上一流,但鲜艳的画面搭配悠闲的音乐,再加上多数谜题都有几种通过方式,玩家可以流畅地游玩。

这种“流畅游玩”提供了一种极为重要的舒适感,使得游戏的难度不高在一定程度上成为了优点——这不是一款让你挑战自我,费尽千辛万苦通关后高呼神作的作品,而是一款在悠闲的午后放松片刻的不错选择。

多人合作下,角色之前需要做一定的任务分配……当然,你也可以纯粹捣乱

不过,要说游玩的自由度,《三位一体4》比起系列的第一、二代来说有些许下降。例如,此前法师召唤的箱子和木板能够自由指定大小和长度,这就可以召唤不同大小的箱子排列起来,根据场景的需要进行搭配,而本作中箱子和模板的大小是固定的。

另外,此前盗贼能够在任何木板上使用抓钩,而本作中盗贼只能在指定位置上使用。

盗贼能使用抓钩的地点提示很明确,这对于游戏体验来说未必是好事

当然,这些限制并没有改变游戏的通关模式,对绝大多数玩家来说,前几代怎么玩,本作里还是怎么玩。这种“没那么自由”更多只是一种感受:当玩家看见盗贼可以使用抓钩的按钮出现,就被硬生生地提醒“我们这里是有设计的”,这不如此前所有木制品都可以自由使用抓钩自然。

抛开这种感觉来说,游戏的节奏依然很舒适,谜题依然有多种不同解法。上面讨论了一些与前作的比较,事实上没有游玩过前作的玩家大概也感受不到——新人朋友直接玩本作没有任何问题,只要习惯了人物的切换,本作上手没有任何难度。

讲实话,我没玩过“三位一体”前几作,所以突然拉着我玩《三位一体4》,我的感觉就和一个新人差不多。

实践证明,一个游戏系列能出到现在,说明它肯定有点儿意思。同样是横版过关,同样是本地多人,《三位一体4》玩起来的体验比上手感觉差不多的《非常英雄》好太多——当然,一个偏向解谜,一个考验操作,这么放在一起比不太公平,但拜托,都本地多人合作了,重点难道不是大家一起呵呵傻乐么?还非得用一些高难关卡给人添堵干什么。

“三位一体”在解谜和动作之间的平衡还是不错的。大多数时候,玩家需要利用3个职业不同的能力,搭配场景中不同的道具过关,但过关方法不止一种。比如说同样一个跳跃关卡,既可以让盗贼先通过后搭绳梯,也可以简单粗暴地用3法师叠箱子,甚至可以两个人跳过再强行把第三人“拉”过来……

总而言之,如果3人操作水平一般,那么选择“动脑”会比较稳妥;假如是3个动作游戏高手(尽管我怀疑真正的动作游戏高手会不会对《三位一体4》感兴趣),那秀操作的地方还不少。

我认为会影响游戏体验的问题,其一是解谜内容到了游戏中后期略显重复,玩得时间长了,特别是几个人一起玩的情况下,更容易让人疲倦,更何况多人合作的错误率往往比单人高,功亏一篑的次数多了,总会影响心情;其二是,如果仔细看游戏的剧情,那么大概在前面几关就要猛吐槽“这王子怎么这么会闯祸”,继而,游戏目标就会从拯救王子,变成想追上王子之后揍他一顿……第三则是,不知是游戏设计问题,还是Switch的硬件问题,《三位一体4》的跳跃判定时好时坏,不知道其他版本是不是这样。

角色技能也可以加点,但实际玩起来,不加点似乎也不会卡关

假如要我推荐一个聚会游戏,我的第一选择肯定不是《三位一体4》,但假如你手头只有《三位一体4》,那么把它作为聚会游戏也没什么不好——在我心目中,它就是这样一个游戏了。

又及,如果你真的能凑起3个人玩《三位一体4》,那么梗往往会来自意想不到的地方。比如在触乐编辑部里,池骋老师在打开游戏不久后就给魔法师起了个“甘道夫”的绰号;盗贼由于有兜帽,理所当然是“阿萨辛”;剩下一个膀大腰圆的骑士,我本来给他命名为“卡塔利纳的杰克巴尔多”,但这名字太长,远不及左轮老师提名的“牛老师”朗朗上口。到最后,连牛旭老师自己都认领了这个名字,每当我们喊“快切一个牛老师”的时候,他一定是挥着盾牌冲在最前面的那个。

