口袋妖怪叶绿隐藏剧情(口袋妖怪叶绿克制关系)
四天王 (日文︰四天王,英文︰Elite Four)是各个地区的宝可梦联盟中最强的四位宝可梦训练家,理论上实力仅次于联盟冠军。想要挑战四天王,训练家必须集齐当地的全部八个徽章(在阿罗拉则是完成全部四个岛屿的大考验)。而想要挑战现任冠军,训练家必须连胜当地所有的四天王,期间没有前往宝可梦中心进行回复或更换同行的宝可梦的机会。
关都地区和城都地区的四天王是职位共用的并都居住在石英高原,丰缘地区的四天王居住在彩幽市,神奥、合众、卡洛斯地区的四天王则都居住在各自地区的宝可梦联盟*,而阿罗拉的四天王多因为身兼其他类似队长或者岛屿之王和岛屿女王等职务平时各自居住于自己的家中。
由于关都地区和城都地区紧密相连,两个地区共用一个联盟设施,冠军和四天王也是共有的,其中的成员分别来自关都、城都以及七之岛各地。
虽然实际上两个地区的四天王是共有的,但由于《红/绿/蓝/皮卡丘》与《金/银/水晶版》以及《火红/叶绿》与《心金/魂银》的时间关系相差3年,之间人员变迁导致产生了差异极大的四天王阵容。
在第一世代游戏《红/绿/蓝/皮卡丘》以及它们的第三世代《重制版》中,石英高原的四天王包括:
在第二世代游戏《金/银/水晶版》以及它们的第四世代重制版中,石英高原的四天王包括:
在第三世代《红宝石/蓝宝石/绿宝石》以及它们的第六世代重制版中,彩幽市的四天王包括:
在《钻石/珍珠/白金》中,宝可梦联盟的四天王包括:
合众四天王的挑战顺序可由主角任意决定。在《黑/白》和《黑2/白2》中,宝可梦联盟的四天王包括:
卡洛斯四天王的挑战顺序可由主角任意决定。在《X/Y》中,宝可梦联盟的四天王包括:
阿罗拉四天王的挑战顺序可由主角任意决定。在《太阳/月亮》和《究极之日/究极之月》中,宝可梦联盟的四天王包括:
《口袋妖怪》(又名宠物小精灵)是日本Game Freak和Creatures株式会社开发、由任天堂发行的一系列游戏,其独特的怪物收集、对战、交换玩法,以及首创的游戏双版本销售骗钱法,都可以说是游戏界划时代的的发明。这款游戏自推出以来每一代都大受欢迎,和马里奥、塞尔达一并成为任天堂手上的王牌游戏系列。
其实每个人都记得他们最开始玩《口袋妖怪》时的场景,在宁静的小镇中,你从自己的房间中醒来并与你妈妈交流了一会,接着你需要前往大木博士的实验室做出重要的选择:在妙蛙种子,小火龙和杰尼龟中选择一个作为你的精灵。
《口袋妖怪》经历了不断地变化和改进,火红/叶绿故事依然是GB时代红绿蓝黄的故事。打开游戏进入到这里你有没有又想起当年那只小火龙呢?
金银讲的是合众地区的故事。10年前,拿着心爱的GBC,在夜晚微弱的灯光下闯荡着城都。还记得那只可爱的拦路胡说树,还记得圆朱市那栋老式的舞女楼、那座古老的烧焦塔,还记得第五馆主的那座灯塔。这些都是满满的回忆。然而去年拿着NDS再次路过烧焦塔、再次路过那棵胡说树时,却一点感觉都没了。
小时候玩口袋妖怪,玩到的是梦想,深深的体会了口袋妖怪美丽的世界。现在玩口袋妖怪,想的是如何组阵容成为对战的王者、如何孵蛋成为蛋闪的天王、如何刷神兽、如何成为别人眼中的大神…
口袋妖怪宝石版是游戏机黑白时代进入彩色时代最具有代表性的游戏,任天堂总是有着精彩的故事,虽说宝石是系列的销量最低作,但对于许多玩家来说芳缘永远是最美之地!
