画家田中良平介绍 (田中良和年龄)

2024-01-05 16:18:01 666阅读 投稿:网友
前言2012年,有一句“「任天堂の倒し方、知ってますよ」!”让许多游戏玩家认识了GREE这个会社和它的社长田中良和。然而在笑谈之余,如果认真

画家田中良平介绍 (田中良和年龄) 2012年,有一句“「任天堂の倒し方、知ってますよ」!”让许多游戏玩家认识了GREE这个会社和它的社长田中良和。然而在笑谈之余,如果认真纠结起GREE的起落,却不难发现它的经历,其实是日本互联网新生代公司的真实发展写照。

这篇文章的主角,GREE的社长田中良和,即使在日本也是一个颇有争议的风云人物。在出身与阶级壁垒非常分明的日本,田中良和不过是一个码农,却很有些破釜沉舟的勇气。当全日本的社畜们都在琢磨着如何进入大手门阀,安定舒适地度过一生时,他却是先从索尼出走,后来又跳槽到乐天(Rakutan),接着更是白手起家,创立了GREE,在同时代千万的年轻人中俨然是不拘一格的青年先锋。

1977年出生的田中良和,在某种意义上来说也是日本泡沫经济增长到覆灭的见证者。当他上高中的时代,正是上世纪90年代硅谷兴起的互联网创业黄金期。在报刊与书籍中见识了新一代“车库精神”的田中良和,日后曾经在采访中多次直言不讳地讲道“传统企业是贪婪、僵化的,想要尝试新事物,就要去冒险”,这大概便是促使他日后从“大手财团”跳出来自立门户的核心原因。

当时很多商业网站的访谈中,总会把他与Facebook的创始人马克扎克伯格联系起来,不只是因为他经常穿着破牛仔裤和拉链卫衣,还因为他在2003年前后就创立了自己的互联网企业,这在日本颇有些离经叛道的意味。从现代中国人的角度而言,“青年创业”或许并不是什么新鲜事儿,但是在等级森严的日本,这无异于是一种招摇之举。尤其GREE从社交媒体起家,却又急转身成为移动游戏领域的先行者,这对于发达但保守的游戏产业来说简直如同天外奇谭:一款仅由3个成员开发的“釣りスタFishing Star钓鱼之星”,居然能成为销售流水撼动传统大作的超爆款游戏,这几乎让整个日本都为之惊讶。

2007年5月上线的“钓鱼之星”在玩法上乏善可陈:把鱼钩扔到水里,等鱼咬钩就钓起来——但如果你想钓到更大的鱼,就要把游戏分享给你的朋友们,拉他们进来一起钓鱼,或者花钱(对,你没看错,氪金始祖)购买道具。带有社交要素的游戏,是之前几乎所有人从未想过的,这种病毒式的爆发传播让GREE几乎在一年之间便登上了日本社交领域的巅峰。如果你对12年前的中国互联网状态还有记忆的话,或许会记得“开心网”这个名字,那时候的“偷菜”、“停车”等等今天看来粗陋无比的小游戏,也让全中国能够上网的人们为之痴狂。

此后的数年之间,GREE可谓是一帆风顺,接连不断地推出全新的社交游戏巩固地位的同时,也在2008年末完成了IPO成功上市,募得了37亿日元资金,一时间风头无两。与此同时,GREE还在日本开创性地推行了“浏览器游戏(页游)”,即在手机上打开浏览器就能直接玩到,这也使得网络时代游戏的进入门槛被大大降低,传统意义上的(主机游戏)边缘人群比如家庭主妇、办公室白领甚至中层管理人员、工人和商贩都能够有充足的时间来玩游戏,这也让GREE在民间的知名度如同火箭一般蹿升。

但是盛极必衰——堡垒往往是在内部崩溃,当GREE如日中天之时,年轻、躁动和冒进也为它日后的危机逐渐埋下了不安的种子。

2012年,一句惊世骇俗的暴言几乎是在一夜之间火遍日本twitter和2ch,那就是据传GREE社长田中良和在内部会议中说道:“我们已经知道打倒任天堂的方法了哟!(「任天堂の倒し方、知ってますよ」!)”这句话在当时不仅传遍日本本土,甚至还漂洋过海,在任天堂基本盘非常稳固的美国也引起了轩然大波。

其实,这句话的来历并不是田中良和本人,而是GREE在内部招聘时,面试官向面试者提出的一个问题:“你知道打倒任天堂的方法吗?我们已经知道了哟。(「任天堂の倒し方、知らないでしょ?オレらはもう知ってますよ」)”而这段话被《富士晚报》的记者石岛照代发表之后,立刻就成为了一个大梗,发言者也被传成了田中良和。