……这的确是个适合聚会的游戏。

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

我们都很熟悉“三位一体”这个游戏系列(Trine,也被译作“魔幻三杰”),《三位一体》初代诞生于2009年,是芬兰公司Frozenbyte制作的横版动作游戏,2D卷轴、3D场景与人物,玩家可以操作法师、窃贼和剑士3个角色,利用不同的技能解开谜题,通过关卡。其中包含了大量解谜元素,而且要运用到现实世界的物理特性去解决问题。

这个系列做到第三代时有所变化,在横向卷轴之外,角色们获得了更多的纵向行动空间,但玩家们似乎并不太喜欢这些东西,因而,10月8日发售的系列最新一代《三位一体4:噩梦王子》(Trine 4: The Nightmare Prince)基本上回到了2.5D的风格上。这仍是一款主打横版战斗和解谜的动作游戏。玩家要操纵3名老相识的主角救出王子,完成一场中世纪奇幻冒险。

游戏支持2到4人合作,不同的队友有可能给攻关带来很大的变数,不论是操作、思路还是别的方面——至少在触乐编辑部里,我们又多了一位“牛老师”……

这周末,编辑部迎来了《三位一体4》,重点是,这是一款可以多人合作的游戏。当然了,只要是多人游戏,就一定有使坏的空间,但这回我们的心思都不在这上头,因为我们有了一个共同的敌人,啊不是,拯救对象——王子大人。游戏的剧情就是那种“显然是个单线条的故事,但我们要用玄乎其技的方式讲出来”的类型,大致上可以这么理解:王子因为某种原因种下了邪恶的心魔,逃离了他的城堡——分明清洁、美丽又安详——而3位主角,法师、窃贼和剑士,则承担起了进入王子的梦境将他带回来的责任。

怎么说呢,真不愧是王子殿下啊,感觉从小就生活在甜蜜梦乡里,连梦境里都是鸟语花香——游戏的画面非常漂亮,是那种单纯为了在这个世界上逛一圈我都觉得值得一玩的漂亮。玩过系列前几作的朋友已经无需我再多做介绍,它就是原来那个味道。

虽然作为2D横版游戏,可探索的区域还是比较有限,但玩家所经之处全都像童话一般,就算是与邪恶力量斗争的场面,也都跟哄孩子玩儿似的……这个游戏里的战斗也的确像玩儿一样轻松。我们大约经历过三四回Boss战(算不算真Boss我也不太肯定),每一场战斗大概就持续了……一两分钟?只要有一个人没挂就能过,全挂了也能简单地读档重来——就像系列的前几代一样。

巨型噩梦狼……从名字就透着一股“我不能打”

游戏可单人可多人游玩,无论是单人还是多人,玩家都能在3个角色中任意切换。在多人模式里,这种切换是必要的,很多关卡需要3个法师同时操纵方块,或者3个剑士站在不同位置用盾牌折射光线——不过单人模式应该会作出相应的调整。

对于这个游戏来说,我觉得多人的游戏体验可能会好一些。毕竟这一路又是空中造路,又是飞檐走壁,一看就知道有不少闹笑话的空间……我们的欢乐也多半来自于此。

3个剑士!呃,其实我们在游戏的过程中,一直把剑士称为“牛老师”……

总体来说,我觉得游戏还是好玩的,但并不是没有缺点:游戏的谜题大多设计得精巧有趣,但新鲜感不足,同样的机制会一直被重复使用,玩久了就感到疲劳。最直接反映这一点的是,昨天我们几个人连续玩了三四个小时后,今天熊老师玩的时候,已经没有人愿意陪他玩了——实在是辛苦啊!它风景如画,它神机妙算,但玩上一会儿就想缓缓。

想吐槽的一点是,游戏的中文字体效果实在是太差啦!相比英文版里的仿手写体,中文版在这里用了非常规整的报宋体——不是说报宋这个字体不好看,它缩小字号用来排报纸还挺好看的,但用在这个游戏里就显得傻大,而且笔画太细,呈现效果很糟糕——其实上一代用的就是这个中文字体,没想到不合适的字体也可以祖传。

另外,因为画面上同时有3个玩家,玩家又可以任意切换角色,所以常会分不清谁是谁……游戏试图解决这个问题,用的方式是在角色头顶标注数字1、2、3……数字也是用这个字体,所以这种标注几乎没有起到什么作用……

游戏的中文翻译还是过关的,但中文字体就……

不过呢,我依然会推荐大家尝试一下这个游戏。景色好看,角色生动,玩法有趣,适合拉上朋友一起玩……能不能玩到通关就不好说了,各位老师还有想继续玩的吗?

