蓝色警戒17关(蓝色警戒攻略)
大年初一上午,久未营业的魅族官博突然更新了一条魅族20系列的预热海报,熟悉的一句“春天见”恍惚中让人梦回两年前。手持魅族18 Pro看着微博推送,窗外时不时传来一两阵爆竹声响,别样的归宿感充斥在心间。一时之间,我有些分辨不出这种意得志满的情绪,究竟是来自于归家之喜、还是单纯是作为一名“煤油”的得偿所愿。
从一月末到三月末,足足两个月的时间里,魅族带来了久违的“魅族式预热”。魅族是说话算话的,春天的最后一天的这个夜晚,姗姗来迟的魅族20系列总算“如约”发布,为了这一天,魅友等了许久……十年饮冰,难凉热血,当我真正拿到魅族20真机后,心愿得遂后却又怅然若失,情怀之外,这台魅族20还能不负热血、不负期待吗?
在魅族20系列发布之前,关于其外观ID设计语言的消息已然不胫而走:直屏、直角边框、竖排三摄等,秉持着一贯的极简优雅设计。初上手魅族20,那种熟悉的魅族美学扑面而来,纯粹的配色、简洁的设计,背板上除了“MEIZU”Logo外没有冗余的文字,去除一切浓墨重彩的修饰,回归最纯真的外观设计,化繁就简、大道归真。
笔者上手的是魅族20的「先锋灰」配色,其背板采用了AG磨砂玻璃工艺,侧看通体黑灰,一体感极强。而当我正面手持魅族20并微摇手机时,光线打在手机背板上却又呈现灰黑过渡的渐变色彩,极为耐看。
提及手机外观设计,我们一般习惯以“仁者见仁,智者见智”去评价设计本身,这是一项鲜有定论的评判,一般而言,我们也只能通过多数人的评价去审视设计风向。细数近两年的手机外观设计,除了“同质化”一词被反复提及外,另一被网友犀利批判的则是“强奸审美”。
不可否认,随着手机配置尤其是在影像能力的进步,手机背板上的镜头模组越来越难以安放。摄像头数量的增多,需要思索镜头的合理排布,既不能影响美观度,又要保证使用体验;大底传感器的盛行,需要解决镜头凸起的现实问题,既不能显现出镜头与背板之间的“高差”,又得兼顾标准版和Pro版的设计共性。你会在几乎所有的旗舰手机上看到如此现象,Pro版机型为了内部堆叠和镜组排列“妥协”后尽可能给出一份相对能被接受的设计,本可以采用更优解的标准版为了家族共性设计不得不采用Pro版同样的设计方案,似乎已成为行业规则。
所幸,在魅族20背板上,我看到了过去魅族16s Pro以及魅族18上类似的竖排镜组设计,其中的环闪特色设计也得以传承,与今年一众旗舰机型镜组设计迥异。值得注意的是,旗舰机型普遍存在的镜头凸起问题在魅族20上并不明显,魅族也所幸直接将镜头之间用以平衡“高差”的过渡云阶也给抹去,新的“无界设计”也体现于此。
魅族20系列相较以往最大的改变体现在中框之上,印象中,这是魅族首次在数字旗舰系列上使用了直角边框设计。亮面金属中框方正笔直,磨砂玻璃背板则拥有恰到好处的弯曲边角,配合几近四边等宽的直屏边框,这也许是魅族有史以来最为惊艳的正面设计。
对于魅族设计,我向来不吝啬表达自己的赞美,可以说在魅族20上,几乎可以看到魅族所有的设计巧思和匠心,足以让我沉浸于其设计审美之中。直边中框好不好呢,事实上,当我在工位拆封魅族20时,一众同事看到后都给予外观很高评价,也间接表明其设计是符合大众审美的。
一方面,魅族引以为傲的极致手感在魅族20上是有所折损的,6.55英寸的屏幕尺寸使得魅族20无缘小屏旗舰;73mm的机身宽度追平6.7英寸的魅族18 Pro,直角中框设计的基础下,中框做了微弧度倒角,提升了裸机握持时的手感。
另一方面,白色作为魅族最具特色且延续数代的标志性配色,在魅族20系列上首次缺席,无疑让众多期待魅族白色款新机的魅友抱憾,不知魅族后续是否会推出白色款机型,值得期待。
IT产业著名的安迪-比尔定理揭露,硬件升级提高的性能会很快被越发臃肿的软件消耗掉。通俗来讲,长时间的迭代更新后,伴随着软件愈发“膨胀”,硬件终归不足以满足软件流畅驱使。
当年魅族18 Pro上的骁龙888,诚然其代表了当年最好的旗舰芯片,性能释放也足够应对2021年的重度游戏需求。然而安迪-比尔定理已然昭明,随着软件更迭后对性能带来的严苛要求,两年前的魅族18 Pro也“廉颇老矣”,尽管在日常使用仍然流畅如新,但却已很难胜任高负载场景下的游戏需求。
魅族19的缺席反倒避开了口碑并不算好的迭代核心芯片,再度回归的魅族20则赶上了新一代的高通“神U”——第二代骁龙8移动平台。由台积电4nm工艺打造的第二代骁龙8移动平台,其采用全新的“1 4 3”架构,相较前代骁龙8 Gen1芯片,骁龙8 Gen2峰值性能提升35%,能耗比提升40%。
除核心处理器外,魅族20还搭载了LPDDR5X UFS4.0的旗舰闪存组合,拥有更快的应用读取与缓存速度,与第二代骁龙8共同组合成新一代“性能铁三角”。上手魅族20第一时间,笔者也是简单进行了常规跑分,可以看到,有着性能铁三角加持下的魅族20跑分一举突破120万大关,单核多核成绩均处行业第一梯队。
室温25℃场景下,打开原神并调整图像设置,此处我们设置为“图像质量【极高】、帧率【60】”,满特效进行原神-须弥地图“野外跑图 野外打怪 城镇跑图”组合负载测试。熟悉原神的小伙伴应该清楚,须弥地图地形复杂多样,尤其是玩家使用“四叶印”时,激增的动态模糊效果很容易造成卡顿,这对性能一般的手机而言是项挑战。
半个小时游戏测试后,魅族20平均帧率为58.5帧,帧率曲线比较平稳,只在中间十分钟野外打怪的场景下出现轻微帧率波动,这期间由于频繁使用技能,出现帧率波动属正常现象。机身温度最高为42℃,功耗5.1W/h,整体控制不错。
