怀旧服元素萨装备整理(萨满元素掌握怎么接)

2023-12-05 05:53:00 666阅读 投稿:网友
前言近期不少网友都在问:幻世录1秘籍使用方法(幻世录1攻略秘籍),小编也是查阅很多资料,整理了一些相关方面的答案,大家可以参考一下,•

怀旧服元素萨装备整理(萨满元素掌握怎么接) 近期不少网友都在问:幻世录1秘籍使用方法(幻世录1攻略秘籍),小编也是查阅很多资料,整理了一些相关方面的答案,大家可以参考一下,
• 2、当年大家都是怎么玩转《金山游侠》的,人生是否也能如此尽兴

感谢网友们对《幻世录》前两篇的热情反响。在下篇中,小编来谈谈《幻世录》的攻略心得,战略与战术才是此类游戏的精髓。

游戏就是要图个乐,不但要通关,还要玩出乐趣和成就感!《幻世录》就是一部乐趣多样的SRPG,你既可以走挑战究极难度的路线,也可以走集齐顶级装备的路线。而不论走什么路线,胜利才是永恒的目标。在《下篇》,小编从两次通关经历和网友们的智慧,总结《幻世录》的攻略心得:

打怪练级是头等大事,角色属性是随着等级而提升的,解锁新技能也要提高等级和属性值。

所以,在战斗中持续高效地获取经验就太必要了。有几个要点:1. 打出致命一击的经验最高;2. 攻击伤害越大经验越多;3.低等级杀高等级经验多;4. 打出连杀会可得成倍经验。

你可以适当“养狼”,例如让大家轮流砍BOSS捞经验,再把最后一击留给要升级的角色;或者把多个敌人打残,让给某人打连杀。

注意,小编讲的是高效获取经验,而不是无休止地榨取经验,除非你乐此不疲!否则,一来游戏变得很冗长,二来一不小心还会把自己玩死。比如,连击就是把双刃剑,虽然长经验快,但每回合都打地很纠结,既要算着血量,又要专门让某一个人来攻击。其实整个游戏的经验是够用的,过关才更要紧。倒不如让各位轮流背着“幸运缎带”刷双倍经验。

转职一次所向披靡,转职两次天下无敌。转职后,原本坎坷的关卡即成为一片坦途。小编曾自始至终不转职,辛苦打到最终关,却再也无法逾越魔神。所以,转职是必要的,而且越早越好。

1、要平衡各位的经验分配。人物的四项属性:力量、反应、精神、体质全黄后才能转为新的称号。在地图上来回奔波很麻烦,最好让所有人都达标后,去“命运的神殿”一次性集体转掉;

2、要掌握转职时机。请务必在“信念”(约瑟河)之前回头,去岛上完成一转。因为再往后的离散、奔逃、解明、阻碍、虚实,连续几个关卡一路都无法回头,且追击你BOSS和高级兵的力量恐怖,让你很难招架。而转职后众人能力大有提升,会好打很多。

3、雷欧纳德和蒂娜还有二次转职。但是都依赖支线中打出的宝物:剑之魂和福音之书。条件苛刻,但成就感也是无与伦比的。

各种隐藏支线是《幻世录》的精华。如果你错过了这些精彩的部分,不仅乐趣减少了一半,通关的难度也会极大。如果不挖掘隐藏的角色、关卡、道具,你将以薄弱的能力去正面打主线,必然陷入连场恶战,面对最终BOSS几乎没有胜算。

相反,如果你解锁了支线中的所有宝藏,并神装加身后,《幻世录》就变成了另一个游戏,你定能碾压电脑。

最大的支线就是咕噜,首先要在“异种”(深渊之沼)收了它,然后让它在“未知”(古代神殿遗址)与迷之生命体合体。它将变成一只能飞行、行动两次、攻击力强、特殊技强的魔物,也是整个游戏难度的分水岭——有他在场,游戏的后期难度降低了不止一档!

支线关卡还有:猎杀(尼布鲁瀑布)、遗产(众神的宫殿遗址)、深邃之暗(幽暗坟场)、禁忌之魂(幽暗坟场)、辉煌(龙之息)、绝壁(大地的裂缝)。打过后一般都有不错的宝物,有的还是二次转职的必须条件。此外,还有解救商人克里夫、神秘男子的物品等情节可以发现。

发掘各种高级道具也是《幻世录》的一大乐趣。当全体人马神装加身、属性飙升后,你就可以体验到封神的快感了。装备的获取途径有几种:

1、从商店购买。金钱是非常充裕的,到了后期钱完全管够。所以,在商店中看到心动的货,只要钱够就买吧。但是,许多无价之宝无法从商店买到;

2、从敌人身上获得。一种是杀死敌人可得到道具,但大多数是些普通药剂;另一种是从敌人身上偷取。BOSS的物品栏常有顶级装备,给汉克斯加满三格气,果断出“金之手”去偷;

3、一些剧情条件中获取。例如解救商人克里夫,拜访妖精之都亚雷比斯的长老等,能获得各类水晶、X之源之类的道具;

4、在战斗地图上拾取。一类是隐藏道具,踩在某个坐标上即可获得。此类道具往往对游戏进程大有帮助:如幸运缎带、凝气之环、白光之翼、冥晦之轮等。但隐藏点坐标难以踩准,建议看攻略并结合pos秘技开坐标。另一类是从“遗产”为代表的关卡中搜刮。可得大量顶级装备,如龙牙、暗黑剑忌魂、鬼斧丧神、暗黑刀血祭、圣矛炽天使等。

手中有粮,心中不慌。请在战斗前备足药剂类道具!在药剂的加持下,过关会简单许多。尤其是前期众人战力和魔法都不强,靠一点点攒怒气来发特殊技,是完全跟不上战斗节奏的。胜负的天平常常就在取决于那么几个药剂,关键时候续不上会让你很憋屈——打着打着没秘药了,没妖精之泉了,发不出“气刃斩”和“月花圆舞”了,或者半队人被麻住了……

建议战斗开始前,在商店买足秘药、天使之露、神威之酒、圣洁之泉等分配下去。在头几个回合,每人先喝一两瓶神威之酒,再套上蒂娜的“地灵圣护”、“赤炎波动”强化,打仗立刻就有了底气。装不下的道具放进仓库,或者让咕噜背着。

这几乎是所有SPRG的黄金法则,每一个玩家都该懂!所有的战斗都是敌众我寡,所以要形成以多打少、以强打弱的局部优势,一口一口吃掉敌人。

好在敌人在这方面AI不高,他们都是分批次发起冲锋。要在敌先头部队走近时就快速解决掉。要利用好战场的宽度,把部分敌人先调出来,把整坨的敌人拖散。伤其十指不如断其一指,要杀就一口气杀死。

同样,我方人员落单后也会被对方围攻,请尽量抱团。当然,像“怒涛”这样的守船之战就必须分兵各挡一面了。

阵型!阵型!阵型!这一条怎么强调不为过,阵型如同行棋落子,是克敌最大要领。而阵型的内涵又比较丰富:

1、全体队员的战阵的形状。在攻防时,一般保持平行站位或围成一个口袋形,至少分两排——近战的雷欧纳德、嚎、克罗蒂作肉盾挡在第一排;弓箭手、魔法师站后排远程攻击;汉克斯、雷特可以当自由人大范围机动。魔法补给时,时则改成菱形站位,让群补人数最大化。

2、队员之间的间距。推荐一般间距别超过5步。太稀疏时单人容易被围攻;太密集时容易被敌方的魔法团灭——当全队挤作一团,被敌方魔法师巨大的攻击范围罩住时,回忆一下自己的心理阴影吧。还有,魔法师的走位又很关键,因为魔法不能先移动再施放,所以魔法师要预判大部队走向,做好提前量,罩住自己的队友。

