异星工厂新手教程(群星新手教程没了)

2023-12-04 20:24:00 666阅读 投稿:网友
前言近期不少网友都在问:横扫千星新手教程(横扫千星攻略专区),小编也是查阅很多资料,整理了一些相关方面的答案,大家可以参考一下,• 1

异星工厂新手教程(群星新手教程没了) 近期不少网友都在问:横扫千星新手教程(横扫千星攻略专区),小编也是查阅很多资料,整理了一些相关方面的答案,大家可以参考一下,
• 1、《横扫千星:泰坦》:当游戏里的星球也能装配“行星发动机”
• 2、[梦三国]先定个小目标!比如先上它个一千分!LOL敢来较劲么

《横扫千星:泰坦》:当游戏里的星球也能装配“行星发动机”

这大概是最“中二”的即时战略游戏之一。

游戏中,你化身为一架失控的上古战争机甲,降临某个星系,建造成片的矿场和工厂,机器人、坦克、飞机、战舰像流水一样被生产出来。你的造物遮天蔽日,甚至改变了星球地表的颜色。直到你看到地平线上,你的对手向你袭来——同样的战争机甲,同样的一人之军,同样的漫山遍野、无穷无尽……不需要原因,强者相遇,战个痛快就完事了。

炮火连天,万枪齐鸣,无人大军忠实执行着你的每一个命令,投入到与敌人的拉锯战中。你仿佛在体验机械版的凡尔登战役,战场上堆满了敌我双方的残骸。

你和你的对手反复争夺每一个战略要地,每推进一步都要付出巨大代价,你不得不投入花费巨资建造的泰坦们。这些机械巨兽的脚步令大地为之震动,每一次攻击都能让成群的敌人瞬间蒸发。很快,对手也驱使着它的泰坦加入战斗,怪物们用激光、磁轨炮、电浆炸弹和钢铁的身躯搏斗着,一个接一个轰然倒下。

泰坦的尺寸和小喽啰们显然不在一个量级

最终,你击溃了对手的所有防线,对手的基地化为焦土,但你发现它的机甲早已通过传送门逃之夭夭,去另一颗星球上发展,妄图东山再起。你露出邪恶的笑容,启动了之前安装在一颗小行星上的巨大发动机,然后给你的对手发了条消息:“朋友,你知道恐龙是怎么死的么?”

小行星撞击的巨大威力像灭绝恐龙一样干掉了你的对手,电脑椅上的你长出一口气,伸伸懒腰:“哇,这游戏真‘沙雕’,但是好××爽啊……”

来,看镜头,啵个嘴~

这就是《横扫千星:泰坦》(Planetary Annihilation: TITANS,以下简称为《横扫千星》)为我们带来的游戏体验。我觉得“横扫千星”的译名简直不能更符合成百上千铁疙瘩互殴的场面,而天体也真的可以作为武器糊对手一脸——刘慈欣老师可能属于最早想到“行星发动机”这个点子的那批人,但肯定不是唯一一批。

如果要用一个词形容《横扫千星》,那毫无疑问就是“海推”。“海推”的游戏过程和相应的爽快感,构成了《横扫千星》游戏体验的核心。这种设计看上去容易,其实做起来很难。

传统意义上,即时战略游戏(RTS)中的“海推”,与其说是设计,不如说是玩法:前期闷头开发经济,后期“海”出大量作战单位,然后一波“推”平对手。这种玩法其实高度符合我们对战争的直觉。在具备全部4X元素(探索、扩张、开发、消灭)的古典式RTS游戏里,菜鸟多半会这么玩。

海推有一个天然的敌人,就是快攻。在合适的时机派遣小股部队杀进贪图前期扩张的对手家中,很容易快速结束对局。对手会痛切地体会到“为什么经济发展的果实需要强大的武装力量保护”。

每一个《星际争霸》玩家都不会忘却,被这6条狗支配的恐惧

《横扫千星》使用的方案是设置一种“指挥官”(Commander)单位:玩家开场就会获得一台这种巨大的机甲,它可以建造最基本的建筑,但更重要的是它装甲厚重、火力凶猛,在游戏前期单位面前是“一刀一个小朋友”的强大存在。指挥官机甲像守护神一样在玩家的基地里走来走去,粉碎一切过早发起的进攻尝试。

但玩家很难把自己的指挥官投入进攻——它们太慢了,爬过半张地图,走到对手家门口的时候黄花菜都凉了。于是在游戏前期,所有玩家都是“盾强于矛”,可以安心发展,厉兵秣马。

