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现在我们基本是以“核心团队”的形式来运营网络游戏产品。“核心团队”包括我们的技术团队,线上客服团队,市场团队,相应的产品团队、信息团队以及外围的运营团队、专事对外联络谈判的商务团队等等,分别对应不同职能。在这些现有团队的基础上,再根据不同的项目对团队进行不同的整合,以一个团队小组的形式运营网络游戏产品。这样,我们在每一个领域上都有专精的人做专精的事情,并且我们定期会让不同的团队进行充分的交流,这样不同的问题可以在不同的阶段得到解决。这是从公司产品运营的角度来说的。而从用户的角度来说,我们则对网络游戏用户进行细分――高端用户、中端用户以及初级入门用户。当初亚联在做网站(www.asiagame.com)的时候已经积淀了不少的高端的游戏玩家,包括单机版游戏和网络游戏,这为我们提供了一个比较好的用户基础,使我们可以经常听到这些高端玩家的心声,他们的反馈往往折射出的是一些很中肯的意见以及用户对游戏的认知,这使我们可以及时做出相应的调整,然后再通过我们的市场宣传手段把它普及到相对低层次的玩家之中,从而形成一个很好的氛围,把更多的玩家吸引进来。 其实在目前的中国,当一个公司刚开始做一款或两款网络游戏的时候,基本上是一个公司的全体都投入进来。亚联在开始的时候也是这样做的,但后来随着产品的不断更新,经验的不断积累我们发现有些东西可以再做趋合:在形成不同的核心运做团队之后,单个产品的运做可以更强势。举一个例子:现在我们在整个团队结构之上又加入了一个信息部,信息部的领导者可以领导《千年》《红月》《战场》三个产品项目的网站的负责人,这样在三个网站之间,无论是技术还是其他方面都可以在内部实现更多的交流。同样,在市场领域也是如此。当三个产品之间的交流变得丰富和充实之后,在产品一体化――从上至下,从产品到市场到运营的一个完整流程――之外,在管理角度也实现一种非常紧凑和有机的结构。这样,我们有一个产品平台,一个管理平台,还有一个从用户角度出发的平台,如此切出三个不同的角度来处理一个网络游戏产品,这种操作方式从目前来看是比较符合国内目前的市场形势的――毕竟像亚联这样同时运做三款网络游戏的公司现在在国内还为数非常有限。 记者:您刚才的介绍非常具体,但我就此有两点疑问:首先,我们希望了解运营网络游戏的经验,而关于“核心团队”这样一个操作方式是运营网络游戏所特有的吗?单机版游戏不能这样做吗? 陈光:我认为两者还是有区别的。单机版的操作习惯一般是和国外公司签一个产品或一个时间段内产品线的协议,然后开始在国内进行市场宣传、光碟制作,渠道发售等一系列操作以运营相应产品。而与网络游戏相比,单机版涵盖的领域还是比较少,例如它不会牵扯到技术的部分,不会牵扯到客户服务的部分,因此网络游戏的运营比单机版游戏更复杂、也需要更专精。另外,由于单机版游戏是定制的,他为玩家提供的交流方式是“人-机”的,而不是像网络游戏这样是“人与人”的交流,这决定了单机版游戏的生命周期总是短于网络游戏――《千年》至今已经运做了一年半了,恐怕任何一款单机版都的生命周期都没有这么长――这使两者之间的运营存在一个本质区别:网络游戏会更多的考虑玩家的需求,把对这种不断涌现的需求的满足作为一个工作的中心问题。 记者:我关于您所言网络游戏运营经验的第二个怀疑是:您刚才已经罗列了亚联目前存在的各种团队。诚然,明确的分工可以提高效率,但当团队的数量如此之多的时候,是否在这些团队间出现彼此制衡,反而影响了各自职能的充分发挥呢?