3、控制与敌方的距离。要精准算好安全距离,让敌方先走进你的攻击范围,你再先下手为强,迎头痛击。

4、抓住魔法、特殊技的时机。许多高杀伤的技能是一字、田字、十字、菱形攻击范围。趁敌人聚拢时即可打出群杀。

不过,游戏后期将是雷欧纳德、蒂娜、雪拉、咕噜的天下,就不必那么在意阵型了^_^

重装步兵:这些家伙攻防力超高,攻击范围大,还会缩回去加血,前期威胁很大。请把最后一击的气刃斩留给他们,务必要一击必杀;

魔骑士:这些家伙总是成群结队地出没。攻防力较高,魔抗力高,常用魔法互相强化攻防,并释放恶心的“咒灵缚刹”将你麻住。对付他们最好就是直接砍,主角、汉克斯和嚎都是他们的克星。不过杀死他们的回报也很高,一个就大几百的经验和1000 的金钱;

狂战士:不但攻防超爆表,魔抗还全是MAX!我方宜先利用“毒魔箭”、“魂体衰弱”削弱之,再用高攻单位与其硬刚;

沃斯塔菲法师:最需要警惕的单位!这些衣着火辣的女子总是先于你学会更高阶的魔法,如“赤焰鸟”、“逆风裂空”之类的,对你降维打击;总喜欢从后排往你的人堆里扔大招。可以先保持距离,等她们自己走近,只要揪出她们,就坚决击杀!

此外,一些会放特殊技和带毒的敌人也要多加小心。

《幻世录》有丰富多样的地图,各种地形和事件都可以加以利用。

你可以背靠墙壁避免被夹击,甚至可以拿村民当掩护;你可以将敌人拖入沼泽地让其中毒;“哀怨”(废墟帕尼西雅城)会有从天而降的雷电;“崩陷”(黄昏之丘——阳)地面会发生崩陷,使敌我人员阵亡。更常有第三方的大波敌人中途加入,玩家可以让他们先火并,再进场收割,两家通吃……多尝试几次更觉得乐在其中。

Save/Load大法是各种电玩的通用大法。在《幻世录》的战斗中,你也可以靠它及时保存战果,打得不顺再读盘重新来过。最绝的是偷BOSS身上的宝贝时,多试几次总能拿到手!可千万记住,战场记录只有一个存盘档,别冒险存盘,否则局势可能无法挽回。

经过三篇文章的倾诉,小编已经讲完了自己与《幻世录》漫长的心路历程。也把自己总结的各类心得体会与大家分享。

《幻世录》——这部发行于上世纪90年代的战棋神作,在今天谈起来依然让玩家们回味不已,是国产游戏中拿得出手的巅峰之作!小编本来想打开游戏截几张图,可不知不觉又玩一遍。。。法鲁西翁大地上,拉尔斯、那可那鲁、冀罗、沃斯塔菲等各国势力的尔虞我诈和激烈角逐中,各位男女主角谱写出的英雄故事再次让小编沉浸其中!

因工作与生活繁忙,小编发文的频率实在不高,向大家表示歉意。以后我将继续努力创作,跟新老玩家们一起讲述属于我们自己的游戏往事。

当年大家都是怎么玩转《金山游侠》的,人生是否也能如此尽兴

说出来可能大家都不信,我用《金山游侠》玩的第一款游戏是真侍魂。

因为游戏中带有“宏定义”的设定,也就是录制你的操作,然后重复。因此我们可以录制各种技能,轻松实现一键必杀。当时我搓不出来“天霸封神斩”,全靠这玩意儿才能实现。

偷偷告诉你,如今很多人在对战平台,使用的就是类似金山游侠这种外设来实现一键出招的。当然了,现在的外设功能更全更好。之前有个哥们用的是按键精灵。

金山游侠有一个游戏百宝箱,里面的功能全都是当时比较有用的。其中包括:一键必杀、游戏录制、模拟光驱,还有一套比较齐全的游戏攻略。

游戏攻略到现在我们都还能用,其中的秘籍和流程一直指引着我们前进的方向。

这就说明当前使用的修改方式是错误的,无法修改成功。

游戏的修改方式有好几种,大家最常用的就是“游戏修改”、以及“文件修改”,这两种方法肯定有一种可行的。

要是这两种方法都不行,那就需要直接改内存,这难度就相对比较大了一点点。

大神玩家甚至可以改内存,直接搞出装备,我这种入门级别的无法做到。直接改金钱,锁定,然后去赌博,半个小时之后基本上就刷满了。然后锁定技能点和属性点,狂加。

玩得不知道有多痛快,但是第二天再次玩的时候发现完全没有动力了。没有奋斗目标还玩什么玩?

《暗黑破坏神》搜索的结果是个位数就可以修改了,一般不会造成数据溢出。

那些比较珍惜的道具,特别是加永久值的道具,像是《仙剑奇侠传》的金蚕王隐蛊之类的 ,我们想要修改的话必须要有三只以上才行,要不然的话改不了的。

如果有三只紫青玉蓉膏,我想要获得99只,那就先存一个档。(改存档已经是最后才使用的方法,在这之前都是直接搜索内存修改的)

使用金山游戏搜索3,然后吃掉1只,再搜索2,再吃掉一只,再搜索1。

好了,此时一般搜索的数量是5以下,能修改了。

要是搜索数量在10以上还是不要轻举妄动,要不然容易出错。强行修改的下场,有可能玩着玩着就无法进行了。

有个屁啊!根本吃不完,要来干什么。当然了,《仙剑奇侠传》修改武器数量才是最有价值的,将顶级武器数量改到99,BOSS几下就被扔死。太爽了。

但遗憾的是,顶级武器都只有一把,想要通过这种方式修改几乎是不可能的,数量不会变动无法修改。必须懂得修改代码才行,随便锁定一个道具,然后将其改成需要的道具,一下就搞定。

其实修改酒神咒代码就可以了,在最初出场的时候,直接使用酒神咒炸苍蝇,那种感觉不要太爽。(MP必须改,要不然初期和普通技能一样)

因为这两款游戏只要你掌握了代码修改,那就掌握了游戏的核心,毕竟这两款游戏中的武器、道具、饰品代表着最高战力。

《幻世录》早期的版本,在不需要修改器的情况下就可以复制道具。

《刀剑封魔录》修改的方法很简单,将菜单栏中的指南针弄9颗,然后扔一颗搜索一次,很快就锁定了它的数据位置,然后将这个道具改成你想要的道具,像是“像素之心”、“刀剑璧”、“封魔壁”、“太极”、“无极”,甚至神秘丹、刀剑神药和刀剑天书都是可以的。

除了修改的那一颗不能用,其他的都是最完美的。

当然了,不会修改道具的话,直接修改钱锁定,然后出去购买极品璞石,时间是久了点,但仍然可以拿到好东西。

《武林群侠传》的修改应该是所有游戏中最麻烦的吧!因为涉及到的属性实在太多了。想要完美体验游戏的话,所有的技能和技艺都要有所涉猎才行,而且最好是修炼到100。

其实不怪玩家,主要原因:师傅教的武功全都是垃圾,外面学到的随便一个武功都比他教得好。

其实就算不学武功,只要在棋叟这里学到了暗器使用,然后有钱买金钱镖,那你一样天下无敌了。要不然就学会鉴定技术,随便买点东西回来都能鉴定出好货色,甚至还有顶级神兵利器,瞬间就成为了高手。

