莎木攻略(莎木攻略本下载)

2023-12-05 02:54:00 666阅读 投稿:网友
前言近期不少网友都在问:莎木3支线任务攻略(莎木3游戏全支线一览),小编也是查阅很多资料,整理了一些相关方面的答案,大家可以参考一下,•

莎木攻略(莎木攻略本下载) 近期不少网友都在问:莎木3支线任务攻略(莎木3游戏全支线一览),小编也是查阅很多资料,整理了一些相关方面的答案,大家可以参考一下,
• 2、《莎木3》白鹿鸟舞的日与夜,莎木世界的血与骨
• 3、日本人花70亿做的游戏,20年后再出新作,仅卖了1万份就凉凉?

大家在钓鱼支线中可能感觉自己钓的没那么快,总是过不去,其实钓鱼是有一定技巧的。

下钩立马摇R,摇到一半的距离肯定有鱼冲过来咬钩的。

《莎木3》白鹿鸟舞的日与夜,莎木世界的血与骨

《莎木》(日语:シェンムー、英语:Shenmue)是日本著名电玩游戏制作公司世嘉为旗下主机Dreamcast(DC)所制作的一个电玩游戏系列。莎木以“Project Berkley”为开发代号的游戏开始制作,游戏总监督为铃木裕(Yu Suzuki)。为了这个游戏计划的开发,铃木裕起用了专业的建筑设计师、好莱坞的电影人员和日本动画界的天才,使“Project Berkley”成为了一个空前绝后的游戏制作计划。

是一个注定载入史册的游戏系列,无论是其对于开放世界玩法的开创性贡献、创下吉尼斯世界纪录的开发费用(被GTA4打破)还是系列中断留下的遗憾(原本计划的剧情有十六章,但莎木1&2仅讲述了约6章的剧情),在在E3公布,由铃木裕领衔众筹进行开发之时,想必对于系列的粉丝是一种圣迹诞生般的存在:破镜重圆之日、断剑重铸之时。



然而的重生之路并不平坦,同样是金牌制作人独立以后监制的全新作品,完美继承了的核心玩法也全面提升了画面表现力、虽然在“游戏性”上争议巨大,但高水准的剧情、颇具创意的玩法无可指摘,犹如一半天使、一半恶魔,不喜欢的人也很难否认吸引人的那一面。而在面世之前却是一面倒的负面消息,从花式虐众筹玩家的一万种骚操作,到流出的demo和试玩似乎还停留在20年前的画面和游戏系统,都让人很难对这个游戏产生期待。

在这样的心境下,没有玩过前作的我带着一丝疑虑(不是系列的老玩家真的还能接受这样的游戏么?)开始了莎木3世界的探索。确实系统和UI就是那么的陈旧显得不合时宜、确实人物建模在技术力的运用上惨不忍睹,虽然看得出来已经尽了很大的努力(不像天外世界那样大量NPC撞脸,哪怕是完全的路人也都有独立的建模),但确实达不到这个时代游戏的平均水准。但莎木世界的血与骨:一个在白鹿和鸟舞中由细致到苛刻的NPC群像设计组成的真实生动的世界构建有着其独特的魅力,给与玩家一种“生活在此处”的代入感,以我个人的观点来看是不会随着时间而褪色的,正好相反,在这个(连生软和黑曜石都开始)浮躁的年代更加弥足珍贵。

这样的魅力让莎花身上得到了最集中的体现,可能很难有游戏的NPC达到莎花这样的对话量,这样的对话量并不是格式化生成的内容的堆砌,而是关于记忆、关于生活的点点滴滴,虽然琐碎,但很真实,让我并没有觉得和一个游戏中的NPC在进行对话,而仿佛面对一个真实存在的人类,摘一段在我泥潭评分里的评语:

想着要充分利用时间,有体力了去蹲马步,没有了劈柴钓鱼

于是我还是早早的回家了

没错,这就是少有的家的感觉”

