恐怖黎明有没有秘籍
有心的粉丝甚至对比出了2019暴雪嘉年华和第1季度的技能调整。虽说暴雪现在骂声不断,但着实看的出他的人气还是很高,一点风吹草动都会被粉丝一览无余。
暗黑系列开创的技能树系统一直都是刷刷类游戏的核心,而且后续数不清的游戏都使用了这种方式,对整个游戏界产生了深远影响。从暗黑2的技能树系统上,经过完善及改进,又衍生出多个变种。整体归纳起来,大概有以下几种形式。
暗黑2作为开创者,它的技能树即使放到今天来看,设计也是比较经典的。如其名称一样,所有技能形成一棵树,有了根才有茎,再从茎到叶子节点,越深入越强大;技能之间相辅相成,对低阶技能的投入也会影响到高阶技能;对于同一个技能,根据投入点数的不同会决定他的强弱;由于技能点数是固定的,不可能走完所有的技能路线,因此技能树更强调技能的取舍。
这也是比较符合生活规律的。一个人从事一项工作(技能),总是从易到难,刚开始会做一些入门简单的工作,随着经验的积累,熟练度的增加,才会掌握一些高级的技巧,从而应对更复杂的工作。但是人的时间和精力是有限的,大部分人都只能在某一领域深耕(全能型的人毕竟很少),这就好比技能分支的选择。
这种流派的代表就是泰坦之旅和恐怖黎明。游戏本身有多个职业,每个职业有各自不同的技能树,允许玩家在多个职业中任务选择其中两个(或一个)来进行组合,形成新的职业。其实这些职业也是固定设置好的,只是游戏本身没有直接把这些职业名字放出来,而是让玩家参与了挑选组合这个过程,可以给游戏带来更多的探索性。
同样是技能树加点,暗黑2是在一个职业的技能树上加,这是在2个职业的技能树上加。除此之外,还有一个较为明显的变化就是在技能树上引入了基础能力点(姑且这么叫吧)。暗黑2中只要等级达到了,且前置技能有了就能解锁下一个技能;但在这2个游戏中,要解锁下一层的技能,除了前置技能外,还需要基础能力点的投入满足对应的要求,这样为了使用更高阶的技能,前提就必须要在基础能力上投入足够的点数,当然为了支撑这种投入方式,游戏中每升一级回馈给玩家的技能点数是比较丰富的。
这种方式在实际生活中,其实也是有原型的。例如我们做一个工作,最开始是一个初级员工,随着投入时间的增多,经验的丰富,达到一定级别后,就会解锁出管理和技术2条路线。走这2条路线的前提一定是需要你在对应的领域投入足够的时间和精力,这里投入的时间和精力就好比是游戏中投入的技能点。暗黑2中用等级隐性的来衡量当前所处于的技能阶层,这2个游戏中更明确的用技能点来进行衡量。
在恐怖黎明中,有一个星座加点,看似很新颖,其实本质上也依然也是技能加点。根据星座颜色分了不同的系列,每个系列投入一定量的点数后,就会解锁本系列更高级的一些星座(或者叫技能能力吧),当然他所表现出来的加点方式并不是单一的某个系列线性增加就能解锁更强大的星座,它需要多个系列的综合投入达到一定量才行(例如:A5点,B2点才能解锁C,而不是直接在A投入7点)。虽然游戏的UI被设计得神秘新颖,交互方式也很特别,但本质上还是最基础的基础能力点系统和技能树系统(每个小星座就是一颗小技能树,整体投入的系列点数就是基础能力值),其实他完全可以用技能树的方式来呈现。设计者还是比较懂玩家的心思,将星座系统以这样的UI和交互方式放出来,显然能捕获一大批玩家的心,增加游戏的探索性和可玩度。
技能池的代表就是暗黑破坏神3。这个词的出现也是从暴雪的蓝贴中提出来的。由于暗黑3中角色等级(非巅峰等级)的提升(满级)非常容易,因此对于上文中提到的通过等级来隐性的衡量当前能使用的技能阶层这点几乎可以忽略(虽然游戏中有设计,估计只有2012年5月份时第一批开荒的玩家才能体会的到)。
取消了加点和技能树,取而代之的是在一个池子内放着所有的技能,玩家从里面自由挑取6个技能来使用(并非完全自由,由于有鼠标左键的绑定关系,有的技能不能放到鼠标左键,因此有一点限制;另外,一个技能只能以一种符文形态出现),按照正交组合的情况,当初暴雪还在蓝贴上信誓旦旦的吹着牛逼,每个角色都有上亿种技能组合方式(其实是这样的,但是玩家会这么玩吗?真是哭笑不得),这就是技能池系统。
