忍者棒球黄人出招表(忍者棒球全人物出招表)

2023-12-05 02:15:00 666阅读 投稿:网友
前言近期不少网友都在问:忍者棒球出招表大招(忍者棒球出招表各人物出招秘籍),小编也是查阅很多资料,整理了一些相关方面的答案,大家可以参

忍者棒球黄人出招表(忍者棒球全人物出招表) 近期不少网友都在问:忍者棒球出招表大招(忍者棒球出招表各人物出招秘籍),小编也是查阅很多资料,整理了一些相关方面的答案,大家可以参考一下,
• 1、街机游戏中需要蓄力才能爆发的招式,卢卡尔表示在座的都是乐色
• 3、盘点Tecmo在FC上出品的游戏

街机游戏中需要蓄力才能爆发的招式,卢卡尔表示在座的都是乐色

街机游戏中的蓄力分为两种:一种是蓄力指令,像是古烈、巴洛克、维加、拜森、蔡宝奇、莉安娜都拥有类似的技能;而另一种则是招式蓄力,超必杀可以通过按键的蓄力暂缓行动,蓄满之后再释放就可以达到一定的效果,要么增加伤害或者要么无法防御。

如果要说最早的蓄力设定,或许可以追溯到《超级魂斗罗》时期。估计当年就已经有很多玩家发现F弹是可以蓄力的。如果F弹是连射的话,打在敌兵身上会出现四花的特效。如果玩家使用非连射的B键蓄力,就可以打出破坏力极强的八花特效。当年就有《魂斗罗》改版的卡带,出场自带八花特效,打BOSS都是一两枪的事。

在FC时代就已经有不少可以蓄力的招式,不过大部分的蓄力在于出招而并非是提升威力。街机游戏《龙行忍者》算是比较早期需要蓄力的技能。玩家想要使用“气功拳”的话,就必须按住攻击键不放,发光之后就可以释放。“气功拳”击中小兵之后会有光圈特效,敌兵几乎都是秒杀。如果是击中BOSS可以直接打掉两滴血,非常暴力。

稍微后期一点的玩家,最熟悉的自然就是《恐龙快打》了。只要捡到木棍、棒球棍、火把、M16,按住攻击键不放就可以蓄力。蓄力之后的威力极大,一般两三秒就见成效。要是玩家满暴击的情况下蓄力棒球棍,可以直接打掉七关BOSS一管的血量。要知道七关BOSS的血槽是非常紧凑的,打掉一管的血量相当于其他人的一管半。

蓄力这个设定到了格斗游戏之后就被玩出了花,可以打出各种不同的效果和伤害。成为游戏中最大的变数,甚至很多时候都是影响胜负的关键。

拳皇系列中蓄力指令和蓄力技能就比较多了。在格斗游戏中蓄力都是以打心理战为主,在整个蓄力过程中对手根本不知道你什么时候会释放,不敢轻易妄动。但要是蓄力期间一直没有反击,一旦蓄力完成就无法防御了。

拉尔夫的宇宙幻影不存在蓄力时间,因为他是固定的发动时间。虽然是无法防御的,但如果不是压起身的话,估计没有玩家敢使用。而K'的超必杀技“热动”就可以随时释放,在安全的情况下可以一直蓄力,一旦蓄满就无法防御。

草薙京的百八二式和大蛇薙也是一样的效果,蓄力满了之后是无法防御的。值得一提的是,草薙京在蓄力的整个过程中全身都有攻击判定的。

街头霸王系列中最初使用蓄力技能的是拜森,不过只有CPU才能够使用。玩家点击ABC的话虽然可以出招,但是并没有蓄力的动作。而且就算点住ABC不放,也不会产生高额的伤害。

玩家在人机对战的时候,一旦不小心被拜森击晕了,他就会使用蓄力技能进行攻击。甚至有可能打出连段。伤害极高。到了《超级街头霸王2》后,拜森的蓄力拳根据玩家蓄力时间长短,打出八段的伤害。

隆的电刃波动拳除了拥有高额的伤害外,蓄力之后也是无法防御的,而且有很大几率将对手直接击晕。是实战中经常用到的技能。甚至在后期还被《拳皇》坂崎由莉借鉴了。

春日野樱的波动拳一直都是半生不熟的,好不容易在《少年街霸》中才能打出可以通屏的飞行道具,然而却没有什么威力。不过她也是可以蓄力的,只是蓄力的方式是通过连按而不是压键。蓄力之后的效果有两种,主要体现在波动拳的距离和体积。

值得一提的是,后期的坂崎由莉也可以将“虎煌拳”直接蓄成“霸王翔吼拳”,这可是坂崎良和罗伯特都做不到的。打出来的霸王翔吼拳不需要能量,不过威力并不是很大。

很多后期的玩家都觉得奇怪,唐福禄在拳皇系列中并没有表现出什么过人的实力啊。为什么会是吉斯、杰夫、陈秦山、特瑞、瞬影和明天君的师傅呢!或许是因为拳皇后期的人物都拥有了炫目的超必杀,将唐福禄埋没了吧!