在下文的内容里,我将对游戏的内容和优缺点进行一个全面详实的介绍,带大家了解一个真实而立体的

莎木3的故事紧承莎木2,芭月凉继续追寻着自己父亲死亡的真相,他来到了白鹿村,遇到了少女莎花,在漓花江畔的白鹿村和鸟舞镇展开了新的冒险

战斗是以武术为核心系统,游戏中存在着大量的武术招式和动作,动作和招式都可以通过特定按键顺序使用出来,但招式可以通过练功(在武馆找陪练,或者和有陪练功能的NPC比如白鹿的韦珍进行)提升,每一个招式提升到精通可以永久提升被动的攻击力。而作为抗打击的体力的提升则依赖于基础训练:马步、寸拳和鸡步等。不同于招式对于攻击力的提升仅限于每个招式一次(想继续提升就要设法获得更多的武术书),基础训练的提升可以重复很多次(反正我是到通关也没练到顶级),只是获得经验的速度会越来越慢,所以不能盯着一个项目练,还是要尽量练更多的项目。值得一提的是游戏为武术和基础训练都设计了很多动作模组,随着熟练度的提升人物的动作也会随之变化。

本作相对于前代作品对战斗系统做了适当的简化,基本上玩家不用刻意的记招式表,只要练功到位、掌握好进攻和防御的时机(其实就是敌人出招时一直按住防御,反正没有架势条)一阵乱按也会有不错的战斗效果,此外还可以R2一键放连招(当然了,没法连续使用,要看左下的进度条)

练武和练习基本功时体力会影响获得经验的多少,但是不会影响获得经验的上限

以武术的武术书获取为最大的驱动力构成了游戏的探索和收集系统,武术书的获得渠道有商店购买(品种少、价格贵)和典当行兑换(需要较为复杂的收集过程),典当行的兑换可以使用药材套装、扭蛋套装、奖品套装(一般通过游乐场外的游乐设施获得)、其他套装(木牌兑换的奖品、商店的货物、支线任务的奖励等)

获取药材基本就是踏遍整个地图了,除了兑换成武术书,还可以按配方出售给药店(尽量卖200以上的配方)、成套扭蛋可以高价出售给当铺,但是散件仅值一文,扭蛋需要非常高额的资金去赌,因为每个扭蛋机都有一种扭蛋非常难以获得,我曾经在白鹿村花费了超过1000元没有扭出吊车,导致对这个机器都产生了心理阴影Orz,后续直接放弃了鸟舞的扭蛋机任务。当然也有任务会直接给扭蛋机的稀有配件,比如白鹿村闹鬼事件任务会给靴子,是鞋类扭蛋的稀有配件。奖品获得这种需要技术和财力兼备,反正我是很不擅长投石入桶。看到这里大家估计懂了,除了采药是纯粹的正收益,其他的办法都是以钱为基础,那么就涉及到了这个游戏的玩法:慢节奏的村镇生活

剧情的推动需要武术的精进,武术的精进需要武术和基本功的练习。而战斗的胜负除了武术能力的高低,还直接和血量相关。在游戏中血量等同于体力,随着时间流逝和活动进行就会自然消耗,于是食物系统和购买食物的费用也自然加入了日常的预算(还有到达鸟舞地区后的住宿费)

因为赚钱也成了游戏中的核心环节之一,赚钱的方式有打工(白鹿&鸟舞劈柴、鸟舞开叉车)、钓鱼(本身难度不大,但需要好的鱼塘,不然鱼数量太少)、玩游戏兑换奖品(注意别换衣服,当铺不收)

劈柴和开车都是熟能生巧的工作,劈柴劈到正中心会进入combo模式(劈歪了会中断),有额外数量奖励,但是开启模式以后就别刻意追求劈的位置了,劈到了就行(试过每块都抓时机劈中心最后只有80多),我就由50 的弱鸡变成了稳定100 的达人(最高115)

钓鱼实际时间耗时相对少,但是游戏时间耗的快,就是根据鱼游的反方向收线即可,适合不喜欢劈柴的朋友

游戏如果不作弊基本是赔本的,但是官方提供了作弊手段(数字算命对应赛龟&蛙、颜色算命对应花鸟风月),不过游戏中也通过好几个NPC劝诫了玩家不要沉溺于这个作弊方式

作为时代记忆的街机厅在莎木中几乎是作为执念一样的存在了

除了拼运气的花鸟风月和比大小,赛龟、投石入桶和游戏机都是有一定的操作含量,适合喜欢这些小游戏系统的朋友,对我个人而言喜好度一般(我只想推剧情)

