格兰蒂亚2刷果实(fc格兰蒂亚详细攻略)
• 1、经典游戏中故意恶心人的关卡,游戏策划常年被人寄刀片
• 2、说好的独占游戏呢?坚持独占的最大赢家除了任天堂,没想到还有他
经典游戏中故意恶心人的关卡,游戏策划常年被人寄刀片
不知道大家有没有一种感觉,游戏中只要出现以“水”为背景的关卡,难度往往都是比较大的,而且让人感觉比较压抑。
FC游戏的《忍者神龟》水下拆炸弹难度太大、《超级玛丽》和《冒险蛋》水下关经常死、街机《合金弹头》水下关卡不好躲子弹、《古墓丽影》水下通道激发内心的恐惧、《伊苏8》被水怪折磨了一个多小时、《巫师3》水鬼让我得了深海恐惧症、《时之笛》的水下神殿让人崩溃、《暗黑血统》想解密还得下水......
多年后我依然记得《仙剑奇侠传》李逍遥和巫后大战水魔兽那段剧情。
虽然两人跳进了水中,但是移动的方式和陆地上并没有什么区别,偏偏让我感觉很压抑。估计就是代入感太强,让人有些窒息。
《仙剑1》中最恶心的关卡绝对是这里。
水魔兽无敌,加上海底迷宫繁琐,还有各种鱼怪骚扰。运气不好被水魔兽卡位,连续战斗几场才能脱身,让人痛苦不堪啊!
不喜欢水下场景,主要就是移动速度慢,控制方式也发生了变化。要是水中还有怪物袭击,那就更麻烦了。当年看《异形》那场水中追逐战,差点把我的心脏病吓出来。
水下场景固然难度大,但习惯了之后还是可以克服的。
在单机游戏中我们总会遇到一些比较困难的关卡,摆明了就是游戏策划故意刁难,将重要的关卡设计得相当恶心,玩家气得砸键盘但又不得不玩下去,多年后回想起来仍然心有余悸。
在我看来,侠盗猎车手系列控制类的小游戏都是在挑战我卸游戏的底线。
当年玩《罪恶都市》真心被直升机给搞崩溃了。游戏中的遥控飞机会出现很多次,操作难度都是比较大的。
其实游戏任务做不做都无所谓的,但如果想要解锁更多区域,那就不得不加快游戏流程,将主线任务一一完成。(玩了GTA系列之后,你会发现这里的小飞机仅仅是入门级任务)
偏偏直升机炸大楼又是主线任务,当年我被卡在这里好几个星期啊!
飞机操作本来就难,期间还会遇到拿锤子的工人,必须用机翼削死。
另外还有一个任务:Bombs Away。也是操控模型飞机炸毁去炸船和汽车,多少小伙伴被玩出了阴影,甚至在现实中看到遥控飞机,也会想起当年玩游戏被虐的场景。
在很多游戏中都有类似的“小游戏”,明明应该是让人轻松娱乐的,偏偏成为一场操作的考验。《刺客信条兄弟会》的轰炸机,研究了半天都不知道怎么操控,莫名其妙转到奇怪的区域。
《使命召唤14》有一关开坦克,那滋味更不好受,直接把鼠标搓到地板,奇葩的手感让人极为反感。
说实话,当年第一次玩《仙剑奇侠传3》的玩家都能感受到来自上软的诚意吧!
在3D技术还不成熟的年代,《仙剑3》就已经算得上是当年RPG游戏中的佼佼者。虽然风格借鉴了《格兰蒂亚2》,但也有不少创新的地方。
《仙剑3》最让玩家们恐惧的自然就是迷宫,而且迷宫和迷宫之间实现了无缝对接。
要是玩盗版没攻略,有可能连续几个小时出不去。即使有攻略让你照着玩,也有可能绕晕。
蜀山故道,一不小心就被送回山下了。这是人干的事?
