如龙极2真岛篇有必要玩吗 (如龙极真岛藏在哪里)

2024-01-05 07:40:01 666阅读 投稿:网友
前言Yakuza、极道、任侠、暴力、纹身、切手指、冤冤相报、纸醉金迷……对于普通人来说,接触到以上人或事的可能性几乎为0, 而一种“得不到的

如龙极2真岛篇有必要玩吗 (如龙极真岛藏在哪里) Yakuza、极道、任侠、暴力、纹身、切手指、冤冤相报、纸醉金迷……对于普通人来说,接触到以上人或事的可能性几乎为0, 而一种“得不到的永远在骚动”的心情也就滋生发芽。说白了,每个人心中多多少少都有所谓的“个人英雄主义情节”。

不过…要真发你套黑西装,再配把砍刀去火拼,估计正常人都不能干这事儿吧。

在如今这个“太平盛世”,谁不希望老婆孩子热炕头,和和气气一家亲呢?

但每天朝九晚五的生活也为免太过平淡。

《如龙》系列则满足了一部分对日本“极道”文化感兴趣的中国玩家需求,桐生一马“有情有义的高大男子汉形象”也符合兄弟们对“个人英雄主义情节”的所有幻想……

这次同步上市中文版的《如龙极》,虽然是初代游戏的重制,但毕竟“10周年纪念”的名号不能糊弄,单从销量上就已经翻了个番儿(《如龙0》10万套总销量),达到20万套,并且这个数字还在增长。抛开语言的障碍,无论新司机还是老司机,都是一个入坑或者回味经典的好机会。

注:上文提到的销量是指截止至2016台北电玩展期间亚洲地区中文版的订单数,不包括日本地区。

在《如龙0》作为“10周年纪念”版游戏推出以后,没人想到还有另一部初代重制的《如龙极》。

既然同样打着“10周年纪念”的名号,名越稔洋一开始就没打算做简单重制。而是沿用0的引擎,组建另外一个团队来完成开发。(为了不影响6代的进度)

所以我们看到的《如龙极》的画面和初代相比,有了质的改变,应该说是跨时代的提升。无论是神室町的场景,还是人物角色的建模,再到CG画面,都基本和0的水平相当(基本都是用的一套素材),甚至在某些细节上还要超越前者,来看对比图吧。

另外,可能会有些人会考虑入PS3版(JS涨价实在无耻)。跟大家说明,PS3的运行效能基本可以参考0,画面和PS4版的差距比较大,主要体现在画面清晰度和帧数稳定性上面,有玩PS3版的朋友说画面偶尔会出现大幅度掉帧。所以想感受优质体验的话还是建议入手PS4版本,顺便友情提示——PS3版是没有中文的哦~

谁能告诉我一下,波多野老师和瑠川丽娜的脸部建模是怎么回事?如此重要的部分不是应该做的很真实吗?

《如龙》系列的剧情,就像是“交织了血与泪”的日本极道电影。有了【以现实世界为舞台,表现人间悲喜的充满人情味故事】这一宗旨,从悬念设置到冲突事件,再到出乎意料的精彩片段,这一切都代入感十足。

随着系列中文版的普及,相信很多人都是从《如龙0》开始入坑的,而《如龙极》的故事也紧接着展开,完全可以当一部新作来玩;对于曾经的老玩家来说,以当今次世代游戏的水准来重温经典,还有什么比这更幸福吗?

如果和《如龙0》结合起来看,曾经那个为了兄弟可以不顾一切,又是举枪又是流泪的“好基友”锦山,十年的光阴之后却完全变成了另外一副模样——城府极深、心狠手辣,就连身手和魄力都提升了不止一个档次。这种反差效果的塑造,除了给人震撼,还有疑惑。

所以《如龙极》整体故事照搬初代的基础上,还对几个从前让人疑惑的地方进行了解释。比如加入刚开始给由美买送生日礼物的剧情,能够让玩家更好的了解到人物之间的爱慕关系,仔细听对白的话,也不难揣摩出锦山的性格问题(嫉妒)。

跟着剧情的推进,锦山黑化的真相也浮出水面。可能从老玩家的角度看,存在明显“加戏”痕迹,安排有些牵强,但这毕竟是十年前的剧本,要想在不破坏完整性的情况下,做到“合情合理”确实不是简单的事情。对于“十年之间是否能够让一个人性情大变”这件事,大家肯定都有自己的想法,甚至会说:还不如别加戏,给玩家留一些想象空间会更好。但名越稔洋既然把0和极都冠上“10周年纪念”的名号,自然有他的道理。电玩君也举个不恰当的想法,或许锦山的黑化和《星球大战》里“安纳金堕落成为达斯·维达”有着异曲同工之妙吧,懂的人自然也就懂了。