游戏中存在很很多对过去的致敬和对众筹玩家的感谢环节,比如旅馆的彩蛋:

比如在鸟舞打回给之前NPC的电话(号码记录在笔记本上)

本作任务的推进方式为和村落&城镇中的NPC对话,本作在对话内容的容量上有着超乎想象的细致,且有着全程配音,我使用的是日配中字,并没有感受到IGN和VG247评测中提到的尬读棒配,感觉日文配音质量还是不错的

游戏中所有NPC都是作为“人”而存在的设定,他们有自己的性格特点、语言方式、生活习惯、社交圈子。芭月凉与主要NPC的对话内容会随着时间、地点、莎花是否随行以及之前发生的事件而发生变化!遗憾的是本作大部分对话没有选项,并没有通过语言表达方式的差异或者选择的不同塑造芭月凉的性格抑或是改变剧情的走向,在自由世界的对话剧情设定中存在的是一个相对线性的剧情走向

游戏中的场景设计也同样细致,在可进入的房间中都有着大量的可探索细节,遗憾的是这些细节大多对游戏过程没有实际的影响

比如看了莎花小时候和父亲的合影以后并不能把这个内容加入到后续的对话环节

同样的,尽管有很多抽屉可以翻箱倒柜,但是几乎没有实际能对游戏系统产生影响的物品(芭月凉是不是我军出生,不拿群众一针一线),使得这个细节到苛刻的场景设定有一些浪费的感觉

这种对NPC近乎苛刻的细节塑造造就了一个独特体验的开放世界,在莎木3的世界(尤其是白鹿村)中,大部分的NPC对话上由于性格塑造的独特性、对于身份的契合(就连广场上的几个顽童也性格各异,栩栩如生)、随着游戏进程的不断变化,都给人非常真实的存在感,举个栗子:在主线剧情中找到黄色叉车以后去问村中的小朋友,各个小朋友的回答都让人非常捧腹(很真实的小孩的感觉)且各不相同

和莎花的相处是一件让人非常愉悦的感觉,也许这样描述一个NPC很奇怪,但是就是达到了这样一种程度。作为动画、电影、游戏中被塑造的角色,很多时候都有由一个符号化的印象从屏幕上活过来的时刻,比如下面这一段:中战场原黑仪对垃圾君星空下的浪漫告白就时黑仪在我心目中“活过来”的时刻

莎花也同样如此,恬静淡然的她就是有一种如真实般存在的感觉

和莎木3中,莎花作为“铃木裕心中完美女性”的化身,她温柔恬静、善良大方,对于芭月凉的关怀跃然于眉角,却又不露声色,潜藏在一颦一笑之间。在作为一个与芭月凉暗生情愫的女子之前,因为背景设定的丰富和高质量的对话剧情,她给人的感受首先是作为一个独立的人存在

每晚于莎花闲聊的时刻也是我在游戏中最为适宜的时刻,在那一刻白鹿村简陋的农舍给了我一种”家”的感觉

很有潜力但欠打磨的武术系统

莎木3的武术系统对于八极拳进行了非常详尽的设定上的参考,对于头、肩、肘、手、尾、胯、膝、足八个部位的应用,讲究"挨、膀、挤、靠",见缝插针,有隙即钻,不招不架,见招打招。其实仔细打磨,可能能有接近格斗游戏的战斗体验。但是由于战斗AI相对低下、对于各个招式的互相制约(起手快慢、对招判定)、连招设定、击倒机制等没有进一步详细的设定,导致这个系统浮于表面。游戏中战斗的频率也很低,战斗更多作为剧情节点存在,比如白鹿村的颜狼必须要用铁山靠击败,并没有办法通过操作改变剧情流程。而大量的战斗和剧情环节需要依靠铁山靠这样的QTE设置来完成,这些QTE设置又多半有着相对严苛的判定时间和基本不存在的失败惩罚,导致通过了也毫无成就感(就是记住了顺序而已)。这样本来就不多的战斗场次提供的战斗乐趣就更加的有限。这对于一个以“习武”为核心系统的游戏来说是一个不小的缺憾,此外战斗中无法提升武技和获得经验也是相对值得诟病的设定

