龙与地下城规则的桌游 (龙与地下城规则书第五版官方中文)
1.基本属性
三版和二版规则采用的属性都是一样的,六项:力量(strength)、灵敏(dexterity)、体质(constitution)、智力(intelligence)、知觉(wisdom)以及魅力(charisma)。但是三版的规则要简化很多。
二版中只有某个属性值大于等于15或小于等于6才有奖励或处罚,但是在三版中属性修正值的算法为:(ability/2)-5。比如18、19,得到的修正值就是4。16或者17得到的是3等等,依次类推,8或9就是-1。
二版中某个属性值最大只能到25,因为这样就被认为是神的属性了。而且角色的属性几乎不可能永久增长的。而且大部分魔法物品也是将某个属性设置到某个值,比如girdle of frost giant就是将角色的力量设置为21。而在三版中属性值就没有最高限制了,而且角色每升4级就能得到一个属性点。当然要达到神的属性对于普通人来说也是不可能的。此外魔法物品也是给以属性某个奖励值(比如+2、+4),而不是将属性设置为某个值。
2.豁免(Save)
在二版中豁免随着角色的等级升高从20开始往下降,而且豁免的种类有wands、spells、breath、paralyze、death五种,当需要豁免时投1d20,而且有些法术还会造成豁免处罚。但是总的来说,高豁免基本就很难受到影响了,在三版规则中只有三种类型的豁免:Reflex(反射)、Fortitude(坚韧)、Will(意志)。勇士类职业的坚韧豁免高,它和角色的体质属性相关,主要体现在精神集中、对抗毒素等地方。反射豁免对抗的是区域魔法(如火球等),以及躲避危险的成功率(比如触发陷阱但是可以躲过),游荡者应该有好的反射,反射豁免得到的是灵敏属性的修正值,意志豁免体现在对抗精神控制影响、魅惑等效果,法师、武僧等意志豁免比较好,意志豁免使用的是知觉的修正值。
三版中豁免判定对抗的是Difficulty Class(DC),如果你投骰的结果大于DC,那么就是豁免成功了,DC视不同情况也是会变化的,比如对抗蝎子毒素的DC是15,而对抗一个高等级刺客的毒匕首的毒DC就是25了,对抗时,投1d20,然后加上职业奖励以及相关的属性修正(比如体质修正相关坚韧豁免),比如一个体质为14的一级战士的坚韧豁免就是1d20+2+2(前面为职业奖励,后面是属性奖励)。这样的话他成功豁免蝎毒的机会大概是50%,而不可能挡住那个刺客的毒。
3.生命值(Hit Points)
二版中当角色达到一定级别之后(视角色职业不同,在8-10级之间),就不再提升生命值了,每次升级时只是加上角色的体质修正值。而三版中就没有这个限制了,生命值可以随着等级提升而增加,到了20级(三版核心规则允许角色的最高等级)后,角色就不能再升级了,但是IWD2中肯定不会用这个核心规则的,所以不受这个限制。
4.攻击奖励(Attack Bonus)/零级命中率(THAC0)和防御等级(AC)
在二版中,防御等级初始为10(不算灵敏奖励值的情况),然后随着升级慢慢降低,同时角色还有一个零级命中率(THAC0),初始时为20,随着等级升高而降低,用THAC0中减去对手AC值,结果同1d20比较,如果小于等于1d20,那么命中,否则失误。此外如果投出20的话,算自然命中。
而在三版中,AC是从10(不算灵敏奖励的情况下)开始随着角色等级升高而增加的,防御魔法、高的灵敏值对AC有奖励。不同类型的物品或法术对AC的奖励可以累积,比如盾牌和护甲,而相同类型的则不可以,比如对一个已经穿了护甲的角色施法magic armor就无效。同样,带两枚ring of pretection也只有一个发挥作用。
在三版中。判定一次攻击是否命中,首先投1d20,然后加上角色的职业奖励和属性奖励(力量相对于近身武器,灵敏相对于远程武器),然后和对手的AC值比较,如果大于等于AC值,那么就命中,否则失误。
5.攻击奖励(Attack Bonus)/零级命中率(THAC0)和攻击次数(Multiple Attacks )
在二版中,角色的THAC0降低和角色的职业是有关系的,勇士类职业每升一级降一点,牧师和盗贼是2级降一点,而法师三级才能降低一点。而增加攻击次数的方法只有使用弓(弓没回合攻击两次),或者选择武器技能,或者选择勇士类职业(这些职业在某些等级有攻击次数奖励)。
