最恐怖画面 (marenol原版)

2024-01-10 01:43:01 666阅读 投稿:网友
前言卡普空旗下的主要游戏系列不只是此前曾提到过的《怪物猎人》系列,《生化危机》系列对于卡普空来说,也有着非常重要的地位。《生化危机

最恐怖画面 (marenol原版) 卡普空旗下的主要游戏系列不只是此前曾提到过的《怪物猎人》系列,《生化危机》系列对于卡普空来说,也有着非常重要的地位。

《生化危机》系列初代于1996年发售,从最初的PS平台,到如今的PS4、PC以及Xbox One平台,已经有了23年的历史。

《生化危机》系列历代作品算上各种外传作,数量可以说是非常多了。而这些游戏作品之间的玩法,都有着不同程度的区别,而外传作更是有着类似光枪射击与多人模式的独特玩法。

在系列全明星角色登场的《生化危机6》之后,卡普空又推出了回归原始恐怖的《生化危机7》。《生化危机7》的第一人称视角,以及生存恐怖要素的加强,都是这一代的独特之处。

而近日推出的《生化危机2》重制版,更是以《生化危机7》的RE引擎,很好的还原了1998年原版《生化危机2》所想要带给玩家的游戏体验。

《生化危机》系列从最初的生存恐怖,到中间偏动作射击向的趋势,最后再回归到求生氛围。这个系列的每一代作品都有着不同程度的创新与改进,那么这次就让我们重回1996年,从系列初代开始回顾《生化危机》系列的发展历程吧!

虽然《生化危机》初代最初于1996年登陆PS平台,但游戏项目的企划早在1993年就已经有了。

最初卡普空只是想做一款《甜蜜之家》的精神续作,并且登陆平台依然是SFC,而此时这个项目的代号还是“恐怖游戏”。

负责该项目的,在当时是于1991年入职卡普空的员工,曾参与过《超魔界村》、《米老鼠:魔法传说》等游戏开发的小田晃嗣。

《生化危机》系列20周年纪念节目上的小田晃嗣

然而就在1994年年底,索尼的PS平台发售不久,便以优秀的机能和全新的3D画面表现力取得了快速且巨大的成功。

卡普空见识到了PS平台的潜力,也想制作该平台的游戏。因此,卡普空需要一款游戏在PS平台上探路,而此时的《甜蜜之家》精神续作就是最适合当试水作的项目。

转向PS平台的项目由《甜蜜之家》的制作人藤原得郎提出,之后藤原得郎也找到了合适的人选来负责新项目的制作,那就是自己的下属三上真司。

藤原得郎在此之前曾问过三上真司是否讨厌被吓到,而三上真司也直白的表示了肯定,因此藤原得郎放心的将项目交给了三上真司,理由是“只有会被吓到的人,才知道什么会让人感到恐惧”。

在项目正式开启之后,参与这款游戏的开发人员们逐渐增加到超过了80人,在此后他们还组成了卡普空的第四开发部,也就是“四叶草工作室”。

不过仅对于《生化危机》这一部作品而言,在当时来说恐怖游戏的类型非常小众,卡普空给予这款游戏的期望自然也很低,最初的目标也仅仅是20万套而已。

需要提及《生化危机》的制作,必然得说到《甜蜜之家》这款游戏。《甜蜜之家》是1989年以同名电影改编的FC平台游戏,虽然许多玩家都应该没有玩过这款游戏,但描述一下它的特点,相信大家就会有种熟悉的感觉。

首先这款游戏非常注重资源管理,并且也强调生存要素。作为一款恐怖游戏,也有着残忍与血腥的画面表现。

解谜与探索是游戏中关键的要素,游戏里设计的场景布局也是非常复杂的。玩家需要在游戏中搜刮补给,在开门的时候游戏还会播放一段开门动画。

而游戏中对于剧情的描述并不算多,要想了解完整的剧情,则必须收集分散在游戏各处的笔记碎片。角色一旦死亡无法复活,多少角色能存活也影响着多重结局的走向。

从以上的描述中可以看到,这些要素全都是《生化危机》中的关键要素,因此《甜蜜之家》对于《生化危机》整个系列来说,影响都是相当大的。

▌电影与游戏与三上真司

话题回到《生化危机》本身,三上真司从领导手里接到了这个新项目,即使是公司对于项目期望值不高,他也在这个项目上极其卖力。

在接手这个项目的前六个月,几乎就是三上真司独自一人负责项目。他一个人设计了游戏与角色的概念图,还编写了超过40页的剧情脚本。

而这些设计的概念,则有几款作品深深的影响了三上真司。首先就是1980年由华纳兄弟出品,斯坦利•库布里克导演的电影《闪灵》,其拍摄地点“斯坦利酒店”,让三上真司有了“洋馆”的雏形。