游戏整体剧本的故事水准算是相当平淡, 讲述了凉和莎花探寻大秘藏的故事

也有着不少的逻辑问题,比如颜狼都在村里闹了这么久了,号称要去治小混混的村保安二人组只有在你制服了颜狼后才会出现。但是对比这些问题更让人遗憾的是本作的剧情推进(相对于整个莎木系列而言)太过缓慢。生活的琐碎化其实只是游戏节奏的问题,但是剧情推进的缓慢就让人难有畅快的感觉(作为对比同样在生活琐碎化的大镖客2的剧情就有着丰富的多的起承转合)

小游戏的乐趣可能因人而异,但是劈柴、蹲马步这些环节对我而言都是枯燥的消耗时间,且在游戏中是作为必要的环节而存在

游戏对于远景的设置尚可,但人物和物品建模就是灾难级别了。年轻人的面部细节太过单薄(卡通化),老年人的面部细节又用力过度(拟人化到了失真的地步)。至于部分物品细节(比如鸟舞的水果串)更是回到20年前的水准,本来觉得黑曜石的天外世界把UE4做出U3D的味道已属不易。莎木3可能是因为贫穷又继续把UE4的下限推向了新低

总结:白鹿的日出与鸟舞的灯火,漓花江畔生活着着莎花和你我

白鹿的日出很美,花桥两侧的鲜花中生长着桔梗和半夏。陶老板用来劈的柴火很细,但是对于已经精通的我来说不在话下。武术馆的虎子们战斗力都很一般,稍加练习的我已经晋升五段,但是马步和寸拳的假人永存,与它们的缠绵还没完。结束了一天的打工和练武,白鹿山间的小屋里还有一盏灯还为我点亮。

鸟舞夜晚的灯火也很迷人,只是我不太习惯那个晚上没有莎花在的房间,除了港口的船舶和堂皇的店面,它看起来像是把白鹿的熊猫市场又复制粘贴了几遍,里面有着现代化的电器和灯具店,但是对我而言不如包子和蔬菜来得诱人。鸟舞的人们没有那么多彼此的羁绊,你或许能在这里追寻到一些芭月凉过去的故事,但是却没法找到更多的亲切感。

莎木3具备很丰富的系统,这些系统和由细致到苛刻的NPC对话剧情构成了独一份的开放世界体验,这种在白鹿和鸟舞中生活的“真实感”造就了一种奇妙的“沉浸感”,但是游戏内的以武术为核心串联的打工、小游戏等系统更像是一种“生活方式”,娱乐的乐趣可能因人而异,对我而言吸引力就一般,但是以莎花为代表的NPC给人的对话体验非常不错,是一款在之后,又让人感受到自己在一个活生生的世界中的游戏

细致到严苛的NPC对话与环境设定

-平淡的剧本与缓慢的剧情推进

-糟糕的建模水准和古旧的UI设定

日本人花70亿做的游戏,20年后再出新作,仅卖了1万份就凉凉?



大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。

在现在竞争激烈的游戏市场中,游戏玩法更新换代已经是常有的事。即便如此,仍然有许多耳熟能详的经典IP不愿服老,通过续作来延续自己的生命力。也许他们曾经代表着一个时代,但现在他们却代表了玩家心中难以磨灭的情怀。

今天小弟就来盘点一下那些在2019年那些时隔多年推出续作的情怀游戏,看看有没有你玩过的吧~

鬼泣5:同时代游戏基本都凉透了,他还在不紧不慢地出续作

要说情怀游戏的翘楚,《鬼泣》说第二,绝对没人敢抢第一。作为一款早在2001年就已经发布的作品,凭借着优秀的画质和超前的游戏手感,在当时吸引了一大批的玩家趋之若鹜,创造了216万份的销售业绩。这份意外收获让CAPCOM看到了新的商机,当即拍板决定了:《鬼泣》正式成为一个系列,要出续作了!

然而作为出了名的“电影公司”,CAPCOM可没说《鬼泣》系列要多久才会出下一部续作。于是玩家在等续作的时候等了一年又一年,基本上每年都有新消息,每年都会跳一次票。

就拿今年新推出的《鬼泣5》来说,距离前作《鬼泣4》,已经过去了整整六年!期间《鬼泣4》推出了手机版,特别版,外加几款DLC,反正就是不出续作。能等到现在还默默支持的玩家,小弟真心敬你是条汉子!