指挥官机甲在设定上是由玩家直接操纵的,是玩家势力中唯一的大脑。指挥官被击毁相当于玩家遭到“斩首”,直接告负。因而,对指挥官的运用就成了游戏中后期的另一个决策维度——玩家可以继续让指挥官冲锋陷阵,也可以将其严密保护起来,防止自己“突然死亡”。

这种柔性限制快攻的设计显得聪明得多:其他一些RTS为了达到类似目标,会允许玩家在对局中设置“强制停火”,使双方在开场一段时间内无条件停战。但显然,玩家对任何形式的限制都不会太感冒,因此“强制停火”的设置很少真正派上用场。

典型例子如《家园2》,甲坚炮利的大怪兽出场率可怜,高端对局往往是小家伙群殴——“强制停火”的设计并没有带来多少改善

有了指挥官,战术层面上就有了“海”的可能,但是真想要“海”,还需要有经济系统的支持。在这一点上,《横扫千星》的资源系统就像是贝壳,放在耳边就能听到“海”的声音。

游戏不设任何“人口”数量限制,建造部队需要的资源仅限“金属”和“电力”。出生点有限的几处金属矿脉和两三座发电站,就可以保证玩家源源不断地生产大量基础作战单位。高级作战单位更强大也更昂贵,但资源采集设施同样可以升级换代,从而保证部队相对经济收入的“白菜价”。

屏幕正上方可以看到金属和电力的存量和增减,耗光库存后建造效率会大大降低(图片来自网络)

白菜价的部队不等于白菜价的战斗力。一定规模的部队就可以对对手的基地设施和指挥官构成相当的威胁。后期由高级单位构成的作战部队如果不加防御,可以像蝗虫过境一样迅速摧毁对手的全部基地设施。

到头来,抵御一支机动部队最好的办法就是另一支机动部队。因此,从中期开始,玩家们规模壮观的部队就要在地图各处来回拉锯。宏观上就像两位大相扑互相推搡,但微观上的炮火横飞无疑可以让玩家大感爽快。

不过,“海”有一个必然的代价,就是卡顿。作战部队的庞大规模显然会给GPU带来负担。为此,《横扫千星》的单位和场景建模大幅度向卡通化倾斜,减少了单个模型的细节,以控制图形渲染的工作量。游戏中的坦克、机器人、战斗机甚至可以用乐高积木百分百还原,这极大削弱了游戏中战斗的“严肃性”。

这种美术风格丝毫不影响“海推”的游戏乐趣——儿童玩具一样的飞机、大炮、坦克打成一团的场面,很像我们小时候用玩具进行的战争游戏。不过那时候,玩具至多不过三五件,搞不出什么“大阵仗”。而《横扫千星》中的单位数量上不封顶,足够我们实现儿时那些最激动人心的幻想场景。

行星系统的加入无疑又把这种想象拔高了一层。《横扫千星》中的基础作战场地类似牛蛙工作室的《上帝也疯狂》:玩家是在真正的球形环境下作战的,视角拉远后我们可以看到行星全貌,以及行星表面上密密麻麻的作战部队。游戏中当然也可以建造轨道单位——轻盈的轨道战机和工程船、慢吞吞的间谍卫星和轰炸卫星,乃至像《独立日》里外星人母舰一样的巨大飞碟。

一张完整的作战地图则是一个星系,可能包括多个星球。玩家可以派遣自己的轨道工程船泊入出生点之外的行星,在两颗行星间建造传送门并自由往返,甚至还可以给星系里的中小天体装上发动机,然后命令它们撞击敌人所在的天体——真正的“Planetary Annihilation”(行星毁灭)。

绿色的卫星轨道上同样有数量众多的作战部队,它们还可以飞往地图上的其他天体

在星球尺度上审视自己浩浩荡荡的部队,玩家更容易获得“海推”的实感。游戏中的泰坦级单位则进一步丰富了单位的层次,以其巨大和强悍衬托着小单位的数量众多。

什么是泰坦级单位?就是这些家伙大到战略上意义不明。有能够自行生产部队,并把它们当成炮弹一样发射出去的“单位火炮”;有像《皇牌空战7》中Arsenal Bird一样的空中堡垒;有射程横跨四分之一星球赤道的超远程大炮;还有真正像“泰坦巨人”一样的巨大机器人,可以真的像踩蚂蚁一样踩扁小单位……

