ff12剧情没看懂 (ff12剧情小说)

2024-01-05 06:11:00 666阅读 投稿:网友
前言在前不久,《最终幻想12》HD重制版终于公布,虽然在此之前一直有各种关于这个HD版的传闻出现,但是都没有官方的正面回应和证实,所以这次

ff12剧情没看懂 (ff12剧情小说) 在前不久,《最终幻想12》HD重制版终于公布,虽然在此之前一直有各种关于这个HD版的传闻出现,但是都没有官方的正面回应和证实,所以这次真正公布之后引发了巨大反响,引发了不少怀念之声。

但是有趣的是,《最终幻想12》在当年诞生后并不是像现在这样大受好评,恰恰相反,这款游戏在当时发售后出现了无数争议,以至于这款游戏堪称是最终幻想系列中最有争议的一作,这些争议一直到现在都尚未能完全平息。

这里要注意的是最有争议的一作这个问题,例如现在有一些FF手游表现很糟糕,因此大多数玩家都一致认为这样的游戏是低劣之作,而《最终幻想13》则是骂声远远多于赞扬的声音,以至于SE自己都不得不承认这款游戏出现了很多问题,损害了FF的品牌价值,因此这类游戏其实并没有太大争议。而《最终幻想7》和《最终幻想10》则是得到了大部分玩家的认可,争议也并不算大,当然《最终幻想8》因为过于偏重爱情化在当年引起的争议也相当大。

但是这些都没法和《最终幻想12》的争议之大相提并论,这款游戏在后来引发了多次论战,喜欢的玩家疯狂到建立相关主题站,从剧情和战斗系统各个角度深入分析游戏的各个层面,其深度之高,远超同类游戏,但是不喜欢的那些玩家则斥责该作是系列最为失败的一作,代表了最终幻想系列的衰落开始。

《最终幻想15》从公布到发售,长达十年之久,创下了系列之最,而在此之前,《最终幻想12》制作长达五年是当时之最。

由于制作时间太过漫长,导致游戏出现了很多的问题,最大的问题就是游戏的最终表现像是个半成品,因此引发了玩家们的不满,毕竟等待了长达五年的时间,结果最后出来一个半成品,从情理上来说,这都不会令玩家们感到满意。

例如游戏初版的战斗系统就因为难度过高和难于上手被很多玩家认为不够友好,直到后来官方推出了国际版,加入了黄道十二宫系统,降低了游戏的一些难度,才挽回了一些口碑,然而也有一些玩家认为,黄道十二宫系统的加入打破了平衡,使得游戏毫无难度可言,尤其是各种攻击和防御的破坏技能太过逆天,使得打BOSS和虐菜一样。

剧情也是如此,游戏发售后,很多玩家抱怨说剧情虎头蛇尾,前期非常宏大,展开部分也不错,但是后来则是草草收尾,令人摸不着头脑,而且很多应该展开讲述的地方都没有交代清楚。

后来一些内幕资料被披露出来,我们才知道具体发生了什么事情,之所以研发时间漫长,是因为松野泰己想要做的东西太多,构思非常庞杂,因此耗费了很多资源,使得游戏迟迟不能发售,最后SE强行施压要游戏尽快发售,使得松野和SE爆发了剧烈冲突,以至于最后松野离开,游戏匆匆发售,因此表现上大打折扣,虽然后来很多玩家认为如果松野不离职,这款游戏能够完全实现松野的所有构想,那么游戏的最终表现肯定要比现在的版本好得多。

但是历史不容假设,过于漫长的开发时间已经耗掉了SE的所有耐性,而且作为公司经营者的角度来看,他们并不会具体太过关心某个游戏的历史影响和地位,更多会关注每年的财务报表情况,毕竟盈利才是公司生存的根本,商业和艺术的矛盾永远存在很多领域,并且难以化解。

《最终幻想12》是这个系列当时的扛鼎大作,因此制作人数远超一般项目,达到了两百多人,如果算上各国家版本以及测试相关,可能有数百人之多,而制作人松野泰己之前执导过最大的项目也就是《放浪冒险谭》和《最终幻想战略版》,突然在原有团队基础上增加了如此多人员,而且松野泰己并不是每件事都能有决定权,因此在融合方面是老大难题,并且也使得不少成员出现了大幅变动。