其实唐福禄在《饿狼传说》时期也曾经大放异彩,超必杀“击放”当年也是威风八面。不过看过龙珠的观众应该会觉得很眼熟,这不就是龟仙人突破肌肉状态时候的样子吗?资深的玩家还会发现《真侍魂》中的黑子曾经模仿过这一招。

“击放”在游戏中是可以蓄力的,玩家只要蓄力时把握好时间可以打出好几段的攻击

黑子和唐福禄的蓄力方式不同,黑子的“击放”是连按键、唐福禄则是出招后压键。

克劳萨的“凯撒帝王波”当年也是秒天秒地,谁知道后期却为他人做嫁衣,成为卢卡尔的经典招式。估计很多后期的玩家都不知道这一招是克劳萨创造的吧。卢卡尔除了拥有拥有类似搬运的招式,还有搬运招式的能力,不愧是搬运社社长。

《饿狼传说》时期克劳萨的凯撒帝王波可以蓄力,而且可以持续很长一段时间。后期的卢卡尔同样可以蓄力,而且可以蓄力出好几种形态。卢卡尔:没想到“克劳萨”家传武学,要到我卢卡尔手上才能发挥得淋漓尽致。

《饿狼传说》蓄力还有更多奇妙的作用。像是瑞克的“全月之热”和陈秦山的“软体”,释放之后只要玩家按住键不放就可以避开大部分的攻击,对手要是不使用指定的攻击是无法击中的。这种效果,或许是格斗游戏中唯一的出处吧!

另外,不知火舞的“花岚”也是可以蓄力的,不过蓄力的作用在于攻击的距离。其实这个设定是多余的,在后期的《拳皇》系列中被取消了。

藤堂香澄的性格其实和坂崎由莉差不多,好胜心特别的强。在父亲消失之后,一个人扛起了家族的重担。在《龙虎之拳》中她比较敌视极限流,这种敌意一直持续到《拳皇》时期。

在《龙虎之拳外传》中,藤堂相差拥有一招可以蓄力的超必杀“秘传超重当”,只要击中对手就可以打出五分之三的伤害。要是蓄力时间稍微长了一点的话,藤堂香澄就会摔倒,不过不会浪费能量。

说蓄力技能怎么可能不提到这款游戏呢!说实话,这款游戏才是真正意义上将蓄力发挥到极致的游戏。因为游戏中几乎所有的人物都有蓄力技能,不仅仅是特殊技、必杀技,甚至包括超奥义和潜在奥义。

蓄力能力在游戏中的效果有很多种:无法防御、攻击范围、攻击随机性、增加伤害

而最让玩家们拜服的则是李烈火,按住“start”键蓄力的话居然可以涨血。

这可是格斗游戏中非常罕见的,不需要使用必杀技,仅仅通过自己的能力就可以涨血的人物!

绯雨闲丸的“真.雨流狂落斩”是通过D键直接蓄力就可以释放的。这一招拥有五段,可以打出五种不同的伤害和效果。不过比较令人费解的是,这一招技能最高最高段需要蓄力80秒。但是游戏的时间只有60秒。小编使用修改器定住时间,将招式的完整威力发挥了出来。这里也看得出来“真.雨流狂落斩”的伤害的确非常高,将近五分之三。

在使用成吉思汗的时候,玩家按住ABC蓄力,他就会在一旁摩拳擦掌。而这个过程就会不停的蓄英雄槽。说实话在游戏中这一招并没有什么作用,需要蓄很久的力才能将英雄槽蓄满,而在这段时间估计已经被打残了吧!

当年大家第一眼看到瑞拉是不是觉得非常面熟呢?拥有强健的体魄、锋利的爪子,以及招式中的各种兽化。这不是就是《豪血寺一族》安吉拉和《街头霸王》布兰卡的综合体吗?就算说是他们的后代估计也没有人反对吧!