关于这个梗的来龙去脉,有兴趣的朋友可以看看《产经新闻》的这篇报道。当时人们疯狂传播这个梗的原因,一方面有种嘲笑GREE不自量力的心态,另一方面恐怕也是因为曾经大火特火的GREE在当时已经显露出了疲态。

2008年上市之后,GREE一度在日本境内占据了排行榜首席的位置,而快速增长的份额也使GREE希望在“轻游戏平台化”的竞争领域中继续占据霸主位置。另一方面,由于当时快速上升的势头,整个会社对于市场化的判断也产生了过于乐观的偏差。从2010年到2014年,GREE携雄厚的财力不仅在日本市场内如同暴风骤雨地投放各类广告,扩大战场,同时也在海外攻城略地,快速收购了OpenFeint、Funzio、App Ant等多家社交游戏公司,耗资达到几亿美元。

但是,这些收购最终并没有能让GREE获得理想的市场份额和优秀的游戏,相反这些子公司却一个接一个地陷入了倒闭、被拆解、转手的窘境。究其原因,今天看来,首先是因为GREE本身对于日本之外的社交游戏市场并没有充足的了解,比如日本手游玩家的黏性和忠诚度要远高于其他区域的玩家;其次是由于社交游戏形式的快速发展,使GREE的迭代策略有些顾此失彼,没有能够成为行业的领军者,反而在开发方向和题材上甚至输给了一些后发的小公司。

最后一个问题最为显著,那就是GREE没能适应手机从功能机到智能机时代的转变。GREE是从功能机时代起家,当时在手机领域中并无具备广泛影响力的平台可言,玩家们获取游戏的途径和对内容的需求都非常单一;但是到了智能机时代,苹果与安卓商店的兴起使得游戏的形态和内容都极大丰富,而且入口也从原来方便易用的Web过渡为更加直接的App,这使得GREE不仅丧失了易用性,而且更丧失了平台的定价权。原本功能机时代渠道方面的费用主要是在广告投放,而在智能机时代却变成了分发入口的抽水,比如说Appstore的30%分成,这使得GREE即使想奋起直追,利润也直接被横砍了一刀。譬如说在2013年,虽然苹果iPhone已经登陆日本五年了,但Gree收入的六成还是依靠非智能机用户。

因此,“如何打倒任天堂”这个梗流行起来,或许也是在一定程度上说明了GREE虽然是以年轻的新锐姿态起家,最终却丧失了先进性的原因。就像是为了佐证这句话的荒谬之处,GREE在各地市场的坏消息不断传来:成立仅两年的中国工作室在2013年被闪电关闭、温哥华工作室关闭、美国公司大幅度裁员……市场给GREE结结实实地上了一课,而“赢家通吃、输家一无所得”的规则也让它沦为人们口中的闲谈之资。

在多方面败退之后,丧失了锋芒的GREE开始反思自己的过往(想想你的所作所为)。公司经营业绩的下滑和影响力的衰微,对于田中良和毫无触动吗?社长虽然是个技术人员出身,但也不是情商低得很离谱的人。其实他在各种场合早就表示过对过去运营策略的一些悔意。无论是《产经新闻》还是其他经济媒体,当GREE获得被采访的机会时,老实人田中社长总会一遍遍地向媒体和记者来解释公关失误给自己带来的影响。

以“打倒任天堂”这个梗为例,他表示本来一开始的时候根本没有在意这种流言,但是没有想到“三人成虎”,这种话居然成为了一个被人言之凿凿的定论,搞得GREE在品牌口碑上损失很大,造成了游戏玩家间的恶劣影响,今天想来实在是有些愚蠢。

“知耻而后勇”这句话用来形容今天的GREE是很恰当的,在“本土战略”实施之后,他们从原本的萎靡状态逐渐再度兴起,而这种抬头的态势并不像前几年是砸钱烧出来的,而是依靠扎实的游戏根基重新赢得玩家的信任,并以强大的制作阵容、对游戏性的挖掘,一点一点重新找回自己的空间和位置。

这里以我之前写过的《另一个伊甸:超越时空的猫》为例:GREE最开始启动这个项目时,并没有多少人看好。因为在2017年,手游市场中的卡牌游戏已经多到汗牛充栋的地步,而且《另一个伊甸》本身又并未在氪金系统上花费很大的心思,而是另辟蹊径地极度着重游戏的故事性和游玩体验,这对于当时的手游市场主流论调来说简直不可思议,很多人都是抱着看笑话的心态看待GREE新的尝试。