但是想要看到多重结局的话,还得是动用修改器才行。

首先就是将自己的内力、生命和体力修改了,但这玩意经常修改出问题。

所有的属性和技艺都满了之后就不需要去学了,然后没事逛逛街和森林,或者去找美女串门,触发事件将自己的人脉打通。

另一边《金庸群侠传》真心没有修改的必要,如果真要修改的话,就改资质即可。最初有那么一些丹药和一本轻功秘籍就已经足够了。

另外,我还修改过《寰神结》、《太阁立志传》、《命令与征服》、《三国赵云传》、《剑侠情缘》、《幻想三国志》、《三国英杰传》、《三角洲》......早年的游戏基本上都可以修改。

甚至我可以在《月下夜想曲》中直接修改出魔纹剑、真空刃、战环、童子切安纲、妖刀村正。

还记得当年网易代理的一款韩国游戏《精灵》,爆发了最大的外挂问题,当年有至少十万玩家被封,还有几万人被降级处理。

你以为他们是用什么修改的?没错,就是你想的

不知道大家是不是和我一样,曾经对《金山游侠》产生了一种依赖感。

游戏就要有游戏的规则,一旦打破就没有意义了。如果是先打通一次,然后再来修改的话,就能得到更多的乐趣了。

没有人说的清楚,这个江湖诞生的具体时间,但若真的逐本溯源,一些老炮儿或许会不约而同的将思绪拨到90年代初期。

那个年代,因为改革春风,中国与世界的交集越来越密集,因为经济发展,国人开始向往更丰富的精神生活,因为科技进步,电子游戏渐渐成为一种喜闻乐见的娱乐形式,多种因素的交汇,勾勒出了中国游戏江湖的雏形。

如果一定要给中国游戏发展史进行一个年代划分,大抵不过单机、网游和手游三个时代。有趣的是,这种划分更多的是基于市场格局,而并不是基于同一个分类准则。网游实际是相对单机而言,而手游又是相对PC而言,但万变不离其宗,这个宗就是软硬件设备或技术能达到的水平。

这样看来,所谓的单机游戏年代就很好理解。在跨入新世纪之前,上网还要拨号,下载个几百兆的东西可能都需要通宵挂机,而windows的出现,则赋予了PC电脑新的魔力,相比于红白机上的《魂斗罗》,或者街机厅里的《三国志》,PC端的《仙剑》无疑把游戏二字诠释出了新的意象。

灵儿和逍遥间的两小无猜生离死别不知曾感动过多少人

而当我们用一个标签去定义一个年代的时候,绝不仅仅只因为一款《仙剑》,而是因为涌现出了无数个"仙剑"。

这是一个暴露年龄的命题,如今当我们对曾经那些优秀的PC单机游戏如数家珍之时,依然会有人感慨,那才是中国游戏江湖最繁华的光景。

《轩辕剑》《幻世录》《炎龙骑士团》《金庸群侠传》《天地劫》……一个个久违的名字,在那个混沌初开的年代,打开了新世界的大门,游戏,原来也可以让人潸然泪下,游戏,原来也可以让人热血沸腾。

然而,那同时也是中国游戏江湖最混乱的年代。用户薄弱的版权意识和畸形的付费习惯,让很多人一边贪婪的享受着这些伟大作品的养分,一边榨取着作品背后每一个制作人和工作室的心血。

从个人层面来说,有两个名字在当时无疑是泰山北斗般的存在,一个是仙剑之父姚壮宪,另一个就是河洛小虾米徐昌隆。但令人唏嘘的是,20多年之后,前者只能四处兜售情怀,而后者则深陷版权纠纷的旋涡。仙剑这个金字IP虽然续作不断,但巅峰却定格在了1997,河洛虽竭尽全力欲找回昔日荣光,却被老东家诉诸公堂,500多万的赔偿无异于当头棒喝。

从团队层面去看,我们则可以发现一个更加令人惋惜的名字——汉堂。这家来自台湾的工作室凭借独具一格的游戏性,细腻深入的剧情和当时而言华丽精致的画风,打造了无数现象级的单机游戏,但最终却在03年被智冠收过,更名智乐堂后几乎再也没有在江湖上掀起过风浪。

在单机游戏年代,值得大书特书的佳作,值得浓墨重彩的制作人或工作室还有很多,彼时因为优秀游戏井喷和个人PC普及率低造成的不对等,催生出"电脑房"这个具有浓郁年代印记的场所。

更有意思的是,这个场所随着互联网的大爆发拥有了一个新的名字"网吧",并且以升级后的形态见证了中国游戏江湖风起云涌的下一个篇章。

经历过千禧年的洗礼之后,中国游戏市场开始悄然酝酿一场惊天革命。而率先吹响革命号角的就是华彩公司在2000年6月推出的《万王之王》。这款游戏被业界公认为在大陆正式发行的第一款中文图形网络游戏,同时它也是第一款中国自主开发的3D网游。

《万王之王》的横空出世,让人们看到了游戏蕴含的更大商机,万物互联的时代,一个可以带动社交的产品,其"吸金"效应绝对是曾经的单机游戏所无法企及的。

同年,智冠的《网络三国》进入大陆,很快就和《万王之王》形成分庭抗礼之势。而2000年,也被后世定义为"中国网络游戏元年"。

此后,《石器时代》《魔力宝贝》《红月》《奇迹》等网游如雨后春笋般涌现,与此相对应的则是PC单机游戏的日益式微。

鬼谷子曾言:春生、夏长、秋收、冬藏,天之正也,不行逆之,逆之,虽盛必衰。而网游的崛起正是当时的"天之道"。

但是流行的未必就足够好,被冷落的也未必一定差。实际上,在2000年后,像汉堂这样执着的工作室依然推出了《致命武力》《幽城幻剑录》《阿玛迪斯战记》等精品单机游戏。其中《幽城幻剑录》更是席卷2002年的各种游戏颁奖礼,直至今日,依然有很多玩家把它奉为"国产RPG游戏不可逾越的巅峰"。

幽城幻剑录的高难度继承了汉堂的一贯作风,高昌古城外的沙漠迷宫不知曾令多少人抓狂

讽刺的是,同样是在2002年,汉堂宣布不再开发任何游戏。你可以很轻易的体会到那种理想与现实间的无奈,滚滚向前的时代车轮碾过,把汉堂人的梦碾得支离破碎,你可以说他们不懂得与时俱进,也可以说他们守住了匠人最后的倔强。

回忆2003年,姚壮宪曾经感慨:"人才、市场、资金、玩家的关注,在那一年,仿佛一下子就消失了。"不知道现在,姚仙是否想明白了为什么。而这恐怕也不是姚仙一个人的困惑。

其实并不是这些老江湖故步自封,而是互联网爆炸来的太迅疾,就像龙卷风,让他们来不及追,也来不及逃。

与台湾游戏市场形成鲜明对比的是,大陆游戏市场则在同期迎来了第一次野蛮增长。

细数21世纪初期的热门网游,可以发现大多数都是代理产品,很多眼光独到的商人——你真的很难用游戏人去称呼他们——通过"搬运"在海外被认为是二流的一些产品,就轻松走向了人生巅峰。其中最著名的,无疑是在31岁就成为中国首富的盛大网络创始人——陈天桥。

陈天桥的发迹史,注定离不开《传奇》这款游戏,而他的人生轨迹,也的确呼应了这个产品的名字。

2001年9月,这款来自韩国的网游在国内公测,战法道的经典组合,自由PK的酣畅激爽,沙巴克城战的硝烟弥漫,宝刀屠龙的号令天下,无一不对后世的网游产生了深远的影响。而盛大在当时出色的市场营销,也成为《传奇》大红大紫的重要保障。