瑞拉的兽王冲击可以蓄力成为一只发光的狮子,击中对手就可以打出超强的破坏力。

小编的图文主要专注于街机游戏和红白机,希望可以唤起这代人的美好回忆。

提到CAPCOM出身的王牌导演,朋友们首先会想到三上真司和神谷英树,这些来自第四开发部的导演个性十足,语出惊人,具备磁铁般的吸引力,是游戏界话题的焦点。

相较而言,第一开发部出身的伊津野英昭行事低调,没有惊人之举,但他在动作游戏和格斗游戏两方面的功绩,让他成为了CAPCOM的双料王牌。

《少年街霸》《私立正义学园》和《Capcom vs. SNK 2》奠定了他在格斗领域的地位;临时接盘的《鬼泣2》让他蒙受不白之冤,随后的《鬼泣3》又让他一血前耻,成为出色的动作游戏导演。

现在,随着《鬼泣5》的华丽登场,伊津野英昭再次展现了他作为王牌导演的价值。论开创性,他的历史地位无法和三上真司或神谷英树相比,可是因其导演作品之丰富,他已然成为游戏界的一个传奇。

1971年,伊津野英昭出生于大阪,他的父亲是银行职员,一家人因为工作原因经常搬迁。伊津野在小学时代接连转校4次,直到五年级才在奈良安顿下来。

因为不断搬家,童年生活过的几个城市没有给伊津野留下深刻的回忆,他反而对小学看过的各种机器人动画记忆犹新,比如《魔神Z》《盖塔》《超电磁侠V》和《机动战士高达》。父母给伊津野买了一堆机器人模型,他却从不知足。在父母眼里,他似乎成了一个贪得无厌的孩子。

父母因此放缓了购买模型的频率,伊津野尝试亲自动手,利用剪刀、胶水和硬纸壳制作原创的机器人,活动关节则用图钉和大头针搞定。利用这些简单的材料,他做出了可以变形甚至合体的机器人。这些纸壳模型可能摆弄几次就散架了,但并没有浇灭伊津野的热情,他甚至开始模仿《超电磁侠V》的剧情,给自己的合体机器人绘制漫画风格的故事。

伊津野认为,这段童年时光影响了他后来的职业生涯。正所谓“男人至死都是少年”,玩具是老顽童们一生的爱好,即使他们不再购买模型,也会通过电子游戏寻求新的乐趣。“鬼泣”系列不断提供新的武器,但丁拿到新的装备后也免不了在过场动画里炫耀一番,就是这一思维的体现。但丁的武器可以变形,招式可以互相组合,就像自制模型那样,给了玩家发挥想象力的空间。

进入中学时代,伊津野有了自己的任天堂FC主机,此时他还迷恋上了棒球比赛,最喜欢的FC游戏是NAMCO的《职业棒球:家庭竞技场》。不过,对于性格外向的伊津野而言,中学的学园祭活动比游戏更有趣。

伊津野是每年学园祭的名人,他展示过自己拼的大型乐高模型,设计过学园祭的校内刊物,写过话剧的剧本,最终成了社团“学园祭推动组织”的团长,负责宣传和组织工作。高二那一年,伊津野在学园祭播放了自己拍摄的棒球主题短篇电影,为了节省时间,音效直接使用了FC游戏《职业棒球:家庭竞技场》的电子音,此举获得了意外的好评。

进入高三以后,伊津野心中并没有明确的大学报考目标,只要是关西地区的国立大学就行。即使如此,他依然在高考中落榜了,复读一年,才考上了京都工艺纤维大学的工艺科学部,学习各种特殊化工材料。

大学时代的伊津野又把精力投入到学园祭中,因此结识了不少同学。伊津野对游戏的热情也开始升温,通过不断打工积累的零钱,他购买了SFC、MD和PC-E这3台新主机,实现了所谓的“全机种制霸”。

闲暇时间,伊津野经常把主机和一堆游戏塞进背包,跑到同学家里对战。当时的日本处于2D格斗游戏的黄金时代,CAPCOM和SNK两家大阪公司针锋相对,在2D格斗市场展开激烈的竞争。伊津野和同学对战时,最常玩的游戏是CAPCOM的《街霸2》,后来变为SNK的《饿狼传说2》,对战打累了,就换成ENIX的“大富翁”式游戏《富豪街》放松一下。

伊津野对化工材料不感兴趣,上大学只是为了混个文凭,毕业后他给各行各业的一堆公司投了简历,大部分没有回应,只有几家化工企业对他有兴趣,偏偏他又希望找个自己热爱的工作,化工厂的选择被他排除在外。

此时伊津野的父母已经搬回大阪,CAPCOM的办公楼距离他的父母家很近,因此他向CAPCOM投了简历,结果成功入职。1994年6月,伊津野成为CAPCOM的一员,被分配到街机部门。

在这之前,CAPCOM街机部门的核心员工是缔造了《快打旋风》和《街霸2》这两大经典的西谷亮,此后他淡出一线,把重任交给了好友船水纪孝。从1993年的《超级街霸2》开始,船水纪孝成了“街霸”系列新的掌门人。

