命运石之门吧(命运石之门0游戏攻略)

2023-12-09 07:40:00 666阅读 投稿:网友
前言简评:跨越每一秒的世界线,只为了守护,你的笑容……这一切的结果都是命运石之门的选择那是2018年,正在读初中的我碰巧遇到了这部作品

命运石之门吧(命运石之门0游戏攻略) 简评:跨越每一秒的世界线,只为了守护,你的笑容……这一切的结果都是命运石之门的选择

那是2018年,正在读初中的我碰巧遇到了这部作品。当时动画已经完结,游戏盗版也通关过。我买这个游戏不是为了买来玩,因为所有的剧情我几乎都能背下来。仅仅是为了答谢它所给我带来的感动。

当我通关TRUE END的那一刻,当我看到胸针与红莉栖如君名般再次邂逅相视而笑继而再次斗嘴的那一刻,我知道我真的有必要,很有必要,认认真真写下我的感受。

动漫中的舞台是2010年夏的秋叶原,超级中二的大学生冈部伦太郎(凤凰院凶真),成立了“未来道具研究所”,每天都制造出用途不明的发明产品。但是,就在一天,他偶然间发明出可以把电子讯息传送过去的“时间机器”。由于他抑制不住对世纪发明的兴奋,因为感兴趣而不断对过去的事件进行干涉。结果巨大的悲剧降临在冈部等人的身上……当时,我们都被它的庞大的世界观和真实感给刺激到了,以至于给这部作品定下了神作的称呼。即便是在用户口味极其苛刻的Bangumi,命运石之门也获得了上万人的评论和8.7的高分,数据直追魔法少女小圆和Fate/Zero两部拔作。那么到底是怎样的游戏能够漫改成这样一部优秀番剧呢?番剧如此优秀,背后的游戏表现又如何呢?下面,就让我们一起来欣赏一下吧!

命运石之门游戏一共共6个结局,而6个结局一共构成了十一个不同的章节,你在每个章节里面做出的选择,都会带来与众不同的结局。

全新的极具特色的系统是石头门的一个亮点,把支线选择做成短信的形式很有创意,但是这种创新在我看来并不成功,扰乱剧情的短信各种神烦,而且玩家在回复短信的时候,只能通过关键词来回复,根本不知道主角将回复怎样的内容,这就让攻略变得很难。

剧情方面虽然创新性不突出,但是剧情本身非常的有趣,有燃点有感动点有神展开,可以说是轮回类作品的成功典范,不光是代入感极强,而且在关键点是可以选择的。这种选择使得玩的时候有自己在主导着故事发展的感受。多了这些选择,这才成了游戏、而不是简单的视觉小说。想看到 6 个结局、尤其是Good Ending ,如果不看攻略的话,还是颇要花费一段时间的。玩家需要反复的读档尝试不同的选择,这种反反复复的尝试,暗合了游戏的主题:游戏中的主角不也是在反复穿梭时空,去尝试不同的选择么?

在该游戏中塑造出了凶真、“助手”、“打工战士”等非常经典的人物,但同时部分角色也是真让人喜欢不上来。本作的画师为huke,一开始因为2007年发布的一张插画闻名。huke的插画具有强烈的对比效果,他的画作具有一定的科技感和未来感,而且基本可以由瞳孔和作画风格判断出来是否出自他之手。再游玩游戏的时候我对《命运石之门》人设的第一反应是:“有点怪”,但是一旦习惯之后就会发现其实huke所做的的人设对于本作品来说是非常适合的。基于《命运石之门》本身的背景设定和剧本,这样强烈的对比色做成的CG无不透露出本作无处不在的黑幕和绝望的未来。恰恰符合《命运石之门》这部作品本身的世界观设定。

从音乐方面来看,主题曲很不错,游戏开篇的那首歌比较燃。BGM符合剧情气氛。这款作品的音乐和《秋之回忆系列》的音乐都是同一个人做——阿保刚。玩过秋之回忆系列的人应该对他印象比较深刻。一句话概括即是:他的配乐是秋之回忆系列的灵魂,没有他的配乐这个系列就是不完整的。这句话同样也适用于《命运石之门》,《命运石之门》的配乐同样优秀,跟剧情的搭配也非常完美,本游戏主旋律:《Gate of Steiner -Main Theme-(steam版本为Gate of Steiner -Piano-)》在你游玩前或者游玩通关之后带给你的感受会有所不同,特别是通关之后(尤其是真结局)再感受会感觉到游戏结局所带来的余韵,会有一种想大喊出来的冲动,这是游戏和音乐的完美融合,这也是阿保刚为什么会有音乐大师的赞誉的原因。

关于配音,这里必须说一句STAFF们辛苦了!全角色都有声优这点很好。另外由于是全年龄游戏,声优阵容很大牌,虽然本作对人物的刻画相对薄弱,但是声优们的表现都非常卖力。mamo(宫野真守)的声线极好的塑造了冈部伦太郎这个人物,非常好的表现出了人物的本质。而ミンゴス(今井麻美)这个专门配傲娇的搭配天才少女红莉栖真是的……本作的配音是属于上等的,声优们很好的表现了每个角色的个性,无论是日常还是非日常都配得很卖力,使他们所扮演的角色有血有肉,一定程度上加强了玩家的临场感。

说实在的,在我后来看完一周目的TV番剧之后,我有着一种种很懵的感受,并且在看到第10集的前后曾经有放弃继续看这部番的冲动。由于其较复杂的世界观及缓慢的叙事手法,无意间劝退了很多想要了解这个故事但忍受不了这漫长的叙事的追番者们。这一代价却给坚持下来的慢热型玩家及观众留下了满满的细节福利。记得当时进入打工战士结局的时候,冈部伦太郎困在骑行的时空里,那是醒不来的噩梦。

真由里的死亡在番剧中给观众留下了深深的印象,而其他labmen的结局却大多是一笔带过,一章的内容浓缩成一集,过滤掉了大部分重要内容。冈部伦太郎的崩溃虽起源于真由里,却不是终结于真由里,铃羽、菲利斯、琉华子和萌郁,这些人都是经历了从绝望到绝望深处再向希望的转型,这一过程中助手的帮助是至关重要的的,不如这么说——助手拯救了凤凰院凶真。

相信大多数进入《命运石之门》的朋友们都是先接触的TV版本,后来才进行游戏体验的吧。

我要说的是,第一人称文字游戏和荧幕外与故事发展无关的动画观赏所带来的感受真的天差地别。在游戏中的每个关键选项都干涉到世界线的发展,就连手机短信的选项都会牵涉世界线变动,所以我们才能静下心的揣摩每个人物的内心想法,读懂labmen的每一句话。

我忘不了每个结局,每个labmen的微笑以及深情告白。我操控着游戏里的凤凰院真凶,成功到达了命运石之门,在游戏结束的那个时候我仍然记得自己到过的每条世界线。作者想要让每个玩家在这部游戏中都成为高于冈部伦太郎的观测者,想必这才是真正的STEINS;GATE吧。

游戏过程中的39小时,全程慨叹,内心波澜起伏。就在结束TE的那个时候,我感到头皮发麻,如同冈伦对世界线变动的探知一般。忽然间感觉有什么东西不一样了——不一样的是命运石之门选择了我,让成为了万千labmem的其一。

所谓头皮发麻的神作,即如此《命运石之门》,以其各方面趋近极致的表现,如同天际垂下的光芒,在此与你我相遇,完成收束。

现在到来的世界,就是我理想中的世界,一切都是,steins;gate的选择!
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