到了《仙剑奇侠传3问情篇》,该系列史诗级迷宫终于出现了。
此时玩家们才知道,《仙剑3》的超难迷宫仅仅是开了一个头而已。据说是当时开发资金比较少,导致游戏地图资源都特别少。
这种偷工减料的操作,导致游戏的可玩性大大降低,而且剧情无法支撑。游戏都要玩完了,才发现自己对剧情还不怎么了解,总感觉还有很多事件还没解决。
多年后问情篇被叫成了问路篇,不仅仅是调侃游戏的迷宫难度太大,更是对这种偷工减料的行为感到不满。
玩过该系列的小伙伴应该都曾经感受过满满的恶意吧!甚至多次让人感到绝望。
但奇怪的是,无论游戏怎么折磨我们,我们总是义无反顾地重复挑战。被BOSS打死多少次都不记仇。
该系列似乎并没有打算给新手玩家来一个循序渐进的过程,进入游戏之后第一件事就是教你在险恶的世界中如何生存。在被虐了几十次后,总会长点记性!
一瞄二挪三回头,盾要常举箭备足。这就是老玩家们的忠告。
当然了,没有一定心理承受能力,没有一定拼搏精神的玩家,估计还没有享受到游戏的乐趣就已经被劝退了吧!
魂系列的BOSS都很恶心,门前不放存档就更恶心了,导致多少玩家在打BOSS之前没存档点,死了只能无限跑图。遇到难缠的家伙,有可能打一晚上才能过。
魂2 里的烟之骑士应该让不少小伙伴记忆犹新吧!天花板级别的人物,让多少人知难而退。感觉我们的一切动作都在他的预判之中,剑法缓慢但伤害却高的要命,进入第二阶段之后专治玩家喜欢翻滚的毛病。
魂系的大多BOSS在半管血之后后就会进入第二形态,不仅攻击范围大大提高,而且打出来的伤害尽是暴击。
魂2DLC蓝高达,重要通道都有步兵把守,山坡上还有一个伤害巨高的射手,一个可以立马释放减速buff的法师,就问你怕不怕吧!
魂3的罪业之都,第一次来这里的人基本上都会被行尸给推下去,这玩意根本没法预判的。
《鬼武者》中的解密相当复杂,而且环环相扣,而且必须将所有的书全都收集才能破译。3代中为了开锁,也加入了解谜模式。
《禹王之雪》也有很多麻烦的解谜模式,其中还有一些需要听声音辨别。想看过场画面?不好意思先把任务完成再说。
《真三国无双3》玩的时候也不告诉我,吕布是可打可不打的。“虎牢关之战”我冒着全军覆没的危险去打吕布,结果真的全军覆没了。
现在玩玩新游戏,总感觉就是走一个流程,不愿意再去研究细节,通关之后索然无味。
有时候玩玩那些评分很高的游戏,也都感觉一般般,不知道怎么评上高分的。
说好的独占游戏呢?坚持独占的最大赢家除了任天堂,没想到还有他
引言:在独占这件事情上,你永远可以相信任天堂和……KONAMI!?
虽然此前已经有过《地平线》和《神秘海域》的先例,但是当SIE正式公布《战神》登陆Steam平台时,还是有人欢喜有人愁,PC玩家喜的是可以在没有PS主机的情况下爽玩高配版《战神》,PS玩家则没有太多“快乐分你一半,就是双倍快乐”的大度,说好的“Only on playststion”,双十一PS5双手柄加《麻布仔大冒险》的套餐我还抢个什么大劲啊?
放三年前,这一准是个P图产物
天下大势,分久必合,合久必分,独占游戏的商业模式,正随着厂商利益分配和玩家消费习惯的改变而逐渐松动,以前家用机一大卖点就是厂商能够拉拢到多少“人无我有”的大作,招呼玩家“老板,上来玩啊。”这次我们就回到独占游戏说一不二,一旦反水就是大新闻的年代,看看是谁左右横跳,又是谁吃了秤砣铁了心——一动不动!