如果说城都地区代表着文化之美那么芳缘地区就代表着自然之美,芳缘地区是风光最美的口袋大陆,踏着火山灰的113号道路,充满着绿茵之味的茵郁市,温馨的火山下的温泉小镇釜炎镇。每一个场景都是一个故事。这就是芳缘大陆。
GBA掌机于2001年首发后,逐渐引来竞争对手的注意,任天堂在GBA上实验了各类技术,为新掌机奠定了基础。时至今日,GBA早已停产,但GBA游戏的汉化工作仍在继续,还有的玩家为爱机进行了现代化改造,令其焕然一新。过去的GBA帮助任天堂铺平了道路,如今的玩家则为GBA书写了未来。
虽然GBA一登场就凭借软硬件实力统治了掌机市场,但隐藏在暗处的竞争从未停止。GBA流行的时代,也是手游崛起的时代。2001年GBA首发后不久,日本市场就出现了性能接近GBA的手机。2002年,日本的手游用户数量为300万。到了2003年,日本的手游用户数量已经飙升至900万,此时GBA在日本的装机量为1550万,二者的差距变得越来越小。日本在2003年甚至出现了性能接近于PS的3D高端手机,标志着手游向GBA发起正面挑战。
2003年也是PSP浮出水面的一年,索尼对外展示了PSP的概念图和UMD光盘实物,尽管PSP的正式发售要等到2004年,索尼却用一张概念图激起了千层浪花,让玩家议论纷纷。多年前的索尼拿出了光盘3D主机PS,从任天堂的卡带2D主机SFC手中夺走了王位,如今掌机领域会重演这段历史么?NGC主机已经陷入衰退,如果掌机市场再被索尼夺走,任天堂的局面会非常不妙。
此时的任天堂正处于命运的十字路口,公司内部设计了多款硬件,其中包括具备主机和掌机两种模式的新型NGC,思路与后来的Switch如出一辙,但画面和续航能力都远不及Switch,仅仅作为技术储备而存在。
任天堂还计划于2005年末发售代号“章鱼”的高清主机,这台主机的发售档期为2005年,硬件架构与Xbox 360接近,性能略逊于Xbox 360,不过成本也更低。
此时任天堂最成熟的新硬件是代号为“玉蝉”(一种花名)的3D掌机,由任天堂的技术开发部长冈田智负责。他表示“玉蝉”最初是GBA的后续机种,只有一个屏幕,后来山内浦将“玉蝉”变为双屏掌机。
山内浦在2002年把任天堂社长一职交给了岩田聪,不过他还是以顾问的身份继续参与集团事务。山内浦希望新掌机沿用过去Game & Watch的双屏布局,冈田智并不赞同这一概念。Game & Watch采用固定画面,两个屏幕是可以扩大场景面积,如今的掌机都使用活动画面,场景面积和屏幕大小没有直接关系,玩家在上下两个屏幕之间转移视线的过程也会影响游戏体验。
不只是冈田智,当时技术开发部几乎所有人都反对双屏的概念。岩田聪也不喜欢双屏,不过他认为团队应该先造出几台原型机,探索一下双屏的感觉,然后再决定是否坚持单屏幕设计。
冈田智的硬件团队曾在GBA SP上试验过外接触摸装置,经过试验后,他们决定为“玉蝉”的下屏幕加入触摸功能。夏普在2003年研制出裸眼3D液晶屏幕,团队也在GBA SP上进行了实验,由于屏幕分辨率较小,3D效果并不理想,较高的屏幕成本也是一大问题,团队随后搁置了3D屏幕。
宫本茂则率领软件团队研究GBA SP和NGC互相联动的方式,这种玩法与后来Wii U的平板控制器颇为类似,也为冈田智的双屏掌机提供了启发。软件团队为了摸索更多创意,在NGC上对体感和语音控制方案进行了实验。
在外界看来,2003的任天堂处于按兵不动的状态,其实他们已经暗中给未来做好了铺垫。直到今天,任天堂的所有硬件,都可以在2003年的这些实验中找到前身。任天堂在这一阶段需要明确哪些是可以量产的成熟技术,哪些则是未来的技术储备,对技术进行分门别类的整理之后,集团未来的道路变得豁然开朗。
经过一番取舍,“玉蝉”换上了双屏布局,代号则变为“氮气”。关于新掌机的正式名称,任天堂考虑过Game Boy Evolution(GBE)和Game Boy Dual(GBD)等备选方案,但最终还是选择启用新商标Nintendo DS(NDS),这也是为了表现新掌机有别于GB家族的新概念。
进入2004年,任天堂吹响了反击索尼的号角,山内溥公开表示NDS是他亲自拍板的最后一个项目,之后他将不再参与集团事务,展现出破釜沉舟的决战姿态。岩田聪则声称任天堂的下一代主机将以创意而非性能为主,此时他已经搁置了代号“章鱼”的高清主机,专心研究体感操作。
NDS的造型,继承了Game & Watch的布局