值得一提的是,在一众代理产品在中国市场大放异彩的期间,有一款真正的国产网游打破了这种尴尬。这就是2001年底,网易自主研发的《大话西游Online》。

遗憾的是,这款游戏虽然有足够响亮的名头,但却因为数值平衡方面的问题,第一时间没能影响整体的市场格局。

而当时早已是门户三巨头之一的网易,显然不会轻易放弃利用游戏拓展业务疆域的绝佳机会,很快,他们就在前作基础上,改良推出了《大话西游OnlineⅡ》。

这款产品彻底扭转了此前网易濒临退市的窘境,帮助网易重新回到了一条康庄大道之上。

一年之后,网易自研的另一款网游《梦幻西游》则正式奠定了其网游巨头的地位。2010年7月,该游戏最高同时在线人数已经超过260万,注册人数超过2.5亿,在当时创下了一系列令人匪夷所思的记录,不少玩家将其誉为"最好玩的网络游戏",业界也赋予其"中国第一网游"的美称。

但鲜为人知的是,《梦幻西游》取得巨大成功的背后,有两位金牌制作人立下了汗马功劳。

他们一个叫徐波,如今是多益网络的董事长,另一个叫丁迎峰,如今是网易公司副总裁。

你很难想象如此一个规模巨大的项目,竟然仅仅由两名策划和一名程序员全职参与开发,徐波和丁迎峰联手包办了整个游戏各个方面的设计,而丁迎峰更是为这个最初代号为"仙履奇缘"的项目争取到了内部立项的资格。

《梦幻西游》现象级的成功,引来各种专业人士的深度解剖,而除了q萌的画面表现、丰富的战斗系统、升级的操作体验之外,其最大的优势就是独树一帜的经济系统。这一点也被此后诸多的游戏制作人所学习借鉴,对于整个中国网游的发展都产生了举足轻重的影响。

而就在各式MMORPG大行其道之时,盛大却另辟蹊径的通过休闲游戏打开了另一扇门。

2003年《疯狂坦克》席卷中国大江南北,虽然在公测付费后迅速走向败亡,但这也为此后《泡泡堂》积累了足够的运营经验。

这个时期,着眼于休闲游戏的还有另一个厂商,那就是腾讯。但腾讯的思路和盛大截然不同,采取的是平台化思维,这个平台其实就是qq游戏大厅,而所谓的休闲游戏其实就是以传统棋牌为主的产品。

受到qq游戏大厅冲击最大的厂商当属联众游戏,而有意思的是,qq游戏大厅早期的版本几乎就是联众游戏平台的翻版,但就是这么一个借鉴痕迹明显的平台,迅速蚕食掉了联众的市场份额,让后者风光不再,甚至一度面临重组出售等窘境。

更耐人寻味的是,类似的桥段此后在中国游戏圈不断重演。在这个江湖中,似乎只要能赚钱,赚快钱,并没人太在乎你的武功是什么"招式"。

2004年1月16日~18日,首届ChinaJoy在北京展览馆举行。这是中国游戏行业实现飞跃的一个重要信号,同时这也是唯一一次在北京举办的ChinaJoy。当时的参展厂商仅有15个。

同年10月,第二届CJ移师上海,并在此后的15年与新国际博览中心深度绑定,结下不解之缘。CJ场内场外的种种光怪陆离和声色犬马也成为了中国游戏江湖的最佳缩影。

不知道在哪一年的CJ,腾讯、网易、盛大、巨人、完美、畅游六家游戏公司齐聚N3馆,这似乎也是一种冥冥中的安排,清晰的勾勒出了那个年代网游六巨头的轮廓。

腾讯在2007年推出《穿越火线》、2008年推出《QQ飞车》和《DNF》,这三款产品曾被玩家称为"腾讯游戏三巨头",其强大的吸金能力力助腾讯在2009年取代盛大,正式坐上了中国游戏江湖的头把交椅——这一坐,就是稳如泰山般的十年。

网易凭借两款"西游"名声大噪之后,又通过全球化合作巩固了自己的江湖地位,并且在中国的"后网游"时代,以《天下3》和《倩女幽魂》两款网游,彻底修炼成为了MMORPG类型领域的一代宗师。

盛大的几个金字招牌前边已经有过介绍,并一度占据"江湖一哥"的身份,此后的《永恒之塔》《龙之谷》等产品也表现不俗,陈天桥更是表露了要打造中国网络迪士尼的雄心壮志。

值得一提的是,关于传奇的版权纠纷成为了阿基琉斯之踵,一直困扰了盛大十余年。但或许正因为种种磨难,才让盛大孕育出了众多精英人才,这些"盛斗士"此后或改换门庭,或自立山头,大多过的都还不错。

巨人在2005年推出《征途》,这款网游在当时开创了"免费 商城模式"的先河,是在中国游戏发展史中又一款具有里程碑式意义的作品。在"脑白金"和"征途"两个风马牛不相及的保镖一前一后的加护下,史玉柱彻底翻身。

让完美声名鹊起的是2005年的《完美世界》和2007年的《诛仙》,这家在2004年才成立的公司,凭借不俗的自研实力迅速成为一股不容忽视的江湖势力,这两款游戏也帮助其在2007年敲响了纳斯达克的钟声。

六巨头中地位最尴尬的或许就是搜狐畅游,作为门户三巨头之一,搜狐虽然吃到了互联网第一波红利,但对于网游这第二波也是更大的一波红利,却慢了半拍节奏。其实张朝阳在2002年就建立搜狐游戏事业部了,而《天龙八部》则在2007年才姗姗来迟,尽管这款产品不负众望的成为了畅游的摇钱树,但也是其可以倚仗的唯一一棵。

到了2008年,中国游戏行业呈现出一片欣欣向荣的景象,用百家争鸣,百花齐放形容并不为过,你进入网吧打开一个导航页面,上面的网游icon如繁星般闪耀,大多时候,你需要借助搜索功能才能找到你真正想玩的启动程序。

也正是从08年开始,江湖上诞生了一个"十大金牌游戏制作人"的说法,此前提到的徐波和丁迎峰就包含在内。这个说法未必权威,因此不一一列举这些名字了,但有一个必须要单拿出来讲一讲,他就是《天龙八部》的主策划刘铁。

江湖上的平辈叫他一声"老铁",晚辈尊称一声"铁哥",2015年4月26日,刚刚离开畅游选择创业的刘铁在成都逝世,终年43岁。

游戏从未高于生死,刘铁的离开也为人们揭开了这个行业光鲜背后的残酷一面。斯人已逝,唯愿在天堂安好。

2002~2012,或许可以被称为中国游戏江湖最为波澜壮阔的十年,除了名头响亮的各个国产网游之外,还有一个舶来品,重新定义了网游的品质标准,在日后成为玩家群体中一个如雷贯耳的名字,它,就是《魔兽世界》。

成立于1998年的九城,在2002年通过代理《奇迹MU》在中国取得巨大成功,尝到甜头的朱骏坚定了在网游上押宝的信念,2005年,九城以天价敲定《魔兽世界》大陆代理运营权。江湖传闻这个数字或许超过10亿元。

此后数年间,《魔兽世界》的确给朱骏带来巨额回报,但这也让其对续约谈判产生了错误的形势判断,当网易在2009年为暴雪送上更丰厚的价码时,暴雪毫不犹豫的接受了新的橄榄枝。在游戏江湖中,Business is business的准则依然适用。

