合金装备5手机版正版(合金装备崛起闪避怎么用)

2023-12-07 05:49:01 666阅读 投稿:网友
前言虽然“死搁浅”无缘2019年TGA年度赛,但这并不会影响小岛秀夫在玩家心中的地位。这位有着浪漫人文情怀的游戏制作人,喜欢改变游戏惯常的套

合金装备5手机版正版(合金装备崛起闪避怎么用) 虽然“死搁浅”无缘2019年TGA年度赛,但这并不会影响小岛秀夫在玩家心中的地位。这位有着浪漫人文情怀的游戏制作人,喜欢改变游戏惯常的套路,用自己的创意为游戏增添新的意义。作为小岛秀夫的标志性作品之一,《合金装备》的个人风格更加明显。自从1987年在MSX出现第一代《合金装备》以来,这个系列就表现出了与大多数游戏不同的核心理念。在同代游戏还在追求硬碰硬的时候,metal gear选择了潜入这种新颖的游戏模式,并一直保持着。但你知道吗,2013年《合金装备》系列中有一部非凡的作品,以动作为主,追求砍杀的。

2010年在E3,小岛秀夫宣布了小岛屿工作组的新项目《合金装备的崛起:复仇》。(《合金装备崛起:复仇》,以下简称《崛起:复仇》),前期这款游戏由小岛康誉工作室直接负责,游戏风格更倾向于隐蔽行动和潜行暗杀。转移到白金工作室后,游戏变得更加动作化。等了三年,游戏于2013年2月19日发布,在主机平台上线。一年后,于2014年1月9日登录steam平台。可惜的是,PC版Steam游戏最终选择了锁区,中国玩家和Rise之间又多了一个障碍:复仇。

《合金装备的崛起:复仇》讲述了《合金装备》系列的热门角色& # 34;闪电& # 34;在故事中,雷电因其高超的杀人技巧赢得了开膛手杰克的称号。在之前的作品中,他们受到点心等人的影响,抛弃了黑人的过去,为世界和平而战。然而,在山姆的话刺激下,我发现杀戮的欲望依然存在于我的内心。与其否定自己,不如杀死敌人。此时的反派阿姆斯特朗希望利用战争刺激全球的战争经济,并从中获得足够的资源来完成他创建一个真正自由国家的理想。这一次,玩家要操纵闪电,拿起手中的刀,将世界从战争的阴影中拯救出来。

这款五年前发布的游戏,看起来依然很优秀。整个游戏的画风充满了对金属和鲜血的强调。无论是劈砍时爆炸的火花,还是劈砍机械敌人时飞来的电火花,都能让肾上腺素飙升。游戏画面整体色彩明亮,对比度高,对水面和沙尘的刻画也很出色。对于角色形象,经典的日系风格的热血、洗洗剪吹眼罩、高跟男、战斗肌肉男,不知道这样的组合能不能唤起你中二的灵魂?

为什么酷图没有配套的BGM?金属摇滚风格,用绞肉机的力量表现出来,激发玩家的战斗热情,让他们热血沸腾。Boss大战期间,音乐的表现尤为突出,旋律与战斗节奏相呼应。一战之后,酣畅淋漓。细节方面,剑的碰撞、反击、格挡都有特殊的音效,你甚至可以感觉到闪电的高跟鞋摩擦地面发出酸酸的声音。制作可谓相当细致。

在游戏行业,如果说动作游戏的专业水平,绝对有白金工作室的一席之地。在操作上有动作游戏初期常见的轻敲、重击、连击的设定,通过不同的按键输入进行连击操作。游戏本身没有无敌的时间回避动作,所以在战斗中反弹显得尤为关键。只有抓住稍纵即逝的反击机会,化被动为主动,才能应对高强度的战斗。击败人类Boss后,闪电可以夺取其武器来装备自己作为副武器,装备服务器可以有更多样的招式和多种玩法。

游戏中最有特色的设定是& # 34;剁& # 34;还有& # 34;拿& # 34;有两个系统。玩家只要在战斗中把握住时机,就可以进入子弹时间。通过疯狂的操作输入,他可以控制角色将敌人肢解成碎片。只要玩家手速够快,不心疼鼠标,把敌人变成一摊棋子不成问题。据说最多能把敌人切成300多块。捕捉相对容易理解。在攻击中抓住敌人的核心来补充自己,夺取系统是玩家恢复精力和生命值的主要手段。这两个技能是玩家远程攻击的必备技能,否则在遇到Boss之前就陷入弹药耗尽的困境就不太好了。"剁& # 34;"拿& # 34;系统的设定很有新意,玩起来也很爽。唯一美中不足的是每次触发动画都要强制。看多了真的有点审美疲劳。

在游戏中,如果角色处于冲刺状态,会自带跑酷效果,一些简单的地面颠簸也能自动飞跃。虽然这样会给人很酷的视觉体验,但并不是真正的跑酷,因为玩家只需要按下冲刺键和方向键。无脑一键跑酷可以称之为假跑酷。真正的跑酷,是通关过程中需要玩家高度集中注意力的那些部分,以及复杂场景中的跑、跳、滚。通过高速移动等动作与地形互动,追求的是稍有疏忽就会翻车的极限操作。游戏中真正需要跑酷的地方还是很多的。比如从第一BOSS处的大钟楼冲下来,玩家需要冲过一座倒塌的钟楼,跳上导弹。这时候一不小心就会被直接打死。

说实话暗杀系统有点鸡肋,和《合金装备》系列的其他作品相比真的相形见绌。不过这作品是动作游戏,潜行不是关键,所以很好切。在游戏中刺杀敌人并不是很难。只要控制雷电去后面给它致命一击就行了。如果是多个敌人的情况,杀了一个又被别人发现,必然会发生激战。不过大部分关卡都好到可以一路抄近路,很少有需要暗杀的地方。

不吐不快:视角设点和流程上不尽人意

游戏的角度设定真的有点无语。对付精英敌人的时候,经常会出现相机跟不上的情况。有时候敌人冲在闪电后面,玩家需要自己转动视角。而且也不知道是不是作者自己的问题,视角总是会莫名其妙的飞上天。在一些狭窄的地形中,视角四处浮动,给本已激烈的战斗增加了不少体力上的困难。

另一个缺点是流程太短。可能有些玩家通关后会有点迷茫。按理说几十个G的游戏过程应该不会这么短。但其实游戏的过程真的就那么多,一点都不像隐藏关卡。之所以体积这么大,是因为游戏自带完整的CG剧情。有兴趣的玩家可以搜一下游戏的CG剧情合集,除了战斗画面,完全不输电影。但是玩家370块钱买了一部电影,说实话有点亏。

合金装备系列的正统作品都有很多关于痛苦和自我起源的思考,同时也有大量的潜行游戏。但是在《崛起:复仇》中,深度内容少了很多,取而代之的是大量的血浆和残肢来刺激玩家的肾上腺素。颇有玩家口中卖狗肉的感觉。但是《崛起:复仇》的意义可能更多的表现在游戏的制作模式上。崛起:复仇开创了小岛组与外部工作室合作的先河,弥补了自己在游戏其他领域的不足。《崛起:复仇》的最终质量离一线动作游戏还差得远,但依然是值得一试的大作,小子,让& # 39;s舞!
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