经过重负载游戏场景测试,笔者能理解为什么魅族会摒弃此前小屏尺寸的标准版方案,魅族20标准版将尺寸稍稍做大,可以在内部空间堆叠更多散热材料,给到更大的电池容量,兼顾了游戏党的需求,不至于让骁龙8 Gen2这颗性能功耗均衡的旗舰芯片落空。
在此基调下,会发现魅族20系列与今年行业主流机型有着类似的考虑:Pro版不打折扣般堆上最好的料,标准版满足核心需求、保留差异化卖点。
比如,魅族以往不吝啬在标准版机型上使用三星定制屏幕,甚至前代魅族18都采用了2K屏幕。魅族20保留了顶级的性能和游戏属性,选择了刷新率以及采样率更高的京东方柔性OLED直屏。144Hz屏幕刷新率、1500Hz瞬时触控采样率、最高800nit亮度、局部峰值亮度达1300nit……参数表明,这是一块拥有旗舰表现且为游戏而生的屏幕。
惊喜不止如此,魅族20携67W超级闪充粉墨登场后,魅族也正式告别与苹果三星同台“竞速”的尴尬。另一方面,魅族20在7.99mm/190g的轻薄机身中配备了一块4700mAh电池,配合全新的OneMind10.0智慧中枢,续航能力再度重回续航榜前列。
实测数据显示,25℃室温下,魅族仅需15分钟即可将一块4700mAh电池充至52%,43分钟即可完全充满。随后笔者也模拟日常使用场景,使用魅族20进行了四小时重度续航测试,从95%电量开始测试,经过“1小时王者荣耀 1小时和平精英 半小时抖音 半小时微博 半小时微信 半小时淘宝”使用后,最终电量剩余42%。对于上班族来说,如此成绩足够一整天的办公场景使用。
仍是记忆中的Flyme
如果问及魅友什么才是魅族的“灵魂”,笔者相信绝大多数回答都会是Flyme,至少这是笔者至今仍坚持使用魅族手机的根本原因。从学生时代的魅蓝千元机开始,再到工作后过渡到魅族旗舰系列,所使用的手机价格在变、配置在变,但当解锁魅族20屏幕后,清新美好的系统风格,仍能回忆起青年时在那间蓝色门店下上手新机的快乐。
笔者对Flyme的记忆始于2014年推出的Flyme 4,清新优雅的UI界面设计令人耳目一新,“青年良品”一次更像是适用于Flyme的称谓。转眼九年过去,上手魅族20出厂搭载的Flyme 10.0,其实与更早之前的系统外观大不相同。更加扁平简洁,强调去线留白,动效和设计整体而言与Flyme 9一以贯之。
初上手魅族20系列,会发现魅族为不同配色机型适配了对应的主题壁纸,与配色契合度极高,细节之处给予好评。当然,尝试执行“息屏显示-亮屏-解锁”这一操作流程,壁纸的变化规律与前代保持一致。
Flyme 10.0对出厂自带的部分应用图标如时钟、图库、电话等进行了重绘,图标整体风格更显灵动立体;便签功能更名为“笔记”,带来了全新的功能展示;天气应用更换了新引擎,提供更多样的天气状态展示,更加生动自然。
功能性方面,Flyme 10.0在原有基础上带来不少改变,完善了操作系统的易用性及舒适性。相比魅族18 Pro,魅族20下拉状态栏更符合大众需求,左侧下拉展示通知,右侧下拉显示功能开关;增加大文件夹功能,APP收纳和展开也更加方便。
Aicy助手功能更加丰富,也是魅族20系统层面值得展开去讲的功能点。除以往“语音、视屏、纵览、影像、建议”五大功能外,Flyme 10.0新增“Aicy视觉”选项,该功能同样支持小窗模式快捷打开。
通过屏幕右下角呼出小窗,点按“Aicy视觉”,其可以将屏幕当前显示的内容进行解构拆分:页面所有文字信息经识别后,可一键复制或者自由复制;图片信息被拆解后可以选择下载或者实时分享;页面中有涉及APP信息的内容会被识别出来,并会给出下载安装推荐,用户可以一键跳转至应用商城下载。
可以说,“Aicy视觉”集成了此前Flyme用户提出的所有需要,一步到位给出“终极识屏”功能,配合Flyme独有的主动呼出小窗的特性,笔者认为这是Flyme系统所独有的“生产力”解决方案。
自Flyme 8开始,魅族便对保护用户隐私极为看重,事实上,隐私权限管理本就是用户定制化系统本就该重视和做好的功能。经过两代系统更迭,搭载Flyme 10.0的魅族20隐私权限管理已相当完善。对比Flyme 9,可以看到Flyme 10.0的隐私权限界面更为直观,摄像头、录音及定位三大涉及用户隐私的权限放置在页面最醒目的位置,用户点击进入后就可以追溯APP调用权限的记录,并能根据记录更改APP权限,将隐私主动权握在自己手中。此外,Flyme 10.0新增“隐私模式”,可一键抹除图片中的定位、相机、录音等信息。
Flyme 10.0上新增的功能属性还有许多,比如此前缺少的互联、地震预警等等。魅族互联除了推出与PC端连接的“跨屏互联”功能,新增的AutoPhone车机互联正是此次魅族20上的一大核心卖点。国内最会做定制化系统的手机厂商玩转车机系统,这项看点在魅族20尚未发布之时便已聚焦不少用户目光。关于车机互联交互的内容,PConline会在之后的深度体验中进行测试,敬请持续关注。
“不曾在你辉煌时慕名而来,也未曾在你低谷时离你而去。”回忆起魅族Pro 6 Plus发布会上的这句满载情怀的词句,不免感慨万分。成立于2003年三月份的魅族,经过二十载风风雨雨,在二十年后的这个三月发布了20系列旗舰。从深陷舆论漩涡,再到摆脱桎梏重新出发,涅槃新生的魅族便交出了魅族 20 系列这份高分答卷。
魅族20身上,不仅有着强悍且出色的先锋体验,更多了一份“也无风雨也无晴”的从容。不谈情怀谈产品,魅族20打出的差异化仍能在市场中吸引不少用户;而谈及情怀,笔者所能想到的,便是那句饱含炽热的——“追求源于热爱”,放眼未来,所有的梦想与追求,终已汇聚成含蕴万千的——「热爱无界」!