在三版中,去掉了很多繁琐的东西,只有角色的基本攻击奖励(Base Attack Bonus 简称BAB)影响攻击次数。勇士类职业BAB1级时BAB为1,以后每升一级增加1,而牧师、德鲁依、游荡者1级时为0,以后每升4级增加3点(+0 +1 +2 +3 +3 +4 +5... ),而法师级时为0,以后每升两级增加1点(+0 +1 +1 +2 +2 +3 +3...),这样使角色相对于二版来说战斗力更强一点。
在三版中,任何职业不需要选择武器技能或者使用弓箭就可以得到额外的攻击次数,当BAB达到6时,角色得到一次额外攻击的机会,但是攻击判定要减去5,也就是+6/+1;达到11,角色就能得到两次额外攻击机会了:+11/+6+1,达到16就是:+16/+11/+6/+1四次攻击了,但是到了20以后攻击次数就不会增加了。此外武僧如果使用徒手攻击的话是每三点BAB获得一次攻击机会,最多5次,比如+14/+11/+8/+5/+2。
6.各种奖励的计算(Bonus)
在二版中,你可以得到一些对属性、攻击判定、防御等级等的奖励,除了在AC方面有魔法物品的限制以外(比如穿了魔法护甲就不能带ring of protection),而且一般的法术和物品都是将某个属性其他数据设置成一个值,比如Gauntlets of Dexterity将角色的灵敏设置为18,某个设置力量的法术将角色的力量设置为18/75,而忽略之前的数值(即使比现在的更高)
而在三版中,物品和法术等只是给予某个属性、数值给予一个奖励值,比如对某个技能、BAB、豁免等,但是两种相同类型的奖励不能累加,比如一个+2力量的法术和一个+4力量的法术就只有后者生效。
7.经验值、升级、兼职、转职
二版中,每个角色都有自己不同的经验值表,升级时就参照这个表格看所需的经验值。在初期时,升1级需要的XP基本是一指数级往上升的。而且杀死怪物的XP奖励是不变的,也就是说lv1的角色杀死一个地精和lv20地人杀的地精所获得XP是一样地。
二版中,非人类种族可以兼职,这时候把他们地经验值平均分配在每个职业上,所以他们升级也是独立地。所获得地豁免奖励、THAC0奖励都是根据所升级的职业确定,获得的生命值取二者的平均数,所以一个战士/法师的兼职升级获得的就是(1d10+1d4)/2+体质修正值。
二版中的人类不能兼职但是可以转职,选择转职时,角色暂时丢失旧职业的一切奖励和特性(比如豁免、武器技能等),完全就是一个1级的角色了,然后按照新的职业经验表升级,当新职业等级达到就职业等级时,以前丢失的旧职业的一切奖励和特性又恢复了。转职是个非常好的选择,因为新职业的升级会很快。而且灵活性比较大
三版中所有职业都是一个统一的经验值表格,从1级升到2级需要1000XP,以后每升级一次需要的XP是在上一次所需XP的基础上加上1000,所以2级到3级需要2000,3级到4级需要3000等等,依次类推。此外,角色杀死怪物所获得的经验值会随着等级的升高而降低,所以靠杀光所有的地精来升到20级是不可能的了。
而且,所有种族在三版中都可以兼职,当角色经验值达到升级的标准时,角色可以选择升级原有职业或者选择一个新的职业从事,然后角色就可以获得新职业的特殊奖励。而这次升级的生命值、BAB、豁免都是算新职业的。比如一个lv2的战士经验值到了3000,也就是说他可以升级了,这时候他可以不升级为lv3的战士,而是选择一个新的职业:游荡者,这样他获得的生命值就是1d6+ 体质修正,BAB+0,反射豁免+2,现在他是一个lv3的角色。等下一次升级时他就可以选择升级战士或者游荡者,甚至再选择一个新的职业,比如牧师。
然而,兼职角色可能会受到经验值减少20%的处罚:如果一个角色最高等级与其他等级差别超过1时,就会受到这个处罚(但是各种族的天赋职业不算在内),比如一个lv6战士/lv4法师/lv3游荡者人类角色的经验值达到91000(14级所需),那么他可以选择升级战士、法师、游荡者或者选择第四职业,如果他选择战士或者游荡者的话他就不会受到处罚(对于人类来说,等级最高的职业算做天赋职业),否则他就要受到20%经验值的处罚。这个处罚将一直持续下去除非角色经过调整不满足处罚条件。
8.武器装甲熟练、盗贼技能(Thief Abilities)、技能(SKills)、特技(Feats)