总的来说,《横扫千星》的一切设计理念都为“更大、更多”服务,并为此一定程度上忽视了游戏的策略性和竞技性:拉来小行星玉石俱焚几乎可以无脑“保平”;泰坦这样的钢铁巨兽们也没有太过成熟的战术定位,让人觉得更多是“这个点子很酷,我们就把它加进来了”的临时起意;类似“弑君模式”的基础设定更是大大增加了对抗的偶然性,靠运气偷掉对方的指挥官可以瞬间扳回一切劣势。

以上这些问题使得《横扫千星》很难出现在职业选手比拼技术的赛场上,而更适合几个热爱RTS的老年人在欢乐的气氛中菜鸡互啄。

作为一款原创的小品级RTS,《横扫千星》无疑是优秀的。然而遗憾的是,以上“海推”的设计思路基本上全盘承袭自“最高指挥官”(Supreme Commander)系列,本作完全原创的部分仅限轨道单位和行星系统。

相比《最高指挥官》中UEF、赛布兰和万古的三族演义和丰富的单人战役,《横扫千星》中完全没有种族划分,单位丰富度只有前者的一半多;战役和剧情更是被彻底砍掉,仅剩一个聊胜于无的“星系战争”系统。

2010年的《最高指挥官2》里包含了《横扫群星》中的大部分重要元素

不过,玩家显然对本作还算满意,Steam的玩家评论基本上以正面评价为主。毕竟开发商Uber Entertainment的项目资金完全来自Kickstarter上的众筹,而且他们明明白白地表示,自己是在为“最高指挥官”系列制作精神续作。至于作为被继承者的“最高指挥官”,它的夭折则是另一个悲伤的故事了。

“最高指挥官”系列的开发商Gas Powered Games(GPG)同时也是“地牢围攻”前两代的制作方,在业界享有一定声望。然而在经历了不温不火的《半神》(Demigod)和不了了之的《帝国时代Online》等几部作品后,GPG逐渐陷入泥潭,并在2013年被《坦克世界》开发商Wargaming收购,更名为Wargaming Seattle,创始人Chris Taylor也于2016年黯然离职。

白俄毛熊们或许是期待GPG在即时战略游戏方面的经验,能够帮得上《坦克世界》和未来的《战舰世界》,但显然他们对事情的结果不太满意——在挣扎5年后,GPG于2018年被彻底关闭,“最高指挥官”系列也就没了下文。

有趣的是,Chris Taylor在带队开发《最高指挥官》以前,还曾操刀过1997年的RTS游戏《横扫千军》(Total Annihilation)。后者通过良好的算法优化,在多人游戏中支持每个玩家控制最多1500个单位,在当时那个年代远超《命令与征服》《帝国时代》和《魔兽争霸2》等竞争对手,赢得玩家和业界的广泛称赞。

《横扫千军》的4v4海战,可以看到左上角的小地图上,玩家单位布满战场(图片来自网络)

可以说,《横扫千军》才是“海推”流派RTS的真正源头。“最高指挥官”系列是它的精神续作,而《横扫千星》则是“精神续作的精神续作”。

或许在今天的玩家看来,“海推”只是一种与策略性有所冲突,厂商“非不能也实不为也”的设计,但如果考虑到早期RTS游戏的发展,这一流派的没落或许也夹杂了历史的偶然。

“海推”最早的障碍来自于人机交互方式的落后——在1992年的《沙丘2》中,玩家需要逐个单位地下达攻击或移动的指令。如果“海”出100个作战单位,指挥它们前进就需要100次重复操作;让它们攻击的话就要再重复100次……无疑十分地劝退。

西木工作室在《命令与征服》初代作品中,创造性地引入了鼠标左键拖拽框选的操作方式,使集群单位统一指挥成为可能。这一交互模式也被暴雪引入同时期的《魔兽争霸2》。此时,玩家进行“海推”所面临的障碍就变成了计算机性能——当时的电脑难以同时计算大量单位的状态,玩家往往还没有“海”起来机器就崩溃了。

1995年的《命令与征服》为日后诸多RTS的设计提供了参考

因此,早期的RTS会依靠各类柔性或刚性的设计,限制玩家在游戏中的单位数量——《命令与征服》靠限制玩家的资源收入,让单位相对昂贵,间接限制玩家的部队规模;《帝国时代》《魔兽争霸2》在限制收入的同时还强制限制玩家的最大单位数量,也就是设置“人口上限”。

理解当时的种种限制,就不难想象《横扫千军》中的千军万马给当时玩家造成的震撼,制作人Chris Taylor对此很满意。在2005年《最高指挥官》初代作品还在制作中时,他曾接受IGN的采访,他认为当时市面上的大多数“即时战略”游戏只能被称为“即时战术”游戏——它们的作战规模都太小了,没有能够匹配“战略”一词的宏大战场。