“老板!给我拿封面是艾佛森的那款篮球游戏”——《NBA2K》
如今每年都会上好闹钟准时来刷差评的“NBA2K”,也曾有过鲜衣怒马,轻舞飞扬的青葱岁月。作为世嘉公司的末代主机,DC于上个世纪末问世时,为了增加其在欧美市场的竞争力,世嘉选择体育游戏开发商Visual Games打造DC独占的篮球游戏《NBA2K》。
初代《NBA2K》除了将二度复出的篮球之神迈克尔·乔丹(华盛顿奇才队)收录在名单当中,更是《实况足球》曾经对《FIFA》发起的冲击一样,让《NBAlive》内卷到场均7、80分的“篮球无双”玩法变得更加符合篮球运动基本规律,玩家开始学着把战术应用到攻防当中,加上DC出色的画面表现力,篮球从此开启双雄时代。
后来随着DC主机退出市场,2K也被更有实力的Teke-Two收购,之后故事的走向大家已经很熟悉了,昔日披荆斩棘的独占勇者,如今成了全平台覆盖的营运系恶龙,乔丹有的是,“老板,先掏几百块充上VC币试试手气呗”。
作为一个全新的原创IP,《光环》是初代XBOX上最重要的第一方独占游戏,本作原本是Bungie计划在PC上推出的电脑游戏,初入主机市场的微软为了增加XBOX竞争力,希望在FPS——这个当时日系厂商并不擅长的类型上做到极致表现,所以临时截了广大PC玩家的胡。
而当年那些对PS2版《使命召唤》赞不绝口的玩家,拿着XBOX不符合亚洲人体工程学硕大手柄,第一次见识到了美国游戏主机火力全开的性能表现,“枪车球”的基调至今依然延续。而PC玩家作为独占的“受害者”,随着后来XBOX live的市场推广策略,才总算玩到了原本属于他们的《光环》。
年轻的玩家朋友们上次听说《格兰蒂亚》,还要追溯到月初NS上发售的《格兰蒂亚1 2 HD》。初代《格兰蒂亚》是世嘉土星独占的JRPG,为了应对PS方面强大的RPG游戏阵容和日本玩家的消费习惯,尤其是《最终幻想7》压倒性的巨大成功,世嘉希望也能书写自己的JRPG神话。
Game Art开发的《格兰蒂亚》本身是一款出色的游戏,但缺少FF7那样技术上的革命性(土星主机机能所限),更没有FF和DQ那样深厚的历史底蕴。这也反映在了游戏的最终销量上,因为土星用户普遍喜欢火爆刺激的动作或者街机移植类游戏,对“文艺腔”的《格兰蒂亚》并不怎么买账,之后2代继续由世嘉主机(迭代为DC)独占,随着DC退市,才移植到PS2平台,《格兰蒂亚3》之后,这个曾经背负重要“刺杀”任务的作品再无正统续作发售,历史地位最终定格为“遗珠以上,经典未满”。
从一个极端到另一个极端——《生化危机4》
聊独占话题不带上《生化危机4》,就好比《天下足球》节目盘点足坛逆转局不@米兰哥,属实火上不浇油行为。
NGC版《生化危机4》是独占游戏惨遭打脸的经典案例,按照今天的逻辑,等于宣布独占和宣布解除独占“一来一回吃两顿流量大餐”。
NGC版的《生化4》体现了任天堂和卡普空当时在软硬件方面的高水平,至今也是系列各个元年版本的巅峰。后来因为NCG销量不佳,卡普空为了利润出尔反尔的商业行为,成全了三上真司信誓旦旦的那句“移植我就提头来见”。按照三上当时的说法,登陆NCG的决定中,软硬件适配性并非主要原因,纯粹是不希望索尼在市场上一家独大,“保持业界平衡”,只不过理想化的行为作用到游戏发行的商业模式上,向来十赌九输,倒是之后卡普空与任天堂之间的另一波独占协议,成为了收割PS主机的死神之镰,咱们接着往下看。