好在《鬼泣5》还是可以让忍受多年跳票的玩家来一句“真香”的。作为游戏的灵魂,《鬼泣5》延续了前作硬核动作游戏的定位,在画面上相比之前有了极为明显的进步。同时在剧情以及角色设定上,《鬼泣5》也做得恰到好处,没有任何水分。这样一份迟来的大礼,让《鬼泣5》截至目前收获了250万份的成绩。不管如何,《鬼泣》永远都是玩家心目中的动作王者,至于那份无论多么跳票都在坚持的情怀嘛,谁说得清呢?

无主之地3:七年磨一剑的3A大作,你见过没有?

《无主之地》自从2009年发布第一款作品以来,一直被死忠粉奉为3A大作中的代表。表面上,这款游戏的玩法仅仅是将RPG和FPS游戏融合在了一起。但只要进游戏一看,没有十天半个月,玩家甚至都有可能连这款游戏的边界都探索不到。

《无主之地3》作为今年发行的又一续作,着实是给了玩家一个巨大的惊喜。此时距离前作发售已经过去了整整七年,这七年里,Gearbox给了玩家一个满意的答卷。游戏在主线任务和支线任务的基础上,又额外加入了诸多细节满满的开放地图,玩家在一张地图上几乎每走几步就可以有独特的事情要做,也算是给游戏增添更多趣味性。

同样,3A大作的质量也让无数的死忠粉选择了买单。在发售仅仅前五天,《无主之地3》的销量就突破了500万份,加上之前两款前作的总销量突破5500万份,还是9月全球最赚钱PC游戏第二名。据外媒估计,《无主之地》系列很有可能在四作之内就会突破过亿的销量,累计获利超过50亿美元。

说到《莎木》系列,许多当年的老玩家估计都特别激动。在99年PS2还没出现的年代,大部分玩家审美还停留在《生化危机3》那种一脸马赛克的画面上,莎木可以说是为就像现在的VR游戏一样为大部分玩家打开了一扇新世界的大门,真的忘不了第一次玩莎木的那种激动的心情。

不说别的,《莎木》光是从开始到莎木一章横须贺完成时就已经用了约70亿日元,而《莎木2》亦用了约20亿日元作为开发的成本,吉尼斯世界纪录大全中亦曾有记载过此游戏为“开发费最高的游戏”,由此就能看出这两作的用心程度了。

《莎木》还是如今开放世界设定和QTE玩法的先驱,游戏场景对真实世界的还原与沉浸感在当时乃至随后几个世代都难有作品能出乎其右。

不过由于《莎木1》和《莎木2》的销量暴死,《莎木3》一直遥遥无期,一直到了2015年才有了众筹的消息。

而《莎木3》不断跳票,从说好的2017年发行一直到了2019年的年末才正式发布,已经消耗掉了一部分粉丝的耐心,让它的情怀光环褪掉了不少。因此,正式发布的首周《莎木3》仅仅卖出了一万份游戏,一度震惊了日本的游戏媒体。《莎木3》出师不利的遭遇,可真的算是游戏界惨案之一了。

大富翁10:最后,为情怀买单的玩家还是失望了

《大富翁》首作可以追溯到1989年,在高度竞争的游戏市场中坚持推出自己的续作,一坚持就是三十年。彼时阿土哥还是年轻小伙,到现在都成阿土伯了,这中间的时光可是老玩家们满满的回忆啊!

最新续作的《大富翁10》,新作上线首日游戏的销量快速突破了五万份,但也留下了接近1500条的负面评论。Steam上的差评率更是了66%。其中不乏吐槽游戏画面和语音,联机卡顿闪退,大小bug不断等等,更多的,还是认为自己的情怀被《大富翁10》给轻视了。

《大富翁10》也因此紧急做出了不少措施,在游戏发售前就提前给打了个半价,并且在事后补丁不断,企图修复这些问题。即便如此,《大富翁10》的此番行为在玩家之间的印象也有了定格的趋势,究竟未来能否改善,那就看他们怎么做才能让玩家说一句“真香”了!