然而在暴雪和西木工作室常年唱主角的RTS市场,宏大战场的理念并没有大行其道。特别是暴雪,出于《魔兽争霸2》首先引入玩家联网对战所带来的成功,暴雪更执着于追求旗下RTS游戏的竞技性。为此,暴雪的设计师们甚至不惜牺牲玩家的控制感——《星际争霸》和《魔兽争霸3》都沿用了《魔兽争霸2》中对同时操作单位数量的限制,上限从《魔兽争霸2》的9个变成12个。

《魔兽争霸2》的游戏界面,与《星际争霸》和《魔兽争霸3》有很多共通点

这一设计成功将编队规划上升到玩家决策的内容之一,同时提高了操作门槛,让竞技高手和一般玩家的差距进一步拉大。它与人口上限一样脱胎于早期的硬件限制,但在技术不断进步的大环境下,依然出于强化游戏策略性的需求而被保留下来。

与之相比,西木的“命令与征服”系列和日后的“红色警戒”系列由于在这方面限制较少,被玩家看作是在技术门槛层面上与暴雪系作品“高低搭配”的RTS游戏,在鄙视链条上落于下风。暴雪在《星际争霸2》中彻底放开了操作单位的数量上限。这一变革在《星际争霸2》beta时期遭遇了老玩家们暴风骤雨般的批评——他们认为从此《星际争霸2》将“沦为与《红警》一样的海推游戏”……

网上流传的鄙视链节选——哪怕“红警”玩家控制的单位比“星际”玩家还多,他们也排不上好位置

“海推”的帽子被张冠李戴地强加于西木系RTS,而“真正的海推游戏”《横扫千军》以及《最高指挥官》则由于陷入“商业不成功—制作团队动荡—制作水平下降—商业不成功”的恶性循环中,逐渐淡出玩家视野。如今的玩家已经不记得《横扫千军》当年与两大豪强的作品分庭抗礼,奖项拿到手软的辉煌了。

总是有玩家不那么热衷于竞技,而对“海推”所提供的控制感和爽快感津津乐道:《帝国时代2》的联机对战中就存在自带海量资源,玩家只需造兵干干干的“死斗模式”;《王牌猎人》(Big Game Hunters)作为《星际争霸》的自定义地图,由于资源极大丰富、方便玩家“海推”,而从《星际争霸》火到《星际争霸2》;到了《星际争霸2》的时代,更诞生了《沙漠风暴》这张进一步把“海推”发扬光大的地图,甚至还产生了《战争艺术:赤潮》这样的衍生游戏……

也许“海推”和竞技给RTS玩家提供的快感难分高下,但我们很难否认,当前的RTS游戏设计越来越排斥“海推”,而在暴雪系作品成功范例的指引下,不断追逐竞技性。

甚至在老西木系作品里较新的《红色警戒3》中,我们也能看到这样的趋势——单位的相对价格进一步水涨船高,地图提供的金矿数量基本被锁死,每个单位无论贵贱都要带一个技能……总之,一切为博弈和竞技服务。

在这种环境下,缺失的那部分快乐会显得越发珍贵起来。

在RTS这个一天比一天凉的市场上,所有开发者都在绞尽脑汁给自己的游戏设计创新点,期望能够撞大运踩中玩家老爷们无迹可寻的兴趣——暴雪系RTS依旧诉诸高竞技性,但难挡玩家不断因为上手门槛而流失;“全面战争”“战争游戏”等系列则通过高度拟真,在历史军事爱好者圈子里作为小众游戏维持着一定的热度;当然,也有“王权”系列一样的RTS剑走偏锋,试图用宏观决策完全取代微观操作;至于P社那几萌,我们甚至都说不清它们到底算不算“即时战略”……

从这个角度看来,2014年的《横扫千星》即便有诸多不完美,它也很好地将发源自《横扫千军》的“海推”设计理念完整地保存了下来,并让今天的玩家体会到有别于其他RTS游戏的快乐。

更重要的是,这种快乐来得更容易——对于一款竞技RTS,博弈、运营、交战,然后我们会有一半的可能性品尝胜利的喜悦;而对于一款“海推”RTS,爽快感早已在钢铁洪流的碰撞中迸发而出了。