作为CAPCOM的老对手,SNK在这几年发动了咄咄逼人的攻势,《饿狼传说》《龙虎之拳》《侍魂》等格斗新作接踵而至。《超级街霸2》虽然把角色从12人增加至16人,但本质上依然是《街霸2》,面对SNK的攻势,CAPCOM并不占优。

船水纪孝做了两手准备,他在1994年同时启动了《少年街霸》和《街霸3》两款全新作品的开发。《少年街霸》是一部前传,开发时间短,团队以新人为主;《街霸3》则是正统续作,开发时间长,团队以老一辈精英为主。

街机部门喜欢派新人开发问答游戏练手,顺便考验他们的能力。最初的半年,伊津野被安排开发《龙与问答:日文版》和《主公的野望2》这两款问答游戏,半年后,他得到了晋升的机会。

当时CAPCOM的新人需要负责打扫办公室的卫生,伊津野为此每天提前半个小时到场,打扫完毕后,在正式开工前还有一段空闲时间,他喜欢跑去玩公司内的街机。此时CAPCOM还没有质量检测部门,在工作时间,新人会被拉去测试开发中的新作,以此检测Bug。在非工作时间,公司也提供了SNK的街机,给员工提供“知己知彼”的条件,加强竞争意识。

1994年12月的一个清晨,伊津野英昭打扫卫生完毕,跑去玩《拳皇94》,与上司船水纪孝偶遇。船水发现了这个年轻人对格斗游戏的热情,将他选入《少年街霸》的策划团队,此时游戏还在开发初期,但已经定下了1995年6月推出街机版的计划,时间非常紧迫。

系统方面,《少年街霸》最大的变化在于三段气槽,超必杀技会随着气槽的段数发生变化,还可以消耗一段气槽发动特殊的反击能力。这一系列设计让伊津野耗费了很多精力,相关文档在短时间内历经多次返工,才获得船水的肯定。正所谓“严师出高徒”,上司把自己的宝贵经验浓缩成严厉的训诫,让下属尽得真传,伊津野的能力因此得到了飞速提升。CAPCOM的看家绝学,就这样一代代薪火相传下去。

因为剧情发生在《街霸2》之前,《少年街霸》的阵容以初代《街霸》和《快打旋风》的老角色为主,不过也加入了少量新角色,其中最有趣的是隐藏角色火引弹。CAPCOM认为,《龙虎之拳》的主角坂崎良与罗伯特模仿了“街霸”系列的隆与肯,因此设计出火引弹作为对SNK的嘲讽。

火引弹的服装类似坂崎良,发型类似罗伯特,但形似神非,表情猥琐,动作有气无力,招式性能缩水。其服装设定为粉色,则是因为美工觉得“这是看上去最缺乏气势的颜色”。作为需要输入隐藏指令才能选择的隐藏角色,火引弹的实力之弱让玩家大跌眼镜。

不过,伊津野并不想把火引弹设计成一个单纯的笑柄,他竭力把这名角色维持在“虽然很弱,但并非没有机会获胜”的水准上。这样一来,使用火引弹取胜,就成了一种羞辱对手的行为。如果你的对手选择了火引弹,你反而需要格外打起精神,否则一旦落败,就成了奇耻大辱。

《少年街霸》面世后,反响超乎了船水纪孝的预期,玩家对游戏的创新意识给予肯定。限于紧迫的开发时间,本作的角色偏少,平衡性不佳,随着1996年《少年街霸2》的登场,这些问题得到了改善。1998年的《少年街霸3》凭借更丰富的内容,被玩家传颂至今。

与此同时,正统续作《街霸3》遭遇难产,初版《新世代》于1997年姗姗来迟,最终版《三度冲击》则要等到1999年。虽然《三度冲击》被核心玩家誉为永恒的经典,人气却不如《少年街霸3》。

自古英雄出少年,凭借在《少年街霸》中的优异表现,伊津野成了CAPCOM街机部门一颗冉冉升起的新星,他没有参与《少年街霸》续作的开发,转向了自己更为感兴趣的领域——3D游戏。

CAPCOM和SNK当然还在继续围绕2D格斗展开较量,但市场的焦点已经转向3D格斗了。伊津野希望能够开发3D游戏,《少年街霸》完工后,他如愿以偿,晋升为《星际斗士》的导演,这也是CAPCOM开发的第一款3D格斗游戏。

《星际斗士》的光剑有半透明轨迹效果,但也影响了画面帧数

《星际斗士》采用类似《星球大战》的故事背景,角色手持光剑进行战斗,系统则模仿了NAMCO的《刀魂》(Soul Edge),按键分为横斩、纵斩、踢腿和防御。《星际斗士》和《刀魂》的街机都采用了索尼PS主机的互换基板,然而NAMCO的3D经验毕竟比CAPCOM更丰富,《刀魂》的画面和手感都略胜一筹,成为一代经典,《星际斗士》则反响平平。

