如龙6救助快要掉下来的人 (如龙6向中国人道歉)

2024-01-05 09:54:01 666阅读 投稿:网友
前言“其实我只是个过气的流氓。”“不,你永远是神室町的堂岛之龙。”有时候看完一本书,一部长剧,总会意犹未尽难以出戏。听着别人的故

如龙6救助快要掉下来的人 (如龙6向中国人道歉) “其实我只是个过气的流氓。”

“不,你永远是神室町的堂岛之龙。”

有时候看完一本书,一部长剧,总会意犹未尽难以出戏。听着别人的故事,想着自己的人生,品味那种独有的滋味,这大概是艺术作品最直观的魅力了。舍或不舍,桐生一马在《如龙6》中即将走完最后一段旅程,30年极道一生沧桑也将在此画上句号。

故事开始桐生在监狱中关了三年,获释后一切都已物是人非。此时的桐生只想回到“牵牛花”和孩子们安度晚年,然而世事难如人愿,神室町各路黑道错综复杂,失踪一年的遥突然出现在医院中重伤不醒,还莫名其妙多出一个婴儿。为了寻找孩子的父亲,桐生又一次不可避免的被卷入了黑道纠纷当中。

《如龙6》副标题是《生命诗篇》,此时桐生已经年愈五十,游戏中也时常透露出英雄暮年“知天命”的悲凉之感。从东城会实际掌权者染谷,到卷土重来的韩国真拳派李俊基,年轻一代开始展露头角,桐生老一辈似乎理所当然的该退休了。然而当桐生一次次打倒试图阻止他的人,怒吼着“接下来让你们见识下到底惹到了何方神圣”时,我们才发现,这个时代仍然属于桐生一马,神室町的堂岛之龙还远未老去。

《如龙6》以寻找遥人的父亲展开,以“尾道的秘密”达到高潮,整体节奏张弛有度,悬念也设置的恰到好处。过程中有些情节略显牵强,但所幸能自圆其说,前后铺垫也相呼应。总体中规中矩没有大的纰漏。至于最后各人物的归属则见仁见智,在我看来,作为最终篇这个结局算不上惊艳,但也合情合理,比较圆满的为桐生的故事画上了句号。正如玩家所言,其实《如龙》系列每一作的剧情都有硬伤,但往往只要热血就足够了,桐生的每一次怒吼每一场战斗,都能让玩家热血沸腾,这才是我们玩《如龙》的原因。

《如龙6》使用了不同于前代作品的新引擎,画面有了很显著的提升,人物的面部细节,服装细节,街景布置,灯光色彩等,基本可以称的上“次世代”,人物的日常表现基本上可以和CG动画以假乱真。

然而就算是这样的画面却仍然未能改变《如龙》系列的硬伤,人物面无表情。本来很热血的剧情,很激动的对白,却因为人物僵硬的表情和黯然无光的眼神瞬间出戏。令我印象最深的是老板娘清美,本来长的很有韵味,却毁在了面瘫上。其实可以想象,连桐生都只会皱眉动嘴唇,还能指望其他角色又更丰富的表情吗?

比起前作有限的自由度,本作地图的可探索性有了本质上的提高。玩家在游戏中可以体验到更加真实繁华的神室町,晚上街头灯红酒绿,各色男女来来往往,广告宣传不绝于耳,而与之相对应的广岛小镇,到了晚上街头人烟稀少,大小商铺也都关门休业,这种反差对比相当有真实感。不仅如此,由于《如龙6》使用了全新的引擎,游戏基本实现了无缝地图衔接,玩家出入商店不必再等待漫长的载入过程,开门便可马上进入,这对于提升游戏体验功不可没。同时地图中增加了很多可以通行的小巷,一些建筑物也可以无障碍进入,使得地图内容大幅提升。

无缝衔接不仅体现在地图上,街头随机触发的战斗也可以无缝进入,战斗时不再有空气墙限制范围,当你感觉力不从心时可以选择逃跑,完全没有问题。战斗结束后的结算画面不会再单独出现,而是浮现在画面右上角,省去了很多等待的时间。可以说无缝衔接是《如龙6》我认为最有诚意的改进。

游戏中的物理破坏效果也有增强。街道上的自行车、广告牌、盆栽等在跑动时都可以撞倒,虽然一碰就碎,但总算是多了一些可互动元素,不会让玩家觉得整个城市就像一幅大的贴图。在关卡中制作者也加入了一些需要破坏的障碍物,来彰显他们新增的物理破坏效果。

我个人以为,《如龙》系列的支线任务丝毫不比主线逊色。它不像某些游戏的支线任务,收集十个怪物尾巴,或者跑路送些无关紧要的物品,《如龙6》中的每个支线任务都是一个独立的小故事,而且内容奇特耐人寻味。比如讲述人工智能的“Hiji”,在墓地和死亡幽灵战斗的“尾道的诅咒”、在街头装扮吉祥物等等。在你一口气走完主线,再到大街上做一些支线任务,会是完全不同的体验,还能感受风格大变的桐生一马。

这次《如龙6》中的小游戏可以说风头十足,赚足了眼球。包括加入了当下流行的视频聊天,和夜店中的公关小姐聊天培养感情等等。但这些只能作为噱头和博人眼球的卖点,真正有可玩性的还是得看其他内容。比如延续了前作的麻将馆、卡拉OK、健身会所、世嘉游戏厅中更是加入了VR战士等经典的街机游戏,趣味十足。遍布街头的娱乐场所能让玩家充分享受神室町的繁华,在紧张的剧情和战斗中得以放松。

本作的战斗系统回归了传统的单一模式,相比较于《如龙0》和《如龙极》可以说是大大的简化。取消了3种不同的战斗风格,取消了倒地处决,基本战斗中只剩下不停的按方块键普攻,再在恰当的时候爆气猛攻一波,使得战斗偏向于无脑单一。

然而这并不是关键,最致命的是游戏战斗极度不平衡。普攻伤害过低,飞踢和爆气连击伤害过高,经常普攻5拳打不死的小兵,飞起一脚可以解决两三个。而且本作大有“无双割草”的趋势,小兵多是群起攻之,此时你根本无法凭借拳头解决问题,甚至在围殴之下都无法站稳脚步。于是玩家只好一遍一遍的奔跑飞踢,或者满地找自行车找广告牌,很多技能不是不想用,只是实在没机会使用。可以说围殴设定极大了破坏了《如龙6》的战斗体验。

但也不能说《如龙6》的战斗没有一点可取之处。最明显的便是华丽的动作表现。通过简单的按键便能表示出精彩的招式效果,敌人的进攻中也加入了很多功夫元素,操作性虽然不足,但表现效果还是值得肯定的。本作中的升级模式也做的更加合理。本作中能力升级不再使用金钱一本道升级,而是分为不为不同属性的经验值,满足力量、速度等5个方面的经验需求后才可以升级。

总体来讲《如龙6》算的上是一部中规中矩的完结篇,剧情上没有太大的失误,结局设定合情合理,开放世界的进步令人惊喜,唯独战斗系统难以令人满意。陪伴玩家十年之久的桐生一马终于在此落下帷幕,就像别过一位老友,会有不舍,会有惋惜,这个传说中的男人带着一生的沧桑,留给玩家一个坚强的背影远去。

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