《魔兽世界》代理权的易主,无论对于九城还是网易而言,都是一个重要的转捩点,前者渐渐风化为记忆,后者则逐步成长为独一无二的"中国游戏市场第二极"。

同样是在2009年,西山居的《剑网三》横空出世,这家中国最早的游戏开发工作室,迈出了从单机向网游转型的重要一步,这同时也是一次典范式的成功转型,《剑网三》被很多玩家誉为中国人自研的《魔兽世界》,同时《剑侠情缘》这款经典单机游戏也彻底获得了新生,延伸出不可估量的IP价值。

跨过21世纪第一个十年之后,腾讯祭出了《英雄联盟》这个杀手锏,但其实LoL并不是MOBA类型的开山鼻祖,这个类型得以风靡的最大功臣,实际上是War3一张名为DOTA的玩家自制地图。

在DOTA最普及的时候,网吧中十台机器大概有九台在玩DOTA。但它终归只是一张地图,你说不清它的亲娘是暴雪,是"羊刀",还是"冰蛙"。

Riot和Valve几乎是同时注意到了这个可以钻的空子,分别招揽了"羊刀"和"冰蛙",以保证新作的血统纯正,《LoL》和《DOTA2》分别在11年和13年迎来国服,前者拥抱了腾讯,后者则选择了完美,这两个完全不是一个量级的代理商,不出意外的决定了两款产品截然不同的命运。

前者迄今为止总注册用户超过8亿,最高同时在线峰值曾突破2000万,而后者最高同时在线峰值仅为123万,这还不是单指国服,而是整个Steam平台的统计数据。

当然,这种鲜明的差距并不说明LoL游戏品质就比DOTA2要强,至少就竞技性、策略性、观赏性等多个角度,DOTA2都堪称无人能出其右的史诗级大作。但其过高的上手门槛,也成为了其最大的命门。

在这两款游戏进行角力的同时,它们却共同引领了电子竞技行业史无前例的巨大风暴。官方打造的TI系列赛和S系列赛,让职业电竞选手拥有了可以比肩影视明星的财富和社会地位。同时,一系列成熟的赛事体系大大加速了电竞职业化的进程。

IG在S8中成功夺冠,IG就此成为中国唯一一个在LoL和DOTA2两个项目中都站上世界之巅的俱乐部,而其背后的掌门人,叫做王思聪。

2011年前后,互联网行业迎来了"二次工业革命",智能手机和4G在世界范围的普及开始逐渐颠覆人类的生活习惯和娱乐方式。这一时期,《水果忍者》《愤怒的小鸟》《神庙逃亡》等移动游戏开始疯狂冲击整个世界的游戏格局。

这几只五颜六色的小鸟让芬兰厂商Rovio一飞冲天

这波技术浪潮没过多久也涌向中国,而此时行业所说的移动游戏早已不是指代诺基亚上的《贪吃蛇》或者《推箱子》,潜意识中,它指的其实是在移动端上,具备PC端同样品质的游戏。

所以说手游时代其实是相对PC时代而言的,但实际上,时至今日PC游戏因为STEAM等数字分发品台的崛起并没有真正的没落。而如果从传统网游的定义出发,手游其实又可以细分为单机手游和网络手游。显然,4G技术才是孵化网络手游的真正温床。

所以当国内的4G网络环境成熟之时,那些经历过上一个十年洗礼的老牌大厂们,无一不对新的机遇虎视眈眈。他们一边吃着网络端游时代积累下的老本,一边又跃跃欲试的想要搭上这班移动互联时代的顺风车。

然而掀起中国手游时代第一个高潮的,并不是老牌大厂,而是邢山虎的乐动卓越。

2013年初,《我叫MT Online》上线,它是中国游戏史上第一款明星级别的手游,定义了初代卡牌手游的成功模型,以至于在此后众多卡牌手游中,都或多或少的有MT的影子。更有趣的是,13到14年间,整个中国移动游戏市场,卡牌类型占比接近六成。

游戏之前,《我叫MT》这部国产原创3D网络动画,曾被网友们冠以"国产动画新光芒"的至高评价

当时另一个市场份额的大头被休闲类型所占据,而这和腾讯的发力有着千丝万缕的联系。

同样在2013年,微信和手q在同一天进行了大版本更新,同时内置了游戏中心。彼时的微信和手Q虽然还没能成长为如今的国民App,但用户规模也分别达到了4亿和5.5亿。

腾讯坐拥两个天然的流量引擎,适时推出《天天酷跑》《天天爱消除》等上手门槛比较低的休闲游戏,不费吹灰之力就吃下了市场一大半的人口红利。

手游的崛起同时催生了一个衡量营收的专业术语——月流水。在这个指标上,《我叫MT Online》和《天天酷跑》的数据峰值分别是3000万和一个亿。

但是到了2014年,一匹黑马不止震惊了腾讯,也震惊了整个业界。一个从腾讯走出来创业的年轻人,用一款叫做《刀塔传奇》的产品缔造了一个永远不可能再被复制的"神话"。

《刀塔传奇》骨子里还是一款卡牌,但又彻底突破了初代卡牌的条条框框,丰富的英雄搭配,绚丽的技能表现,勤快的内容更新以及最重要的,创新式的在操作时机和操作空间上的挖掘,让它迅速风靡大江南北,巅峰时接近3亿的月流水让同期所有产品难以望其项背。

其一炮而红的另一个重要因素,是和刀塔这个深入人心的作品进行了深度的结合,一方面降低了玩家的准入门槛,一方面让无数审美疲劳的刀友重新认知了刀塔的魅力。当然,这种取巧的作法此后也引发了一场名动中外的官司,当《刀塔传奇》变成《小冰冰传奇》以后,它曾经映射出的所有神奇光芒也随之黯淡了下来。

之所以说它的成功无法复制,还有一个非常重要的外界因素,就是那些有资本、有人才、有资源的大厂尚处于蛰伏期,还没能完全摸透移动时代全新的游戏规则。

这个规则其实并不复杂,很多厂商简单粗暴总结出一条秘笈——得IP者得天下。

什么是IP,说穿了就是有好多好多好多人都知道的一个名字,这个名字可以是《我叫MT》,也可以是DOTA,可以是日漫韩剧,也可以是电影网文。

所以在2014年之后,这些资源被游戏公司们吵成了天价,"IP热"的背后,是中国游戏行业第二次野蛮增长途中,所投下的群魔乱舞的影子。

精明的商人又怎会看不穿外部IP的虚高价值?于是他们把目光拉回自身,不约而同开启了轰轰烈烈的"端游移植计划"。

这种移植当然不是仅仅换个平台那么简单,虽然动机一致指向最大化端游IP的号召力,但并不能全盘否定他们所做的努力。

传统大厂祖上留下哪些经典就不再赘述了,但凡你还叫得出名的一个端游,如今几乎都能找到对应的移动版,同时,这些产品也开启了一个"重度手游"的新时代。

这些产品在充分利用碎片化时间的同时,也悄无声息的绑架了你的生活。通勤路上,你放弃小憩,完成日常;午休时间,你领取体力,还要随便做几个任务,防止体力溢出;出差订机票,你精挑细选,为了让航班错开定时任务;聚会Party,你不时低头,密切关注工会战的进展……一个原本应该让人放松的娱乐模式,似乎反倒成了一个沉重的负担。

但是人们依然乐此不疲的、心甘情愿的投入下一个新手游的怀抱,用RMB和宝贵的时间送上对这个时代的赞美。

2016年,中国游戏市场跃居全球第一,此后连续三年领跑世界。三年间,这片江湖见证了《阴阳师》的和风劲吹,引领次元破壁,见证了《王者荣耀》的势如破竹,成长为国民手游,见证了"吃鸡大战"的明枪暗箭,战术竞技新类型破土而出,同时也见证了一场突如其来的"版号饥荒"。