另一方面,《街霸2》的主创西谷亮单飞成立了新公司ARIKA,不过依然和CAPCOM保持联系,合作推出《街霸EX》。这是一款3D画面、2D玩法的格斗新作,画质平平,靠爽快的招式获得成功,此后又推出了多款续作,CAPCOM认为这才符合公司的发展方向。

同为1996年的游戏,《街霸EX》的画质不如《星际斗士》,但流畅度为60帧

认清现状后,伊津野英昭递交了一份名为《正义之拳》的企划案,游戏同样采用3D画面、2D玩法,故事讲述来自全世界的顶尖格斗家齐聚一堂,为了冠军发起挑战。CAPCOM的同事们认为,这个故事“老套到令人发笑”,伊津野遂把标题变为《私立正义学园》,讲述中学生失踪后,同学和老师挺身而出调查谜团的故事,可选角色就是各类学生和老师——每一名玩家都上过中学,这样的故事更容易引起共鸣。

伊津野并不指望《私立正义学园》会成为《街霸3》那种风格严谨的作品,他追求纯粹的爽快感。本作降低了操作门槛,即使没看过出招表,也能打出几套简单的连续技,角色的气槽开场就是满状态,允许直接发动超必杀技。游戏采用2对2的组对战,可以呼叫队友发动双人合体技能,除了普通的攻击型技能,还有回复HP和气槽的治疗型技能。

《星际斗士》最初的导演并非伊津野,他接手之后对很多设计感到不满,比如帧数只有30,影响了画面和操作的流畅感,但木已成舟,无法改变。《私立正义学园》是他主创的作品,从一开始他就规定游戏的帧数为60,背景因此从3D多边形变为2D贴图,不过效果尚可。

《私立正义学园》的人设由之前参与过《少年街霸》和《街霸EX》的枝木真也负责,伊津野英昭鼓励他放飞自我,尽量彰显角色个性,最终的效果令人印象深刻。参战的角色千奇百怪,包括带着木刀、棒球棒和排球来决斗的怪咖。

为了提升PS移植版的手感,本作放弃了CAPCOM的6键操作,改为类似SNK的4键操作。船水纪孝对街机版印象深刻,半开玩笑说,“希望PS版能卖过百万”,但他只给了3个月的移植时间。如何在有限的时间内提升PS版的耐玩度成了难题,为此,伊津野英昭构思出“热血青春日记”模式。

这一模式借鉴了育成类游戏的设计,玩家利用编辑器自创出一个角色,通过与学校中的其他人物不断切磋,提升能力,其中有传统的格斗对决,还有各种幽默的小游戏。完成主线剧情后,从中学毕业的自创角色便可以在其他模式中使用。

《私立正义学园》的销量最终没有突破百万,但也获得了不错的成绩。CAPCOM为了节省翻译大量文字的时间,在欧美版中删除了“热血青春日记”模式,引起欧美玩家的不满。日本玩家则对这一模式给予好评,伊津野又为PS主机开发了资料片性质的《热血青春日记2》,增加更多剧情和小游戏,然而这部资料片只有日版。

《私立正义学园》的正统续作《燃烧吧!正义学园》在2000年登陆世嘉DC主机和其互换基板,机能的提升换来了更圆润的角色模型,组队战规模也提升至3对3,可以消耗5段气槽发动恐怖的三人合体技。DC版同样包含了“热血青春日记”模式,这一次还引入了“大富翁”元素,允许4人同乐,可惜欧美版再次删除了这个最有趣的模式。

《燃烧吧!正义学园》的3D画面算不上一流水平,但确实有所进步

虽然“正义学园”系列的人气远不及“少年街霸”系列,但这才是真正体现伊津野个人风格的作品。作为导演,他把学生时代的回忆和夸张华丽的角色相结合,塑造出这个风格独特的系列,在格斗游戏历史上留下了属于自己的足迹。

街机市场热度从20世纪90年代后期逐渐下降,好在CAPCOM凭借“生化危机”系列成功转型,摆脱了对“街霸”系列的过分依赖。转型失败的SNK则陷入财政危机,希望抱团取暖,于是便有了合作项目《CAPCOM vs. SNK》(简称CVS)。

《CVS》也选用了世嘉DC的互换基板

2000年发售的初代《CVS》在宣传上吸引了玩家的眼球,游戏本身却只能算试验品。32名角色有29名来自“街霸”和“拳皇”系列,战斗模式也只有两种,内容不够多样化,对不起宏大的标题,平衡性也为人诟病。