对于今天不断在低谷中摸索的RTS业界而言,返璞归真,尝试发掘尘封已久的设计理念,也许会带来一些有益的新思路也说不定呢。

[梦三国]先定个小目标!比如先上它个一千分!LOL敢来较劲么

立即获得的金钱从600调整为500

每5秒额外获得10点金钱,现在改为每隔60秒获得一次金币收入的成长,每次成长0.2点/秒,至多成长至3点/秒

噬魂技能生效时受到的额外伤害由25%调整为12%/18%/24%

主属性由8/12/16调整为5/10/15,提升的攻击力由15/20/25调整为18/24/30

降低的攻击速度从45%调整为【20 英雄等级*2】%的攻击速度

卷轴的价格从1400调整至1200

初始攻击间隔由0.8秒调整为1.2秒,提供的主属性由15点调整为12点

向敌人射出水之能量,召唤五个水珠围绕敌方,此时你的每次攻击都会短暂剧烈减少目标的移动速度并且造成额外20/33/46/60点法术伤害

你的移动、施法以及攻击会快速积累“碧波之力”的层数,当层数达到100层时,你的下次攻击增加275的攻击距离并进行3次连续射击,每次射击造成35/40/45/50%的伤害

召唤水之精灵携怒浪涌过直线区域,小幅抛空触碰的敌人并创造一片水域,通过水域的敌人将减少60%的移动速度并受到每秒100/180/260/340点伤害

原E技能移动至R技能,E技能添加了新的效果

消除目标30%的当前法力值,并将其转化为自身护盾值

原E技能移动至R技能,修改了原有的百分比扣除机制

现在机制调整每次攻击消除目标4/5/6/7%的最大法力值,最低减少30/40/50/60点法力值,并造成等量伤害,单次攻击至多附加伤害的上限为100点

伤害机制调整:现在对目标及周围敌军造成250/350/450点基础范围伤害,主目标附加缺失法力值的额外伤害由0.7/1/1.2/1.4固定为0.5

斩击的基础伤害由90/105/120/130调整为45/90/135/150

造成的伤害值由70/105/140/175调整为55/90/125/160

敌人受到法术伤害提升的效果由10%/15%/20%/25%调整为固定25%

至少摄取的法力值由50/75/100/125调整为40/70/100/130点

现在调整为区域伤害施法,照射目标区域225范围,造成75/150/225/300点伤害并晕眩0.8秒,技能会短暂暴露目标区域附近(400)的视野

增加30/40/50/60%的基础攻击力,并使攻击可以对周围至多四个敌人造成75%的伤害,效果持续3秒

移除了原始R技能,并添加了新的效果

进行普通攻击、施法和移动时,会快速叠加赐福层数,叠加至100层后,效果期间你对目标造成的首次伤害会附加目标生命值上限的额外伤害并在短时间内大幅提升移动速度,持续1.5秒

召唤月神领域攻击敌人,领域会以缓慢的移动速度向前方移动,每0.25秒发射一道月光对随机敌人造成大量伤害。同一目标1秒内最多承受一次月光伤害

扔出一个元宝打击敌人造成60/120/180/240伤害,元宝会在落地后滚动三次,同一敌军在受到多次伤害时,伤害降低50%

被动效果:周围每个非击杀的敌人单位死亡将为你提供目标金钱35%/40/45/50%的收益

召唤鲁肃的家奴前来,家奴会持续恢复周围单位的生命值,并携带以下道具进行售卖

活力大鸡腿(200):增加目标10%的主属性,并使攻击在1秒内附加【等级*5】的额外伤害,持续180秒,如果物品栏已满则自动使用

对指定区域进行16次冰火轰炸,每波造成50/80/110/140点伤害并降低区域内敌人30%的移动速度,持续6秒

轰炸过程中再次使用该技能会使轰炸区域往指定方向移动

主动:当你叠满层数时可以使用主动技能效果,发出佛之怒火攻击敌人,怒火会自动追击最近的英雄单位,对路径上的敌人造成90/150/210/280点伤害并晕眩1秒

召唤佛幻神加持自己,加持期间自身免疫任何控制状态,且自身单次承受的伤害至多不超过最大生命值的10%,同时快速回复周围友军60/100/140点每秒的生命值,持续4秒