之前任天堂的一系列实验主要是为了摸索NDS的操作方案,新掌机的3D芯片则沿用成熟技术。NDS早在2004年初就向第三方发送了完善的开发机,此时的PSP还在使用仅有真机运行速度10%的PC模拟器,完善的PSP开发机直到2004年夏季才姗姗来迟。日版PSP在2004年末首发时依然处于产能不足的状态,欧美版则延期至2005年。
经过几番试探,PSP露出的破绽越来越多,NDS则步步为营,帮助任天堂找回了过去的自信。此时的GBA依然是掌机领域的绝对主力,任天堂已经规划好2004年末的掌机走势,GBA和NDS的并肩作战将为集团带来胜利的曙光。
任天堂于2004年6月停产了原版GBA。进入9月,日版GBA SP的售价从12500日元降至9800日元,欧美版也有同样的降幅。“宝可梦”系列在这波降价中起到了强力推广作用,日本市场扛大梁的作品是资料片《绿宝石》,欧美则是复刻版《火红·叶绿》。
《宝可梦:绿宝石》是GBA后期的战略级大作
在降价和大作的双重助推下,GBA横扫了9月的全球游戏软硬件市场。PS2从10月开始凭借海量大作夺回了软件市场,却在硬件方面栽了跟头。索尼此时决定停产普通版PS2,试图给超薄版PS2让路,然而超薄版陷入了产能不足的困境,白白浪费了大好商机,GBA和NDS合力为任天堂取得了2004年末硬件市场的胜利。
进入2005年,NDS和PSP成为掌机硬件市场的焦点,但限于装机量,两台新掌机的游戏销量有限。日本的GBA卡带占了2005年掌机游戏销量的一半,在美国GBA更是占了三分之二的软件比例。
2005年的GBA游戏阵容依然精彩纷呈,《新·我们的太阳》《洛克人EXE6》《机战J》和《宝可梦:救助队》是每个系列在GBA上的收官之作,可谓尽职尽责。
任天堂还在2005年9月推出了GBA的新型号Game Boy Micro(GBM),这台掌机的屏幕尺寸从之前的2.9英寸缩小至2英寸,屏幕光源则改用背光灯,无论是亮度还是色彩都胜过前光灯方案。GBM虽然体积小巧,长度却略大于GBA SP,按键触点也回归了橡胶块设计,因此GBM的操作手感略好于GBA SP。
岩田聪承认,GBM的开发受到了苹果随身听iPod的影响,他希望给GBM赋予更多的时尚气息,因此选择了金属外壳。出于方便涂装上色的考虑,GBM使用了铝合金材料,但这样一来就增加了外壳被刮伤的概率。此外,GBM没有翻盖,屏幕玻璃被刮伤的概率也大于GBA SP。因此,GBM允许玩家随意更换外壳,刮伤了再换一个就行了。
日本任天堂为GBM推出了大量外壳款式,欧美玩家的选择较少。欧美任天堂分部对于GBM的推广兴趣不大,况且部分游戏没有在欧美发售,相关GBM外壳在欧美的推广自然无从谈起。
岩田聪希望最小巧的GBM能够成为终极的GBA型号,延续2D掌机的市场,然而GBM最终在全球仅卖出242万台,远低于岩田聪的预期。GBM的画面亮度和手感都优于GBA SP,但仅有2英寸的屏幕实在是小了点。
好在任天堂没有把鸡蛋放在同一个篮子里,GBM发售后,GBA SP并没有立刻停产,反而推出了更换背光屏幕的新型号。背光型GBA SP被玩家誉为整体表现最好的2D掌机,延续了GBA家族的热销盛况。
进入2006年,GBA的新作数量出现了大幅减少的趋势,名作屈指可数,其中包括《瓦力欧制造》团队开发的全新音乐游戏《节奏天国》,以及让老玩家望穿秋水的RPG大作《Mother 3》。冷饭《最终幻想6》则成为日版GBA发售列表上的最后一款作品,不过日本并没有在2006年停产GBA卡带,一些大受欢迎的经典游戏在之后的两年间多次再版。
《Mother 3》和前作的发售隔了12年之久
2006年夏季,时任美国任天堂总裁的雷吉·菲尔斯-埃米表示自己依然看好GBA的市场。雷吉认为,就算GBA新作的数量放缓,之前已经发售的海量游戏阵容也值得玩家回顾。此外,GBA相较NDS少了一个触摸屏和两个按键,对于六七岁刚刚接触游戏的孩子而言,操作更简单的GBA才是他们的首选。因此,雷吉相信GBA在2006年的冬季还能大卖一回。
雷吉的预言成功了,虽然日版GBA的硬件销量已经陷入停滞,但美版GBA在2006年11月这30天内的销量一度超过了PSP。进入2007年,任天堂不再为GBA举行推广活动,GBA在欧美逐渐降温。到了2008年,欧美的GBA新作列表就此结束,日本停止再版GBA卡带,各类型号的GBA也在这一年停产,软硬件库存的销售则一直持续到2010年才结束。