大家好,我是策策。
1:夏洛特一技能、二技能与大招的实际范围,要比技能指示器大一些。
4:夏洛特选择弱化,在出到陨星、冷静之靴后,若直接合成纯净苍穹,在弱化及被动加持下,自身可在短时间内来到90%免伤上限。
5:夏洛特在开局,如果对线老夫子这类需要拉扯的英雄,可先补冷静之靴;倘若对线花木兰、程咬金这类刚正面的英雄,先补荆棘护手再合成陨星。
而面对到司空震、芈月这类法边,夏洛特可以先选择暗夜小甲。
6:夏洛特开局要根据对位英雄强度情况,选择与之对应的打法思路。
如果对面一级特别强,如对线司空震、狂铁、亚瑟这类战边,夏洛特就学一塔下后手清线,等升二或卡四级后再去硬碰硬;倘若对位英雄强度相较一般,就直接学二抢线速升二。
7:夏洛特抢线时,二技能要优先攻击两个后排兵;之后,再用推塔键来选择到最近的单位,以确保能够同时普攻到两个小兵,快速抢线。
8:夏洛特在开局抢线时,可以等二技能第二次Cd还剩3秒,再接一技能;这样,夏洛特到二就可直接打出被动七星光芒剑。
9:如果夏洛特选择的是弱化,开局抢线时如果对面不抢线与我们选择刚正面,直接开弱化不要犹豫,很容易在该阶段实现反杀。
11:比赛1分30s左右,是打野到四Gank的高频阶段,很可能直接抓边;如果开局没有获知敌方打野的刷野路线,那在该阶段就一定要十分小心,最好等敌方打野漏了视野再前压清线。
12:四级是夏洛特的一个强势期,除了蒙恬这类难以处理的强战边外,夏师傅通常都能有一战之力,可卡四级节点打出该有的压制力。
14:夏洛特被动七星光芒剑有锁敌位移,且该位移也可以穿墙。
15:夏洛特被动七星光芒剑虽有锁敌效果,但其伤害能够被目标拉开距离躲掉;所以,最好是等敌方交掉位移技能后再接。
16:夏洛特被动七星光芒剑虽没有霸体,但该伤害不会被控制技能打断。
17:“弱化流”夏洛特在切后排时,可以提前存至五层被动,即先第一次七星光芒剑攻击敌方前排,再迅速衔接二技能突进;这时,第二次七星光芒剑刷新,可直接强切敌方后排。
19:夏洛特在蓝色方胜率,一般要比红色方高一些;这是因为,夏洛特可通过野怪赤甲频繁刷被动以及续航,在赖线以及可操作空间上大了不少。
20:玩夏洛特一定要养成随时叠被动的好习惯,多利用身边野怪、兵线提前叠好被动,以便打团时能够第一时间打出伤害。
21:在没有叠被动的情况下,夏洛特常规基本连招为123-A-2,即一技能加速后、二技能接近敌人,再大招霸体击飞接被动七星光芒剑打输出;最后,补二撤退拉扯或追击目标。
22:夏洛特在近身切后排时,如果遇到狄仁杰,后羿这类有贴脸控制的英雄,最好在七星光芒剑戳上去的瞬间开大,可完美应对控制。
23:夏洛特是一个非常吃经济的战边,在前中期一定要保证自己的发育,切勿见人就打、见团就接,有钱了才能有坦度与伤害。
没有被动加持下的夏洛特伤害很低,尽可能等叠好被动后再进团;且打完一套输出后,夏洛特就要有意先撤出来,而夏师傅中后期技能Cd很短,稍微等等就可以二次进场了。
25:夏洛特在技能升级选择上,开局需根据对线英雄选择升一或二;接下来,主二副一,有大点大。
前段时间,我在某个关于《生化危机4:重制版》的新闻评论区中,看到了这样一则回复,其大概内容是对CAPCOM在《生化危机2:重制版》流程上出现的缩水而感到不满。在那位评论者看来,只要《生化危机4:重制版》能以现代技术把原版内容给1:1重现出来,便足以称得上是最好的重制。
虽然我无法完全同意这种看法,但完全能够理解这位评论者话语背后的道理——无论是对现代电子游戏行业还是对大部分游戏玩家而言,《生化危机4》的地位都实在是太高了。要知道,《生化危机4》在十八年前彻底重新定义了“生存恐怖”与“第三人称动作射击游戏”之间的关系,更是成功启发了一大票TPS名作,这种几乎堪称“神格化”的地位,让它的重制工作面临着巨大的风险。
我的意思是,站在巨人的肩膀上并不一定就能看得更高,更多的人往往会因为重心不稳而摔得粉碎。
但值得庆幸的是,CAPCOM显然不在其中——至少,《生化危机4:重制版》不在其中。
回头想来,在这股不知道从什么时候掀起的“重制(Remake)”热潮中,我已经玩过了不少经过现代技术翻新的时代经典。它们中的大多数都深谙“站得高摔得狠”的真理,因此只敢在踩着原作的肩头上表演一个简单地转身,谈不上华丽,可基本也都摔不下来——即使是它们当中最惊艳的例子,也少有摒弃原作玩法模式的先例。
在这点上,“生化危机RE”系列的全盘重制,可以算作是一种“无奈之举”——但在技术和设计的两个层面上,却促成了我们对《生化危机4:重制版》的无限幻想。如果说,前两部“生化危机RE”系列的重制作品是为了给本作积累经验,那么《生化危机:村庄》就是真正意义上重新奠定了《生化危机4:重制版》的雏形(无论是从素材积累的角度,还是从关卡重建的角度),这让它在各种意义上都成了一部“属于当下的杰作”。
首先值得肯定的,是“RE引擎”在CAPCOM开发工作上所做出的巨大贡献。在它的帮助下,CAPCOM本世代几乎所有的作品都表现出了一种超出传统“日厂”的精致。就像你在初次看到《生化危机2:重制版》成品时,一定会被它具有跨时代意义的画面升级所惊艳到那样——无论是里昂循着失踪警察的线索走入杀气腾腾的欧洲村落时,还是艾什莉带着幽蓝色的提灯深入漆黑的古堡地下时,玩家都会因RE引擎得天独厚的优势而受益,其优化效率极高的特征让市面上大部分主流配置玩家,都可以享受到较为流畅且优质的游戏体验。
这种基于引擎特性带来的图形质量升级,当然不是《生化危机4:重制版》所独有的。但和“生化危机RE”系列的其他两部作品比起来,用章节和舞台对游戏内容进行分割的《生化危机4》,对氛围塑造有着更高的需求。我们都知道,原版《生化危机4》的关卡和场景构成大致可以分为三个部分,而能够让玩家在三个阶段中分别获得不同的游戏体验,也正是它虽然流程不长,却让人百玩不厌的重要原因之一。
如果说对原版这种构成模式的保留,是为了从底层基础上维持原作优质的关卡设计形式,那么画面层面上的升级对《生化危机4:重制版》来说,就是一种基于纵深关系的进化,它所带来的画面表现力从表层一直渗透到了骨子里,使得玩家的整个体验过程变得更加生动,也再次将那个被原版所改变的关键问题抛了出来——“《生化危机》还能算作是一部恐怖游戏吗?”