也许暴雪的出发点和初衷是好的。在暗黑类游戏中,经典的玩法就是研究各种build,在技能树中就会涉及到频繁洗点,洗点加点无非就是想配置出不同的技能组合配合自身装备进行尝试研究。也许是觉得暗黑2中洗点代价太大,也许是站在玩家角度考虑耗费很大精力去洗点太累,中间这个过程其实是多余的,干脆直接把过程给省略掉,给玩家结果就行。
于是乎,连洗点这个操作都不需要了,干脆出个技能池,让玩家只聚焦于最核心的技能组合就好。技能树中强调取舍,现在也需要取舍(固定6个常用技能数量:这个应该是调研了用户常用技能数量,以及在主机上的手柄使用情况决定的);技能树中讲究搭配组合,现在组合的方式更多,效率更高了。最终出来的东西却没有达到他们的初衷,当初吹的上亿个build简直就是一个笑话(记得后来暴雪在运营过程中还有一段时间统计过全世界玩家的build数量)。也许过渡的为玩家考虑,一切讲究化繁为简,会扼杀掉太多的游戏性。这一点我觉得恐怖黎明把握的还是很好。
不管是技能树还是技能池,本身都是在设计好的所有技能大范围内,挑选出几个自己需要使用的技能的过程。只是技能池太简化,完全没有过程,为玩家简化掉了这部分乐趣。
在暗黑3的技能池中,其实每个职业的基础技能并不多,但是每个基础技能又对应5个不同的符文,这样就显得技能池特别丰富了。而且很重要的一点是,暗黑3中5个技能符文所产生的效果,不仅仅只是基础技能数值的改变,半数左右的符文都区别于基础技能效果,有形态上的改变(很久没开游戏去看了,不确定用这个比例是否合适),姑且叫这个为质变。
例如:法师的传送技能,在不同符文作用下,分别赋予了【额外传送/回到原地/召唤镜像/冲击波】的效果,这些效果是很有趣的,如果开发得好都有可能成为一种流派的核心技能。在这一点上暴雪真的是下足了功夫(可以对比下其他游戏,很多只是数值的改变),猜想他们曾经也期望向着这方面发展,期望技能build百花齐放,但平衡方面着实不好做,这也涉及到装备等众多系统,就不详细展开了。
这样的基础和想法其实还是很好的。基于这样的基础技能体系,配合被动技能;加上传奇装备(或套装)特有的效果;还有就是技能宝石的镶嵌,百花齐放在理论上是成立的。只是这样庞大的体系和平衡,暴雪驾驭不住,装备/游戏模式(秘境)等诸多体系让这个理论上的百花齐放彻底搁浅了。
暴雪的尝试,努力,创新还是看的见,想跳出暗黑2光环的禁锢,放弃一些东西,却没能将新的创意发挥出预期的效果,不能说失败,只能表示遗憾。
天赋盘犹如繁天星辰,且没有明显的职业限制,可以自由加点。但是天赋盘里大部分天赋都是对职业基础能力的增强(例如:敏捷增加XX,伤害增加XX,吸血XX),看上去很好很强大,但其实在技能表现上并没有太多【性质】的变化,本质上来讲和恐怖黎明的星座,跨职业加点没有太大区别,只是表现形式不同而已。
流放之路在技能的选择上,是一个比暗黑3还开放的技能池。技能众多,各职业技能之间没有太大的界限,都可以使用。
流放之路最出彩的当属技能组合。A技能组合上B技能,除了数值的变化外,还带来了性质的变化,这一点与暗黑3中的技能符文有异曲同工之妙。在暗黑3中,我们可以把基础技能看成是技能A,再把5个符文单独看成是基础技能B1-B5,当A+B1的时候就出现了性质的变化,思路上个人觉得与流放之路还是很相似的,只是流放之路更开放,效果更多。
其实对于技能组合,最早的了解不是暗黑3和流放之路,而是一款叫做魔法黎明的俄罗斯游戏,也是暗黑类刷刷刷,只是名气不太大。
暗黑4已经回归技能树,打不打技能池的脸,我们不必讨论,各有喜好吧。只希望暗黑4能吸取前辈的经验(自己的祖宗/包括外部的优秀作品),放下包袱和成见,认真做出经典的作品,毕竟实力在那里,相比其他公司,我还是更相信暴雪。