模拟城市5区域规划(模拟城市怎么规划布局)
还要融入到城市之中,去真正的参与到城市生活
在图纸上的涂涂画画终究不是鲜活的城市
此后衍生出《模拟城市2000》、《模拟城市3000》、《模拟城市4》、《模拟城市:梦之都》等数个版本,在2014年Maxis工作室关闭后,仍有2009年的《特大城市》系列、2015年发行的《城市:天际线》等优质城市建造游戏继续让系列在精神上继续延续。
《模拟城市》系列神奇的地方在于,就算是1998年发行的《模拟城市3000》仍受小部分玩家欢迎,系列的玩法、内容传承性极高,自系列诞生起,差不多就定下了这款游戏的玩法与内容。
今天AC娘就和大家简单的聊聊《模拟城市》系列的各个作品,一起来回顾一下这几座游戏史上神奇的“城市”。
《模拟城市》与《模拟城市2000》都是系列早期作品,以现在的眼光来看就十分粗糙了。在第二部中,2D俯视视角进化至3D,加入了地形修改系统,让模拟城市不在趋于平面。这两代作品由于糟糕的游戏体验与过于古董的画面,已很难引起如今玩家的兴趣了
时间到了1999年,《模拟城市3000》正式上市,画面更为精美的同时也加入了此后模拟城市的必备内容之一:官方的建筑工程师工具与玩家自制插件。
这个类似于RPG游戏地图编辑器一样的小工具这使得模拟城市在建筑上拥有了无限的可能,爱好折腾的玩家也能开开心心的建造真正的属于自己的城市风景了,同时也能突破游戏的限制,拥有更加贴近现实的交通系统
同时,游戏中自2代传承下来的灾难系统也有着更加有趣的体现:
《模拟城市3000》中的灾难系统是后来几个作品无法比拟的
龙卷风经过时把那些堵在路上的汽车卷到天上,在地图上留下一片狼藉……
这些系统上的更新与更加友好的画面使得《模拟城市3000》的可玩性变的很高,玩家们拥有了各种各样奇怪的玩法,比如后来在模拟城市中经常出现的堆积人口大法:
一般建造之前是要打好草稿的,现在很少有游戏会这样了……
在这里玩家可以向大家分享自己的创作,下载真实世界的地图
目前仍有不少老玩家依旧是《模拟城市3000》的市长,他们的市长雕像仍然矗立在那里。
在那个年代的游戏限制下如同神迹一般的作品展示。
《模拟城市3000》以及前几作给了模拟城市的基础玩法,让模拟城市系列拥有了第一批死忠玩家,而《模拟城市4》则代表了目前为止的系列最高成就,也是迄今为止所有模拟城市系列游戏的标杆。
此作一经推出便引起了喜爱模拟经营游戏的玩家的热捧,IGN也给出了9.2分的超高分评价。
市长模式则是正常的经营建造;
而与前作仅有一个城市孤军奋战,城市建设完成后只能另开新档不同,《模拟城市4》拥有了一个巨大的地图,地图上分为各个地块,能让玩家建造的各个城市之间相互贸易、进行人员往来,小地块的城市也可以仅发展RCI的一种方向,其他内容依赖进口或出口。
同时,游戏中让整个模拟城市的市民们都变成可以访问的实体,不再是单调的贴图,你可以通过游戏中的市民模式得知他们的具体想法,生活在这个游戏中的感受,体验他们的工作生活,生老病死。
在游戏中可以选择五位你重点关注的市民,倾听他们的意见
本作更加发达的插件与MOD支持使得玩家完全可以创造任何自己想要的城市内容,让模拟城市有机会更加贴近真正的城市。RHW插件让《模拟城市4》能够实现其他城建游戏中难以实现的复杂立交系统。
对于《模拟城市4》而言,这些功能的实现与游戏的质量可以称得上是“前无古人,后无来者”,而后续的《模拟城市:梦之都》的失败也是因为与前作的差距过大,让老玩家无法接受。
2013年,距离上一作《模拟城市4》发售已经过去了整整十年,《模拟城市:梦之都》(模拟城市2013)在模拟城市玩家的千户万唤中出现时,众多玩家和各大媒体都没有想到等待了10年竟然是这样的结果:
比县城还小的可建造区域(游戏区域仅仅2km*2km):
你告诉我这叫模拟城市还是模拟村庄?两公里见方的城市到底能放下什么?