GBA家族一共卖出8151万台掌机,其中包括3557万台原版GBA、4352万台GBA SP,以及242万台GBM。为了照顾NDS,任天堂在后期减少了对GBA的支持,《大合奏》《新超级马力欧兄弟》等NDS游戏最初都在GBA上立项,之后转移平台。即使如此,在两台3D掌机首发后,GBA依然享受了两年的风光时间,彰显了2D掌机的强大生命力。
任天堂在2011年为3DS掌机提供了GBA的“虚拟主机”模拟器下载服务,让GBA游戏再度焕发青春,此后Wii U也在2014年的“虚拟主机”列表中上架了GBA作品。
此外,部分GBA经典游戏在其它机种上获得了复刻待遇,比如PSP的《机战A》《公主联盟》,PS2的《机战:原创世纪合集》《王国之心:记忆之链》,3DS的《宝可梦:红宝石·蓝宝石》《马力欧与路易吉RPG》,Switch的《宝可梦:救助队》,全平台的《逆转裁判123:成步堂合集》……这些复刻游戏让玩家在重温经典时多了一种选择。
任天堂一直将GBA称为2D掌机,GBA也确实没有专用的3D芯片,因此任天堂推荐开发者使用2D旋转缩放特效制造伪3D效果。但有些开发商一直对GBA的3D游戏情有独钟,他们希望让GBA直接运算3D多边形。
虽然GBA没有专用的3D芯片,它的CPU还是可以利用软件方式运算多边形,代价则是刺眼的锯齿和马赛克。另一些更为取巧的开发商采用2D物体与3D场景相结合的方式,既能提高帧数,又能保障画质。
GBA平台最出名的3D专业户莫过于Velez & Dubail,这家法国公司为GBA开发过4款游戏:《V拉力3》《特技人》《幻想新国度》与《横冲直撞3》。每一款作品都充分利用了2D和3D相结合的妙处,不断刷新着GBA的画面极限。
当然,一款游戏是否好玩与3D场景无关。育碧为其他平台开发的3D版《忍者神龟》素质平庸,GBA版采用复古的2D清版动作玩法,反而赢得好评。GBA版《真·三国无双》作为2D游戏,素质也高于使用3D场景的NDS版。GBA多次上演以弱胜强的奇迹,靠的正是开发者的诚意。
任天堂为GBA推出过多款实验性周边,其中普及量最大的硬件是无线通讯模块。这一周边最初随《宝可梦:火红·叶绿》免费赠送,后来单独发售。岩田聪不希望玩家把《火红·叶绿》理解成单纯的冷饭,他认为Game Freak应该抱着媲美新作的态度进行开发,尽量引入新功能,游戏为此加入了无线通讯模块。
经过实验,在有障碍物的情况下,GBA的无线通讯可以维持3米距离,如果没有障碍物,距离可以延长到20米。无线信号的稳定程度不及有线连接,开发者需要针对性编写通讯代码,支持无线通讯的GBA游戏仅有30款,但这一模块为日后NDS的无线功能奠定了基础。
e-Reader卡片系统则是Amiibo的前身,一张卡片最多能存储35.2Kbit数据。和GBM的面板类似,欧美任天堂对于e-Reader的热情远不及日本。以《超级马力欧Advance 4》为例,日版可以用卡片解锁38个新增关卡,美版却只有13个新增关卡,欧版干脆没有发行对应的卡片。本作于多年后在Wii U的“虚拟主机”上重新发售,Wii U版直接开放了全部38个新增关卡,弥补了欧美玩家的遗憾。
GBA也具备一定的多媒体功能,法国的Mobiclip公司研发出高压缩比的视频技术,利用这一技术,日本和美国的第三方厂商推出了不同的电影产品。日本的AM3公司于2003年推出Advance Movie Adapter周边,虽然使用的存储设备是闪存卡,但闪存数据经过加密,无法随意传输视频,必须在日本指定的自助机器上购买并传输动画,影响力有限。
美国Majesco公司于2004年推出了GBA电影卡带,此类卡带的外观和普通游戏卡相同,最大容量高达512Mbit。除了《宝可梦》《索尼克》和《游戏王》等日本游戏改编动画,Majesco还取得了《忍者神龟》《海绵宝宝》等欧美热门动画的授权,让这套GBA电影卡红极一时。
任天堂则于2005年2月亲自推出了多媒体周边“播放君”,这一次的闪存卡没有加密数据,玩家可以传输自己喜欢的MP3音频和ASF视频文件,但视频存在分辨率和码率的限制。同年9月,任天堂对“播放君”的固件进行了升级,支持MP4文件,略微提升了视频的码率上限。
Mobiclip的视频压缩技术在游戏界也有应用,比如GBA的《王国之心:记忆之链》。Mobiclip对视频技术不断改进,将其普及到任天堂之后的所有硬件上。任天堂最终于2011年收购了Mobiclip,公司更名为任天堂欧洲研发部,这一分部参与开发了Switch的Labo和健身环等周边。