伊津野在初代《CVS》中仅担任策划,直到一年后的续作《CVS2》才担任导演。在他的指挥下,平衡性得到了大幅修正,战斗模式增加至6种,角色更加多样化。至此,游戏终于摆脱了“街霸VS拳皇”的嫌疑,真正成为两大2D格斗巨头的一场集体狂欢。

随着街机游戏的不断衰退,船水纪孝开始考虑战略转型,批准了多款非街机游戏投入制作。在这些新项目里,作为导演的伊津野英昭,也将迎来职业生涯最大的转折点……

盘点Tecmo在FC上出品的游戏

TECMO,日本著名游戏软件制作公司。(这里说明一下,制作公司不同于发行公司,游戏作品都是自己制作的)1967年建立公司,1986年更名为TECMO,在进入32位机时代,曾陷入困境,差点破产,由程序员出身的板垣伴信组建了Team Ninja,并制作了死或生 和 忍者龙剑传(次时代版本),扭亏为赢。2008年由于薪资问题,板垣伴信离开了TECMO,接下来投资人撤资,TECMO再次陷入危机,同年秋,与光荣公司合并,称为KOEI TECMO Holing株式会社。

因发表的作品以泳装美女和禁断之恋,所以被网友称之为脱裤魔(谐音),更有网友称脱裤魔出品,必属精品,可见TECMO在玩家心中的地位。

《BOMB JACK》中文《炸弹杰克》或者《小飞侠》,移植自街机版,最近又移植到了SWITCH上,FC中加入了横向卷轴。玩家操纵杰克吃光关卡中的炸弹就可以过关,但游戏的乐趣却是找到里面的隐藏宝物。小伙伴们经常为发现了新的隐藏宝物,得到更高的分数而自豪。游戏主要考验玩家的动作和敏捷及时机的把握。游戏一共16关,最终杰克救出国王,国王热泪盈眶,杰克激动地叫“爸爸”(这段剧情没搞懂,有完全了解的可以在评论中留言)。此外在右上角有个GDV,猜测是隐藏要素的完成度,通关后会给出。

《所罗门之匙》本系列共在FC上推出两代,动作解谜类游戏。一代即要解谜又要操作过得去,内容比较单调,一共50关,关卡太长,容易让玩家失去兴趣。二代则降低了难度,画质有了提升,类型转变为类似推箱子的游戏。

《SUPER STAR FORCE》中文名《超级雷鸟号》是雷鸟号的续作。为什么没有一代就出现了续作呢?因为1985年雷鸟号制作的时候TECMO公司名为TEHKAN,并且没有FC上游戏的发布权,所以委托HUDSON公司发布。很多同学就把这个系列的作品当成HUDSON的产品,前面我们说了TECMO是一家游戏制作公司,公关能力不是很强。

另外《雷鸟号》相当于一个标杆性游戏,很多其他公司做飞行类游戏都是仿照这种类型来做的。后期KONAMI的三大飞行系列才打破了这个僵局。(三大系列在上文中讲过)

游戏的内容是穿越包括史前元年到现代共7个时代,每个时代又有不同的小地图,到遗迹中探索并取到宝物(不知道什么东西),最后来到未来2137年,把宝物放到特定的位置,拯救世界?游戏在探索宝物和放置宝物是驾驶员下飞机的情况下,也就是动作射击。不得不说,这游戏的制

《阿格斯战士》也叫《未来战士》,移植于街机,后期在PS2上重制过。FC上的这款游戏画面跟街机很像,但取消了街机横版过关的模式,采用的是ARPG方式。游戏需要到特定的场合取得道具,打开通往最终BOSS的路。游戏内容很多,存储却很小,是不可多得的好游戏,强烈推荐。(有中文版,有攻略视频)

《大相扑》,本以为是很普通的一个类似摔跤的游戏,其本质是一个格斗类游戏。没错,网上有详细的出招表,包含普通必杀、隐藏必杀(里技)、逆转必杀等10余种不同性能的招式。游戏有喜感的音乐,细腻的画质,有趣的玩法,是不可多得的好游戏,强烈推荐~!

