tnt2216591 (tnt2显卡)

2024-01-09 10:29:01 666阅读 投稿:网友
前言[回上页] Geforce 256是填补像素管道,而TNT2是双像素管道,那么每个时钟可有更多像素通过硬件。 Geforce 256是256位架构,TNT2是128

tnt2216591 (tnt2显卡) [回上页] Geforce 256是填补像素管道,而TNT2是双像素管道,那么每个时钟可有更多像素通过硬件。 Geforce 256是256位架构,TNT2是128位的,那么就会从GPU得到更快的输入输出。 Geforce 256采用硬件T&L,而TNT2是通过CPU来做T&L的,那么就会减轻CPU的负担,释放内存以用于其它功能。 Geforce 256采用立方环境映射,而相同的效果如用现在的硬件来处理将会太过高昂。这就可以表现更真实的环境和更 好的灯光效果。 粒子系统,特别适用于表现魔法、武器爆炸,而目前的方法都是定制的和破费的。这会带来更精美的魔法和更现实的 爆炸效果。 S3的Savage 2000也夸耀有填补像素管道,硬件T&L,每秒700M纹理,圣诞节前后推出。 Bitboys有Glaze3D填补像素管道,在1200模块下可达到每秒600M双纹理像素,而在2400模块下可达到每秒1200M双纹 理像素,景深效果,堆积缓冲,全景抗锯齿,但就不知能否如期推出。3dfx也也要在圣诞节前后推出具有全景抗锯 齿、景深效果和运动模糊的T-Buffer的产品。Matrox也许还有什么秘密武器,不出则已,一出惊人。 在游戏上采用 GeForce 256,普通游戏将会具有更高的AI,物理模型,光亮效果和人物动作。OpenGL游戏将能支持硬件T&L和立方环 境贴图。DirectX7游戏将支持硬件T&L,立方环境贴图和顶点混合。 GeForce 256不可避免地会是一款高端显卡,价格自然很高,估计在300美元左右。 使用PII300的人可以感到高兴了,一个PIII500的CPU,TNT2 ULTRA的机子换上GeForce 256,效果也许在开始时不会 很明显,只有等到DX7出来或游戏开发者开始为GeForce 256写游戏时才会得到明细的效果。而在我们的PII300上插入 它就会马上发现我们现在正在玩的游戏可在更高分辨率下带给我们更逼真的效果了。 但GeForce 256给我们带来的一 切东西,先进的技术虽然都很好,但如果没有软件的支持,再好又有什么用呢?S3TC就是一个例子,它的技术在发布 时可以说是最好的,可没有软件支持,18月过去了,他们还是在寻找支持者!希望这次不会这样了。 现在的显示芯片正面临着一次恰好也是跨世纪的大战。谁在这场大战中胜出,谁就赢得了21世纪的头把交椅。从目前 的状况来看,如果不出意外的话,NVIDIA也许会坐在这把交椅上。因为NVIDIA的最新产品的确有很多的优点,这不能 不让我们每一个人都动心。不过我个人还是不希望他们能如此顺利的胜出,毕竟竞争给我们这些真正玩电脑的人来说 才是最大的好消息。 现在的显卡简直让人无法想象,现在居然又要把CPU的功能抢去,那对CPU是不是一种威胁呢?整合型的主板正在流 行,看来整合才是将来计算机的发展趋势,主板上内置CPU,显卡,声卡。显卡上又内置CPU。哈哈,将来也许一块主 板就将所有的东西都整合了,什么CPU,显卡,声卡,内存,硬盘,光驱,甚至包括机箱等等都被整合了。到时厂家就 都乐了,哼,我看你们还拆什么?不买我的买什么? 还是让我们看一看GeForce 256所带来的3D特性吧:



每秒1500万个三角形 - 持续的DMA,变形/修剪/光照,设置,光栅化和着色率。

每时钟4像素(4像素管道)。

每秒480M像素填充率 - 每时钟32个纹理样,满速8通道非均质过滤。

8个硬件光照。 350 MHz RAMDAC。

由DX7和OpenGL完成大多数特性 - 变形和光亮,立方环境映射,投射纹理和纹理压缩。

使CPU能够直接将数据传递给GPU(每秒1GB的传输率),增加了整体性能并为其它功能释放系统内存总线。

256位着色引擎。

最高质量的高清晰电视(HDTV)视频回放。

高精度HDTV视频覆盖。

5个水平,3个垂直通道。

8:1 缩放比例。

硬件中控制独立的色调,饱和度和光亮。

高带宽的HDTV视频输入输出。

16位视频端口。

专用DMA视频。

强大的HDTV动作补偿。

满帧率的DVD达1080分辨率。

高精度的次像素 - 准确度达1/16个像素。
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