石头剪刀布游戏公平吗 (游戏公平吗数学实验怎么做)
当然,在游戏中我们不可能做到完全的公平,游戏需要对抗性,所以想一想也知道,绝对的公平在游戏中几乎很难实现,所以在游戏中出现一个这样的名词——平衡性,游戏玩家和游戏设计者更倾向于用这样一个带有比较性质的名词,去表示游戏中相对公平的状态。这也是我们今天文章的重点。
玩家常常说:这款游戏玩起来很舒服,因为平衡性做得好。可能也会吐槽:这游戏对普通玩家和人民币玩家差异太多了,一点都不平衡!
平衡性其实是一个范围非常广泛的词语,常常可以在各种衡量游戏好坏标准中出现。那么平衡性究竟在游戏中体现在哪些方面?又有哪些重要性?我们这篇文章就来为各位玩家揭开这个名词背后神秘的面纱。
如果在游戏开始的时候,没有任何玩家具备明显的优势,我们就说这个游戏是公平的。
我们在前文中说过,基于游戏机制设计,不可能会有绝对的公平。所以人们更倾向于用“平衡性”这个词语来形容这样一种相对公平的状态。那么在游戏中这种状态表现为什么呢?
从字面意思来理解,就是游戏开始时候的双方的设定、所处局面完全一致,处于同一个起点。基于这种对称平衡所构建的游戏被称为“对称性游戏”。最典型的例子,所有的棋牌类游戏(尤其是经典棋牌游戏,比如国际象棋,军旗),在开始时,所有的对手面对的都是同一个牌面,同样的棋子,通过玩家自己的策略和对游戏的理解来赢得对方取得胜利。
设计者在基于对称性游戏来设计游戏内容的时候,是不需要特别考虑游戏的平衡性的,因为根据游戏的原始性质来看,其实已经自带了平衡的属性。
但在现在玩家接触到的绝大多数游戏中,完全的“对称平衡”和与之产生的“对称性游戏”存在度并不高。就像我们说过的,世界上本来就没有绝对的公平。所以在游戏中为了体现“平衡”的观念和设计,更多的是采用一种“差异平衡”的手段来解决。
比如有些涉及到历史的游戏,它们本来就是不平衡的,最简单的例子,基于史实,二战时期同盟国一定会打败轴心国,那基于这个背景下设计的游戏,轴心国玩家一定会输,还有什么可玩的呢?为了解决这种历史遗留问题的不平衡,游戏就会从玩法和可提供的一切游戏内道具、剧情、任务等因素上,去提高轴心国成员的可玩性,让这部分玩家有和选择了同盟国的玩家一样的游戏体验。
所以虽然游戏本身的构建基点不一定是平衡的,但通过调整玩法,可以达到游戏内的平衡,让玩家拥有共通的游戏体验,这其实就做到了差异平衡。
所以平衡其实可以理解为一个动词,也可以理解为一个形容词。它可以表示游戏中相对公平的一个状态,也可以表达为了达到这种状态所采取的一切手段。在所有平衡性可以达到的目标中,最特殊和最核心的,就是下面这两者:公平和深度。这也是构建游戏平衡性的两个目标。
这一点非常好理解,不管是多人对抗游戏中,所有玩家处于同一起点,还是单人游戏中,游戏设置难度/玩法同玩家之间的吻合程度。相对的公平都是构建平衡性所期待达到的目标。这点非常好理解,我们也不用过多赘述。
而平衡不仅仅只是调整游戏数值那样简单,很多玩家会觉得,平衡性的调整,仅仅体现于游戏数值变化更加合理(包括战斗血量数值的变化,装备带来的增益性)但其实往宏观来看,更体现在对整个剧情、故事结构的合理性上。比如游戏设计师会在设定游戏角色中,将老年角色的血量、攻击力压低,使他们更符合现实设定,从宏观来看,这也是一种平衡。
这些设定,更体现了平衡性所体现出的深层意义。
在讲游戏平衡的文章中,很多科普贴都提到了一个概念叫“策略退化”,这是一个从字面意义上都无法准确理解的词组,所以我们单独来讲一讲,在游戏中,哪些行为表现为“策略退化”,“策略退化”又和游戏平衡有什么联系?