另一款作品就是1978年卢西奥•弗尔兹导演的意大利僵尸题材电影《生人回避2》,三上真司对于这部电影并不满意,他认为其中一些情节与动作场景都有很多改进的地方,而这些想法也被带进了游戏之中。

乔治•A•罗梅罗导演的僵尸三部曲:《活死人之夜》、《活死人黎明》以及《丧尸出笼》也对三上真司有着很大的影响,这也是《生化危机》以美国僵尸恐怖电影风格为主的原因。

最后一款作品,就是1992年由雅达利出品的游戏《鬼屋魔影》,这也是三上真司偶然接触到的一款游戏。

在最初的开发之中,三上真司的设想是制作一款《甜蜜之家》那种,超自然日式心理恐怖风格的全3D第一人称射击游戏。

最初的游戏概念图有点类似于《DOOM》,玩家在全3D的场景中进行探索与战斗。然而毕竟PS的机能是有限的,游戏也一直无法以理想的画面表现力实现出来。

三上真司坚持第一人称的原因,是因为他觉得固定的视角会使得玩家的沉浸感降低,游戏的恐怖程度也会大幅下降。

游戏设计理念与登陆平台的机能产生了矛盾,游戏的开发陷入了僵局,即将面临被无限期搁置的风险。

这时《鬼屋魔影》游戏中那种3D预渲染的2D背景,加上全3D人物与敌人模型的画面表现,给三上真司带来了灵感。

凭借PS主机优秀的图形处理机能,也制作出了比起3D场景建模来,显得更加细致逼真的2D场景画面。

在最后对于画面进行一些调整之后,就成为了玩家们如今能看到的这种游戏画面。

值得一提的是,当时卡普空是有自己的动作捕捉工作室的,然而在本作中卡普空并未运用这一技术,角色与敌人的一举一动都是动画师通过书籍与视频来进行了研究与设计。

▌一些有趣但被取消掉的设定

全3D画面并不是唯一一个在开发时期被砍掉的想法,在一开始开发组还设想了游戏中的合作模式。

在合作模式下,克里斯会和吉尔一起进行探索,队友的操作方式也类似于《生化危机0》游戏中那样的命令指示。

1995年官方还曾放出过合作模式的游玩短视频,然而在同年的V-Jump活动节目演示中就再也没能看到合作模式的画面。

对于最早的合作模式,三上真司表示他认为合作模式无法在最终的游戏中运行良好,技术上暂时还无法达到他们想要的目标。

除了克里斯和吉尔之外,开发组还曾设计了另外两名STARS成员。其一是非裔美国人Dewey,他负责队伍中的搞笑担当,为游戏增加轻松的剧情。

然而在开发组决定采用更为严肃的游戏剧情之后,这名有趣的角色就被取消掉了。取而代之的,就是玩家们熟悉的医疗兵瑞贝卡,这名女性角色也更受玩家欢迎。

另一名被取消的成员就是Gelzer,他被设定为重型武器专家,是一个全身有强壮肌肉的巨大机器人。

游戏中吉尔拿霰弹枪触碰到陷阱,被困到陷阱房,几乎要成为“吉尔三明治”时,最初的设定就是由Gelzer来解除这些机关的。

“吉尔三明治”也是系列非常著名的一个梗

不过最后Gelzer这种强大的形象,还是改成了看上去更为合理的老兵巴瑞,而营救吉尔的角色也自然换成了巴瑞。

游戏中的开场动画由真人演出,虽然全是美国演员,但拍摄地点是在日本。现在来玩日版《生化危机》,会发现游戏开场动画是日文字幕和英文配音,然而最早的时候卡普空还为游戏制作了日文配音,不过三上真司觉得日文配音过于出戏于是取消了。

