CS1.6生化危机昼(csgo生化危机)

2023-12-07 06:06:00 666阅读 投稿:网友
前言今年是“FPS游戏年”,使命召唤、战地、光环三大IP相继推出续作。然而《使命召唤:先锋》却创下了14年来该系列首周最差销售记录。《战地204

CS1.6生化危机昼(csgo生化危机) 今年是“FPS游戏年”,使命召唤、战地、光环三大IP相继推出续作。然而《使命召唤:先锋》却创下了14年来该系列首周最差销售记录。《战地2042》Steam好评率达到系列低谷,发售不到一个月就打了四折。上周《光环:无限》给FPS粉丝带来了一些安慰。目前MTC评分86,ign、GameSpot等外媒给出9/10的好评。

光环系列一直是Xbox平占,国内玩家相对较少。寻找2021年底的“最热FPS游戏”,轻玩家的答案不会比前两年有变化:《和平精英》。这款手游在上线初期就已经达到了5000万的日活。腾讯2021年Q3财报显示,游戏收入同比增长45%,并将其归功于《和平精英》。

这看起来根本就是个扯淡的问题。从定义上来说,FPS是“第一人称射击”,而《和平精英》默认使用第三人称越肩视角,更接近TPS(第三人称射击),大多数玩家也是使用这个视角进行游戏。它的前身《绝地求生:刺激战场》是蓝洞工作室的《绝地求生》手机版,半年后才在游戏中加入第一人供玩家切换。

从流派带来的核心体验来看,FPS游戏侧重于特写视角带来的临场感。玩家似乎是在用自己的眼睛观察周围,操纵自己而不是操纵某个角色,所以更容易感受到场景和战斗的冲击力。正是因为这种模式,游戏中真正的主角往往是他手中的“枪”——枪的手柄是鉴别FPS游戏好坏的第一标准,定制枪也是常见的玩法元素。“吃鸡”游戏中可用的装备完全是随机的,纯粹的“射击”甚至不是游戏的主要体验。有很多用户避战,专注于“流毒”。

但在很多时候,“FPS”已经成为了“射击游戏”的代名词,国内常见报道的标题都是直接指所有缩写为“FPS”的射击游戏。甚至在《绝地求生》的页面上,“热门用户自定义标签”显示“第一人称射击”。

现象背后,对应的是FPS这一古老游戏类型在30年历史中的分化与融合。

国内玩家最熟悉的FPS游戏可以追溯到《反恐精英》。2001年引入中国,让人第一次感受到了激烈的巷战。

那时候正是网吧在各地生根发芽的时候。中国网民数量飙升至近6000万,反恐精英提供的局域网连接迅速吸引了大批年轻玩家。“当时,火势发展到什么程度?我看过的电视新闻,只要是和网吧有关的,镜头里扫过的电脑屏幕无一例外都是在玩CS。”时至今日,仍有玩家追忆《反恐精英》上虎扑的盛况。《gogogo》、《洞里的火》等语音片段也成为一代人回忆青春的“俚语”。

虽然《反恐精英》打开了国内玩家接触FPS游戏的窗口,但是网吧里都是盗版,火热的势头并没有蔓延到更大的范围。CS1.6版本之后,游戏开始在Steam上更新,在国内基本没有机会再玩了。大多数人的记忆停留在CS1.5和CS1.6这两个经典版本。

接收器正在穿越火线。虽然早些年对CF的评价很低,但不可否认的是,CF的出现在全民中掀起了枪战和网游的热潮。这款游戏从2008年开始国服。当时统计国内网民总数为3亿,《穿越火线》打出了“三亿鼠标枪战梦”的口号,也在夸张中显示了其野心和影响力。

QQ积累的庞大用户群和一键登录功能,让CF在招募新玩家和引流上基本没有任何阻力。游戏设计类似CS,方便老玩家转移。穿越火线不仅降低了玩的门槛,更容易通过杀人爆头获得成就感。它还探索了枪支定制中的支付点,以增加玩家的粘性。“黄金AK”和“火麒麟”成了“圈外神器”,不玩CF的玩家或多或少都听说过它们的名字。

穿越火线基本定义了中国FPS游戏的形态:以高强度PVP为核心的免费网游。同期挑战者众多,FPS网游一度爆发,如金山反恐行动、盛大突击风暴等。他们的受众定位和玩法与CF过于相似,无法与腾讯的流量池抗衡。腾讯后来引入逆战作为替代品,代理《战争前线》探索差异化市场。但最终《战争前线》在运营四年后暂停,逆战在与CF并驾齐驱数年后后劲不足。

有博主统计了2016-2018年期间FPS游戏的百度指数,《穿越火线》在运营10年后依然高居榜首。根据SuperData研究,穿越火线仍然可以挤进2020年全球PC游戏收入前三。

