不仅仅是将现实世界的交易搬到网络上,在完全虚拟的世界,同样存在巨大的服务市场有待开掘 在陈年的“我有网”诞生之前,虚拟物品的交易其实早已存在,而且规模可观,很多 工作室和个人都在通过练级,然后出售武器乃至账号来谋取生计。受到美国虚拟交易平台巨头IGE的启发,这位原卓越网创始人创建了我有网,并于今年7月15日开通了网站,开始试运营。 看中这个市场,陈年的理由很直接:目前国内的网游还都是简单的角色扮演类游戏,而一旦游戏从角色扮演发展到仿真游戏上,其内部产生的生产交换,将如同现实社会一样复杂繁多。比如国外的一款仿真游戏“there”就会给玩家一片地,你想做什么就可以做什么,一个人可以建铁路,另一个人可以盖房子,别人更可以做桌子,每个人都在生产不同的东西,这种分工不同带来的交换将非常频繁。试运营阶段的进展情况给了陈年信心,网站仅发布了一个多月,注册人数据称就达到了卓越网2003年的规模,彼时卓越网已经运营了4年。 “‘我有网’还是一个B2C的模式。它基本参照IGE,做出来像卓越网。”这是陈年自己对我有网的评价。 对于之前在卓越的工作,陈年有很大的遗憾。他认为,卓越网在B2C领域虽然已经做得非常成熟,但是整个B2C行业中还是有缺陷,目前国内的B2C都是和传统的产业相关联的,当互联网突然提速的时候,传统的B2C模式就会跟不上进度。这种B2C不够“互联网”。 在我有网的运营上,这种缺陷得到了弥补。据陈年介绍,目前我有网有《魔兽世界》、《热血江湖》、《梦幻西游》、《天堂》等9种游戏的金币、装备在出售,并有《魔兽世界》和《梦幻西游》的代练服务。同时,人气游戏《魔兽世界》的点卡也能在我有网快速购买。在我有网平台上,交易的所有东西都是虚拟的,物品本身完全是由一个个字段构成的。在网上从供应商手里接过货,再从网上转卖给客户,所有支付都通过网络进行,我有网的整个物流系统都是在网上完成。 在我有网上有两个通道,一个是供应商通道,一个是玩家购买通道。 大的供应商可以在供应商入口留下自己的联系方式和工作室规模,我有网的产品经理就会和他们联系,并去实地考察他们的规模,如果在游戏种类、供货的数量以及价格上达成一致,在收到“货”以后,我有网的产品经理就会通过网上支付将货款划到对方的银行账号上。目前我有网的供应商多为那些曾经从事地下虚拟物品交易的工作室。 而那些有交换需求的散户玩家,目前则只能将自己的虚拟货币兑换为游戏点卡。进入“收金币”平台,就可以将自己富余的金币卖给系统,交易完成后系统会给玩家登记的游戏账号充值,无论你是想给自己的账户充值,还是要送给朋友,都可以实现。不过目前我有网还只有魔兽的30元点卡这唯一的种类。 对于有购买需求的玩家来说,要想在我有网购物,和在卓越买书的思路并没有什么区别。因为每个游戏内的“物流系统”不同,我有网在涉足的游戏里都有一个固定的账号用以“配送”货物。在玩家下订单并进行网上支付以后,会收到一封系统发来的确认邮件,告知取货的时间和地点。在《魔兽世界》这种内部具备“快递”功能的游戏里,玩家会从邮寄系统收到货物,而像《梦幻西游》这种不具备邮递系统的游戏,取货地点就是在玩家指定的服务器上,比如“长安城镖局门前的小船附近(x:480,y:134)”,时间则由玩家在下订单时指定。 所有的交易都在我有网发生,陈年坚持不在我有网上设玩家自主交换平台,他的本意还是坚持做正统的B2C,只是在模式上有所改良。 陈年概括这种模式是用过去卓越的经验,来做一件“更互联网”的事情。 传统B2C中会出现的信任问题,在我有网也不能避免。