不断的进行修改与删减,在此基础上又增加游戏内容,最终才成为了玩家们现在能玩到的PS平台《生化危机》初代。

《生化危机》日版的英文标题为《Biohazard》,然而在当时美国注册这一商标却是不行的,因为这与纽约的一个金属乐队撞名了。

卡普空只好在公司内部征求新的名称,最终《Resident Evil》这一标题被确认。在最新作《生化危机2》重制版中,官方还玩了一下这个梗,试玩版中两个柜子的密码锁就分别是“BIO”和“RES”, 这就是系列日版与美版游戏标题的缩写。

《生化危机》美版的封面由漫画家Bill Sienkiewicz设计,与日版封面画着一只恐怖的眼睛不同,美版封面画着一个极具美漫风格的克里斯。

此外,《生化危机》在发售之后还推出了多个版本。《生化危机:导演剪辑版》于1997年9月份发售,这是为了弥补《生化危机2》的跳票而制作的。

游戏中所有敌人与关键道具都调整了位置,玩家的射击也有几率直接射断一个僵尸,并直接杀死它。而在追加的初学者模式下,敌人更容易杀死,玩家的弹药量也加倍了。

《生化危机》的世嘉土星版让卡普空一直犹豫要不要移植这个平台,因为这个主机并没有PS那样强力的性能,不过最终世嘉土星移植版也成功在1997年4月亮相TGS。

《生化危机》世嘉土星版增加了两个独特的敌人,一个是威斯克的僵尸版本,一个是金色暴君,此外吉尔和克里斯也有了独家服装特典。

《生化危机》PC版是国内玩家们最初能玩到的一作,这个版本的开场动画改成了全彩画面,并且支持PC独有的GPU加速功能,追加了吉尔和克里斯的新服装,以及新武器MAC-10和FN Minimi。在PC版中,玩家还可以按键跳过开门动画,这也是极为方便的一点。

《生化危机》NDS版,也称为《生化危机:死寂》,这个版本是在系列十周年推出的。它支持NDS特殊的双屏幕特性,卡普空还为本作制作了新生模式,新生模式下陷阱与敌人位置不同,并且可以使用触摸屏在游戏中进行很方便的操作。

对于系列的老玩家,《生化危机:死寂》同样保留了经典模式,经典模式可以完全不用触摸屏,使用类似PS原版那样的操作方式。

《生化危机》的GBC版是一个非常特殊的版本,因为GBC掌机本身是不支持3D画面的,所以全部的画面都改成了2D图形,而且这个版本还是由Game House HotGen外包开发的。

《生化危机》GBC版预计在1999年年末或2000年年初发售,虽说画面缩水,但这个版本包含PS版本中的每个房间、过场动画以及几乎所有的内容。

不过最终因为GBC的机能的卡带容量实在是有限,卡普空也不得不取消了这个移植计划。

在卡普空对《生化危机》的销量并不抱期望的情况下,《生化危机》意外的取得了极高的评价与销量数据。

《生化危机》在发售后不久就成为了最畅销的PS游戏之一,并在1997年被评为年度最佳游戏、年度PS游戏以及年度冒险游戏。

FAMI通在当时给出了38分的白金殿堂评价,这也是1996年三个评分最高的游戏之一。《生化危机》与当时的《超级马里奥64》(39分)、《铁拳》(38分)齐肩并行。

虽说早有《鬼屋魔影》在先,但《生化危机》是首部被称为“生存恐怖类”的游戏,这款游戏将“生存恐怖类”游戏脱离了小众化,对于游戏产业的发展来说有着很重要的意义。

2007年游戏媒体Game Informer还将《生化危机》初代称为有史以来最重要的游戏之一,2012年《时代周刊》也将其称为“有史以来最伟大的百大电子游戏之一”。

《生化危机》将生存恐怖带到了大众玩家的面前,并以3D的方式将RPG与Metroidvania类型结合表现了出来。这款游戏采用的僵尸题材,更是使得游戏界产生了一段时间的僵尸游戏热潮。

《生化危机》的首战告捷,让卡普空将其纳入了旗下主要游戏系列。续作《生化危机2》的计划也早就被提出来了,然而《生化危机2》却似乎并不如初代开发得那样顺利……
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