但是,GREE再次让所有人出乎意料:《另一个伊甸》不但没有暴死,反而以一种“出污泥而不染”的姿态,在日本市场中一下便获得了许多玩家的青睐,甚至被誉为“氪金手游中的清流”。当很多手游挖空心思地去寻找快速刺激玩家的“爽点”时,GREE反而在传统RPG的故事性上下功夫,要知道,这是过去他们标新立异之时非常忽略甚至鄙视的环节!由加藤正人操刀的故事,其内容达到了惊人的190万字之多,老牌制作人的功力让这部手游成为了一部非常正统的JRPG,故事的主线、支线都井井有条,让人们原本认为“廉价空洞”的手游产生了波澜壮阔的史诗感。

与此同时,GREE在游戏机制方面也拿出了与众不同的勇气:首先是在游戏方式上回归横屏,摒弃厂商们为了迎合轻度玩家的“竖屏战略”,让《另一个伊甸》有了更加适合展现的空间;在氪金方面也是一种“爱抽不抽”的态度,不去刻意引导玩家氪金反而给人们带来了超越预期的好感,很多玩家甚至是为了“让某个已经通过的章节的体验更加完美”去抽取人物。另外,由著名音乐制作人光田康典主导的音乐也让游戏大受好评。如果往深里想,或许GREE真的是仔细想过“如何去打倒任天堂”,才会吸取这些传统游戏中的优点,做出了这样一部具备突破性的作品。

当然,GREE的重生并不是偶然的。加藤正人自己在访谈中表示,他之所以加入GREE,就是因为看到了这个项目(内部代号KMS Project)中那种“想要做一个真正的RPG游戏”的冲动。当GREE的项目组得知“加藤正人即将加入我们”的消息时,全员为之感到震惊和鼓舞——他们觉得自己的目标更加清晰,实现它的可能性也增加了许多。

在紧张的开发中,加藤正人将自己在《Chrono Trigger》等经典RPG中所涉及的要素重新与手机游戏相结合,在难易度、故事情节与分支线等方面都作出了许多尝试,最终确定RPG的场景与游戏自身的特征。当然,“王道RPG”仍然是这部游戏的追求,据说加藤正人在创作中一度疯狂工作,在很短的时间内就拿出了100多张A4纸的剧情,效率和完成度令组内所有人都为之惊叹。

当然,分歧是不可能不存在的。为了将移动手机的使用场景和本世代消费者的特征搞清楚,KMS project自己就经历过许多次论证和争辩。幸运的是,在反复的研讨中,RPG的核心要素始终坚实稳固,人们始终在为了“作出一部好游戏”而努力。

可以说,《另一个伊甸》的成功,最终也是对制作团队信心的验证,因为他们最终证明了在这个“快餐化、碎片化”的时代,优秀的游戏同样是能够获得人们认可与尊重的。

更多内容欢迎阅读我之前写的《改革春风吹满地,安利一个披着手游皮的JRPG》

这里要说的是,《另一个伊甸》上架当年(2017)就一举获得了Google Play年度最具创新手游大奖,目前下载量已经突破600万。这个游戏已经在全球上架,在各个区域都受到一致的赞誉,而且国内预约也在TapTap开启了,同时还将登陆NS(哈哈哈哈)。

有趣的是,在日本国内,《另一个伊甸》的一些受众是非常传统的主机玩家,他们选择《另一个伊甸》的原因是“它尊重了传统JRPG的游戏性,其次才是一个手游”。对于当年一直致力于“轻度游戏边缘人群”开拓的GREE来说,发生今天这样的转变,应该是他们当年根本就没有想过的。

除了《另一个伊甸》之外,GREE还开发了其他一些手游,并且在本土市场都获得了不错的成绩。虽然GREE离原本的峰顶还有很远的距离,但是口碑与市场的挽回,是实实在在的,这和他们原本说出“「任天堂の倒し方、知ってますよ」!”那种轻飘飘的态度相比,真的是太诚恳了。

写作本文的根本缘由,其实也是从对《另一个伊甸》的喜爱而起,促使我想去了解GREE背后的故事。回顾一下GREE从低谷再起的历程,真的是让人非常感慨:在历史上有诸多“眼见他起高楼、眼见他宴宾客、眼见他楼塌了”的杯具,但是能够真正触底反弹的,却少之又少。或许是因为GREE即使曾经一度迷失,丧失了新锐的品格,却最终还是记起了自己曾经的愿望吧。

“打倒任天堂事件”之后,田中社长在一次采访中曾经说过:“虽然因为某些原因,使我们做的事情不尽如人意,但是也只能自己做的事情自己承担,要用坚强的意志力让事业继续下去。”我想,这种掩藏在新锐面貌深处的传统性格,以及不懈的追求,才是让GREE重新振作,并让《另一个伊甸》这样的游戏诞生并大放光彩的根本。我还是希望,在未来已经不再年轻的GREE能够继续保持着今天这种坚持自我、愿意自省的态度,在移动游戏上,为玩家们贡献出更多的惊喜。

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