不久之前,日本的零售商店内纷纷挂出“不再回收XSX主机”的找贴纸,对于一款刚刚发售不到一年,一些市场上还要溢价购买的主机来说,绝对算是一种嘲讽了。当然我相信日本的XBOX市场人员对此不会感到惭愧或者不甘,因为X360在日本周销量三位数,甚至两位数的事情早已经见怪不怪,国内玩家则半开玩笑说相当一部分日版XSX估计都被贩到我过来了,如果再算上驻日美军的购买力,日本民众实际消化的数量非常有限。
不是微软不努力,初代XBOX先天突出一个“硬”字,别说日本玩家,向来博学多闻的我国玩家(在有破解情况下)同样不买账。有了初代主机的经验,微软为了在日本推广XBOX360,花重金邀请日本知名开发者制作符合日本人口味的独占游戏,其中《蓝龙》主打鸟山明 坂口博信的国家队组合,直接就是奔着创造出又一个DQ为目的,结果呢——日本人还是不买账。微软倒也强硬(主要还是不差钱),自己主机上卖不出无所谓,绝不搞什么移植,这点倒是比《偶像大师》《薄暮传说》《丧尸围城》等日系第三方X360游戏更加厚道一点,但也仅仅是找回点无关痛痒的面子罢了。
PS2作为历史上最成功的家用主机之一,依靠的是大量第三方独占游戏的全程强力支持,而当时SIE的第一方游戏还不具备今天的阵容深度,像是《荒野兵器》《龙骑士物语》《多罗猫》等游戏,要么消失在茫茫赛博海洋,要么正式转型为吉祥物。反而是《GT赛车》像《NBA2K》一样,以发挥机能极限的真实感,挑战类型固有水准的匠人精神,把赛车游戏第一次拉升到了3A级别,获得了广大车迷玩家认可。该系列目前还没有要移植PC的流言,个人感觉主要是因为《GT SPORTS》现在实锤有些跑偏的发展方向(弱化汽车文化属性,强调网络联机对战),让游戏核心竞争力降低,就算放到PC上,估计也是要被优化更好,内容更丰富的Forza系列当面上课,还不如留在自家主机上继续发光发热。
经历过“主机战争”的玩家——尤其是“战争”中选择了MD、SS、和DC的玩家(笔者学生时代曾有幸一波三连,用早点钱、零花钱和压岁钱支持世嘉),一定切身体会过独占游戏在服务本平台玩家之外,在打击对手上起到的战略作用。
今天我们对于独占游戏的普遍认识,几乎都是从《最终幻想7》登陆PS的事件中总结出来的。这次独占不仅让索尼以萌新身份获得了市场认可,掀起了3D化浪潮,同时还对世嘉土星和任天堂N64的销量造成严重威胁,前者3D机能薄弱,面对3D游戏力不从心,拿不出FF7级别的作品;后者更是把原本自己平台上已经处于开发阶段的游戏“助攻”给了直接竞争对手,可谓赔了夫人又折兵,从此之后,“得FF者得天下”也成为了PS到PS2时期业界厂商在产品站队时的一个风向标。
谈不上“优越感”丧失,但不爽肯定是有的——《战神》
《战神》登陆Steam平台是近在眼前的一起“独占解除”事件,尽管事先张扬已久,但直到官方正式公布,依然在玩家中掀起一阵波澜——奎爷都下放了,《最后生还者》和《蜘蛛侠》也就不远了。
相比平台独占专注服务于自家用户,SIC多年来高质量第一方游戏(《小小大星球》等显然不在此列)积累下来的高知名度,如今正需要更大的平台去扩散,毕竟在游戏之外,还有电影,剧集等多媒体项目持续推进,越多人玩到游戏,其他媒体形式的用户就越多。关于“独占游戏登陆PC影响主机销量”的担心,我认为短时间没有影响,但是微软在收购贝塞斯达之后,未来如果有更多优秀游戏“PS主机独不占”,而PS又给人留下“早晚会移植”的印象,那索尼迟早会为如今决定付出应有的代价。