《天使之翼》国内叫《足球小将》,改编自动画片,国人有汉化。这个游戏不想过多介绍,因为很多人都玩过。游戏非常优秀,玩这游戏就像看一部动画片。

游戏一共有两代,都是很优秀的作品,强烈推荐。(除非你非常讨厌足球)

《忍者龙剑传》,TECMO代表之作,玩FC的几乎没有人没玩过。一代是试水作品,也是难度最高的一代,代表音乐《鲜烈之龙》;二代加入了影子系统,游戏的体验性更好了,很多人对第二关风雪关的背景音乐留下了深刻的印象;三代加入了刀光系统,游戏的难度相对降低了,画质再次提升,手感提升,友好度提升。

《激斗-斗魂传说》,没有找到汉化版,英文版名为《Tecmo World Wrestling》。游戏是以摔跤为主题的,游戏画面很细腻,背景音乐很棒,人物可以通过锻炼提升能力,同时人物在对战时有不同的招式。应该说是被日文耽误了的好游戏,可以玩英文版,推荐试玩一下,感觉不比大相扑差。

《激斗棒球》,很好的一个棒球游戏。有球员的详细信息,能力高低等,但棒球在中国受众面较窄,不是棒球爱好者不推荐。

《TECMO碗》和《TECMO超级碗》,国内有人翻译成保龄球,显然是把bowl和bowling弄混淆了。在欧美大受欢迎的游戏,被欧美称赞为FC上最好的橄榄球游戏。

《TECMO世界杯》,被玩家们称赞为FC上最好的足球游戏。后期有人汉化过,但这游戏汉不汉化意义不大。游戏采用俯视角,完美地规避了FC同行不得超过8个精灵块的问题,同时足球的影子也能让我们准确地判断出足球的落点。游戏的乐趣不在于和电脑对战,而是和朋友之间一决高下,速度感和紧张感是游戏的加分项。强力推荐~!

《少爷历险记》,由同名动漫改编。游戏以类似于大富翁的方式进行,对于动画片和日文不是很了解的同学,慎入~!

《猫党忍传》又名《忍者猫》,同名动漫改编的游戏,有汉化版。游戏一共有11个关卡,采用动作游戏的方式开展。由于该动漫偏少儿向,所以游戏的难度也不高。游戏一共有三位主角,可以通过按暂停键切换,分别有飞行,钻墙,潜水等。游戏的完整内容就像看一部动画片,轻松,幽默,诙谐,游戏的背景音乐听起来也很不错,是一个优秀的作品。

《拉迪亚战记》,该游戏有英文版和汉化版。游戏以ARPG形式运行,有优秀的画质和背景音乐,有丰富的过场动画。(网友:即使重制也不为过)

因为笔者只简单地测试了一下日文版,所以不做过多评论。但在看了视频和网友的推荐及由《忍者龙剑传》系列的吉沢(ze二声)秀雄担任制作来看,这是一个不得不玩的好游戏。

从各方面来看,TECMO都是一个优秀的游戏制作厂商,但作品优秀不代表运营不会出现问题,没有几家公司会像KONAMI和卡普空一样常青。(虽然被网友们唾弃)

放弃对游戏公司的偏见,我们感激的是游戏的制

TECMO,日本著名游戏软件制作公司。(这里说明一下,制作公司不同于发行公司,游戏作品都是自己制作的)1967年建立公司,1986年更名为TECMO,在进入32位机时代,曾陷入困境,差点破产,由程序员出身的板垣伴信组建了Team Ninja,并制作了死或生 和 忍者龙剑传(次时代版本),扭亏为赢。2008年由于薪资问题,板垣伴信离开了TECMO,接下来投资人撤资,TECMO再次陷入危机,同年秋,与光荣公司合并,称为KOEI TECMO Holing株式会社。

因发表的作品以泳装美女和禁断之恋,所以被网友称之为脱裤魔(谐音),更有网友称脱裤魔出品,必属精品,可见TECMO在玩家心中的地位。

《BOMB JACK》中文《炸弹杰克》或者《小飞侠》,移植自街机版,最近又移植到了SWITCH上,FC中加入了横向卷轴。玩家操纵杰克吃光关卡中的炸弹就可以过关,但游戏的乐趣却是找到里面的隐藏宝物。小伙伴们经常为发现了新的隐藏宝物,得到更高的分数而自豪。游戏主要考验玩家的动作和敏捷及时机的把握。游戏一共16关,最终杰克救出国王,国王热泪盈眶,杰克激动地叫“爸爸”(这段剧情没搞懂,有完全了解的可以在评论中留言)。此外在右上角有个GDV,猜测是隐藏要素的完成度,通关后会给出。

《所罗门之匙》本系列共在FC上推出两代,动作解谜类游戏。一代即要解谜又要操作过得去,内容比较单调,一共50关,关卡太长,容易让玩家失去兴趣。二代则降低了难度,画质有了提升,类型转变为类似推箱子的游戏。

《SUPER STAR FORCE》中文名《超级雷鸟号》是雷鸟号的续作。为什么没有一代就出现了续作呢?因为1985年雷鸟号制作的时候TECMO公司名为TEHKAN,并且没有FC上游戏的发布权,所以委托HUDSON公司发布。很多同学就把这个系列的作品当成HUDSON的产品,前面我们说了TECMO是一家游戏制作公司,公关能力不是很强。

