阿兹莫丹认出迪亚波罗 (阿兹莫丹和迪亚波罗谁厉害)
• 四两拨千斤,以一己之力调动敌方千军万马,玩弄对手于鼓掌之间
己方阵容正面不宜偏软,如有小鱼人阿巴瑟等,敌方阵容清线能力不足并且无小鱼人、希尔瓦娜斯、凯尔萨斯、祖尔等克制者。
对于推线流阿紫,有且只有这一套天赋,1/7为团战核心,4/10/13/16/20为推线核心。
人兵双砸为上,敌清线弱则砸兵,强则扔人
用E逼退一些近战英雄或者想要和你单挑/干掉地狱大将的人
即使线上获取优势,也不要轻易交E烧建筑,这不仅烧不了多少血,还会使你的蓝量飞速下降从而对后面的对线产生影响。推建筑真正的动力来自于小兵、W和D
不同的地图对于第一次机制有不同的应对方法
即使改版后阿兹莫丹的团战能力大幅度提升,总体而言仍是偏弱,一般来说任何人在机制开启时选择继续和你1V1对线,对于己方都是赚的
如果继续和你对线的人清线能力较弱,一般情况下可以继续推,但是也可以选择推一波兵到塔下之后直接骑马赶往机制参团
尽量选择离机制较远的兵线开R,大招丢完后不需要跟推,而是和队友汇合,参团;不要照着堡垒直接丢大,而是让Q和R砸中下一波小兵再走,这样会极大的提高大招利用率
在中后期,机制开启的时候往往外堡已破而己方兵线并不太好,并且敌人很可能位置不明,此时正确的做法是:先不露头(可适当的远程丢Q让兵线不要过于靠近己方),让敌方无从判断你是放弃机制还是选择参团,等确认敌方大部分或全部人员在机制处出现后,只要己方兵线过半场,直接对着下一波小兵丢Q和R,然后去参团
虽说推塔和牵制是恶魔入侵的最好用法,但如果找不到合适的时机丢给兵线或者堡垒,团战一样可以丢
团战时开大的时机需要玩家对游戏有较深刻的理解,切忌一开团就放大,最好是双方都焦灼残血的时候丢,如果局势呈一边倒或者即使开了大也无法扭转局势,那不如留着接下来推塔
一般来说,只要能使你获得线上优势,就可以丢给自己所在的这条兵线,但是如果敌人有意在对线时针对你(第一时间清掉大将/安排2-3人怼你),那么三条兵线上哪条敌方的清线能力最差丢给哪条
与其丢给已经被打残的兵,不如丢给下一波完整的兵
虽然经过BUFF,但推线流阿兹莫丹打团能力仍偏弱
一般情况下,阿兹莫丹只需要对后排/残血/扎堆目标丢Q,W卡CD放。同时R的施放距离也很远,这使得阿兹莫丹通常能处于一个比较安全的位置
在安全位置可以适当开E烧前排,但通常前排坦克血厚,而近刺突脸进来如果原地开E十分危险
QRWWE可以直接干掉无位移脆皮后排——如果你能绕后的话
地图虽然小,但是有着多点机制,堡垒数量对机制效果起影响,机制直接对建筑(核心)作用,使得阿兹莫丹在这张图上非常好发挥。还有最重要的一点:对于阿兹莫丹而言,最好推的塔永远是外堡,而这张图的外堡可以无限重生!