值得一提的是,《生化危机4:重制版》对艾什莉单独行动的章节在剧情和玩法上进行了大幅修改,不仅从角色塑造上为艾什莉这名女主角塑造了更丰富的性格,也让这一段落的玩法变得出彩了不少。
很好地结合了恐怖、动作与解谜要素,游戏对艾什莉的这一段剧情的重新设计带给了我胜过原版的初见体验
而如果说这种图像技术层面的升级,只是为游戏换上了一层更好的皮囊,那么《生化危机4:重制版》对游戏全局的重新设计,大概就可以视作是CAPCOM对本作“上心”的最直接表现——更难得的是,这是一次“不计成本”且“由上自下”的重新设计,一切的改动都是为了让你可以玩得更开心,也更过瘾。
为了强化玩家在故事中的代入感,原版《生化危机4》非常积极地引入了名叫“QTE(Quick Time Event)”的动作系统,这种要求玩家在规定时间内按下对应按键的设计,一直被沿用到了《生化危机6》。而在《生化危机4:重制版》中,取代之“QTE”动作系统的是两个更加直接,也更加符合游戏动作直觉的动作机制——格挡和下蹲,格挡可以接住游戏中的大部分武器攻击,而下蹲则可以躲过部分范围估计。
你可能会说,这两个动作也没啥特殊的——格挡和下蹲都是伊森·温特斯的看家绝活,也没见《生化危机7》或者《生化危机:村庄》带来什么特别精彩的动作桥段。但倘若真要去追溯原因,还是得怪敌人“配合”得不够好。
健在的“小木屋”依然是游戏前半部分最大的难关所在
“和敌人配合”这是一种有点抽象的概念。想要理解它,我们需要先看看《生化危机4:重制版》中的敌人,是怎么针对玩家的。
我们都知道,手持各种农具的暴怒“村民”,是《生化危机4》贯穿故事的代表性敌人。在游戏中,他们会成群结队对玩家采取“阵型”式围攻,而这种用数量堆积出的强烈“危机感”,也在游戏初期为我们创造了电子游戏史上最经典的“新手村”桥段之一。
相信但凡是初次游玩《生化危机4》的玩家,都会对第一次进村时那无限涌出的村民和可怕的电锯男,留下深刻的印象。但也正是因为这种极度“高压”的关卡设计模式,玩家才能迅速学会如何靠着自己的力量,在潮水般的敌人中幸存下来。这个经典的关卡后来也被《生化危机:村庄》中的狼人们给复现,从侧面证明了《生化危机4》在敌人设计上所拥有的惊人“超前性”。
不用想也知道,这套设计理念自然也被原封不动地放到了《生化危机4:重制版》中。但和过去不同的是,现在的敌人拥有了更为真实的攻击模式与更强大的“智能”,他们开始懂得真正意义上的“配合”,也不再会因为你的一记扫堂腿便纷纷躺倒在地,游戏层面上对不少地点的重新设计,更让村民们傻傻排队等待被击毙的情况,彻底成了过去式——现在,你的敌人跟着游戏版本一起升级了,而和这种升级所匹配的,便是格挡和下蹲这两个新动作。
而无论是在原版《生化危机4》还是《生化危机4:重制版》中,“小刀”的存在都相当重要,它可以帮助玩家节省子弹,也是不少玩家最热衷的“极限破关”手段。只不过,前者只是将它作为了一种额外的攻击手段,后者却首次将小刀融入了《生化危机4》原本已经完整的系统闭环中——这也是我认为,《生化危机4:重制版》足以媲美原版的重要原因之一。
当大部分敌人使用武器发动攻击时,玩家可以利用小刀的格挡动作接住一次攻击,而如果你的时机够好,还可以利用这次格挡衍生出新的体术攻击——格挡给了玩家一种“面对”敌人时比逃跑更具风险,同时收益也更高的战斗策略。在对原版蹩脚操作模式进行了全盘重做后,这套建立在小刀上的格挡动作将会极大程度上加快战斗的节奏,带来比原版更加紧张,却也更加爽快的战斗体验。
更难得的是,小刀虽然带来了全新的游戏体验,却没有破坏《生化危机4》原本搭建好的系统构架。因为每次使用都会造成一定的损耗,这也让“何时使用小刀收益更高”“该格挡还是躲开”等博弈,成了资源管理玩法中的重要一环——考虑到它有时候也会像《生化危机2:重制版》中一样,成为你的救命道具,这个决策过程就变得更加有趣了。
相比之下,“下蹲”这个动作重要性,似乎没有前者那么高。但实际上,它是没有“快速回避”动作的里昂,为数不多可以零成本躲避敌人攻击的重要手段——就像敌人用武器攻击时,你需要用小刀格挡一样,下蹲也要求玩家和使用“上段攻击”的敌人达成一种默契,好让攻击正好在发动的瞬间落空。在游戏的中后期,这种极其简单直观的动作指令,也会逐渐成为玩家肌肉记忆的一部分。
在游戏发售前的某次采访谈中,本作的制作人特地用了“基本没有QTE”这种暧昧的说法。其真实原因,就是格挡和下蹲这两种及其符合玩家直觉的动作,完全取代了传统QTE动作系统在游戏中起到的作用,让战斗中发生的一切,都成了玩家出于自身意志执行的行为,也抵消了里昂没有“快速回避”动作的尴尬。
《生化危机4:重制版》对这套系统最优秀的运用,莫过于在游戏中期,里昂与老长官克劳瑟的一场“拼刀”对决。在原版游戏中,这场战斗被以QTE的形式安插在了过场动画中,但到了重制版里,主导权却被彻底交到了玩家手上,对格挡、下蹲和体术的活用,将会成为这场胜负的关键。这种别具风味的战斗体验,绝对是原版游戏中的QTE动作系统所无法比拟的,也让最后克劳瑟的最终BOSS战成了全篇最优秀的改动之一。
