psp刀魂怎么两个人玩(psp刀魂下载)
你可能觉得无论是杂牌军还是武将的动作和招式都比较简单,没有宁龙和鬼泣那么华丽和丰富。然后我们再来看看无双游戏的定位。无双游戏不是纯粹的ACT作品,而是包含了大量的收藏和修炼元素作为卖点;《忍龙与魔哭》的卖点是动作和招式,炫目的动作和流畅的招式满足玩家的成就感。独特的材料是历史战争。既然是战争,就要有战场和军队。面对如此大的地图和如此多的混合武器,每个武将既有对付武将的连续技能,也有清除混合武器的射程技能。笔者已经很满意了。如果每个军事指挥官都设计有像隼龙和但丁那样的招式,那么开发和测试这些招式需要多长时间?而且对于历史人物来说,这些招式已经很夸张了,现有的对历史战争的无与伦比的把握基本完整。可以说所有的要素都出现了,但还需要改进和进化。历史应该遵守它的严谨,它没有忍者神龙和恶魔之哭那么神奇。有足够的思考空间空来展示制作人的想象力。
换个角度来看,如果所有独特的杂兵都有忍者龙、恶魔之哭这种复杂的战斗风格,那么在蜂拥而至的时候,玩家该如何应对?而且他们攻击的目标只有一个,几十种混合武器同时射击。就算有什么华丽的招式也施展不出来,队员也没有变成一面破鼓。如果每一个敌人都像《忍者神龙》中的魔心和《鬼泣》中的黑骑士一样,玩家如何在一场战斗中应付这么多强手的围攻?可见,为了维持游戏的平衡性和受众,敌方的设计不能一味追求华丽的招式和复杂的设计。可见,能与忍者神龙和恶魔之哭媲美的地方并不多。不玩不懂也没关系。你可以忽略一个游戏,但请不要侮辱一个游戏。从文化内涵方面来说,宁龙和鬼泣远谈不上独特和深远。所以都各有所长,就看迎合哪一类玩家了。游戏本身就是娱乐,玩得开心就好。不深究,就得拼个你死我活。
虽然KOEI的无双制作人缺乏诚意和职业操守,但是从这些年的作品来看,无双的很多方面还是在进步的,比如except & # 34无与伦比的武功& # 34;模式,有很多很& # 34;有前途& # 34;游戏模式。从《战国无双3》的形象分析,这本书很有可能打自造武将这张牌。按照KOEI的惯例,每次无与伦比的正统新作登场,不仅会放出人物的剪影,还会直接宣布新的武将。四个公布的人物都没有露脸。目前从着装来看,除了持枪男子可能是加藤正芳外,其他没有家族台词和人物的POSE都不在战斗状态。从这几个方面来看,可能是自创的人物,打扮优雅的女子可能是典君。
其实因为无双是历史游戏,没有历史名人的参与,游戏的吸引力会大打折扣,希望自己的角色不要主宰这个游戏。无双系列中首次出现一个自创角色要追溯到真三国无双3,这是一个代入感很强的设计。可以说是除了无双本身的历史元素之外最吸引人的设计。设计角色可以随意命名,甚至取自己的名字,仅此一项就能让所有玩家过一把角色扮演的瘾。自创角色在系列中大放异彩,可以说是战国,因为他们也有自己的& # 34;无与伦比的武功& # 34;模式。
另一个魅力是,自制武将也有与角色对应的最强武器,比如薄剑剑仙,三个月比邻而居。在《战国勇士传说》中,武器也可以通过武馆锻造,并赋予新的名称。但独特的自创角色,与其他游戏相比就有些相形见绌了。比如刀魂4就提供了很多装备给玩家换衣服。但从目前四部独一无二的自创角色作品来看,角色可选面很少,基本没有装备可以替代。只有《真三国传说4英雄》为游戏中的热门角色提供了一些服装替换,但没有原创服装。人物的造型都是独一无二的武将,没有自己的独立性,对玩家来说没有新鲜感。也显得制作方太没诚意了。如果《战国无双3》真的有自己的角色,那么希望它能够系统的继承和强化武将,提供更多的汉字供玩家命名,提供大量的人脸和装备供玩家组合,自由变换武器,并在外形上体现出来。
怪物猎人系列的成功毫无疑问是多人合作游戏,自由锻造武器,于是贪婪的KOEI模仿怪物猎人,在PSP上推出了《真三国无双多突袭》。和怪物猎人一样,这个游戏也是多人协同作战。敌人除了武将,其实还有庞然大物,玩家可以& # 34;鬼神& # 34;未来他会跳起来和巨兽战斗,这完全是借鉴了怪物猎人的创意。现在游戏制作的趋势是多人在线,即可以合作又可以对战,即可以获得团队荣耀感又可以嘲讽个人虚荣心。可以说,游戏是从人性出发创造的,抓住了玩家的现代游戏心理,必然会赚钱。除了武将是武器,两个要素缺一不可,武器的自由锻造也是未来无双系列的必然设定。
说了这么多,可以得出结论,无双走的是自造和多人游戏的道路,这也是未来行业的趋势。就连千年不变的DQ系列,在9代的时候也开始走这条路了。可见这两点对行业的推动真的很强。其实除了自造和联机,无双中还有很多独特的模式,比如真三国无双3英雄传中开始出现的修罗模式,战国无双系列中的无限城模式等等。但是这些都不是很成熟,可以说比较简单,或者说还没有找到抓住玩家心理的关键,以至于没有火。虽然现在这个流派已经陷入了瓶颈,但是无与伦比的玩法永远不会过时。希望以后能看到更多优秀的无双游戏。