在二版中,每个职业得到武器熟练技能点是不同的,玩家可以将武器技能点加到一个新的武器上或者增加已有武器的熟练程度。此外,盗贼、诗人升级有一些特殊的盗贼技能。角色能使用的武器和装甲类型完全由职业决定,比如牧师不能使用穿刺类武器,德鲁依不能使用除弯刀外的金属物品,法师穿甲后就不能施法等等。
在三版中,角色初始的武器和装甲熟练由角色的职业决定,但是职业对使用武器和穿戴装甲没有绝对的限制(除了德鲁依,由于受德鲁依教所限不能使用金属物品,但是这个限制在iwd2中都取消了)。不同的职业初始得到的武器熟练和装甲熟练试不同的。奥术施法者也可以着甲,只是每种甲都有其施法失败的概率,此外使用没有熟练技能的武器或装甲要受到处罚。
三版中的技能简单说明(详细请看技能):每个角色在创键时视职业和智力属性值不同都得到一些技能点数,用技能点数(skill point)可以买到技能等级(skill rank),技能包括Spot、Listen、Intimidate等等,有些技能是某些职业的职业技能,如盗贼的Pick Pocket,这样一个技能点就可以买到一个技能等级,有些是跨职业技能,这样需要两个技能点才能买到一个等级,还有些是某些职业的专有技能,也就是其他职业学不会的。
每次使用技能时都要对抗DC(Difficult Class、困难等级),比如使用Spot(探察)技能发现一个衣着鲜明的人DC只是5,但是要发现一个在灌木丛中隐藏的敌人时DC就会时25,每个技能都有相关的属性(在技能页面有)。进行技能检定,掷骰:1d20+技能修正(技能修正=技能等级+基本属性修正+杂项修正),如果所得的值大于等于DC,那么这次技能判定成功。这种规则和三版中的豁免、命中判定是类似的。
三版中的特技简单说明(详细请看特技):特技是一种给予你的人物新的能力或是增加他或她的已经拥有能力的专门的特性。和技能不同,特技不能用点数购买,而且也没有等级。每个人物在创建时会获得一项特技。在第3级和之后的每3个等级(第6、9、12、15和18级),他或她会获得另外的特技。对于兼职人物,特技的获得取决于总的人物等级,不是每个职业单独的等级。战士和法师(以及IWD2中的Monte Cook ranger职业)有额外的特技奖励,而且视角色的职业不同,可选择的特技也是不同的(比如战士的奖励特技必须视战斗特技,比如Cleave【顺劈砍】和Whirlwind Attack【旋风斩】)
二版的武器熟练点数也完全被特技取代,所有角色可以选择学习盾牌熟练装甲特技(无-轻型-中型-重型)、简单武器熟练、军用武器熟练或者异种武器熟练。有些角色创建时就拥有一些特技(比如战士职业一开始就是盾牌、装甲、简单武器、军用武器熟练)。此外,当角色在某种武器有熟练特技后,就可以学习武器专注((WEAPON FOCUS)特技了(命中+1),而且战士类职业在四级以后可以选择武器专擅(WEAPON SPECIALIZATION)特技(命中+2)。所以法师都可以使用巨剑参加战斗了。
9.武器伤害(Weapon Damage)
三版种的武器伤害和二版一样,都是需要投骰确定的,比如:1d4、2d6、1d8+1等等。每种武器都有重击范围和重击伤害地倍数(大部分武器范围是20,而伤害*2),如果你投自然骰的结果(也就是没有任何其他修正)在重击范围之内,那么就算重击威胁,这个时候再投一次,如果得出的结果(加上所有修正之后的)成功的命中了对方,那么重击成功,对对手造成加倍的伤害,如果第二次没有击中对方,那么对方就只受到普通的伤害了。但是不死生物、软泥怪等没有突出弱点的怪物对重击是免疫的,也就是说重击伤害也只是普通伤害,一般来说军用武器比简单武器要好,因为重击范围大,比如长剑的重击范围是19-20,而斧的重击伤害是*3。
10.背刺(Backstab)和突袭(Sneak Attack)
在二版中,盗贼拥有从背后袭击别人造成多倍伤害的背刺技能,然而在三版中,有很多职业可以做到这一点(不过说法和规则都不同了),只要对手处于措手不及(surprised)、无助(helpless)或者被人夹击的状况,角色都可以对目标进行突袭,突袭要附加1d6的伤害(随着角色升级,附加伤害也增加),此外,突袭对那些不受重击影响的生物无效。
11.施法(Spellcasting)