烫伤的目标个数由6/7/8/9调整为固定6个

造成的伤害调整由60调整至30/50/70/90点

筋斗云的移动速度由固定800调整为由500成长至800,,成长时间为1.5秒

沟壑的持续时间由7秒调整至6秒

提升的攻击力百分比由12%/17%/22%/27%调整为12%/18%/24%/30%

增加的护甲值由0.5/1/1.5/2调整为0.7/1.5/2.2/3

晕眩的判定范围降低至400,同时附加600范围60%的减速效果,持续2秒

现在被标记的目标不会再触发额外的道路

移除友军/敌军移动速度的降低,现在先锋之路上,张颌可提升移动和攻击速度,并无视碰撞体积

技能造成的伤害从80/140/200/260调整至80/160/240/320点

主动:立即进行一次普通攻击,降低目标移动速度并使其流血,此后目标每移动100距离都会受到一次流血伤害。

技能延迟生效的时间由0.5秒调整为0.8秒

引导雷电切割战场,对敌人造成90/160/230/300点伤害,并减少80%的移动速度,速度会在3秒内回复至正常水平

移除了原有狂战血魄技能,并添加了新的效果

被动增加1.5/3/4.5/6点护甲,主动使用,持盾冲向400范围内的一个敌方目标造成伤害,并同时降低自身与目标的护甲值,敌人在受到冲击时会被小幅度推开

移除了基础伤害和斩杀伤害需求的设定,现在技能固定造成300/450/625/775点绝对伤害,现在斩杀目标成功后立即回复25/30%的最大生命值,并使该技能可以在5秒内再次使用,此期间技能所造成的伤害提升10%,这个效果可以叠加

普通攻击会使目标受到9/16/23/30点持续伤害并降低15%的移动速度,持续3秒

主动使用:短暂延迟后标记一个友军英雄,标记效果永久持续,直到你选择了一个新的目标,当标记友军与自身距离小于800时建立链接,使用主动技能会同时在目标身上再次释放,拥有50/75/100/125%的效果

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在rts玩家中,一聊起星际魔兽帝国,相信大家都会如数家珍,若提到横扫千军,可能就鲜为人知了,但此作对业界的影响却是剧烈而深远,而且至今仍有一批铁杆的玩家坚守不弃。其实,之前已有不少介绍此作的文章,我自然也不会是最后一个。

而本文存在的目的,是让rts爱好者们仅从文字中就能领略此作的风采。

此作英文名是Total Annihilation,译名横扫千军,简称ta,发行于1997年,当时囊括了不计其数的奖项,也收获了无数的赞美。

这里的3d和我们现在的3d rts比有所缺陷。比如,由于地面还是平行于玩家视界,所以并没有近大远小的透视现象,另外,玩家也不能调节俯视角度。但其游戏具备了严谨的3d逻辑,是其他诸多rts无法比拟的。

首先是拥有3d弹道。不同兵种的炮弹或导弹飞行高度各异,低弹道会打在更高的围墙等障碍物上,高弹道则会越过障碍物。所以选择不同高度的围墙来保护一些重要建筑或炮塔也是游戏中的常用技巧。

再者是3d地形。ta中,陆军根据移动方式大致上分为了轮式装甲车,爬行式蜘蛛,行走式机甲,悬浮式气垫四种。轮式在平原开阔地战斗力最强,而爬行式能够越过山丘沟壑,行走式则在充满残骸和障碍物的地面上移动自如,悬浮式可以行进在地面和水面之间。不同兵种适用于各式各样地形的地图中。

单位是3d建模,所以移动方向便是任意角度。传统2d rts大多只做了八个方向的模型,移动方向也仅有八个,如果走八个方向之外角度的斜线,就无法直行,只会走z字形路径来到达目的地。

粗略估计,兵种数量达到了百种之多。从军种上分,可分为海军,陆军,空军,两栖,海上空军。从科技梯度上可以分为一级,二级,三级,实验级。设计思想正好与暴雪rts相反,暴雪rts兵种设计讲究的是精炼,单一兵种往往兼备两种以上的功能,而ta的理念则是同一功能的兵种就有好几种,既有独特性又可以相互替代。

兵种多倒也不稀奇,炮塔和围墙的种类就有好几十种,另外的各类建筑物的种类也超过了常人想象。前几年比较火爆的塔防反塔防手游部落冲突中各式各样的炮塔设计就能在其中找到雏形。

ta的人口上限早期是250,后来随着电脑硬件的进步,后续版本就彻底拓宽到无限人口了。

到了win7时代,上千规模的战斗已经习以为常了。

单位多所带来的连锁影响是,地图尺寸也相应变大。当然地图尺寸数据,是一种抽象的概念,但可以确定的是,远远大于其它rts。难能可贵的是97年出品的游戏能支持宽屏和高分辨率,足见其前瞻性,而星际争霸则到游戏发行后的二十年才实现。

ta的资源分为质量和能量两种,但采集方式五花八门。质量是核心资源,除了造采集器外,还需要质能转化器将能源转化过来,而能源的采集方式就更多了,可以造太阳能采集器,风能采集器,地热采集器或者核能发电厂。