一个普通的上午,选题会结束,同事们对我发出了热烈的邀请。在编辑部里,凑一圈打游戏的场景时有发生,往常的对话都是:“各位老师有人一起玩吗?”今天却变成了所有人等我。等等,这游戏和我有什么关系?我陷入了困惑。

“这游戏里有‘你’!”左轮老师给出提示。

怀着更深的疑惑,我接过手柄,第一时间就被屏幕上那位穿着全身甲、拿着剑和盾牌的角色吸引了注意力,鉴于我是屋里唯一尝试过全甲格斗的人,我很快明白了这个玩笑的含义——这位角色的扮相和大家想象中我穿盔甲的样子差不多。

当然我本人还是要比正当中那位瘦不少的……

这个“我”在《三位一体4》里的职业是剑士,因为造型让我感到格外亲切,又是3个职业中唯一的输出,于是我在开局时就把他当做自己的默认角色。举起盾牌反弹弓箭、利用踩踏破坏地形打通屏障,当我在合作中愈发熟练这个角色时,同事们也开始用“牛老师”指代这位角色原本的称呼。

不过打着打着,我就不愿意持续扮演“我自己”了。“三位一体”系列的主要玩法其实不在于战斗,而更倾向于解谜,游戏中存在不少有趣的关卡机制,简单如“堆箱子”,益智如“折射阳光”,还有很像“传送门”系列的位置转换装置,每一种不同机制的出现和组合都能让人感到开发团队在内容设计上的用心,只可惜后期重复度稍微有点大,容易让人感到疲惫,这似乎也是大多数横版解谜游戏难以避免的问题。

通过传送门开启“无限箱子”模式,玩得起劲,我们自己也跳进了传送门

延续系列前3部的设定,游戏中3位角色的灵魂被捆绑在一起,像是3组不同的“齿轮”,剑士只是玩法中的一个,想要顺利通关,不光需要默契的配合,还得对3位角色的特点都掌握熟练,通过不同组合方式挖掘意想不到的通关方式。

3位玩家随意切换自己的职业。正如池老师上面提到的,在多人模式中,一些看似不可能跳跃的高度,切换成3法师组合,就能堆砌箱子轻松抵达,战斗期间也可以全员切换剑士,最大程度地避免伤亡。

《三位一体4》总的来说战斗难度不大,也不频繁,操作手感虽然有点“飘”,习惯之后倒也不影响体验,游戏中的解谜难度会随着关卡进展逐渐增加,但只有全员死亡才会导致失败,所以一般情况下搞砸了也不会有太大挫败感,甚至……失败本身也会成为其他玩家的笑料,简单来说,足够欢乐。

在游戏过程中,除了3位拿着手柄的老师,坐在我们身后的左轮老师作为“最佳第4人”,不断给予我们提示,有时还亲自上手解谜。这其实也是《三位一体4》的乐趣之一,谁都能看懂屏幕上发生了什么,也很容易给出不同意见。

《三位一体4》是一款合格的聚会游戏,尽管它有不少小问题,但仍旧值得聚会时拿出来和朋友分享。特别对于一些擅长动脑却不擅长操作,以“手残”和“战斗太多”朝其他聚会游戏摆手的玩家,他们没有理由拒绝《三位一体4》。哦对了,不要忘记告诉他一些解谜关卡也很需要操作,尽管这听起来有些残忍,但说真的,看别人不断失败也很有乐趣不是吗?