因为有伪装成供应商恶意欺诈的现象发生过,我有网的产品经理已经对预付供应商货款这种方式失去了信心,如今考察供应商更是小心加小心。 虚拟物品同样存在丢单的可能性。我有网承诺,丢单情况下他们会根据玩家的要求,赔偿相应数额的货物或现金。由于买家在收货时不能提供一个类似传统B2C那样的亲笔签名收货证明,会不会发生恶意欺诈的现象呢?陈年表示,当玩家在概念中将我有网当成一个正常的电子商务网站时,这种纠纷基本不会出现。不过为了防止这样的情况发生,他们会在交易发生的时候进行截图以备查证。 据我有网称,目前为止,只有一例货物丢失的情况在我有网发生。有个买梦幻币的玩家申诉,说没有收到货物,而根据交易记录调查的结果是,交易发生当时买家的一个朋友正在使用他的账号,而货确实已经送到,但因为当时没有留下实证,我有网还是给那位买家又送了一次货。陈年表示以后将会有更严密的交易措施来防止“查无实证”的情况发生。 和现实经济一样,在游戏中,对虚拟经济体制造成威胁的也是通货膨胀,当通货膨胀到达一定程度就会引起游戏内经济系统崩溃,造成货币大量贬值。如果某款游戏的经济系统崩溃,货币和装备的价格低于之前的收购价格,则屯在手里的虚拟物品就会砸在手里。 陈年并不否认有这种风险,但是他表示我有网的角色是这个虚拟经济体制中的平衡者,积累了大量货币的我有网就相当于金融大鳄,有一定的平衡风险能力。当然如果这款游戏的经济彻底崩溃,作为商人的上乘选择就是放弃,再找有潜力的游戏经营。 IGE据悉将于明年在纳斯达克上市,IGE中国也已于今年8月成功在上海落地。IGE中国和我有网的交手,一定不会远。 IGE(Internet Gaming Entertainment)的买卖很简单,就是用真正的美元从玩家手里低价收购游戏中的虚拟货币和财务,再转手卖给其他需要的玩家,赚取高额利润。IGE的总裁Steve Salyer曾经是EA的副总裁和UBI的业务发展经理,2001年他创建了IGE公司,并不断壮大,2005年IGE已经成长为全球最大的为在线大型网络游戏玩家和网络游戏发行商提供增值服务的供应商。 目前IGE的业务涉及到的在线游戏已经拓展至16款,每个月都会有上千万美元的销售额。IGE并不支持自由市场的存在,他所信奉的是包买包卖的宗旨,所有的交易都是在线支付。在它的主页(www.ige.com)上,一共只有4个选项:购买、出售、交换以及捐赠。在购买选项,你可以选择购买虚拟货币、道具甚至角色;在出售选项,你只能出售你拥有的虚拟货币,不过它的收购价格是其销售价格的30%左右;交换部分是IGE最大的特点,因为所有交易货品全部由IGE全权掌握,通过成本核算它甚至能得出两个游戏中货币的 汇率,通过这个系统,你可以很轻松地把不再继续玩的游戏中的货币转换到正在玩的游戏中;捐赠则是对慈善事业的支持:“你想通过玩在线游戏支持慈善事业吗?”是它的标题。用户通过这项服务所获得的所有收益,将全部捐赠给“Mercy Corps”,并且IGE将额外地捐赠10%的款项。通过这个平台进行交易,双方的利益都将得到充分的保障,并且省心省力。不过对于卖家来说,用70%的价格来购买保障和服务是否合算,是一个需要充分考虑的问题。 2004年9月,Mmosh虚拟货币销售公司与IGE进行了合并,并在中国上海成立IGE中国分部,直接受IGE总部领导,负责中国市场的联络和开拓。今年8月,IGE中国正式和E动网签署协议,将其在上海的服务器全部转移至中国E动网江阴数据中心,完成了在中国区的服务器整合事宜,成功落地。