扣除方式和红警一样,边造边扣。特别的是,ta的资源储存上限很低,但收支数很庞大,这就意味着玩家必须掌握好收支的平衡,用得太慢资源就会溢出,用得太快则会导致各项工作连续暂停拖慢效率。所以,经济强弱的核心不在于你库存多少,而是你的收入多少。

游戏中工人除了可以协助造建筑,还能协助生产部队,灵活使用协助功能是调节资源收支平衡的最重要手段。

另外,战场上的工人残骸回收也是重要的收入

ta的作战规模大,但战术的细节却并不粗放,而是十分细腻。其中有几大元素值得关注。

由于矿点是离散式分布,这就强调了区域性的防御和扩张。战场辽阔,部队机动性有限,玩家们就常常在矿区前沿建造大量性价比较高的炮塔来构筑防线,而在进攻线上,也会有大量战地工人沿途建造炮塔群做火力支援。

作战规模的庞大决定了大规模工人们复杂多样的建造生产任务。农民在一开始就需要通过shift键来预设该工人未来几十分钟乃至几个小时的任务,而随着战局的变化,玩家们又需要相应地调整农民们的任务计划。

游戏中有近半数火力不是跟踪式,频繁的走位来躲避定点攻击和调整进攻队形就成了重要的作战技术。与暴雪rts的待地攻击相比,反应了设计者截然迥异的设计思想。

其四,随着部队规模的扩大,后期会出现攻大于守的现象,就是大部队可以短时间内摧毁敌方大量的建筑群。因此换家或重建大批建筑群是常见的现象。

尤其是实验级单位,建造时间久,需要动员几十个以上的工人协助建造一个,一旦造出来,就离游戏结束不远了,这种实验级单位被称为游戏终结者。

而工人也是如此,玩家们会逐渐使用更多高等级的飞行工人来执行建造和生产任务。

虽然不及魔兽3编辑器开创出了moba游戏类型,但ta在游戏本体上拓展出来的新兵种肯定是rts领域中最多的。国内比较有名的mod是原子版和猫版,相比原游戏添加了40%的新兵种,并且还成为了超越本体的通行版本。这并不多见。

而且有些电脑技术不俗的爱好者还调用游戏程序文件,做出了如ta spring ,ta3d等纯3d视野的独立版本。

后来,游戏主设计师还推出过最高指挥官,最高指挥官2两部精神续作,虽然技术上更加先进和成熟,也有很多可圈可点之处,但由于配置要求过高,兵种平衡不佳导致板凳兵种过多,ta一些关键元素没能保留等一系列原因,所以都未达到ta的高度。

还有一些虽然不是原主设亲自操刀,但有一部分原团队人员参与,或者是致敬的作品,比如横扫千星,铁锈战争(手游),也是值得有兴趣的玩家们值得尝试的作品。

在rts玩家中,一聊起星际魔兽帝国,相信大家都会如数家珍,若提到横扫千军,可能就鲜为人知了,但此作对业界的影响却是剧烈而深远,而且至今仍有一批铁杆的玩家坚守不弃。其实,之前已有不少介绍此作的文章,我自然也不会是最后一个。

而本文存在的目的,是让rts爱好者们仅从文字中就能领略此作的风采。

此作英文名是Total Annihilation,译名横扫千军,简称ta,发行于1997年,当时囊括了不计其数的奖项,也收获了无数的赞美。

这里的3d和我们现在的3d rts比有所缺陷。比如,由于地面还是平行于玩家视界,所以并没有近大远小的透视现象,另外,玩家也不能调节俯视角度。但其游戏具备了严谨的3d逻辑,是其他诸多rts无法比拟的。

首先是拥有3d弹道。不同兵种的炮弹或导弹飞行高度各异,低弹道会打在更高的围墙等障碍物上,高弹道则会越过障碍物。所以选择不同高度的围墙来保护一些重要建筑或炮塔也是游戏中的常用技巧。

再者是3d地形。ta中,陆军根据移动方式大致上分为了轮式装甲车,爬行式蜘蛛,行走式机甲,悬浮式气垫四种。轮式在平原开阔地战斗力最强,而爬行式能够越过山丘沟壑,行走式则在充满残骸和障碍物的地面上移动自如,悬浮式可以行进在地面和水面之间。不同兵种适用于各式各样地形的地图中。