在二版中,每个法术都有不同的施法时间,而且可以通过攻击施法中来打断其施法。在三版中,绝大部分的法术施法时间是个“标准动作”,所以施法者在一回合就可以施法完毕。此外,在三版规则中有很多的法术特技,可以增加施法次数、增强法术威力等(但是在冰风谷2里没有采用)。
在二版中,只有牧师可以因为他的高Wisdom值获得额外的法术,而且法师所能掌握的法术数量跟法师的智力有关,在三版中,每种施法者都可以因为其相关属性的修正二得到额外的施法机会。而且法师能掌握的法术是无限的,但是必须当他的智力值大于等于10+法术等级时他才可以释放这个法术。
另外一个不同点就是法术的豁免,在二版种,大部分法术的豁免对抗的都是法术(spell)或者death,而且豁免的难度也是和法术相关,而与施法者无关,在三版中,不同的法术用不同的豁免对抗,比如火球伤害用反射(成功的话伤害减半),finger of death用坚韧来对抗等等。而且豁免的DC是10+法术等级+施法者的相关属性修正(法师相对于智力、诗人和巫师相对于魅力、知觉对其他施法者)
12.抵抗(Resistances)
在二版中,元素和魔法的抵抗都是一个百分比,用来判定受到某种效果的概率或者降低某种不利影响的时间,比如防魔50%,那么就有一半的机会不受法术影响,又如防火50%,那么所有的火系伤害都降低50%,此外有些强力的怪物对属性不够的武器免疫,比如博得之门2里的Kingaxx the Demilich对+4以下的武器免疫。
在三版中,元素抵抗就不太一样了,比如防火为10(注意不是百分比)的生物就忽略每回合受到的火伤害的最初10点。而伤害抵抗和元素抵抗差不多,比如DR(Damage Reduction)为5的生物没回合忽略受到的物理伤害中最初的5点。另外一种DR的表示法,比如25/+3,意思是忽略没回合受到的25点伤害,但是这25点伤害不是+3或者以上武器造成的,也就是说对+3或者以上的武器没有抵抗力。还有一种DR形如:15/silver,表示忽略每回合受到的15点伤害,但是这15点伤害不是银质或者魔法武器造成的(魔法武器比银质武器好)
魔法抵抗(SR):在三版中,拥有魔防的生物有一个魔防等级,要判定法术是否影响到该生物,施法中投1d20+施法者等级+施法者相关属性修正,如果结果大于等于目标的魔防,那么施法成功,对手受到法术影响,比如一个智力为18(修正值就是+4)的14级的法师对一个魔防为28的生物施法魅惑动物,投1d20+14+4,如果他要成功影响到该生物的话,投出的结果就至少要为10了。
13.怪物(Monsters)和经验值(Exerience)
在二版中,怪物的攻击奖励、伤害、攻击次数、经验值都是很混乱的,在三版中,这些东西都标准化了,怪物的属性值都是确定的,就像玩家一样,有的很高有的很低,而且属性值对怪物的技能、攻击、防御都是有影响的,此外每种怪物都有不同的Hit Dice(也就是每升一级能得到生命值)
打死怪物得到的经验值和怪物的CR(Challenge Rating 挑战等级)以及角色自己的等级有关,而不是象二版那样无论角色多少级,杀死怪物的经验值都是相同的。
14.魔法物品一些改变(Magic Item Changes)
Ring of protection不会给角色豁免奖励,但是可以和任何装甲同时佩戴,它只对佩带者的防御等级有奖励
魔法物品不会将佩戴者的属性设置为一个值,而是将某个值增强,比如Gauntlets of Ogre Power给以佩带者力量属性+2的奖励,而不是象二版那样将佩带者的力量设置为18
15.其他
计算乘数上的奖励是按照因为奖励所多出的百分比相加而不是简单相乘的来的 (3倍和2倍同时作用的结果是4倍,不是6倍, 因为x3是基础值+200%,x2是基础值+100%, 所以奖励的值200%+100%是+300%,就是原来基础值的4倍。)
由于相同类型的效果不能叠加,所以即使是物品和法术产生的效果只要类型相同都不能累加,比如前面的Gauntlets of Ogre Power给以佩带者力量属性+2的奖励,如果再对佩带者施法一个增强力量的法术是无效的。2002-4-26
施法者等级是指该角色使用该法术时的职业等级,比如一个5级法师/3级巫师的兼职,都会魔法飞弹这个法术,那么判断施法者等级时就要看该角色施法时选择的职业了。
最后,角色的等级时角色所有职业等级的总和,所以一个四级战士/四级游戏的角色和一个八级的战士被视为相同等级的。