沿用了0的引擎和素材,《如龙极》的战斗手感没什么变化,甚至招式和动作都基本一样。心、体、技三大分支对应流氓、快攻手、火爆浪子三种风格,玩过0的朋友肯定驾轻就熟。不过值得一提的是,由于故事的背景年代处于日本经济的萧条时期,所以不再以“挥金如土”为卖点,技能加点也回归了经验值的方式。

除了小喽啰的战斗毫无新意之外,本作的BOSS战亮点也实在不多,仍然是对以往动作素材的再次利用。比如一上来的嶋野太,电玩君开始还很认真,结果试探之后发现大哥基本只会一招,战斗力实在跟霸气的外形对不上号。其他的也是打过就忘,没留下什么深刻印象,倒是与锦山的战斗算是小亮点,但也仅此而已。

而新加入的敌人回血机制则有点烦人,这种霸体状态回血会让初来乍到的玩家不明所以,还影响节奏,并且初期无法习得对应的反制技。再加上整体战斗难度高于0,玩家上来会不习惯,往往出现一场战斗打了很长时间,或者是反复死亡的情况,影响爽快度。

注:上周《如龙极》更新了补丁,降低了战斗难度。

当然,“真岛趴趴走”作为这次的重要卖点,受到不少玩家的喜爱。“无处不在的真岛大哥”与桐生招牌的“堂岛之龙”战斗风格息息相关。似乎提升战斗力变成了真岛每次恶搞出现的理由,不论是在夜店里等你的“吾郎美”,还是从井盖子里冒出来的“鬼畜一幕”,看来桐生要想真正变成“龙”,这段“孽缘”是不可避免了。

还有一部分玩家觉得把人气颇高的真岛糟践成这个样子实在很过分。名越稔洋在2016台北电玩展的时候表示:“真岛趴趴走”确实有点开玩笑过火了,希望玩家们抱着恶搞的心态来接受……

支线方面,深度玩过0的朋友肯定会觉得《如龙极》有些缩水,无论是数量还是质量都存在欠缺。既没有类似地产和夜店的经营玩法,用心且有意思的支线故事也少了很多,小游戏的点亮也不多。整体陈沉迷度要低于0,失去了以往“逛遍地图收集小电影和女友电话卡”的魔力。

好在新加入的日本著名柔道家——篠原信一的本色出演很有意思,平时出现有说不出的喜感,而在地下斗技场中的对决又相当有挑战。

昆虫女王则是结合了猜拳摔跤+卡片收集的玩法,以街机电玩的方式包装出来,有一定的深度和耐玩度,并且能找到一些曾经在“镚儿厅”的感觉。虽然动作和建模基本就是0中美女摔跤的那套,对于好这口的朋友们还是值得一试。

大概相当一部分人是奔着“波多野结衣”老师去的,电玩君在直播的时候,弹幕各种刷的就是去看她。没错,这次想见“波多和莉娜”两位老师的方法很简单,只要去“无料案内所”咨询一下,便可以进入夜店,当然,能不能约成功还是要看各位的“嘴炮”功力喽~

最后说下配乐,《如龙极》的配乐风格和0不同,如果说0是热血激昂的摇滚,那么极就是夹杂忧伤的序曲。日本歌手稻叶浩志创作的全新主题曲,开场风格就令人耳目一新。他将初代PS2原版的主题曲《Receive you》进行重新编曲,变为《Receive you【Reborn】》,老玩家一听便知,同时也兼顾了新玩家能更好体验到原始初代剧情的魅力!

顺便一提,极的支线任务依然没有配音,还是和0一样“嗯嗯嗯~噢噢噢~啊啊啊”的对白,大部分只能靠文字,不知道到几代才能有改善。(如龙6的试玩版貌似也不是完全配音的,难道开发资金真的这么紧张吗?都卖的这么好了)

官方中文版的普及,给《如龙》系列在亚洲市场带来了新的活力,2016年的两部作品无疑是给粉丝的大礼。打头阵的极虽然在内容的丰富度上比0稍有欠缺,但其精髓的剧情依然精彩,奖杯的获得也变得更加友好。在期待《如龙6》的同时,或许在春节假期之际细细品味《如龙极》带来的“极道大戏”是一个不错的选择。

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