9个月的时间不长,但足以饿死不计其数的中小CP,也足以让中国游戏江湖让出"世界第一"的响亮名头。

值得庆幸的是,这略显灰色的9个月如今已是过往云烟,阳光透过竹林,洒向大地,重新孕育生机,但似乎又有一只无形的大手彻底扼住了所有江湖中人的咽喉。

这片江湖曾诞生了不少流派,留下了许多传说,成就了无数英雄;而无论风云如何变幻,江湖上的故事永远都将继续——

没有人说的清楚,这个江湖诞生的具体时间,但若真的逐本溯源,一些老炮儿或许会不约而同的将思绪拨到90年代初期。

那个年代,因为改革春风,中国与世界的交集越来越密集,因为经济发展,国人开始向往更丰富的精神生活,因为科技进步,电子游戏渐渐成为一种喜闻乐见的娱乐形式,多种因素的交汇,勾勒出了中国游戏江湖的雏形。

如果一定要给中国游戏发展史进行一个年代划分,大抵不过单机、网游和手游三个时代。有趣的是,这种划分更多的是基于市场格局,而并不是基于同一个分类准则。网游实际是相对单机而言,而手游又是相对PC而言,但万变不离其宗,这个宗就是软硬件设备或技术能达到的水平。

这样看来,所谓的单机游戏年代就很好理解。在跨入新世纪之前,上网还要拨号,下载个几百兆的东西可能都需要通宵挂机,而windows的出现,则赋予了PC电脑新的魔力,相比于红白机上的《魂斗罗》,或者街机厅里的《三国志》,PC端的《仙剑》无疑把游戏二字诠释出了新的意象。

灵儿和逍遥间的两小无猜生离死别不知曾感动过多少人

而当我们用一个标签去定义一个年代的时候,绝不仅仅只因为一款《仙剑》,而是因为涌现出了无数个"仙剑"。

这是一个暴露年龄的命题,如今当我们对曾经那些优秀的PC单机游戏如数家珍之时,依然会有人感慨,那才是中国游戏江湖最繁华的光景。

《轩辕剑》《幻世录》《炎龙骑士团》《金庸群侠传》《天地劫》……一个个久违的名字,在那个混沌初开的年代,打开了新世界的大门,游戏,原来也可以让人潸然泪下,游戏,原来也可以让人热血沸腾。

然而,那同时也是中国游戏江湖最混乱的年代。用户薄弱的版权意识和畸形的付费习惯,让很多人一边贪婪的享受着这些伟大作品的养分,一边榨取着作品背后每一个制作人和工作室的心血。

从个人层面来说,有两个名字在当时无疑是泰山北斗般的存在,一个是仙剑之父姚壮宪,另一个就是河洛小虾米徐昌隆。但令人唏嘘的是,20多年之后,前者只能四处兜售情怀,而后者则深陷版权纠纷的旋涡。仙剑这个金字IP虽然续作不断,但巅峰却定格在了1997,河洛虽竭尽全力欲找回昔日荣光,却被老东家诉诸公堂,500多万的赔偿无异于当头棒喝。

从团队层面去看,我们则可以发现一个更加令人惋惜的名字——汉堂。这家来自台湾的工作室凭借独具一格的游戏性,细腻深入的剧情和当时而言华丽精致的画风,打造了无数现象级的单机游戏,但最终却在03年被智冠收过,更名智乐堂后几乎再也没有在江湖上掀起过风浪。

在单机游戏年代,值得大书特书的佳作,值得浓墨重彩的制作人或工作室还有很多,彼时因为优秀游戏井喷和个人PC普及率低造成的不对等,催生出"电脑房"这个具有浓郁年代印记的场所。

更有意思的是,这个场所随着互联网的大爆发拥有了一个新的名字"网吧",并且以升级后的形态见证了中国游戏江湖风起云涌的下一个篇章。

经历过千禧年的洗礼之后,中国游戏市场开始悄然酝酿一场惊天革命。而率先吹响革命号角的就是华彩公司在2000年6月推出的《万王之王》。这款游戏被业界公认为在大陆正式发行的第一款中文图形网络游戏,同时它也是第一款中国自主开发的3D网游。

《万王之王》的横空出世,让人们看到了游戏蕴含的更大商机,万物互联的时代,一个可以带动社交的产品,其"吸金"效应绝对是曾经的单机游戏所无法企及的。

同年,智冠的《网络三国》进入大陆,很快就和《万王之王》形成分庭抗礼之势。而2000年,也被后世定义为"中国网络游戏元年"。

此后,《石器时代》《魔力宝贝》《红月》《奇迹》等网游如雨后春笋般涌现,与此相对应的则是PC单机游戏的日益式微。

鬼谷子曾言:春生、夏长、秋收、冬藏,天之正也,不行逆之,逆之,虽盛必衰。而网游的崛起正是当时的"天之道"。

但是流行的未必就足够好,被冷落的也未必一定差。实际上,在2000年后,像汉堂这样执着的工作室依然推出了《致命武力》《幽城幻剑录》《阿玛迪斯战记》等精品单机游戏。其中《幽城幻剑录》更是席卷2002年的各种游戏颁奖礼,直至今日,依然有很多玩家把它奉为"国产RPG游戏不可逾越的巅峰"。

幽城幻剑录的高难度继承了汉堂的一贯作风,高昌古城外的沙漠迷宫不知曾令多少人抓狂

讽刺的是,同样是在2002年,汉堂宣布不再开发任何游戏。你可以很轻易的体会到那种理想与现实间的无奈,滚滚向前的时代车轮碾过,把汉堂人的梦碾得支离破碎,你可以说他们不懂得与时俱进,也可以说他们守住了匠人最后的倔强。

回忆2003年,姚壮宪曾经感慨:"人才、市场、资金、玩家的关注,在那一年,仿佛一下子就消失了。"不知道现在,姚仙是否想明白了为什么。而这恐怕也不是姚仙一个人的困惑。

其实并不是这些老江湖故步自封,而是互联网爆炸来的太迅疾,就像龙卷风,让他们来不及追,也来不及逃。

与台湾游戏市场形成鲜明对比的是,大陆游戏市场则在同期迎来了第一次野蛮增长。

细数21世纪初期的热门网游,可以发现大多数都是代理产品,很多眼光独到的商人——你真的很难用游戏人去称呼他们——通过"搬运"在海外被认为是二流的一些产品,就轻松走向了人生巅峰。其中最著名的,无疑是在31岁就成为中国首富的盛大网络创始人——陈天桥。

陈天桥的发迹史,注定离不开《传奇》这款游戏,而他的人生轨迹,也的确呼应了这个产品的名字。

2001年9月,这款来自韩国的网游在国内公测,战法道的经典组合,自由PK的酣畅激爽,沙巴克城战的硝烟弥漫,宝刀屠龙的号令天下,无一不对后世的网游产生了深远的影响。而盛大在当时出色的市场营销,也成为《传奇》大红大紫的重要保障。

值得一提的是,在一众代理产品在中国市场大放异彩的期间,有一款真正的国产网游打破了这种尴尬。这就是2001年底,网易自主研发的《大话西游Online》。

遗憾的是,这款游戏虽然有足够响亮的名头,但却因为数值平衡方面的问题,第一时间没能影响整体的市场格局。

而当时早已是门户三巨头之一的网易,显然不会轻易放弃利用游戏拓展业务疆域的绝佳机会,很快,他们就在前作基础上,改良推出了《大话西游OnlineⅡ》。

这款产品彻底扭转了此前网易濒临退市的窘境,帮助网易重新回到了一条康庄大道之上。

一年之后,网易自研的另一款网游《梦幻西游》则正式奠定了其网游巨头的地位。2010年7月,该游戏最高同时在线人数已经超过260万,注册人数超过2.5亿,在当时创下了一系列令人匪夷所思的记录,不少玩家将其誉为"最好玩的网络游戏",业界也赋予其"中国第一网游"的美称。