在理解“策略退化”前,我们先来把这个组合词组拆解开,先来理解“策略”的概念,其实知道“策略”的含义之后,策略退化也就理解的十有八九了。
所谓策略是指玩家为了追求某种目标所采取的具体行为的组合。如果寻找最佳策略的思维过程更加细致入微,游戏的决策也会更加丰富。
乍一看是不是和游戏的平衡性好像没啥关系?但我们可以思考一下,是什么促使玩家去进行决策呢?玩家一定是基于游戏可给出的各种选择来进行决策。那么一款相对平衡的游戏,在可选择的目标上,也都是相对公平的,玩家这时就不会考虑“强度”来进行选择,而是会进行思考和比较,在这个过程中,玩家的决策其实是全方面比较的,策略目标也是游戏提供的全部玩法和选择,那么游戏的丰富度,基于玩家不同的策略目标,也就进行了一个提升。
魔兽世界这样的非玩家间直接对抗的游戏,可供选择的策略是非常多的
这样的联动关系就是,游戏提供相对平衡的选择、玩家进行全部(可能的)选择,基于各种策略选择游戏的丰富度和可玩性有了提升。所以平衡性强的游戏,可玩性一定是高的。
那么理解了“策略”和公平的“策略选择”的概念,策略退化也就不难理解了。
策略退化(degenerate strategies)是指一个策略很明显的成为了当前最好的选择。
所有希望做的富有平衡性的游戏都会尽量避免掉策略退化,因为在策略退化产生的背景,必然是游戏已经有了不平衡的因素,并因此产生了这样的策略目标,玩家不愿意尝试更多的玩法和可选择因素,这对游戏设计来说损失是非常大的。一旦被玩家找到了“策略退化”的可能,游戏的可玩度就会显著降低,这也就是为了游戏都会尽量做到平衡,就是为了规避掉“策略退化”。
当然,平衡的目的当然是为了让玩家的每一个决策都更有意义,让游戏产生更公平的玩法。然而,即使通过调整平衡性而制造出了绝妙的策略和完美的公平玩法,如果这是建立在破坏游戏的连贯性、正常游戏流程与节奏,这样的平衡性调整也是得不偿失的。
最简单的例子,在赛车游戏里,我们不能为了平衡汽车更像现实中表现的那样,就把车子调整的又难开又复杂车速还只能到220迈。这样调整虽然车子是最符合现实状态的,也是相对来说最“平衡”的,但对游戏来说,是不合理的。
所以对于平衡性的调整,必须控制在游戏流程合理、游戏依旧连贯等等这些限制条件下。或者说,调整平衡性带来的优点,就是为了抵消这些对游戏体验不良的影响。
玩家虽然渴望赢得游戏,但希望自己是凭本事赢的。这种心态,不管放在双人对抗游戏,还是单人游戏玩家对抗游戏内置敌人都同样适用。所以不公平的游戏是无法形成竞技性和对抗性的。
如果游戏不平衡,赢的一方会觉得自己不是因为“打得好,技术好”而赢得了对方,有胜之不武的感觉。输的一方则会觉得,赢家是利用了游戏不平衡的漏洞。所以游戏内的不平衡注定会导致玩家间的对抗性降低,那么对于对抗游戏的初衷来说,一定是一个败笔的设定。
不平衡性同样对玩家体验有很大影响。在游戏机制方面,不管是“玩家强、游戏弱”这样的设定,还是“玩家弱、游戏强”这种局面,其实对于玩家体验都有很大的影响。
在开始时玩家可能觉得游戏玩起来挺爽的,但后续会渐渐失去挑战欲和游戏性,丧失一部分游戏体验。(各位玩家可以回忆一下,比如自己玩那些修改器版本的游戏,无敌版游戏,真的会感到持续性的快乐吗?是不是在体验过一次之后就不想再玩了,因为这样的游戏让玩家失去了凭自己能力持续探索的欲望)。
玩家在一开始是充满挑战欲,其实这个时候还会相对来说激发玩家的游戏热情,但如果持续性的打击玩家,制造一些无法攻克的困难,那么玩家也会逐渐在失败中降低对游戏的热情。
当然,我们之前文章也说过,其实“游戏难度”是一个偏主观的定义,比如对于高手玩家来说,游戏难度的阙值会更高一些,而对于普通玩家来说,能接受的游戏难度也只在一般水平。所以这里说的游戏对玩家的不平衡,更多是指为了拖长游戏进度和时间,强行加入的阻止玩家的难度提升。
平衡性强的游戏本身就会带给玩家更多的可玩性。同时根据我们讲过的“策略”问题,平衡性设计良好的游戏,在玩家的决策环节,就提供了更多的可能,通过玩家多维度的选择,其实就是提高了游戏的丰富性。一个基于不平衡设计出的角色/机制,相较于无人问津的局面,做的平衡,让每一个选择下都有玩家愿意尝试,这其实是对游戏和游戏设计者最大的肯定和回馈。
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