其实,光是从这些对战斗系统的重做中,我们便可以看出CAPCOM的决心——《生化危机4:重制版》绝不应该只是一盘帮助粉丝缅怀美好时光的炒冷饭,这种敢于涉险尝试,却又不忘初心的精神,几乎融进了游戏的每一根血管中。即使流程上没有变化,它也不仅仅只是使用现代技术进行的“全新演绎”——在更多时候,它所关心的是“怎么让过程本身变得更好玩”与“怎么在细节上给玩家带来惊喜”。
原版《生化危机4》的游戏地图的确具有一定的可探索性,玩家可以对村庄、古堡等场景进行有限度的探索,并在这个过程中获得一些实质性的收益。但如果把这种体验看作是“箱庭式关卡”的醍醐味,那未免有些太瞧不起日本的游戏制作人了。如果一定要说的话,我更倾向于将《生化危机4》归类于充实且扎实的线性关卡。
可放眼看来,《生化危机4:重制版》却在尝试为玩家提供了一种趋于开放和自由的探索过程——至少在三个大章节中,你都会看到被重新设计的地图结构,就连同一个场景也会随着玩家的进度,逐渐展现出不同的一面。这种不同,可能源自天气或地形的变化,也可能源自新的敌人或支线事件,更有可能源自一次探索无法收集全的金银财宝,但它们共同点无一不是为了用足够的游戏内容,来塞满你的重复探索时间。虽然它没有《生化危机2:重制版》警察局来得那般精妙,但只要你身处其中,便不会对整个过程感到无聊或厌烦,这就已经足够让人惊讶了——更何况,这一切竟然发生在仍旧顾及原作设计的前提下。
在某些特定场景中,你甚至可以看到RE引擎在场景破坏上的优异表现
我知道,否定早已被封神的原版《生化危机4》必然会引起部分朋友的不满,但我还是要说——它仍然有自己的缺点。
就像里昂与克劳瑟的那两场战斗已经不适用于当下的市场一样,原版《生化危机4》中大量迫使玩家进行收集互动的部分既显得陈旧,也缺少着现实层面上的合理性,甚至在不少情节和设定上,你还能看到老牌日本游戏制
那么现在,也请试着在去掉回忆滤镜后思考一下原版《生化危机4》中的某些设定吧,它们真的都那么完美吗?可能也不一定吧。至少,对游戏思维和技术都在平均水准之下的我而言,艾什莉的存在是个麻烦,故事场景中出现的某些谜题关卡也很好地秉承了系列“冗长无趣”的设计特点,扮演着重要角色的路易斯也更像是脚本家手上“用完就扔”的流程工具人——我知道,用今天的视角做出这些评价不太公平,但如果CAPCOM真原封不动地将这些内容扔了上来,谁又能保证《生化危机4:重制版》还能如此让人着迷呢?
大部分解谜与机关都被做了精简化处理,变得更加直观和高效
现实情况是,《生化危机4:重制版》非常精准地修改了我对原版几乎所有的“不满”,这不仅是一种基于工业水准提升所完成的升级演绎,更是CAPCOM在设计思路上进行的合理取舍——不管是对沉迷原版的老鸟,还是初次接触本作的新人,都不会从这种取舍中感到一丝违和,好像一切就该这样开始。
其中尤为让我印象深刻的改动,必然要数新的NPC行为逻辑。就像上面简单提及的那样,这种自内向外的升级,不仅通过强化敌人行为来抬高了游戏的关卡深度,也彻底改变了艾什莉在原作中“玩家包袱”的定位。至少在与敌人的交战中,她不再是过去那个只会抱头蹲在原地的小女孩,更加智能的行为逻辑,让艾什莉可以自行避开大部分来势汹汹的敌人,取消血条的设定也让玩家不再需要将资源分配到她的身上,即使没有能力在战斗中提供帮助,她也会是玩家在故事和探索中不可或缺的重要“搭档”——还记得原版中那个突兀却经典的“开推土机”关卡吗?《生化危机4:重制版》当然也对那一部分进行了重新构成,使得整个段落变得合理了不少。
为了让艾什莉的这种变化在故事中显得更加合理,《生化危机4:重制版》特地在游戏里插入了大量重新改编的细节,使得里昂与艾什莉在一路上有了更多有趣的交流,你可以清楚地看到这个总统千金是如何迎来成长的,又是怎样从需要被一味保护的角色,转变成为可以在关键时刻反过来拯救里昂的坚强女性。
更重要的是,《生化危机4:重制版》对这种过程的描绘自然到了极点,甚至没有一丝拖泥带水,让一切都显得那么合理。即使没有改变故事的大致走向,它也绝对塑造了一个比原版更讨人喜欢的女主角,连艾什莉自己在游戏中都这样调侃过:“如果是以前的我估计早就哭出来了。”
同样的观点也适用于《生化危机4:重制版》的其他登场角色身上。不管是在原版中早早死去的路易斯,还是和里昂早有因缘的克劳瑟,都在一定程度上得到了重新演绎。虽然他们的最终宿命并没有发生改变,但他们还是为这些只存在于《生化危机4》里的角色赋予了更多的深度,最终也使得本来略显单薄的故事多了几分意料外的情味儿。
里昂与路易斯这次有了更多时间来扮演一对有趣的“欢喜冤家”
另外,既然说到了对原版的修改问题上,我还是想要在最后多提一嘴原版《生化危机4》所采用的“格子收纳”机制——从某种意义上来说,这种按物品大小进行收纳的系统,堪称是整个“生化危机”系列最标志性的设计之一了,在为玩家带来了类似“华容道”乐趣的同时,也让“生化危机”有了逼死强迫症的“格子危机”别名。