但鲜为人知的是,《梦幻西游》取得巨大成功的背后,有两位金牌制作人立下了汗马功劳。

他们一个叫徐波,如今是多益网络的董事长,另一个叫丁迎峰,如今是网易公司副总裁。

你很难想象如此一个规模巨大的项目,竟然仅仅由两名策划和一名程序员全职参与开发,徐波和丁迎峰联手包办了整个游戏各个方面的设计,而丁迎峰更是为这个最初代号为"仙履奇缘"的项目争取到了内部立项的资格。

《梦幻西游》现象级的成功,引来各种专业人士的深度解剖,而除了q萌的画面表现、丰富的战斗系统、升级的操作体验之外,其最大的优势就是独树一帜的经济系统。这一点也被此后诸多的游戏制作人所学习借鉴,对于整个中国网游的发展都产生了举足轻重的影响。

而就在各式MMORPG大行其道之时,盛大却另辟蹊径的通过休闲游戏打开了另一扇门。

2003年《疯狂坦克》席卷中国大江南北,虽然在公测付费后迅速走向败亡,但这也为此后《泡泡堂》积累了足够的运营经验。

这个时期,着眼于休闲游戏的还有另一个厂商,那就是腾讯。但腾讯的思路和盛大截然不同,采取的是平台化思维,这个平台其实就是qq游戏大厅,而所谓的休闲游戏其实就是以传统棋牌为主的产品。

受到qq游戏大厅冲击最大的厂商当属联众游戏,而有意思的是,qq游戏大厅早期的版本几乎就是联众游戏平台的翻版,但就是这么一个借鉴痕迹明显的平台,迅速蚕食掉了联众的市场份额,让后者风光不再,甚至一度面临重组出售等窘境。

更耐人寻味的是,类似的桥段此后在中国游戏圈不断重演。在这个江湖中,似乎只要能赚钱,赚快钱,并没人太在乎你的武功是什么"招式"。

2004年1月16日~18日,首届ChinaJoy在北京展览馆举行。这是中国游戏行业实现飞跃的一个重要信号,同时这也是唯一一次在北京举办的ChinaJoy。当时的参展厂商仅有15个。

同年10月,第二届CJ移师上海,并在此后的15年与新国际博览中心深度绑定,结下不解之缘。CJ场内场外的种种光怪陆离和声色犬马也成为了中国游戏江湖的最佳缩影。

不知道在哪一年的CJ,腾讯、网易、盛大、巨人、完美、畅游六家游戏公司齐聚N3馆,这似乎也是一种冥冥中的安排,清晰的勾勒出了那个年代网游六巨头的轮廓。

腾讯在2007年推出《穿越火线》、2008年推出《QQ飞车》和《DNF》,这三款产品曾被玩家称为"腾讯游戏三巨头",其强大的吸金能力力助腾讯在2009年取代盛大,正式坐上了中国游戏江湖的头把交椅——这一坐,就是稳如泰山般的十年。

网易凭借两款"西游"名声大噪之后,又通过全球化合作巩固了自己的江湖地位,并且在中国的"后网游"时代,以《天下3》和《倩女幽魂》两款网游,彻底修炼成为了MMORPG类型领域的一代宗师。

盛大的几个金字招牌前边已经有过介绍,并一度占据"江湖一哥"的身份,此后的《永恒之塔》《龙之谷》等产品也表现不俗,陈天桥更是表露了要打造中国网络迪士尼的雄心壮志。

值得一提的是,关于传奇的版权纠纷成为了阿基琉斯之踵,一直困扰了盛大十余年。但或许正因为种种磨难,才让盛大孕育出了众多精英人才,这些"盛斗士"此后或改换门庭,或自立山头,大多过的都还不错。

巨人在2005年推出《征途》,这款网游在当时开创了"免费 商城模式"的先河,是在中国游戏发展史中又一款具有里程碑式意义的作品。在"脑白金"和"征途"两个风马牛不相及的保镖一前一后的加护下,史玉柱彻底翻身。

让完美声名鹊起的是2005年的《完美世界》和2007年的《诛仙》,这家在2004年才成立的公司,凭借不俗的自研实力迅速成为一股不容忽视的江湖势力,这两款游戏也帮助其在2007年敲响了纳斯达克的钟声。

六巨头中地位最尴尬的或许就是搜狐畅游,作为门户三巨头之一,搜狐虽然吃到了互联网第一波红利,但对于网游这第二波也是更大的一波红利,却慢了半拍节奏。其实张朝阳在2002年就建立搜狐游戏事业部了,而《天龙八部》则在2007年才姗姗来迟,尽管这款产品不负众望的成为了畅游的摇钱树,但也是其可以倚仗的唯一一棵。

到了2008年,中国游戏行业呈现出一片欣欣向荣的景象,用百家争鸣,百花齐放形容并不为过,你进入网吧打开一个导航页面,上面的网游icon如繁星般闪耀,大多时候,你需要借助搜索功能才能找到你真正想玩的启动程序。

也正是从08年开始,江湖上诞生了一个"十大金牌游戏制作人"的说法,此前提到的徐波和丁迎峰就包含在内。这个说法未必权威,因此不一一列举这些名字了,但有一个必须要单拿出来讲一讲,他就是《天龙八部》的主策划刘铁。

江湖上的平辈叫他一声"老铁",晚辈尊称一声"铁哥",2015年4月26日,刚刚离开畅游选择创业的刘铁在成都逝世,终年43岁。

游戏从未高于生死,刘铁的离开也为人们揭开了这个行业光鲜背后的残酷一面。斯人已逝,唯愿在天堂安好。

2002~2012,或许可以被称为中国游戏江湖最为波澜壮阔的十年,除了名头响亮的各个国产网游之外,还有一个舶来品,重新定义了网游的品质标准,在日后成为玩家群体中一个如雷贯耳的名字,它,就是《魔兽世界》。

成立于1998年的九城,在2002年通过代理《奇迹MU》在中国取得巨大成功,尝到甜头的朱骏坚定了在网游上押宝的信念,2005年,九城以天价敲定《魔兽世界》大陆代理运营权。江湖传闻这个数字或许超过10亿元。

此后数年间,《魔兽世界》的确给朱骏带来巨额回报,但这也让其对续约谈判产生了错误的形势判断,当网易在2009年为暴雪送上更丰厚的价码时,暴雪毫不犹豫的接受了新的橄榄枝。在游戏江湖中,Business is business的准则依然适用。

《魔兽世界》代理权的易主,无论对于九城还是网易而言,都是一个重要的转捩点,前者渐渐风化为记忆,后者则逐步成长为独一无二的"中国游戏市场第二极"。

同样是在2009年,西山居的《剑网三》横空出世,这家中国最早的游戏开发工作室,迈出了从单机向网游转型的重要一步,这同时也是一次典范式的成功转型,《剑网三》被很多玩家誉为中国人自研的《魔兽世界》,同时《剑侠情缘》这款经典单机游戏也彻底获得了新生,延伸出不可估量的IP价值。

跨过21世纪第一个十年之后,腾讯祭出了《英雄联盟》这个杀手锏,但其实LoL并不是MOBA类型的开山鼻祖,这个类型得以风靡的最大功臣,实际上是War3一张名为DOTA的玩家自制地图。