Mobiclip利用机器的CPU进行视频解码,然而GBA的CPU速度有限,导致AM3和Majesco的电影产品码率不高。任天堂的“播放君”则内置一颗专用解码芯片,提供了更高的视频码率,此时拖后腿的短板不再是CPU,而是分辨率仅有240×160的屏幕。无论如何,在播放视频方面,GBA的先天条件和PSP差了一大截。“播放君”对于MP3的处理倒是不错,让GBA变为一台称职的随身听。
GBA流行的年代,正是国内民间汉化兴起的年代。个人汉化先驱施珂昱在2000年汉化了PS上的RPG大作《寄生前夜》,成为汉化界的领军人物。2001年,施珂昱发布了GBA首款汉化游戏《恶魔城:月之轮回》,并公开了自己的汉化技巧和工具软件,引起热烈反响。进入2002年,各类GBA汉化游戏如同雨后春笋般拔地而起。
GBA的汉化门槛低于PS,一方面是因为工具软件更加成熟,另一方面也是因为GBA游戏容量远小于PS,降低了查找数据的难度。个人汉化者此后不断磨练着技术,以Chrono为例,他用20天时间完成了第一款汉化游戏《银河战士:融合》,之后的《银河战士:零点任务》只用了一天时间。
21世纪是网络的时代,汉化者的合作效率通过网络得到了提升,五湖四海的人才齐聚一堂,各类玩家耳熟能详的汉化组从此崛起。这些团队为GBA留下的汉化作品,时至今日依然被玩家所铭记:狼组的“火焰纹章”系列、星组的“机战”系列、熊组的《最终幻想战略版Advance》《索尼克战斗》、CGP的《黄金太阳》《光明之魂》、PGCG的《空军三角洲》《龙珠Z:舞空斗剧》……限于篇幅,更多的汉化小组和中文游戏,还请读者自行搜索。
在GBA停产后,国内对GBA游戏的汉化仍在继续,一部分是为了追求更完善的翻译水准,另一部分则是全新的汉化作品。以过去两年为例,2019年的GBA汉化游戏包括《洛克人EXE6》和《宝可梦:救助队》,2020年则有《真·三国无双》和《龙珠Z:布欧的愤怒》。如今已是2021年,又有新一轮的汉化作品即将出炉。
还有的玩家为GBA换上了智能手机使用的IPS背光屏幕,让其画面效果有了新的提升。现在的GBA以斗志昂扬的姿态度过了20岁生日,这副神气的姿态离不开玩家的贡献。真正的经典平台只会停产,却永远不会退役,因为那是一片玩家热爱的乐土。过去的GBA帮助任天堂铺平了道路,如今的玩家则为GBA书写了未来……
GBA掌机于2001年首发后,逐渐引来竞争对手的注意,任天堂在GBA上实验了各类技术,为新掌机奠定了基础。时至今日,GBA早已停产,但GBA游戏的汉化工作仍在继续,还有的玩家为爱机进行了现代化改造,令其焕然一新。过去的GBA帮助任天堂铺平了道路,如今的玩家则为GBA书写了未来。
虽然GBA一登场就凭借软硬件实力统治了掌机市场,但隐藏在暗处的竞争从未停止。GBA流行的时代,也是手游崛起的时代。2001年GBA首发后不久,日本市场就出现了性能接近GBA的手机。2002年,日本的手游用户数量为300万。到了2003年,日本的手游用户数量已经飙升至900万,此时GBA在日本的装机量为1550万,二者的差距变得越来越小。日本在2003年甚至出现了性能接近于PS的3D高端手机,标志着手游向GBA发起正面挑战。
2003年也是PSP浮出水面的一年,索尼对外展示了PSP的概念图和UMD光盘实物,尽管PSP的正式发售要等到2004年,索尼却用一张概念图激起了千层浪花,让玩家议论纷纷。多年前的索尼拿出了光盘3D主机PS,从任天堂的卡带2D主机SFC手中夺走了王位,如今掌机领域会重演这段历史么?NGC主机已经陷入衰退,如果掌机市场再被索尼夺走,任天堂的局面会非常不妙。
此时的任天堂正处于命运的十字路口,公司内部设计了多款硬件,其中包括具备主机和掌机两种模式的新型NGC,思路与后来的Switch如出一辙,但画面和续航能力都远不及Switch,仅仅作为技术储备而存在。
任天堂还计划于2005年末发售代号“章鱼”的高清主机,这台主机的发售档期为2005年,硬件架构与Xbox 360接近,性能略逊于Xbox 360,不过成本也更低。
此时任天堂最成熟的新硬件是代号为“玉蝉”(一种花名)的3D掌机,由任天堂的技术开发部长冈田智负责。他表示“玉蝉”最初是GBA的后续机种,只有一个屏幕,后来山内浦将“玉蝉”变为双屏掌机。