这种设计的精妙之处在于,它以一种非常直观的形式为每样资源的重要性(大小)作出了排位,你必须时刻为保留哪样物品做出抉择,它与系列本就视作核心概念的“生存恐怖”有着堪称绝配的适应性,也将那些基于资源管理的玩法乐趣提升到了新的高度。而《生化危机4:重制版》自然保留了这个设定,只不过相比原版和此前的“生化危机RE”系列要来得更加宽松,初始的储物空间现在变得更大了,能够收纳的物品自然也变得更多,虽然你也可以将这看作是一种对现代游戏环境和玩家所做出的妥协,但我更愿意用积极的方式去看待这件事情——毕竟,现在你能找到的资源也变得更多了。
除了箱子变大了以外,本作新追加的“吊饰”系统也能给玩家带来各种各样的被动加成
说实话,我从没有想到CAPCOM能够将《生化危机4:重制版》制作得如此优秀,优秀到足以超过市面上几乎所有的“重制版(Remake)”游戏。或许在很长的一段时间里,它都会成为这个类型下一座难以被翻越的大山,对后来的所有游戏厂商来说,它都足以成为一款新时代里的“Remake教科书”,就像《生化危机4》曾经负有的盛名那般。
如果一定要说的话,我对它倒也有那么一点点不满,那就是对首日便购入游戏,并在第二天凌晨迎来通关字幕的玩家来说,只有重新打开故事模式,才能填满那种可能到来的空虚——非常遗憾,当下的游戏版本中并没有包含从另一个视角进行叙事的“艾达篇”,或是具有奇妙“成瘾性”的“佣兵模式”,想要体验到这两部分的内容,似乎还要再等上那么一些时间。
但话又说回来了,有就是好事——至少,现在我们不会再有那么多怨言了,不是吗?
前段时间,我在某个关于《生化危机4:重制版》的新闻评论区中,看到了这样一则回复,其大概内容是对CAPCOM在《生化危机2:重制版》流程上出现的缩水而感到不满。在那位评论者看来,只要《生化危机4:重制版》能以现代技术把原版内容给1:1重现出来,便足以称得上是最好的重制。
虽然我无法完全同意这种看法,但完全能够理解这位评论者话语背后的道理——无论是对现代电子游戏行业还是对大部分游戏玩家而言,《生化危机4》的地位都实在是太高了。要知道,《生化危机4》在十八年前彻底重新定义了“生存恐怖”与“第三人称动作射击游戏”之间的关系,更是成功启发了一大票TPS名作,这种几乎堪称“神格化”的地位,让它的重制工作面临着巨大的风险。
我的意思是,站在巨人的肩膀上并不一定就能看得更高,更多的人往往会因为重心不稳而摔得粉碎。
但值得庆幸的是,CAPCOM显然不在其中——至少,《生化危机4:重制版》不在其中。
回头想来,在这股不知道从什么时候掀起的“重制(Remake)”热潮中,我已经玩过了不少经过现代技术翻新的时代经典。它们中的大多数都深谙“站得高摔得狠”的真理,因此只敢在踩着原作的肩头上表演一个简单地转身,谈不上华丽,可基本也都摔不下来——即使是它们当中最惊艳的例子,也少有摒弃原作玩法模式的先例。
在这点上,“生化危机RE”系列的全盘重制,可以算作是一种“无奈之举”——但在技术和设计的两个层面上,却促成了我们对《生化危机4:重制版》的无限幻想。如果说,前两部“生化危机RE”系列的重制作品是为了给本作积累经验,那么《生化危机:村庄》就是真正意义上重新奠定了《生化危机4:重制版》的雏形(无论是从素材积累的角度,还是从关卡重建的角度),这让它在各种意义上都成了一部“属于当下的杰作”。
首先值得肯定的,是“RE引擎”在CAPCOM开发工作上所做出的巨大贡献。在它的帮助下,CAPCOM本世代几乎所有的作品都表现出了一种超出传统“日厂”的精致。就像你在初次看到《生化危机2:重制版》成品时,一定会被它具有跨时代意义的画面升级所惊艳到那样——无论是里昂循着失踪警察的线索走入杀气腾腾的欧洲村落时,还是艾什莉带着幽蓝色的提灯深入漆黑的古堡地下时,玩家都会因RE引擎得天独厚的优势而受益,其优化效率极高的特征让市面上大部分主流配置玩家,都可以享受到较为流畅且优质的游戏体验。
这种基于引擎特性带来的图形质量升级,当然不是《生化危机4:重制版》所独有的。但和“生化危机RE”系列的其他两部作品比起来,用章节和舞台对游戏内容进行分割的《生化危机4》,对氛围塑造有着更高的需求。我们都知道,原版《生化危机4》的关卡和场景构成大致可以分为三个部分,而能够让玩家在三个阶段中分别获得不同的游戏体验,也正是它虽然流程不长,却让人百玩不厌的重要原因之一。
如果说对原版这种构成模式的保留,是为了从底层基础上维持原作优质的关卡设计形式,那么画面层面上的升级对《生化危机4:重制版》来说,就是一种基于纵深关系的进化,它所带来的画面表现力从表层一直渗透到了骨子里,使得玩家的整个体验过程变得更加生动,也再次将那个被原版所改变的关键问题抛了出来——“《生化危机》还能算作是一部恐怖游戏吗?”