一波独占改变一条时间线——3DS上的《怪物猎人》
对我来说,《最后生还者2》最残忍的一幕,是艾莉以残忍方式杀害了很可能是世界上最后一个PSV玩家。
3DS上《怪物猎人》连续五部作品的独占,是凭借独占游戏沉重打击竞争对手的著名战例,如果连着上文《最终幻想7》的故事线顺下来,当年的“仇”,3DS版《怪猎》算是替前辈给报了。根据我经营实体店的经历,当时购买PSV的玩家当中,对于《怪猎》新作普遍持乐观态度,并且在很长时间里都是靠着对《怪猎》的期待在支撑着不让主机吃灰。如果没有3DS的独占,智能手机浪潮的到来固然不可避免,但PSV起码能多延续些PSP时代的软件阵容和用户群,更不会早早就因毫无还手之力放弃抵抗。如今传统掌机只有NSlite这款支线产品,MHR也即将在明年登陆PC,往日如烟,《最后生还者2》竟然是PSV最后的波纹。
没想到吧,最大“反派”至今还在坚守——《合金装备4 爱国者之枪》
当年E3展会上著名的“拍肩”事件,宣布《最终幻想13》成为《最终幻想6》之后,第一个非PS主机独占的《最终幻想》,小岛又拙劣模仿SE总裁的拍肩姿势,同样宣布《合金装备 幻痛》也将登陆到XBOX360平台,原本PS2,PS3世代的最大功臣,把独占改成了全平台。
然而出乎很多玩家意料的是,直到名作进行重制或者移植司空见惯的今天,《合金装备4》依然是PS3的独占游戏,同时本作还是PSN在PS3上赠送的最后一款会免游戏,纪念意义和“奖励”忠诚的色彩不言而喻。PS3初期因为硬件架构复杂,导致游戏开发困难,一度遭到X360压制,直到MGS4发售后,才慢慢显示出机能上的优势。虽然MGS4的坚守大概率是KONAMI对于复刻的商业前景不看好,而非什么“忠诚”,但我依然希望这个独占能尽快被打破,或者PS5想办法向下件容易下,让我能重温本作。
想玩玩不到,这大概才是独占游戏最让人讨厌的地方吧。
结语:我认为独占游戏在未来依然会是厂商最重要的资本,不仅是任天堂这种单靠卖自家游戏也能风生水起的业界泰斗,像是Steam,Epic等平台,也都对独占资源有着各自的强烈需求(你让Dota2登陆Epic试试?)。等到明年PS5和XSX独占大作发力,这场旷日持久的竞争将会开始新的回合,不信咱们就走着瞧。
《造物2》是一款异世界题材的日式王道RPG手游,你可以在充满幻想风格的魔法世界里,走走路看看风景,去每个房间翻箱倒柜,寻找埋藏在游戏里的各种彩蛋。这些虽古老但还不过时的设定,一定能帮你回忆起RPG最初的快乐。
在故事的开头,我们的主角被传唤到了平行的异世界,想要回到地球你得完成一系列的主线任务。既然是穿越到异世界,总得给以主角某项能力吧。这款游戏中你可以自由地选择职业,喜欢近战就选勇者,喜欢远程就选游侠魔导师。
在闯荡异世界的过程中,你会遇到各式各样的伙伴加入,同他们一起组队并肩作战,加强彼此之间的羁绊。游戏中最多允许4名伙伴上场,每名伙伴都有自己专属职业,按稀有度划分N/R/SR/SSR。
毫无疑问的,SSR类型的伙伴就是需要你通过时空门召唤获得。令笔者意外的是,那些无用的N卡角色居然也加入了氪金卡池当中,看来运营真的不怀好意啊。
当我们凑齐了伙伴就可以愉快的展开冒险了,在战斗中,玩家只能操控主角,其他伙伴会自动进行攻击。有趣的是,技能和必杀技是通过在屏幕上划出对应的手势符号来释放的。然而战斗体验并不尽人意,整个打斗过程你只能移动主角,看着满屏的特效干瞪眼,点了自动战斗就毫无乐趣可言了。笔者觉得若是伙伴也能操作,会加大战斗的可玩性。