小弟有话说:时间总是会筛选出最值得留存的东西。一款游戏的火热,兴许代表的只是一个时代。而一款游戏如果能从火热坚持到现在,那么它继承的就是无数玩家的情怀。但愿时光不老,你我不散,在未来竞争激烈的游戏市场中独树一帜,长青不衰。



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鬼泣5:同时代游戏基本都凉透了,他还在不紧不慢地出续作

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然而作为出了名的“电影公司”,CAPCOM可没说《鬼泣》系列要多久才会出下一部续作。于是玩家在等续作的时候等了一年又一年,基本上每年都有新消息,每年都会跳一次票。

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好在《鬼泣5》还是可以让忍受多年跳票的玩家来一句“真香”的。作为游戏的灵魂,《鬼泣5》延续了前作硬核动作游戏的定位,在画面上相比之前有了极为明显的进步。同时在剧情以及角色设定上,《鬼泣5》也做得恰到好处,没有任何水分。这样一份迟来的大礼,让《鬼泣5》截至目前收获了250万份的成绩。不管如何,《鬼泣》永远都是玩家心目中的动作王者,至于那份无论多么跳票都在坚持的情怀嘛,谁说得清呢?

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《无主之地3》作为今年发行的又一续作,着实是给了玩家一个巨大的惊喜。此时距离前作发售已经过去了整整七年,这七年里,Gearbox给了玩家一个满意的答卷。游戏在主线任务和支线任务的基础上,又额外加入了诸多细节满满的开放地图,玩家在一张地图上几乎每走几步就可以有独特的事情要做,也算是给游戏增添更多趣味性。

同样,3A大作的质量也让无数的死忠粉选择了买单。在发售仅仅前五天,《无主之地3》的销量就突破了500万份,加上之前两款前作的总销量突破5500万份,还是9月全球最赚钱PC游戏第二名。据外媒估计,《无主之地》系列很有可能在四作之内就会突破过亿的销量,累计获利超过50亿美元。

说到《莎木》系列,许多当年的老玩家估计都特别激动。在99年PS2还没出现的年代,大部分玩家审美还停留在《生化危机3》那种一脸马赛克的画面上,莎木可以说是为就像现在的VR游戏一样为大部分玩家打开了一扇新世界的大门,真的忘不了第一次玩莎木的那种激动的心情。

不说别的,《莎木》光是从开始到莎木一章横须贺完成时就已经用了约70亿日元,而《莎木2》亦用了约20亿日元作为开发的成本,吉尼斯世界纪录大全中亦曾有记载过此游戏为“开发费最高的游戏”,由此就能看出这两作的用心程度了。

《莎木》还是如今开放世界设定和QTE玩法的先驱,游戏场景对真实世界的还原与沉浸感在当时乃至随后几个世代都难有作品能出乎其右。

不过由于《莎木1》和《莎木2》的销量暴死,《莎木3》一直遥遥无期,一直到了2015年才有了众筹的消息。

而《莎木3》不断跳票,从说好的2017年发行一直到了2019年的年末才正式发布,已经消耗掉了一部分粉丝的耐心,让它的情怀光环褪掉了不少。因此,正式发布的首周《莎木3》仅仅卖出了一万份游戏,一度震惊了日本的游戏媒体。《莎木3》出师不利的遭遇,可真的算是游戏界惨案之一了。

大富翁10:最后,为情怀买单的玩家还是失望了

《大富翁》首作可以追溯到1989年,在高度竞争的游戏市场中坚持推出自己的续作,一坚持就是三十年。彼时阿土哥还是年轻小伙,到现在都成阿土伯了,这中间的时光可是老玩家们满满的回忆啊!

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《大富翁10》也因此紧急做出了不少措施,在游戏发售前就提前给打了个半价,并且在事后补丁不断,企图修复这些问题。即便如此,《大富翁10》的此番行为在玩家之间的印象也有了定格的趋势,究竟未来能否改善,那就看他们怎么做才能让玩家说一句“真香”了!

小弟有话说:时间总是会筛选出最值得留存的东西。一款游戏的火热,兴许代表的只是一个时代。而一款游戏如果能从火热坚持到现在,那么它继承的就是无数玩家的情怀。但愿时光不老,你我不散,在未来竞争激烈的游戏市场中独树一帜,长青不衰。
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