音乐方面最能体现出这种团队融合的难题,游戏最早公布的作曲者以及相关分工是这样的,即叶加漱太郎作曲的主题曲交响诗《希望》,游戏中的音乐则分别交给了植松伸夫和崎元仁负责,但是非常奇怪的是,最后植松伸夫仅仅只写了一首主题歌《kiss me goodbye》,更加奇怪的是,无论主题曲交响诗《希望》还是主题歌《kiss me goodbye》都和剧情关联不大,游戏中那些背景音乐则主要是崎元仁谱写的。

根据后来的资料披露我们才得知,植松伸夫和制作团队的理念有一些分歧,而且他和《最终幻想12》的制作团队此前并没有什么接触,这就导致了双方沟通出现了很多问题,再加上那个时候植松伸夫面临作曲瓶颈期,以至于在作曲这件事情上植松伸夫拖了很久也没能拿出几首成型的曲子出来,因此最后背景音乐都交给了崎元仁。

这种现象在日本非常普遍,一个制作人和一个作曲家一旦形成了长期固定合作关系,双方知道彼此需求,因此效率就会很快,反之则会效率低下,我们不难想象当时植松伸夫无论个人还是SE的考虑,都会觉得他的加入是必要的,但是松野泰己想要的那种音乐风格并不是植松伸夫可以驾驭的,或者可以这么说,只有松野泰己合作多年的老朋友崎元仁才能给出他想要的那种风格,包括后来松野泰己离开了SE之后,作曲方面都是找崎元仁负责。

剧情方面也说明了融合难的问题。这里就得提到一个著名的人物秋山淳。

秋山淳是1973年出生,1995年加入SQUARE公司。 入社后相继参与了《最终幻想7》和《最终幻想战略版》的策划工作。 2000年由著名游戏制作人松野泰己领衔制作的《放浪冒险谭》,秋山淳担任该作的事件导演一职负责游戏剧情动画的分镜头设计、指导动作捕捉小组等工作。时至今日该游戏的剧情演出依然被爱好者作为“游戏电影化”的经典范例所津津乐道。 其后,秋山淳以剧本作者和事件导演的双重身份参与了《王国之心》的开发工作,并于之后发行的FFTA制作小组中担任事件脚本编辑一职。

2006年发行的《最终幻想12》制作周期长达5年之久,其间经历了会社合并等种种动荡。2005年,随着该作核心人物松野泰己的离职,在FF12的剧情演出当中,秋山淳在遵循松野泰己剧本大纲的基础上进一步强化了剧情表述对人物神态和空间镜头运用的依赖,通过FF12的剧情动画传递出有别于单纯依靠文字所传递出的多层次的含义和象征意义。以机能提升为依托的剧情表现形式的变革,不可避免的提高了理解FF12剧情的门槛。

与早年的《放浪冒险谭》一样,FF12在争议声中为PlayStation2再次赢得了Fami通的垂青和又一个历史性的满分。作为对剧情晦涩的一种补偿,之后发行的官方攻略书《FF12 Ultimania Omega》收录了对秋山淳及另一位主要剧本作者渡边大佑的长篇访谈并用大量篇幅对FF12剧情细节进行了说明和解读。即便如此依然很难改变大多数玩家对FF12剧情所形成的最初印象。

简单来说,《最终幻想12》发售后因为各种细节交代不清值得不少玩家感到剧情相当晦涩难懂,这也正是很多玩家抨击的关键所在,而且一直到现在,很多人都在争论《最终幻想12》的剧情混乱到底是松野泰己的锅还是秋山淳的锅。

客观来说,我们无从知道松野泰己最初构想的剧情原貌是什么,也无从知道秋山淳后来做了做大的修改,但是剧情方面出现了很大问题,很显然和松野泰己离职后秋山淳的修改有很大关系,因为松野泰己毕竟已经掌控了全局那么久,他的突然离去和秋山淳的匆忙接手,必然带来很多伤筋动骨。

这种事情并不罕见,现在已经凭借《夏日大作战》和《怪物之子》声名鹊起的日本著名动画导演细田守当年执导了《哈尔的移动城堡》,结果执导到一半宫崎骏严重不满意,于是将细田守换下,自己亲自上阵,这使得该动画成为了吉卜力历史上最奇怪和诡异的一部动画,也是很多地方都交代不清,显得十分晦涩。

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