山内浦在2002年把任天堂社长一职交给了岩田聪,不过他还是以顾问的身份继续参与集团事务。山内浦希望新掌机沿用过去Game & Watch的双屏布局,冈田智并不赞同这一概念。Game & Watch采用固定画面,两个屏幕是可以扩大场景面积,如今的掌机都使用活动画面,场景面积和屏幕大小没有直接关系,玩家在上下两个屏幕之间转移视线的过程也会影响游戏体验。
不只是冈田智,当时技术开发部几乎所有人都反对双屏的概念。岩田聪也不喜欢双屏,不过他认为团队应该先造出几台原型机,探索一下双屏的感觉,然后再决定是否坚持单屏幕设计。
冈田智的硬件团队曾在GBA SP上试验过外接触摸装置,经过试验后,他们决定为“玉蝉”的下屏幕加入触摸功能。夏普在2003年研制出裸眼3D液晶屏幕,团队也在GBA SP上进行了实验,由于屏幕分辨率较小,3D效果并不理想,较高的屏幕成本也是一大问题,团队随后搁置了3D屏幕。
宫本茂则率领软件团队研究GBA SP和NGC互相联动的方式,这种玩法与后来Wii U的平板控制器颇为类似,也为冈田智的双屏掌机提供了启发。软件团队为了摸索更多创意,在NGC上对体感和语音控制方案进行了实验。
在外界看来,2003的任天堂处于按兵不动的状态,其实他们已经暗中给未来做好了铺垫。直到今天,任天堂的所有硬件,都可以在2003年的这些实验中找到前身。任天堂在这一阶段需要明确哪些是可以量产的成熟技术,哪些则是未来的技术储备,对技术进行分门别类的整理之后,集团未来的道路变得豁然开朗。
经过一番取舍,“玉蝉”换上了双屏布局,代号则变为“氮气”。关于新掌机的正式名称,任天堂考虑过Game Boy Evolution(GBE)和Game Boy Dual(GBD)等备选方案,但最终还是选择启用新商标Nintendo DS(NDS),这也是为了表现新掌机有别于GB家族的新概念。
进入2004年,任天堂吹响了反击索尼的号角,山内溥公开表示NDS是他亲自拍板的最后一个项目,之后他将不再参与集团事务,展现出破釜沉舟的决战姿态。岩田聪则声称任天堂的下一代主机将以创意而非性能为主,此时他已经搁置了代号“章鱼”的高清主机,专心研究体感操作。
NDS的造型,继承了Game & Watch的布局
之前任天堂的一系列实验主要是为了摸索NDS的操作方案,新掌机的3D芯片则沿用成熟技术。NDS早在2004年初就向第三方发送了完善的开发机,此时的PSP还在使用仅有真机运行速度10%的PC模拟器,完善的PSP开发机直到2004年夏季才姗姗来迟。日版PSP在2004年末首发时依然处于产能不足的状态,欧美版则延期至2005年。
经过几番试探,PSP露出的破绽越来越多,NDS则步步为营,帮助任天堂找回了过去的自信。此时的GBA依然是掌机领域的绝对主力,任天堂已经规划好2004年末的掌机走势,GBA和NDS的并肩作战将为集团带来胜利的曙光。
任天堂于2004年6月停产了原版GBA。进入9月,日版GBA SP的售价从12500日元降至9800日元,欧美版也有同样的降幅。“宝可梦”系列在这波降价中起到了强力推广作用,日本市场扛大梁的作品是资料片《绿宝石》,欧美则是复刻版《火红·叶绿》。
《宝可梦:绿宝石》是GBA后期的战略级大作
在降价和大作的双重助推下,GBA横扫了9月的全球游戏软硬件市场。PS2从10月开始凭借海量大作夺回了软件市场,却在硬件方面栽了跟头。索尼此时决定停产普通版PS2,试图给超薄版PS2让路,然而超薄版陷入了产能不足的困境,白白浪费了大好商机,GBA和NDS合力为任天堂取得了2004年末硬件市场的胜利。
进入2005年,NDS和PSP成为掌机硬件市场的焦点,但限于装机量,两台新掌机的游戏销量有限。日本的GBA卡带占了2005年掌机游戏销量的一半,在美国GBA更是占了三分之二的软件比例。
2005年的GBA游戏阵容依然精彩纷呈,《新·我们的太阳》《洛克人EXE6》《机战J》和《宝可梦:救助队》是每个系列在GBA上的收官之作,可谓尽职尽责。
任天堂还在2005年9月推出了GBA的新型号Game Boy Micro(GBM),这台掌机的屏幕尺寸从之前的2.9英寸缩小至2英寸,屏幕光源则改用背光灯,无论是亮度还是色彩都胜过前光灯方案。GBM虽然体积小巧,长度却略大于GBA SP,按键触点也回归了橡胶块设计,因此GBM的操作手感略好于GBA SP。
岩田聪承认,GBM的开发受到了苹果随身听iPod的影响,他希望给GBM赋予更多的时尚气息,因此选择了金属外壳。出于方便涂装上色的考虑,GBM使用了铝合金材料,但这样一来就增加了外壳被刮伤的概率。此外,GBM没有翻盖,屏幕玻璃被刮伤的概率也大于GBA SP。因此,GBM允许玩家随意更换外壳,刮伤了再换一个就行了。