陈光:对这个问题,我想关键在于各个团队之间的沟通与协调。从目前亚联的组织结构来看,我们有四位副总经理。邱总带领营销以及专事同韩国方面沟通的商务部,我和另外一位杨敏副总主要负责相应产品的市场推广、客户服务以及信息部的工作,还有一位副总主要负责技术。我们彼此对各自的工作都有一个把控,而我们之间彼此会有一个比较充分的协调,所以在这方面应该不会有太大的问题。 记者:在了解了亚联的运营情况之后,我们还想关注以下你们代理的游戏。到目前为止,亚联代理的三款游戏都来自韩国,这里是否包含着你们在选择代理项目方面的什么考虑? 陈光:实际上这里的原因很简单――并不是我们本身有什么亲韩的情结,而是韩国的网络游戏开发的比较早也比较成熟,而同时台湾地区的技术实力还不够强,欧美的一些网络游戏又由于文化的差异往往不能轻易被国内玩家所接受,这个环境决定了我们主要代理韩国游戏。而如果从游戏本身的内容来看――《千年》实际是基于中国武侠文化的一款游戏,《红月》表现的是一种奇幻风格,而《战场》则是以西欧文化为背景推出的――我们正是通过不同风格产品的搭配来满足不同玩家的口味。 轴心之三:环境与前景――网络游戏风潮是“泡沫”吗? 记者:在刚才的交流中,我们基本是从“亚联游戏”的角度出发的,而对一个产业来讲,外部的市场环境是另一个我们不能忽略的问题。现在,网络游戏正在成为我们游戏产业圈中的一股风潮,更多的公司与团队开始介入其中,对此您是如何评价的呢?您不认为这可能是一种泡沫吗? 陈光:“泡沫”的说法可能源于当年的网络业,当初的网络之所以会成为泡沫,一个重要的原因是它没有一个很坚强的基点,没有一种确切的赢利模式,以至于运做的方式中有太多的虚幻性和随意性。但今天的网络游戏则不是这样。不管是《千年》还是后来的《传奇》,都有一种很明确的赢利方式摆在这里,所以在这个领域可以说不存在泡沫的问题。
实际上目前出现这样一个风潮是完全可以理解的。任何一个市场在刚刚开始启动的时候都会有一个比较短的真空期,在这个真空期展开运做的企业则会获得很明显的收益,随着这种收益被越来越多的人注意到,就会有越来越多的企业参与到这个市场中来,于是就会产生竞争、甚至是比较激烈的竞争。而衡量一个产业是否有前途,关键是要看这个市场本身发展与用户发展这两种速度之间的平衡比够不够大――如果用户群激增的速度超过市面上产品出现的速度,那么这是一个良性的发展趋势,反之则是恶性的。而就目前而言,网络游戏这个市场潜力还是很大的,在同业之间与其说是竞争多一些倒不如说是合作多一些。
另外,如果我们对新近投身于网络游戏的这些公司分析一下的话就能看出,这其中有一部分是原来的单机版游戏厂商,还有一部分是发现这个市场存在利益后转型的小型公司,而还并没有一些有背景有实力的大牌公司介入到这个市场中来,所以这个市场、这个产业还远远不能说定型,现在只是一个起步阶段的小高潮而已。 当然,不管怎么说竞争还是客观存在的,每个公司面对这种竞争都会有所反应。就亚联而言,可能是因为我们做网络游戏的时间比较长,相对于关注单纯的产品本身,公司现在更关注的是相应的用户导向、是用户的不断变化的需要,我们一方面加大客服力度保证玩家目前对游戏的享受,另一方面还把大量的精力置于对用户反馈意见的收集和整理,随时准备根据这些收集和整理出的意见向制作商提出要求,以利于做出更适合、更贴近用户的游戏。我们认为,这才是一个比较长远市场操作计划。
记者:您刚才提到,介定网络游戏市场发展是否健康的一个关键要素是“市场本身发展与用户发展这两种速度之间的平衡比”,而您又认为这个市场“充满潜力”,那么支撑您这个判断的具体依据是什么? 陈光:我想,一个大家比较容易看到的数据是CNNIC这几年来所做的统计报告,而从2000年起我们就一直在紧密切监控着这个报告。从数量上来说,网络用户近年的增长速度在40%以上;而从消费习惯上来说,最开始主要是MAIL,后来发展到聊天,而现在网络用户则逐渐转向网上娱乐。另外,中国的网络硬件环境也在逐渐发展,宽带在普及,网吧也在走向正规化,等等。所以,根据这几方面的发展迹象,我们认为网络游戏市场的成长比应该超过200%,它的发展前景还是比较乐观的。实际上我们举一些实例可以看得更清楚:《魔力宝贝》的出现并没有抢走很多《石器时代》的用户,《传奇》的流行则更是带动了更多的网络游戏――这个市场的总体在膨胀。 记者:那么您对网络游戏在中国的发展前景又是怎么看的?
陈光:目前这种竞争的结果肯定是有一些规模较小又缺少特色的公司会逐步退出,而另一些公司则会在一个良性循环中实现不断的壮大。而一旦走过这个阶段,网络游戏的市场将进入一个相对平稳的时期,会出现更多元的发展方向。它可能会与手机短信、XBOX、PS2等游乐器实现结合,并且逐渐摆脱单纯的GAME形态,向更广义的数字娱乐方向发展,获得更多的形式并衍生出相应的文化形态。
如果说陈莉的“掌门话语”为描述亚联游戏的运营状况确定了一个提纲的话,本文则无疑算是对这个提纲的一次具体、精彩的演绎。
记者尤其愿意提请读者注意陈光的介绍――内容固然是一方面,但同样值得注意的还有他的态度:无论是对经验的总结、对市场现状的分析还是对前景的展望,陈光的叙述都是如此的充满理性色彩。毕竟,网络游戏在中国还刚刚起步,作为一种规律,我们必定要因为对一个新领域的陌生而付出某种代价,而开拓者是否能以一个理性的姿态随时反思与总结自己的行动,则无疑直接的决定着这个市场、这个产业的成熟速度。在这个意义上,我们从亚联身上看到的是一种令人乐观的希望。