另外《雷鸟号》相当于一个标杆性游戏,很多其他公司做飞行类游戏都是仿照这种类型来做的。后期KONAMI的三大飞行系列才打破了这个僵局。(三大系列在上文中讲过)

游戏的内容是穿越包括史前元年到现代共7个时代,每个时代又有不同的小地图,到遗迹中探索并取到宝物(不知道什么东西),最后来到未来2137年,把宝物放到特定的位置,拯救世界?游戏在探索宝物和放置宝物是驾驶员下飞机的情况下,也就是动作射击。不得不说,这游戏的制

《阿格斯战士》也叫《未来战士》,移植于街机,后期在PS2上重制过。FC上的这款游戏画面跟街机很像,但取消了街机横版过关的模式,采用的是ARPG方式。游戏需要到特定的场合取得道具,打开通往最终BOSS的路。游戏内容很多,存储却很小,是不可多得的好游戏,强烈推荐。(有中文版,有攻略视频)

《大相扑》,本以为是很普通的一个类似摔跤的游戏,其本质是一个格斗类游戏。没错,网上有详细的出招表,包含普通必杀、隐藏必杀(里技)、逆转必杀等10余种不同性能的招式。游戏有喜感的音乐,细腻的画质,有趣的玩法,是不可多得的好游戏,强烈推荐~!

《天使之翼》国内叫《足球小将》,改编自动画片,国人有汉化。这个游戏不想过多介绍,因为很多人都玩过。游戏非常优秀,玩这游戏就像看一部动画片。

游戏一共有两代,都是很优秀的作品,强烈推荐。(除非你非常讨厌足球)

《忍者龙剑传》,TECMO代表之作,玩FC的几乎没有人没玩过。一代是试水作品,也是难度最高的一代,代表音乐《鲜烈之龙》;二代加入了影子系统,游戏的体验性更好了,很多人对第二关风雪关的背景音乐留下了深刻的印象;三代加入了刀光系统,游戏的难度相对降低了,画质再次提升,手感提升,友好度提升。

《激斗-斗魂传说》,没有找到汉化版,英文版名为《Tecmo World Wrestling》。游戏是以摔跤为主题的,游戏画面很细腻,背景音乐很棒,人物可以通过锻炼提升能力,同时人物在对战时有不同的招式。应该说是被日文耽误了的好游戏,可以玩英文版,推荐试玩一下,感觉不比大相扑差。

《激斗棒球》,很好的一个棒球游戏。有球员的详细信息,能力高低等,但棒球在中国受众面较窄,不是棒球爱好者不推荐。

《TECMO碗》和《TECMO超级碗》,国内有人翻译成保龄球,显然是把bowl和bowling弄混淆了。在欧美大受欢迎的游戏,被欧美称赞为FC上最好的橄榄球游戏。

《TECMO世界杯》,被玩家们称赞为FC上最好的足球游戏。后期有人汉化过,但这游戏汉不汉化意义不大。游戏采用俯视角,完美地规避了FC同行不得超过8个精灵块的问题,同时足球的影子也能让我们准确地判断出足球的落点。游戏的乐趣不在于和电脑对战,而是和朋友之间一决高下,速度感和紧张感是游戏的加分项。强力推荐~!

《少爷历险记》,由同名动漫改编。游戏以类似于大富翁的方式进行,对于动画片和日文不是很了解的同学,慎入~!

《猫党忍传》又名《忍者猫》,同名动漫改编的游戏,有汉化版。游戏一共有11个关卡,采用动作游戏的方式开展。由于该动漫偏少儿向,所以游戏的难度也不高。游戏一共有三位主角,可以通过按暂停键切换,分别有飞行,钻墙,潜水等。游戏的完整内容就像看一部动画片,轻松,幽默,诙谐,游戏的背景音乐听起来也很不错,是一个优秀的作品。

《拉迪亚战记》,该游戏有英文版和汉化版。游戏以ARPG形式运行,有优秀的画质和背景音乐,有丰富的过场动画。(网友:即使重制也不为过)

因为笔者只简单地测试了一下日文版,所以不做过多评论。但在看了视频和网友的推荐及由《忍者龙剑传》系列的吉沢(ze二声)秀雄担任制作来看,这是一个不得不玩的好游戏。

从各方面来看,TECMO都是一个优秀的游戏制作厂商,但作品优秀不代表运营不会出现问题,没有几家公司会像KONAMI和卡普空一样常青。(虽然被网友们唾弃)

放弃对游戏公司的偏见,我们感激的是游戏的制
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