要用一个词形容的话,“三位一体”这个系列给我带来的感觉是舒适。它的谜题设计并不算极为高明(而且较为简单,除非是为了找收集品,那会有点难),操作手感也谈不上一流,但鲜艳的画面搭配悠闲的音乐,再加上多数谜题都有几种通过方式,玩家可以流畅地游玩。

这种“流畅游玩”提供了一种极为重要的舒适感,使得游戏的难度不高在一定程度上成为了优点——这不是一款让你挑战自我,费尽千辛万苦通关后高呼神作的作品,而是一款在悠闲的午后放松片刻的不错选择。

多人合作下,角色之前需要做一定的任务分配……当然,你也可以纯粹捣乱

不过,要说游玩的自由度,《三位一体4》比起系列的第一、二代来说有些许下降。例如,此前法师召唤的箱子和木板能够自由指定大小和长度,这就可以召唤不同大小的箱子排列起来,根据场景的需要进行搭配,而本作中箱子和模板的大小是固定的。

另外,此前盗贼能够在任何木板上使用抓钩,而本作中盗贼只能在指定位置上使用。

盗贼能使用抓钩的地点提示很明确,这对于游戏体验来说未必是好事

当然,这些限制并没有改变游戏的通关模式,对绝大多数玩家来说,前几代怎么玩,本作里还是怎么玩。这种“没那么自由”更多只是一种感受:当玩家看见盗贼可以使用抓钩的按钮出现,就被硬生生地提醒“我们这里是有设计的”,这不如此前所有木制品都可以自由使用抓钩自然。

抛开这种感觉来说,游戏的节奏依然很舒适,谜题依然有多种不同解法。上面讨论了一些与前作的比较,事实上没有游玩过前作的玩家大概也感受不到——新人朋友直接玩本作没有任何问题,只要习惯了人物的切换,本作上手没有任何难度。

讲实话,我没玩过“三位一体”前几作,所以突然拉着我玩《三位一体4》,我的感觉就和一个新人差不多。

实践证明,一个游戏系列能出到现在,说明它肯定有点儿意思。同样是横版过关,同样是本地多人,《三位一体4》玩起来的体验比上手感觉差不多的《非常英雄》好太多——当然,一个偏向解谜,一个考验操作,这么放在一起比不太公平,但拜托,都本地多人合作了,重点难道不是大家一起呵呵傻乐么?还非得用一些高难关卡给人添堵干什么。

“三位一体”在解谜和动作之间的平衡还是不错的。大多数时候,玩家需要利用3个职业不同的能力,搭配场景中不同的道具过关,但过关方法不止一种。比如说同样一个跳跃关卡,既可以让盗贼先通过后搭绳梯,也可以简单粗暴地用3法师叠箱子,甚至可以两个人跳过再强行把第三人“拉”过来……

总而言之,如果3人操作水平一般,那么选择“动脑”会比较稳妥;假如是3个动作游戏高手(尽管我怀疑真正的动作游戏高手会不会对《三位一体4》感兴趣),那秀操作的地方还不少。

我认为会影响游戏体验的问题,其一是解谜内容到了游戏中后期略显重复,玩得时间长了,特别是几个人一起玩的情况下,更容易让人疲倦,更何况多人合作的错误率往往比单人高,功亏一篑的次数多了,总会影响心情;其二是,如果仔细看游戏的剧情,那么大概在前面几关就要猛吐槽“这王子怎么这么会闯祸”,继而,游戏目标就会从拯救王子,变成想追上王子之后揍他一顿……第三则是,不知是游戏设计问题,还是Switch的硬件问题,《三位一体4》的跳跃判定时好时坏,不知道其他版本是不是这样。

角色技能也可以加点,但实际玩起来,不加点似乎也不会卡关

假如要我推荐一个聚会游戏,我的第一选择肯定不是《三位一体4》,但假如你手头只有《三位一体4》,那么把它作为聚会游戏也没什么不好——在我心目中,它就是这样一个游戏了。

又及,如果你真的能凑起3个人玩《三位一体4》,那么梗往往会来自意想不到的地方。比如在触乐编辑部里,池骋老师在打开游戏不久后就给魔法师起了个“甘道夫”的绰号;盗贼由于有兜帽,理所当然是“阿萨辛”;剩下一个膀大腰圆的骑士,我本来给他命名为“卡塔利纳的杰克巴尔多”,但这名字太长,远不及左轮老师提名的“牛老师”朗朗上口。到最后,连牛旭老师自己都认领了这个名字,每当我们喊“快切一个牛老师”的时候,他一定是挥着盾牌冲在最前面的那个。

……这的确是个适合聚会的游戏。
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