单位是3d建模,所以移动方向便是任意角度。传统2d rts大多只做了八个方向的模型,移动方向也仅有八个,如果走八个方向之外角度的斜线,就无法直行,只会走z字形路径来到达目的地。

粗略估计,兵种数量达到了百种之多。从军种上分,可分为海军,陆军,空军,两栖,海上空军。从科技梯度上可以分为一级,二级,三级,实验级。设计思想正好与暴雪rts相反,暴雪rts兵种设计讲究的是精炼,单一兵种往往兼备两种以上的功能,而ta的理念则是同一功能的兵种就有好几种,既有独特性又可以相互替代。

兵种多倒也不稀奇,炮塔和围墙的种类就有好几十种,另外的各类建筑物的种类也超过了常人想象。前几年比较火爆的塔防反塔防手游部落冲突中各式各样的炮塔设计就能在其中找到雏形。

ta的人口上限早期是250,后来随着电脑硬件的进步,后续版本就彻底拓宽到无限人口了。

到了win7时代,上千规模的战斗已经习以为常了。

单位多所带来的连锁影响是,地图尺寸也相应变大。当然地图尺寸数据,是一种抽象的概念,但可以确定的是,远远大于其它rts。难能可贵的是97年出品的游戏能支持宽屏和高分辨率,足见其前瞻性,而星际争霸则到游戏发行后的二十年才实现。

ta的资源分为质量和能量两种,但采集方式五花八门。质量是核心资源,除了造采集器外,还需要质能转化器将能源转化过来,而能源的采集方式就更多了,可以造太阳能采集器,风能采集器,地热采集器或者核能发电厂。

扣除方式和红警一样,边造边扣。特别的是,ta的资源储存上限很低,但收支数很庞大,这就意味着玩家必须掌握好收支的平衡,用得太慢资源就会溢出,用得太快则会导致各项工作连续暂停拖慢效率。所以,经济强弱的核心不在于你库存多少,而是你的收入多少。

游戏中工人除了可以协助造建筑,还能协助生产部队,灵活使用协助功能是调节资源收支平衡的最重要手段。

另外,战场上的工人残骸回收也是重要的收入

ta的作战规模大,但战术的细节却并不粗放,而是十分细腻。其中有几大元素值得关注。

由于矿点是离散式分布,这就强调了区域性的防御和扩张。战场辽阔,部队机动性有限,玩家们就常常在矿区前沿建造大量性价比较高的炮塔来构筑防线,而在进攻线上,也会有大量战地工人沿途建造炮塔群做火力支援。

作战规模的庞大决定了大规模工人们复杂多样的建造生产任务。农民在一开始就需要通过shift键来预设该工人未来几十分钟乃至几个小时的任务,而随着战局的变化,玩家们又需要相应地调整农民们的任务计划。

游戏中有近半数火力不是跟踪式,频繁的走位来躲避定点攻击和调整进攻队形就成了重要的作战技术。与暴雪rts的待地攻击相比,反应了设计者截然迥异的设计思想。

其四,随着部队规模的扩大,后期会出现攻大于守的现象,就是大部队可以短时间内摧毁敌方大量的建筑群。因此换家或重建大批建筑群是常见的现象。

尤其是实验级单位,建造时间久,需要动员几十个以上的工人协助建造一个,一旦造出来,就离游戏结束不远了,这种实验级单位被称为游戏终结者。

而工人也是如此,玩家们会逐渐使用更多高等级的飞行工人来执行建造和生产任务。

虽然不及魔兽3编辑器开创出了moba游戏类型,但ta在游戏本体上拓展出来的新兵种肯定是rts领域中最多的。国内比较有名的mod是原子版和猫版,相比原游戏添加了40%的新兵种,并且还成为了超越本体的通行版本。这并不多见。

而且有些电脑技术不俗的爱好者还调用游戏程序文件,做出了如ta spring ,ta3d等纯3d视野的独立版本。

后来,游戏主设计师还推出过最高指挥官,最高指挥官2两部精神续作,虽然技术上更加先进和成熟,也有很多可圈可点之处,但由于配置要求过高,兵种平衡不佳导致板凳兵种过多,ta一些关键元素没能保留等一系列原因,所以都未达到ta的高度。

还有一些虽然不是原主设亲自操刀,但有一部分原团队人员参与,或者是致敬的作品,比如横扫千星,铁锈战争(手游),也是值得有兴趣的玩家们值得尝试的作品。
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