值得一提的是,《生化危机4:重制版》对艾什莉单独行动的章节在剧情和玩法上进行了大幅修改,不仅从角色塑造上为艾什莉这名女主角塑造了更丰富的性格,也让这一段落的玩法变得出彩了不少。
很好地结合了恐怖、动作与解谜要素,游戏对艾什莉的这一段剧情的重新设计带给了我胜过原版的初见体验
而如果说这种图像技术层面的升级,只是为游戏换上了一层更好的皮囊,那么《生化危机4:重制版》对游戏全局的重新设计,大概就可以视作是CAPCOM对本作“上心”的最直接表现——更难得的是,这是一次“不计成本”且“由上自下”的重新设计,一切的改动都是为了让你可以玩得更开心,也更过瘾。
为了强化玩家在故事中的代入感,原版《生化危机4》非常积极地引入了名叫“QTE(Quick Time Event)”的动作系统,这种要求玩家在规定时间内按下对应按键的设计,一直被沿用到了《生化危机6》。而在《生化危机4:重制版》中,取代之“QTE”动作系统的是两个更加直接,也更加符合游戏动作直觉的动作机制——格挡和下蹲,格挡可以接住游戏中的大部分武器攻击,而下蹲则可以躲过部分范围估计。
你可能会说,这两个动作也没啥特殊的——格挡和下蹲都是伊森·温特斯的看家绝活,也没见《生化危机7》或者《生化危机:村庄》带来什么特别精彩的动作桥段。但倘若真要去追溯原因,还是得怪敌人“配合”得不够好。
健在的“小木屋”依然是游戏前半部分最大的难关所在
“和敌人配合”这是一种有点抽象的概念。想要理解它,我们需要先看看《生化危机4:重制版》中的敌人,是怎么针对玩家的。
我们都知道,手持各种农具的暴怒“村民”,是《生化危机4》贯穿故事的代表性敌人。在游戏中,他们会成群结队对玩家采取“阵型”式围攻,而这种用数量堆积出的强烈“危机感”,也在游戏初期为我们创造了电子游戏史上最经典的“新手村”桥段之一。
相信但凡是初次游玩《生化危机4》的玩家,都会对第一次进村时那无限涌出的村民和可怕的电锯男,留下深刻的印象。但也正是因为这种极度“高压”的关卡设计模式,玩家才能迅速学会如何靠着自己的力量,在潮水般的敌人中幸存下来。这个经典的关卡后来也被《生化危机:村庄》中的狼人们给复现,从侧面证明了《生化危机4》在敌人设计上所拥有的惊人“超前性”。
不用想也知道,这套设计理念自然也被原封不动地放到了《生化危机4:重制版》中。但和过去不同的是,现在的敌人拥有了更为真实的攻击模式与更强大的“智能”,他们开始懂得真正意义上的“配合”,也不再会因为你的一记扫堂腿便纷纷躺倒在地,游戏层面上对不少地点的重新设计,更让村民们傻傻排队等待被击毙的情况,彻底成了过去式——现在,你的敌人跟着游戏版本一起升级了,而和这种升级所匹配的,便是格挡和下蹲这两个新动作。
而无论是在原版《生化危机4》还是《生化危机4:重制版》中,“小刀”的存在都相当重要,它可以帮助玩家节省子弹,也是不少玩家最热衷的“极限破关”手段。只不过,前者只是将它作为了一种额外的攻击手段,后者却首次将小刀融入了《生化危机4》原本已经完整的系统闭环中——这也是我认为,《生化危机4:重制版》足以媲美原版的重要原因之一。
当大部分敌人使用武器发动攻击时,玩家可以利用小刀的格挡动作接住一次攻击,而如果你的时机够好,还可以利用这次格挡衍生出新的体术攻击——格挡给了玩家一种“面对”敌人时比逃跑更具风险,同时收益也更高的战斗策略。在对原版蹩脚操作模式进行了全盘重做后,这套建立在小刀上的格挡动作将会极大程度上加快战斗的节奏,带来比原版更加紧张,却也更加爽快的战斗体验。
更难得的是,小刀虽然带来了全新的游戏体验,却没有破坏《生化危机4》原本搭建好的系统构架。因为每次使用都会造成一定的损耗,这也让“何时使用小刀收益更高”“该格挡还是躲开”等博弈,成了资源管理玩法中的重要一环——考虑到它有时候也会像《生化危机2:重制版》中一样,成为你的救命道具,这个决策过程就变得更加有趣了。
相比之下,“下蹲”这个动作重要性,似乎没有前者那么高。但实际上,它是没有“快速回避”动作的里昂,为数不多可以零成本躲避敌人攻击的重要手段——就像敌人用武器攻击时,你需要用小刀格挡一样,下蹲也要求玩家和使用“上段攻击”的敌人达成一种默契,好让攻击正好在发动的瞬间落空。在游戏的中后期,这种极其简单直观的动作指令,也会逐渐成为玩家肌肉记忆的一部分。
在游戏发售前的某次采访谈中,本作的制作人特地用了“基本没有QTE”这种暧昧的说法。其真实原因,就是格挡和下蹲这两种及其符合玩家直觉的动作,完全取代了传统QTE动作系统在游戏中起到的作用,让战斗中发生的一切,都成了玩家出于自身意志执行的行为,也抵消了里昂没有“快速回避”动作的尴尬。
《生化危机4:重制版》对这套系统最优秀的运用,莫过于在游戏中期,里昂与老长官克劳瑟的一场“拼刀”对决。在原版游戏中,这场战斗被以QTE的形式安插在了过场动画中,但到了重制版里,主导权却被彻底交到了玩家手上,对格挡、下蹲和体术的活用,将会成为这场胜负的关键。这种别具风味的战斗体验,绝对是原版游戏中的QTE动作系统所无法比拟的,也让最后克劳瑟的最终BOSS战成了全篇最优秀的改动之一。
其实,光是从这些对战斗系统的重做中,我们便可以看出CAPCOM的决心——《生化危机4:重制版》绝不应该只是一盘帮助粉丝缅怀美好时光的炒冷饭,这种敢于涉险尝试,却又不忘初心的精神,几乎融进了游戏的每一根血管中。即使流程上没有变化,它也不仅仅只是使用现代技术进行的“全新演绎”——在更多时候,它所关心的是“怎么让过程本身变得更好玩”与“怎么在细节上给玩家带来惊喜”。
原版《生化危机4》的游戏地图的确具有一定的可探索性,玩家可以对村庄、古堡等场景进行有限度的探索,并在这个过程中获得一些实质性的收益。但如果把这种体验看作是“箱庭式关卡”的醍醐味,那未免有些太瞧不起日本的游戏制作人了。如果一定要说的话,我更倾向于将《生化危机4》归类于充实且扎实的线性关卡。
可放眼看来,《生化危机4:重制版》却在尝试为玩家提供了一种趋于开放和自由的探索过程——至少在三个大章节中,你都会看到被重新设计的地图结构,就连同一个场景也会随着玩家的进度,逐渐展现出不同的一面。这种不同,可能源自天气或地形的变化,也可能源自新的敌人或支线事件,更有可能源自一次探索无法收集全的金银财宝,但它们共同点无一不是为了用足够的游戏内容,来塞满你的重复探索时间。虽然它没有《生化危机2:重制版》警察局来得那般精妙,但只要你身处其中,便不会对整个过程感到无聊或厌烦,这就已经足够让人惊讶了——更何况,这一切竟然发生在仍旧顾及原作设计的前提下。
在某些特定场景中,你甚至可以看到RE引擎在场景破坏上的优异表现
我知道,否定早已被封神的原版《生化危机4》必然会引起部分朋友的不满,但我还是要说——它仍然有自己的缺点。
就像里昂与克劳瑟的那两场战斗已经不适用于当下的市场一样,原版《生化危机4》中大量迫使玩家进行收集互动的部分既显得陈旧,也缺少着现实层面上的合理性,甚至在不少情节和设定上,你还能看到老牌日本游戏制
那么现在,也请试着在去掉回忆滤镜后思考一下原版《生化危机4》中的某些设定吧,它们真的都那么完美吗?可能也不一定吧。至少,对游戏思维和技术都在平均水准之下的我而言,艾什莉的存在是个麻烦,故事场景中出现的某些谜题关卡也很好地秉承了系列“冗长无趣”的设计特点,扮演着重要角色的路易斯也更像是脚本家手上“用完就扔”的流程工具人——我知道,用今天的视角做出这些评价不太公平,但如果CAPCOM真原封不动地将这些内容扔了上来,谁又能保证《生化危机4:重制版》还能如此让人着迷呢?