日本任天堂为GBM推出了大量外壳款式,欧美玩家的选择较少。欧美任天堂分部对于GBM的推广兴趣不大,况且部分游戏没有在欧美发售,相关GBM外壳在欧美的推广自然无从谈起。
岩田聪希望最小巧的GBM能够成为终极的GBA型号,延续2D掌机的市场,然而GBM最终在全球仅卖出242万台,远低于岩田聪的预期。GBM的画面亮度和手感都优于GBA SP,但仅有2英寸的屏幕实在是小了点。
好在任天堂没有把鸡蛋放在同一个篮子里,GBM发售后,GBA SP并没有立刻停产,反而推出了更换背光屏幕的新型号。背光型GBA SP被玩家誉为整体表现最好的2D掌机,延续了GBA家族的热销盛况。
进入2006年,GBA的新作数量出现了大幅减少的趋势,名作屈指可数,其中包括《瓦力欧制造》团队开发的全新音乐游戏《节奏天国》,以及让老玩家望穿秋水的RPG大作《Mother 3》。冷饭《最终幻想6》则成为日版GBA发售列表上的最后一款作品,不过日本并没有在2006年停产GBA卡带,一些大受欢迎的经典游戏在之后的两年间多次再版。
《Mother 3》和前作的发售隔了12年之久
2006年夏季,时任美国任天堂总裁的雷吉·菲尔斯-埃米表示自己依然看好GBA的市场。雷吉认为,就算GBA新作的数量放缓,之前已经发售的海量游戏阵容也值得玩家回顾。此外,GBA相较NDS少了一个触摸屏和两个按键,对于六七岁刚刚接触游戏的孩子而言,操作更简单的GBA才是他们的首选。因此,雷吉相信GBA在2006年的冬季还能大卖一回。
雷吉的预言成功了,虽然日版GBA的硬件销量已经陷入停滞,但美版GBA在2006年11月这30天内的销量一度超过了PSP。进入2007年,任天堂不再为GBA举行推广活动,GBA在欧美逐渐降温。到了2008年,欧美的GBA新作列表就此结束,日本停止再版GBA卡带,各类型号的GBA也在这一年停产,软硬件库存的销售则一直持续到2010年才结束。
GBA家族一共卖出8151万台掌机,其中包括3557万台原版GBA、4352万台GBA SP,以及242万台GBM。为了照顾NDS,任天堂在后期减少了对GBA的支持,《大合奏》《新超级马力欧兄弟》等NDS游戏最初都在GBA上立项,之后转移平台。即使如此,在两台3D掌机首发后,GBA依然享受了两年的风光时间,彰显了2D掌机的强大生命力。
任天堂在2011年为3DS掌机提供了GBA的“虚拟主机”模拟器下载服务,让GBA游戏再度焕发青春,此后Wii U也在2014年的“虚拟主机”列表中上架了GBA作品。
此外,部分GBA经典游戏在其它机种上获得了复刻待遇,比如PSP的《机战A》《公主联盟》,PS2的《机战:原创世纪合集》《王国之心:记忆之链》,3DS的《宝可梦:红宝石·蓝宝石》《马力欧与路易吉RPG》,Switch的《宝可梦:救助队》,全平台的《逆转裁判123:成步堂合集》……这些复刻游戏让玩家在重温经典时多了一种选择。
任天堂一直将GBA称为2D掌机,GBA也确实没有专用的3D芯片,因此任天堂推荐开发者使用2D旋转缩放特效制造伪3D效果。但有些开发商一直对GBA的3D游戏情有独钟,他们希望让GBA直接运算3D多边形。
虽然GBA没有专用的3D芯片,它的CPU还是可以利用软件方式运算多边形,代价则是刺眼的锯齿和马赛克。另一些更为取巧的开发商采用2D物体与3D场景相结合的方式,既能提高帧数,又能保障画质。
GBA平台最出名的3D专业户莫过于Velez & Dubail,这家法国公司为GBA开发过4款游戏:《V拉力3》《特技人》《幻想新国度》与《横冲直撞3》。每一款作品都充分利用了2D和3D相结合的妙处,不断刷新着GBA的画面极限。
当然,一款游戏是否好玩与3D场景无关。育碧为其他平台开发的3D版《忍者神龟》素质平庸,GBA版采用复古的2D清版动作玩法,反而赢得好评。GBA版《真·三国无双》作为2D游戏,素质也高于使用3D场景的NDS版。GBA多次上演以弱胜强的奇迹,靠的正是开发者的诚意。
任天堂为GBA推出过多款实验性周边,其中普及量最大的硬件是无线通讯模块。这一周边最初随《宝可梦:火红·叶绿》免费赠送,后来单独发售。岩田聪不希望玩家把《火红·叶绿》理解成单纯的冷饭,他认为Game Freak应该抱着媲美新作的态度进行开发,尽量引入新功能,游戏为此加入了无线通讯模块。