在这个细分市场,今年使命召唤OL关停,CS: GO分流。近几年只有暴雪的买断网游《守望先锋》昙花一现,半年后国服销量破500万,但仅3年后就破1000万。它的开创性工作在于整合了MOBA和FPS类型。玩家操作“英雄”,战斗中技能比枪法更重要。

不难发现,从FPS游戏引入中国开始,就走上了线上对战的道路。很多人认为“FPS是最适合比赛的游戏类型”,而第一个赛制完整、规模达2000人的现代电子竞技正式比赛也是围绕着“雷神之锤”展开的。

但这只是FPS游戏的一个发展脉络。流派之初,互联网还没有普及到全世界,自然没有推广多人对战的可能。20世纪90年代初,约翰·卡马克和约翰·罗梅洛共同创立了Id软件公司,并推出了“德国总部3D”。游戏创造性地在屏幕增加了一双拿着枪的手,让屏幕外的玩家成为游戏的一部分,用自己的眼睛探索地图和杀死敌人,从而改变了电子游戏的历史。

卡马克大一就能写商业软件。他花了一个月时间研发的引擎,可以让二维图像缩放,达到3D效果。当大部分电子游戏还在通过滚动来展示场景的时候,这种随摄像头移动的“伪3D”却能带来前所未有的沉浸体验。罗梅罗赋予了游戏“暴力美学”的灵魂,大量海外玩家被飞舞的等离子、枪火和“操纳粹”的简单所迷倒。

Id Software的《毁灭的厄运》和《雷神之锤》确实让3D FPS游戏成为了热门类型,英特尔公司和路易斯维尔大学甚至发布了“内部禁令”,避免影响正常的工作和学习。而且Id软件一直提倡开源软件。1998年,Valve用雷神之锤2的引擎开发了半条命,将FPS游戏引向了另一条路。

《半生缘》两代都是在科幻背景下讲述完整曲折的故事,游戏互动与视频叙事相结合。相比之下,主角不再是肌肉发达的士兵,而是物理学和哲学博士戈登·弗里曼。2009年,外媒GameSpot发起全球玩家投票,评选“史上最伟大的游戏英雄”,戈登·弗里曼位列第一。游戏的标志性武器“重力枪”并不直接向敌人倾泻子弹,而是依靠“暗能量”来吸收或飞行物体。

如果把重点放在剧情和人物上,FPS游戏会有“酷”之外的多种表现可能性。《荣誉勋章》系列聚焦二战。玩家以一个士兵的视角感受人类历史上最大规模的战争,将反战和人性融入游戏。《光环》系列在科幻题材上走得更远,设定为22世纪以来近500年的代表作。到目前为止,已经出版了几十部官方小说,其中有七部被国内的科幻世界等出版机构引进。现在如果想通过游戏领略太空戏的魅力,还是最好的选择之一。

《生化奇兵》系列被玩家视为单人剧的FPS“代表作”。三款游戏通过不同的场景艺术直观地展现了蒸汽朋克风格,时间空循环、平行世界、宗教狂热等复杂问题都在第三部《生化奇兵:无限》中出现。这个系列的另一个特点是,推到故事结尾时,主角的“身份”会发生反转,带来心理上的震撼。

由于FPS的第一视角是被强代入的有限视角,玩家操纵的“我”只有部分信息,游戏在剧情设计上可以使用推理小说常用的“叙事招数”,加上一个经常陪伴“我”误导的配角(如《无限》中的伊丽莎白),达到游戏叙事的新高。

相比花哨的技术,《使命召唤》的方式更简单粗暴,也为自己赢得了更广泛的受众。今年动视官方发布统计,全系列销量已经突破4亿份,在游戏史上仅次于俄罗斯方块和马里奥。

巅峰从《使命召唤4》开始。当业界正在为二战题材感到审美疲劳的时候,Infinity Ward开启了以中东战争和海湾战争为背景的全新叙事题材。《现代战争》的每一部三部曲都像是一部10小时的好莱坞大片,“突突突突”和“电影叙事”似乎是FPS游戏追求的终极目标。在每一个精心设计的关卡中,玩家都倾向于轰炸建筑物。普莱斯队长,幽灵,肥皂,萧蔷…这些角色也随着“现代战争”三部曲的成功而被注入感情。

角色和世界观是知识产权形成的基本要素。IP形成后,游戏才能长久,继续推出续作。有些类型的游戏会在其他方面弥补不足。比如英雄联盟,今年还在通过衍生游戏《破坏王》和动画《双城战》增加IP厚度。但对于买断式单机游戏来说,IP在市场上站稳脚跟后,线上内容会更直观的延长单个作品的寿命。FPS游戏的战斗强度和场景调度往往价格不菲,但再怎么打磨也只能提供10小时左右的体验,并不“划算”。