《模拟城市4》与《模拟城市2013》的可建造面积对比
EA很努力的想把模拟城市做成一款网游,但是……EA的渣渣服务器在游戏开售的第一天就服务器宕机全网炸裂。
于是这款大家期待了10年的游戏在首周销量突破100万后,立刻被媒体的口水与玩家的怒火淹没。媒体界一片差评,评价区也瞬间刷爆。
EA急忙对于联网与MOD问题进行改进,推出了离线模式与开放MOD,但是已经无济于事,《模拟城市5》依旧避免不了扑街的命运。
惨痛的评价导致了EA直接解散了sim系列的开创者Maxis工作室的核心团队,一代传奇又被EA轻松毁掉。
就在这个模拟城市系列的危急存亡之秋,P社看到了机会。
Colossal Order工作室的CEO Mariina Hallikainen 在 PCgamer 的采访中表示:在2009年Colossal Order就有计划开发一款模拟城市类型的游戏,但是迟迟未获得发行商 Paradox 的同意,但是看到EA折戟后,P社坐不住了,他们发现了这个巨大的市场,于是,就有了两年后的《城市:天际线》。
《城市:天际线》的开发商是Colossal Order,之前开发过优秀的城市交通模拟游《Cities In Motion》系列(其实CIM的两作的部分玩法已经与模拟城市类似了),这家芬兰工作室是P社旗下众多工作室之一。
他们充分吸收了EA之前的《模拟城市5》的雷区,弥补绝大部分缺点,重新让模拟城市的玩家们看到了希望。
他们对于新作(城市天际线)的期待很简单:玩家能创造出人口达到100W的城市。
很显然,他们最终给出的完成品完美的做到了,喜爱经营的玩家开开心心的计较每一分钱的开销,喜欢铺路的玩家用上了前几作都没有的立交系统,喜欢造景的玩家拥有数以万计的MOD与几乎完美的官方MOD编辑器让他们造出壮观的城市,新手们也能在自己的格子城中找到盖楼的乐趣:
《城市:天际线》一改前几作打mod后可能会出现崩溃的状况,将MOD移植到了Steam的创意工坊中,玩家能够非常方便的订阅各类MOD、地图、风格、滤镜、设施等让自己的城市更加符合自己的口味,数万种各类MOD基本可以满足玩家的各类需求
除了mod之外,玩家们还可以一改之前几作模拟城市道路过于简单的问题,玩家们终于能体会到立交/隧道/地面全面发展,工/商区域内部自由划分的乐趣,针对石油/矿业区域可以建造专门的石油/矿产工业区,商业区也能够单独区分以供不同用途。
道路系统的改进是最令玩家欣喜的:游戏完全改变了前几作简陋的道路,以至于玩家可以疯狂开发各种现实中的立交桥……比如有玩家@海葵自制的北京西直门立交桥
但是对于一般玩家来说……我们造的立交桥都是这样的:
不过这不能妨碍什么,这个城市中的小人儿都是老司机,无论什么样的桥,都能找到最正确的方式回家。
《城市:天际线》有一个让所有人称道的系统——它能够模拟市民行为。
这种模拟精确到每一位市民。每一位在游戏中你能看到的市民,他们都是有自己独自的故事,有自己上下班的轨迹,在哪里上过学,家庭住址在哪里,平时乘坐什么交通工具,这些都能看到。它的教育水平会根据上学的时间来上涨,他也会有升迁、退休、生病、去公园游玩,甚至死掉时还能知道在哪个公墓、都有哪些人来悼念。
这种体验是其他游戏无法给你的,这个城市中数千、数万个定居在你创建的城市中的小人,他们的生老病死,工作学习,结婚生子都由你的城市政策所决定,大街上每一辆汽车,每一辆汽车中的乘客,他们都是活生生的,在游戏世界中真实存在的人——即使他们只有几个像素大。
游戏中的灵车,这种明显的工具车在游戏中也会受到堵车的影响。
在游戏中,如果城市的交通出现问题,不仅仅在视觉上会出现大量的汽车拥堵,所有的公共设施的交通工具也会受此影响,比如发生火灾时,消防车会因为无法及时到达现场导致火灾蔓延,玩家会不时受到此类影响,直到解决交通问题。
《城市:天际线》有时总会让大家觉得,这是游戏内应该具有的功能啊,为什么非得让MOD实现?
以解锁区域mod为例,许多玩家诟病《城市:天际线》发展到最终只能解锁9块区域,玩家们不得不认真抉择自己应该选择那些地块进行发展
可以看到这个完美的圆形城市在右侧有一块因地块限制导致的缺口
但是我们往往会忽略这样的问题,怎样在9块地块中找到最优解,怎样规避地块限制导致的交通问题,这些,都是游戏的主体——策略经营玩家们需要考虑的问题,有地块限制,地图就有无限的可能。(否则官方为什么不自己发布这个仅仅0.0005MB的解锁补丁)
另外,《城市:天际线》的自由还体现在对MOD的支持上,依托于Steam创意工坊与EA之前的教训,《城市:天际线》完美的放开了MOD的限制,各MOD的冲突也不像其他游戏那样明显,游戏是完全鼓励玩家使用、创造、分享MOD的,与以往游戏各种秘籍不同,《城市:天际线》自带无限金钱MOD,让造景党再无后顾之忧。
这得用了多少地形工具哇……
不过不少DLC被中国玩家诟病,因为渣渣的翻译与有时候并没什么卵用的功能。
总之,回头看过来这几代模拟城市游戏,《城市:天际线》仍算是近年来最有趣的城市模拟游戏,摒弃了《模拟城市4》时代的缺点,传承了各代的优势,无论是经营党、造景党、还是画格子的新手党,大家都能找到游戏的乐趣,并且把大把的时间丢在这个游戏中,看着自己一点一点拉出来的城市,蒸蒸日上的人口数量,还真是有成就感呢——如果忽略好几万的每月支出/负债的话。
以至于同时期发售比较有名的"一核有难,七核围观"的《特大城市》系列,还有与被许多玩家视为模拟城市边缘作品的手游《模拟城市:我是市长》、《模拟城市:建造》,甚至是《模拟交通》、《海岛大亨》等类似模拟城市,实际上是经营类游戏,都拥有各自的优缺点,AC娘会在之后的文章中介绍啦~
最后,记得在玩《模拟城市》系列游戏的时候记得上好闹钟哟~