大部分解谜与机关都被做了精简化处理,变得更加直观和高效
现实情况是,《生化危机4:重制版》非常精准地修改了我对原版几乎所有的“不满”,这不仅是一种基于工业水准提升所完成的升级演绎,更是CAPCOM在设计思路上进行的合理取舍——不管是对沉迷原版的老鸟,还是初次接触本作的新人,都不会从这种取舍中感到一丝违和,好像一切就该这样开始。
其中尤为让我印象深刻的改动,必然要数新的NPC行为逻辑。就像上面简单提及的那样,这种自内向外的升级,不仅通过强化敌人行为来抬高了游戏的关卡深度,也彻底改变了艾什莉在原作中“玩家包袱”的定位。至少在与敌人的交战中,她不再是过去那个只会抱头蹲在原地的小女孩,更加智能的行为逻辑,让艾什莉可以自行避开大部分来势汹汹的敌人,取消血条的设定也让玩家不再需要将资源分配到她的身上,即使没有能力在战斗中提供帮助,她也会是玩家在故事和探索中不可或缺的重要“搭档”——还记得原版中那个突兀却经典的“开推土机”关卡吗?《生化危机4:重制版》当然也对那一部分进行了重新构成,使得整个段落变得合理了不少。
为了让艾什莉的这种变化在故事中显得更加合理,《生化危机4:重制版》特地在游戏里插入了大量重新改编的细节,使得里昂与艾什莉在一路上有了更多有趣的交流,你可以清楚地看到这个总统千金是如何迎来成长的,又是怎样从需要被一味保护的角色,转变成为可以在关键时刻反过来拯救里昂的坚强女性。
更重要的是,《生化危机4:重制版》对这种过程的描绘自然到了极点,甚至没有一丝拖泥带水,让一切都显得那么合理。即使没有改变故事的大致走向,它也绝对塑造了一个比原版更讨人喜欢的女主角,连艾什莉自己在游戏中都这样调侃过:“如果是以前的我估计早就哭出来了。”
同样的观点也适用于《生化危机4:重制版》的其他登场角色身上。不管是在原版中早早死去的路易斯,还是和里昂早有因缘的克劳瑟,都在一定程度上得到了重新演绎。虽然他们的最终宿命并没有发生改变,但他们还是为这些只存在于《生化危机4》里的角色赋予了更多的深度,最终也使得本来略显单薄的故事多了几分意料外的情味儿。
里昂与路易斯这次有了更多时间来扮演一对有趣的“欢喜冤家”
另外,既然说到了对原版的修改问题上,我还是想要在最后多提一嘴原版《生化危机4》所采用的“格子收纳”机制——从某种意义上来说,这种按物品大小进行收纳的系统,堪称是整个“生化危机”系列最标志性的设计之一了,在为玩家带来了类似“华容道”乐趣的同时,也让“生化危机”有了逼死强迫症的“格子危机”别名。
这种设计的精妙之处在于,它以一种非常直观的形式为每样资源的重要性(大小)作出了排位,你必须时刻为保留哪样物品做出抉择,它与系列本就视作核心概念的“生存恐怖”有着堪称绝配的适应性,也将那些基于资源管理的玩法乐趣提升到了新的高度。而《生化危机4:重制版》自然保留了这个设定,只不过相比原版和此前的“生化危机RE”系列要来得更加宽松,初始的储物空间现在变得更大了,能够收纳的物品自然也变得更多,虽然你也可以将这看作是一种对现代游戏环境和玩家所做出的妥协,但我更愿意用积极的方式去看待这件事情——毕竟,现在你能找到的资源也变得更多了。
除了箱子变大了以外,本作新追加的“吊饰”系统也能给玩家带来各种各样的被动加成
说实话,我从没有想到CAPCOM能够将《生化危机4:重制版》制作得如此优秀,优秀到足以超过市面上几乎所有的“重制版(Remake)”游戏。或许在很长的一段时间里,它都会成为这个类型下一座难以被翻越的大山,对后来的所有游戏厂商来说,它都足以成为一款新时代里的“Remake教科书”,就像《生化危机4》曾经负有的盛名那般。
如果一定要说的话,我对它倒也有那么一点点不满,那就是对首日便购入游戏,并在第二天凌晨迎来通关字幕的玩家来说,只有重新打开故事模式,才能填满那种可能到来的空虚——非常遗憾,当下的游戏版本中并没有包含从另一个视角进行叙事的“艾达篇”,或是具有奇妙“成瘾性”的“佣兵模式”,想要体验到这两部分的内容,似乎还要再等上那么一些时间。
但话又说回来了,有就是好事——至少,现在我们不会再有那么多怨言了,不是吗?