经过实验,在有障碍物的情况下,GBA的无线通讯可以维持3米距离,如果没有障碍物,距离可以延长到20米。无线信号的稳定程度不及有线连接,开发者需要针对性编写通讯代码,支持无线通讯的GBA游戏仅有30款,但这一模块为日后NDS的无线功能奠定了基础。
e-Reader卡片系统则是Amiibo的前身,一张卡片最多能存储35.2Kbit数据。和GBM的面板类似,欧美任天堂对于e-Reader的热情远不及日本。以《超级马力欧Advance 4》为例,日版可以用卡片解锁38个新增关卡,美版却只有13个新增关卡,欧版干脆没有发行对应的卡片。本作于多年后在Wii U的“虚拟主机”上重新发售,Wii U版直接开放了全部38个新增关卡,弥补了欧美玩家的遗憾。
GBA也具备一定的多媒体功能,法国的Mobiclip公司研发出高压缩比的视频技术,利用这一技术,日本和美国的第三方厂商推出了不同的电影产品。日本的AM3公司于2003年推出Advance Movie Adapter周边,虽然使用的存储设备是闪存卡,但闪存数据经过加密,无法随意传输视频,必须在日本指定的自助机器上购买并传输动画,影响力有限。
美国Majesco公司于2004年推出了GBA电影卡带,此类卡带的外观和普通游戏卡相同,最大容量高达512Mbit。除了《宝可梦》《索尼克》和《游戏王》等日本游戏改编动画,Majesco还取得了《忍者神龟》《海绵宝宝》等欧美热门动画的授权,让这套GBA电影卡红极一时。
任天堂则于2005年2月亲自推出了多媒体周边“播放君”,这一次的闪存卡没有加密数据,玩家可以传输自己喜欢的MP3音频和ASF视频文件,但视频存在分辨率和码率的限制。同年9月,任天堂对“播放君”的固件进行了升级,支持MP4文件,略微提升了视频的码率上限。
Mobiclip的视频压缩技术在游戏界也有应用,比如GBA的《王国之心:记忆之链》。Mobiclip对视频技术不断改进,将其普及到任天堂之后的所有硬件上。任天堂最终于2011年收购了Mobiclip,公司更名为任天堂欧洲研发部,这一分部参与开发了Switch的Labo和健身环等周边。
Mobiclip利用机器的CPU进行视频解码,然而GBA的CPU速度有限,导致AM3和Majesco的电影产品码率不高。任天堂的“播放君”则内置一颗专用解码芯片,提供了更高的视频码率,此时拖后腿的短板不再是CPU,而是分辨率仅有240×160的屏幕。无论如何,在播放视频方面,GBA的先天条件和PSP差了一大截。“播放君”对于MP3的处理倒是不错,让GBA变为一台称职的随身听。
GBA流行的年代,正是国内民间汉化兴起的年代。个人汉化先驱施珂昱在2000年汉化了PS上的RPG大作《寄生前夜》,成为汉化界的领军人物。2001年,施珂昱发布了GBA首款汉化游戏《恶魔城:月之轮回》,并公开了自己的汉化技巧和工具软件,引起热烈反响。进入2002年,各类GBA汉化游戏如同雨后春笋般拔地而起。
GBA的汉化门槛低于PS,一方面是因为工具软件更加成熟,另一方面也是因为GBA游戏容量远小于PS,降低了查找数据的难度。个人汉化者此后不断磨练着技术,以Chrono为例,他用20天时间完成了第一款汉化游戏《银河战士:融合》,之后的《银河战士:零点任务》只用了一天时间。
21世纪是网络的时代,汉化者的合作效率通过网络得到了提升,五湖四海的人才齐聚一堂,各类玩家耳熟能详的汉化组从此崛起。这些团队为GBA留下的汉化作品,时至今日依然被玩家所铭记:狼组的“火焰纹章”系列、星组的“机战”系列、熊组的《最终幻想战略版Advance》《索尼克战斗》、CGP的《黄金太阳》《光明之魂》、PGCG的《空军三角洲》《龙珠Z:舞空斗剧》……限于篇幅,更多的汉化小组和中文游戏,还请读者自行搜索。
在GBA停产后,国内对GBA游戏的汉化仍在继续,一部分是为了追求更完善的翻译水准,另一部分则是全新的汉化作品。以过去两年为例,2019年的GBA汉化游戏包括《洛克人EXE6》和《宝可梦:救助队》,2020年则有《真·三国无双》和《龙珠Z:布欧的愤怒》。如今已是2021年,又有新一轮的汉化作品即将出炉。
还有的玩家为GBA换上了智能手机使用的IPS背光屏幕,让其画面效果有了新的提升。现在的GBA以斗志昂扬的姿态度过了20岁生日,这副神气的姿态离不开玩家的贡献。真正的经典平台只会停产,却永远不会退役,因为那是一片玩家热爱的乐土。过去的GBA帮助任天堂铺平了道路,如今的玩家则为GBA书写了未来……