其实不光战斗坑,养成方面也坑,所有的伙伴包括主角都有8个装备栏,整一套就得40件装备,并且伙伴升星只能通过同名卡,SSR升星会让你头疼。对于主角,他可以佩戴所有伙伴所学习的技能,如此一来伙伴越多,主角的养成方式就越多了。
比起游戏错综复杂的玩法,我还是比较看好游戏的剧情以及画面音乐的表现力。本作邀请了曾为《格兰蒂亚》系列、《梦幻模拟战》系列制作游戏配乐的岩垂德行,以及福山润、钉宫理惠等全明星声优阵容,加上这精致的画面和人设,让每位进入主城小镇的新手玩家立刻就能感受到冒险氛围。
而游戏的世界观也相对开放,每个NPC都有独特的剧情对白,甚至当你完成某项任务时,你可以不把任务道具交给NPC,就会触发另外的剧情,更多埋藏的彩蛋还等着你去发掘。
《造物2》作为一款王道的RPG手游,它让玩家重拾了当年玩RPG的乐趣,回归初心自然重要,但聆听他人的意见,把心目中的美好情感实现出来,才是给玩家最满意的答复。冒险的曲调已经奏响,这是新的开始,还是混乱的序章呢,答案由你来创造。
《造物2》是一款异世界题材的日式王道RPG手游,你可以在充满幻想风格的魔法世界里,走走路看看风景,去每个房间翻箱倒柜,寻找埋藏在游戏里的各种彩蛋。这些虽古老但还不过时的设定,一定能帮你回忆起RPG最初的快乐。
在故事的开头,我们的主角被传唤到了平行的异世界,想要回到地球你得完成一系列的主线任务。既然是穿越到异世界,总得给以主角某项能力吧。这款游戏中你可以自由地选择职业,喜欢近战就选勇者,喜欢远程就选游侠魔导师。
在闯荡异世界的过程中,你会遇到各式各样的伙伴加入,同他们一起组队并肩作战,加强彼此之间的羁绊。游戏中最多允许4名伙伴上场,每名伙伴都有自己专属职业,按稀有度划分N/R/SR/SSR。
毫无疑问的,SSR类型的伙伴就是需要你通过时空门召唤获得。令笔者意外的是,那些无用的N卡角色居然也加入了氪金卡池当中,看来运营真的不怀好意啊。
当我们凑齐了伙伴就可以愉快的展开冒险了,在战斗中,玩家只能操控主角,其他伙伴会自动进行攻击。有趣的是,技能和必杀技是通过在屏幕上划出对应的手势符号来释放的。然而战斗体验并不尽人意,整个打斗过程你只能移动主角,看着满屏的特效干瞪眼,点了自动战斗就毫无乐趣可言了。笔者觉得若是伙伴也能操作,会加大战斗的可玩性。
其实不光战斗坑,养成方面也坑,所有的伙伴包括主角都有8个装备栏,整一套就得40件装备,并且伙伴升星只能通过同名卡,SSR升星会让你头疼。对于主角,他可以佩戴所有伙伴所学习的技能,如此一来伙伴越多,主角的养成方式就越多了。
比起游戏错综复杂的玩法,我还是比较看好游戏的剧情以及画面音乐的表现力。本作邀请了曾为《格兰蒂亚》系列、《梦幻模拟战》系列制作游戏配乐的岩垂德行,以及福山润、钉宫理惠等全明星声优阵容,加上这精致的画面和人设,让每位进入主城小镇的新手玩家立刻就能感受到冒险氛围。
而游戏的世界观也相对开放,每个NPC都有独特的剧情对白,甚至当你完成某项任务时,你可以不把任务道具交给NPC,就会触发另外的剧情,更多埋藏的彩蛋还等着你去发掘。
《造物2》作为一款王道的RPG手游,它让玩家重拾了当年玩RPG的乐趣,回归初心自然重要,但聆听他人的意见,把心目中的美好情感实现出来,才是给玩家最满意的答复。冒险的曲调已经奏响,这是新的开始,还是混乱的序章呢,答案由你来创造。