忍龙3 (忍龙三小霞死亡视频)
游戏中玩家扮演实力高强的忍者“隼龙RYU HAYABUSA”与邪恶势力做斗争,依靠强大的体术和忍术以及手里剑术,进行逼真的战斗和出神入化的灵巧忍者动作,深受玩家的喜爱。
虽然《忍者龙剑传》从发售第一部作品开始到XBOX360上发售忍者龙剑传2这中间也出过几部评价一般的作品,但是瑕不掩瑜,每个时代它都有堪称ACT界标杆品质的作品。
让我们把时间回到1988年,一睹《忍者龙剑传》的前世今生。
1988年Tecmo在街机平台上发售了一款名为《忍者龙剑传》的横版动作游戏。
1989年在FC平台发售了《忍者龙剑传II暗黑邪神剑》 与《忍者龙剑传III黄泉方船》。
1991年在GB平台发售了《忍者龙剣伝GB 摩天楼决戦》同时陆续在SMS、MD等平台发售许多《忍者龙剑传》系列作品。
2005年在XBOX平台发售《忍者外传黑之章》,英文名为《Ninja Gaiden Black》,也就是系列口碑之最《忍龙黑》。
2007年在PS3平台发售《忍者外传SIGMA》。游戏制作人从坂垣伴信改为早矢仕洋介,这位也就是大家口中的“小弟”。
2008年3月20日在DS平台发售了日版《忍者外传 龙剑》,也算该系列第一款全触屏游戏,全程由触摸笔完成操作。
2008年6月在XBOX360平台发售最后一款由坂垣伴信操刀的忍龙系列正统续作《忍者外传2》,这一作的问世彻底奠定了忍龙系列在ACT游戏界的地位,被玩家奉为无法超越的神作。
2012年2月23日在PSV平台发售了《忍者外传SIGMA PLUS》,作为PSV上看家ACT游戏,除了带给老玩家掌机游戏体验外,也为忍龙系列收获了众多的新粉。
由于Tecmo内部种种原因,在2008年7月1日,也就是PS3版《忍者外传SIGMA》发售日当天,该系列主要制作人坂垣伴信从Tecmo公司离职,之后忍龙系列由玩家称之为“小弟”的早矢仕洋介作为主要领导人继续该系列的开发工作,后续在2012年内推出了《忍者龙剑传3刀锋边缘》WiiU版,于2013年4月2日推出该作的PS3和XBOX360版,但是由于系列核心制作人坂垣伴信的离职,早矢仕洋介制作的忍龙游戏被大多数玩家吐槽称之为“没有灵魂的忍龙”,忍龙系列就此走向没落,令人唏嘘。
在1989年FC平台发布《忍者龙剑传》后,忍龙系列的人气被推至该系列有史以来的顶峰,凭借着丰富的游戏内容,诸如各种手里剑,忍术的结合和高难度硬核的关卡设计,加上在当时十分罕见的超过20分钟的过场动画,使《忍者龙剑传》在众多游戏中脱颖而出,获得了众多玩家非常高的评价。
顺其自然其续作《忍者龙剑传II暗黑邪神剑》 与《忍者龙剑传III黄泉方船》也陆续登陆FC平台,趁着游戏超高的人气,Tecmo委托了动漫公司Studio Junio为忍龙系列制作了忍者龙剑传动漫同名动画“OVA”。更是请到了大神级别的声优若本归夫和冬马由美。
《忍者外传》初代也就是XBOX上的第一代忍者龙剑传游戏,在登录XBOX之前,坂垣伴信的团队本身是打算在世嘉的NAOMI街机基板上打造这款游戏,之后出于各方面考虑又把平台更换到世嘉最新主机DreamCast上,但是出乎意料的是在2001年的时候,世嘉宣布退出主机市场。于是Tecmo团队无奈之下不得不继续更换平台,准备在PS2平台开发这款作品,恰巧这个时候坂垣伴信也正在为微软的XBOX游戏主机做首发护航的《死或生3》,必然之下,他发现XBOX的机能相比PS2来说更为强大,最终团队决定把初代《忍者外传》开发在XBOX平台上。
NDS龙剑可以说是全靠触摸笔操作,虽然是触摸笔而非手柄操作,但是也丝毫没有影响游戏的品质,无论算画面还是打击感都是该平台ACT游戏的顶级,但是由于需要不断的使用触摸笔进行滑屏操作,所以玩家也冠以《龙剑》以NDS毁灭者或者NDS屏幕终结者的荣誉称号。
小场景下视角依然会出现BUG,导致玩家视角角度出现问题,无法判别敌人位置,当同屏敌人过多的时候会出现明显的掉帧,比如游戏第十章“好汉坡”会爆多的敌人会导致画面卡成PPT。个别恶性BUG更是会导致游戏进程无法推进,过多的爆忍让大多数玩家的游戏体验变得极差,由于爆忍不停的丢爆标,所以游戏一度被玩家戏称为忍者鞭炮传。并且在游戏过场动画中出现的新敌人居然没有在游戏流程战斗中出现过,这一切的问题都指向了一个原因,那就是赶工。因为同时开发3款产品对开发团队带来了极大的负担(PS3版忍龙SIGMA,正统忍者外传2,某掌机外传)。
坂垣伴信的离职与忍龙系列的冷寂
早在2008年6月的时候,坂垣伴信因其所在的Tecmo公司社长安田善未按照事先约定支付游戏开发奖金,而闪电般宣布离职,愤愤离开Tecmo公司,并控告Tecmo公司要求其赔偿损失。该事件在2008年8月27日得到了最终的处理结果,坂垣伴信控告TECMO 公司违约最终获胜。
由于首席游戏制作人坂垣伴信的离职,也直接导致了忍龙系列开发换帅,虽然早矢仕洋介也算是青年才俊,早在坂垣伴信还在的时候,他就负责了忍龙系列的敌人AI设计,但毕竟坂垣伴信是忍龙制作团队的灵魂所在,小弟早矢仕洋介即使使出了浑身解数,也没能讨好到广大的忍龙玩家。
之后随着该系列不温不火和游戏市场的竞争愈演愈烈,《忍者外传》系列也逐渐在退出玩家们的视线里。
就像忍龙2所诠释的战斗风格一样,生与死并存,以最快的速度击退敌人,最强的进攻就是无敌的防守。忍龙整个系列现在已经迷失了方向,无法进行强有力的进攻,颇为遗憾。
忍龙凭借着出色的打击感与手感,还有那令人血脉喷张的战斗畅快感俘获了太多玩家的心。从《忍者外传3刀锋边缘》首发时间2012年11月8日算起,至今已有七年多未有忍龙续作的讯息了。在当今这个游戏市场发展迅速的时代,游戏的发展方向也发生着变化,人们不再满足于简单、乏味的游戏流程,像魂系游戏这样以高难度、挑战感为卖点的游戏开始成为玩家们的新宠。而对于忍龙这种硬核动作类游戏的鼻祖来说,它或许在蓄力,在等待一个爆发的机会,届时凤凰涅盘,一鸣惊人。
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