随着成本的上升和系列开发,几大主流FPS游戏IP早已倾向于向线上内容倾斜,单机内容只设定作品的调性,甚至只作为“教学通行证”。以《使命召唤》为例,其多人对战曾被嘲讽为“美国CF”,国内也有不少老玩家在盗版时代“正名”。贴吧等平台上的科普在线部分才是游戏的精髓。历史和环境原因导致的认知矛盾在2018年达到顶峰。使命召唤:当年发布的黑色行动4取消了单人级别。

当时“结案率”是一些分析原因的报告中被广泛引用的数据。根据成绩统计网站TrueAchievments对Xbox平台的分析,从《使命召唤2》到《使命召唤14》的“剧情模式综合参与率”平均不到20%,参与度最高的《使命召唤3》的通关率为22.65%。但是这个数据受平台和游戏时长的影响很大。根据Game Revolution的统计,PS4平台上清场率最高的另一个网站《使命召唤6重制版》也达到了33.2%,已经超过了主线剧情《荒野大镖客:救赎2》的22%和动作冒险游戏《刺客信条:奥德赛》的24.6%。

紧跟市场变化,专注线上,关卡设计、人物塑造等元素不再重要,需要有自己的特色,比如《光环》的经典竞技场,多样化的载具和模拟战场的巨大战场,《彩虹6:围攻》中小空之间的战术配合,《使命召唤》中弱竞争强的连环杀人机制和僵尸模式。差异可以分割市场,创造或借鉴流行玩法,进而抢夺市场。

杰斯克里夫和“鹅人”李明做《半条命》MOD的时候,恐怕也不会想到网络FPS游戏会在未来遍地开花。“鹅人”曾在采访中说:“它(CS)只是自由生长。自从beta 1.0发布以来,已经有了一个小社区,人们将继续对持续更新感兴趣。”

在网络游戏中,对于代入感不一定要有“第一视角”,游戏的目标也不一定是快速杀人。有时候可以看到自己控制的角色的全貌,对于涉及动作的操作更方便。

作为区别于FPS的一个相对概念,TPS独立较晚,但其实诞生更早。3D时代的早期代表可以追溯到《生化危机》,2D横版时代的魂斗罗和金属弹头也可以算是“第三人称射击”。

在类似TGA这样的游戏行业奖项中,不再单独设立“最佳射击游戏”,而是将《Apex英雄》、《地铁:离开》、《使命召唤16》与《鬼泣5》在同一年角逐“最佳动作游戏”。两种类型看似毫无关系,其实殊途同归。从电子游戏萌芽阶段的Pong和太空战开始,游戏的基本要素只有两个:移动和攻击。无论是使用冷兵器还是热兵器,都只是“攻击”手段丰富后的衍生变种。

在技术条件的限制下,简单的跳台如“Sonik”和模糊射击如“VR特警”就能满足人们的需求,进而衍生出ACT、RPG、RTS等细分类型。但经过30年的发展演变,细分的FPS游戏在流派融合的大趋势下,又变得丰富空洞。它可以容纳许多新元素,但似乎不再有特定的意义。

在网络对战中,FPS游戏需要特定的新玩法和新模式。一旦出现,总会流行一段时间,比如技能系统的守望先锋,建造系统的堡垒之夜…但在单机体验中,“第一人称”或“射击”只是服务于整部作品的选项。FPS往往和其他“类别”融合在一起,催生了无数优秀的作品。

融入开放的世界,有孤岛的呐喊;融合角色扮演和装备系统,有“无人区”;与偷袭暗杀相结合,可耻…这些游戏的核心体验是前者,而在开发中,往往是先确定核心体验,再决定形态。

FPS的优劣总是伴随着“其他类型”的大众作品的取舍。在赛博朋克2077的发展阶段,没有第三人称的视角引起了争议。设计师的回答是:“第三人称不能让玩家在这个世界上仰望摩天大楼。”;有粉丝为《最后的幸存者》做了FPS MOD,却丢掉了那些精心编排的动作场面。《生化危机7》第一次颠覆了传统,采用了第一人称,但作为“最高恐怖指数系列”获得了不少好评…

曾经将核心体验锁定在“射击”上的FPS游戏,必然会与时俱进,于是《使命召唤》在去年拥抱了《大逃杀》,而相隔六年的续作《光环:无限》加入了开放世界。回顾一下本文开头提出的“和平精英算不算FPS”这个问题,答案其实并不重要。

不管放下装备后的感受是刺激还是深刻,游戏中射击的体验永远是独一无二的浪漫。
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