在DOTA最普及的时候,网吧中十台机器大概有九台在玩DOTA。但它终归只是一张地图,你说不清它的亲娘是暴雪,是"羊刀",还是"冰蛙"。

Riot和Valve几乎是同时注意到了这个可以钻的空子,分别招揽了"羊刀"和"冰蛙",以保证新作的血统纯正,《LoL》和《DOTA2》分别在11年和13年迎来国服,前者拥抱了腾讯,后者则选择了完美,这两个完全不是一个量级的代理商,不出意外的决定了两款产品截然不同的命运。

前者迄今为止总注册用户超过8亿,最高同时在线峰值曾突破2000万,而后者最高同时在线峰值仅为123万,这还不是单指国服,而是整个Steam平台的统计数据。

当然,这种鲜明的差距并不说明LoL游戏品质就比DOTA2要强,至少就竞技性、策略性、观赏性等多个角度,DOTA2都堪称无人能出其右的史诗级大作。但其过高的上手门槛,也成为了其最大的命门。

在这两款游戏进行角力的同时,它们却共同引领了电子竞技行业史无前例的巨大风暴。官方打造的TI系列赛和S系列赛,让职业电竞选手拥有了可以比肩影视明星的财富和社会地位。同时,一系列成熟的赛事体系大大加速了电竞职业化的进程。

IG在S8中成功夺冠,IG就此成为中国唯一一个在LoL和DOTA2两个项目中都站上世界之巅的俱乐部,而其背后的掌门人,叫做王思聪。

2011年前后,互联网行业迎来了"二次工业革命",智能手机和4G在世界范围的普及开始逐渐颠覆人类的生活习惯和娱乐方式。这一时期,《水果忍者》《愤怒的小鸟》《神庙逃亡》等移动游戏开始疯狂冲击整个世界的游戏格局。

这几只五颜六色的小鸟让芬兰厂商Rovio一飞冲天

这波技术浪潮没过多久也涌向中国,而此时行业所说的移动游戏早已不是指代诺基亚上的《贪吃蛇》或者《推箱子》,潜意识中,它指的其实是在移动端上,具备PC端同样品质的游戏。

所以说手游时代其实是相对PC时代而言的,但实际上,时至今日PC游戏因为STEAM等数字分发品台的崛起并没有真正的没落。而如果从传统网游的定义出发,手游其实又可以细分为单机手游和网络手游。显然,4G技术才是孵化网络手游的真正温床。

所以当国内的4G网络环境成熟之时,那些经历过上一个十年洗礼的老牌大厂们,无一不对新的机遇虎视眈眈。他们一边吃着网络端游时代积累下的老本,一边又跃跃欲试的想要搭上这班移动互联时代的顺风车。

然而掀起中国手游时代第一个高潮的,并不是老牌大厂,而是邢山虎的乐动卓越。

2013年初,《我叫MT Online》上线,它是中国游戏史上第一款明星级别的手游,定义了初代卡牌手游的成功模型,以至于在此后众多卡牌手游中,都或多或少的有MT的影子。更有趣的是,13到14年间,整个中国移动游戏市场,卡牌类型占比接近六成。

游戏之前,《我叫MT》这部国产原创3D网络动画,曾被网友们冠以"国产动画新光芒"的至高评价

当时另一个市场份额的大头被休闲类型所占据,而这和腾讯的发力有着千丝万缕的联系。

同样在2013年,微信和手q在同一天进行了大版本更新,同时内置了游戏中心。彼时的微信和手Q虽然还没能成长为如今的国民App,但用户规模也分别达到了4亿和5.5亿。

腾讯坐拥两个天然的流量引擎,适时推出《天天酷跑》《天天爱消除》等上手门槛比较低的休闲游戏,不费吹灰之力就吃下了市场一大半的人口红利。

手游的崛起同时催生了一个衡量营收的专业术语——月流水。在这个指标上,《我叫MT Online》和《天天酷跑》的数据峰值分别是3000万和一个亿。

但是到了2014年,一匹黑马不止震惊了腾讯,也震惊了整个业界。一个从腾讯走出来创业的年轻人,用一款叫做《刀塔传奇》的产品缔造了一个永远不可能再被复制的"神话"。

《刀塔传奇》骨子里还是一款卡牌,但又彻底突破了初代卡牌的条条框框,丰富的英雄搭配,绚丽的技能表现,勤快的内容更新以及最重要的,创新式的在操作时机和操作空间上的挖掘,让它迅速风靡大江南北,巅峰时接近3亿的月流水让同期所有产品难以望其项背。

其一炮而红的另一个重要因素,是和刀塔这个深入人心的作品进行了深度的结合,一方面降低了玩家的准入门槛,一方面让无数审美疲劳的刀友重新认知了刀塔的魅力。当然,这种取巧的作法此后也引发了一场名动中外的官司,当《刀塔传奇》变成《小冰冰传奇》以后,它曾经映射出的所有神奇光芒也随之黯淡了下来。

之所以说它的成功无法复制,还有一个非常重要的外界因素,就是那些有资本、有人才、有资源的大厂尚处于蛰伏期,还没能完全摸透移动时代全新的游戏规则。

这个规则其实并不复杂,很多厂商简单粗暴总结出一条秘笈——得IP者得天下。

什么是IP,说穿了就是有好多好多好多人都知道的一个名字,这个名字可以是《我叫MT》,也可以是DOTA,可以是日漫韩剧,也可以是电影网文。

所以在2014年之后,这些资源被游戏公司们吵成了天价,"IP热"的背后,是中国游戏行业第二次野蛮增长途中,所投下的群魔乱舞的影子。

精明的商人又怎会看不穿外部IP的虚高价值?于是他们把目光拉回自身,不约而同开启了轰轰烈烈的"端游移植计划"。

这种移植当然不是仅仅换个平台那么简单,虽然动机一致指向最大化端游IP的号召力,但并不能全盘否定他们所做的努力。

传统大厂祖上留下哪些经典就不再赘述了,但凡你还叫得出名的一个端游,如今几乎都能找到对应的移动版,同时,这些产品也开启了一个"重度手游"的新时代。

这些产品在充分利用碎片化时间的同时,也悄无声息的绑架了你的生活。通勤路上,你放弃小憩,完成日常;午休时间,你领取体力,还要随便做几个任务,防止体力溢出;出差订机票,你精挑细选,为了让航班错开定时任务;聚会Party,你不时低头,密切关注工会战的进展……一个原本应该让人放松的娱乐模式,似乎反倒成了一个沉重的负担。

但是人们依然乐此不疲的、心甘情愿的投入下一个新手游的怀抱,用RMB和宝贵的时间送上对这个时代的赞美。

2016年,中国游戏市场跃居全球第一,此后连续三年领跑世界。三年间,这片江湖见证了《阴阳师》的和风劲吹,引领次元破壁,见证了《王者荣耀》的势如破竹,成长为国民手游,见证了"吃鸡大战"的明枪暗箭,战术竞技新类型破土而出,同时也见证了一场突如其来的"版号饥荒"。

9个月的时间不长,但足以饿死不计其数的中小CP,也足以让中国游戏江湖让出"世界第一"的响亮名头。

值得庆幸的是,这略显灰色的9个月如今已是过往云烟,阳光透过竹林,洒向大地,重新孕育生机,但似乎又有一只无形的大手彻底扼住了所有江湖中人的咽喉。

这片江湖曾诞生了不少流派,留下了许多传说,成就了无数英雄;而无论风云如何变幻,江湖上的故事永远都将继续——
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