开局选择下路,因为上路的2个祭坛一般是一边开一个,由于地形位置的关系即使阿兹莫丹打断了敌人第一次开祭坛,也无法进行后续骚扰,而下路不仅能同时照顾到中下两个祭坛,同时可以最大限度发挥阿兹莫丹的骚扰能力,一般做法是W和D带线(此时D就用来带下线,分散敌人注意力),Q用来打断,必要时可以留W打断祭坛。
除非你能保证在推掉一座堡垒后直至下次祭坛开启前再推掉一座(此种情况后期出现较多),否则不要在祭坛开启前大推特推,这样只会让敌人及时“收复”失地或者迅速回防保住堡垒。正确的做法是先将堡垒磨血,提示祭坛开启时停止磨血且不在线上露头,等到机制还有8-10秒左右开启并且确认敌方堡垒附近无英雄逗留时丢R,上马参团。
打团时以消耗和打断为主,尤其是在你已经把恶魔入侵丢给堡垒之后,若敌人回防,则迅速以多打少,开启机制。
总体思路就是通过恶魔入侵的牵制、推进换取整体上的以多打少,即使对面死了心硬刚,多点机制也保证了始终都有占到便宜的机会。
开局选择下路,第一次机制肯定不去,第二次机制如果10打9,则可以占祭坛把R留着以待后用;10打10则可以尝试打团,一旦局势不对立马撤退换路推塔;9打10则直接吃经验到10开R推塔。
通常情况下,不要把R丢到正在被激光打击的建筑上,这会极大的浪费R的效果,而省不出几发炮弹。
由于特殊的地图机制,R不必像末日塔一样起牵制作用,只要能推到塔就可以丢,毕竟后期堡垒全破的情况下,一座祭坛就可以破掉核心。
跟前两张图不一样,该图的机制不直接作用于建筑,然而特殊的清小怪机制使得阿兹莫丹可以有相当大程度的发挥。
同样与之前不同的是,即使是第一次机制,阿兹莫丹也不必选择不去。祭坛开启后,己方多拉扯,第一目标是小怪而不是敌方英雄,Q多砸小怪,可以在机制速度上得以很大程度的保证。
R的用法与末日塔类似,如果敌方拿到BOSS并且5人跟推,阿兹莫丹在手里有R的情况下完全可以先不去防守,推进-开R-逼对面回防,如果不回防,那就放心对推,对面快不了你多少的。
不推荐R跟着BOSS一起开,集结防守的敌方英雄会迅速清掉你的恶魔,在BOSS出来之后换一路开R才是正确做法。
炼狱圣坛对于队友的唯一要求就是:有优势不追,收机制优先。
开局上下路任选一路,第一次机制离得近可以参与争夺,WD给兵线牵制,Q打断/POKE,离得远可视局面选择去或不去。
总体来说,阿兹莫丹在诅咒谷的表现不如前三张地图,一旦己方前期就处于劣势,后面会非常难打,但双BOSS和足够大的地图仍然提供了充分的拉扯空间。
一般来说开局选择下路,因为过近的上中两路会让阿兹莫丹初期的推进十分困难,但如果对方是一人吃双线,则可以安排阿兹莫丹与另一队友一起吃上中线——虽然下路会压力较大,但上中路会有良好的推进效果。
只要能推到堡垒就可以开R,如果初期就有较大的兵线优势,金币可以缓缓再交,甚至可以等3个外堡全破。
阿兹莫丹在这张图的优势是前期就算一次金币都不交,只要推掉6个塔,那么一轮炮击就能炸掉核心。劣势是外堡离内堡过远,上中路过近,给后期的推进带来了严重的影响。
巨龙镇上阿兹莫丹并不是一个很好的选择,特殊的地图机制使得三线都会有人,即使在中后期的5人抱团时候,对方也会频繁的从上到下来回游走,使得阿兹莫丹的推线受到严重影响。
敌方开龙后可以先丢R再回防,也可以选择继续推,但是要小心敌方分人来抓你,这张图比恐魔园更加容易被单抓。相对的,己方开龙时换一路开R然后视情况选择分推或跟推。
开局选择上下路之一,第一次机制肯定是不去的,如果对方选择打靠近自己的大花,可以考虑直接换路。
双方都有大花时,手里有R的情况下可选择大花一路,自己另外一路开R然后回去防守;己方有大花时在另一路开R然后跟推或分推;敌方有大花时,如果分推,则可以选择分兵防守,如果敌方全员跟推,则同样可以先开R再回防。
经过上版本的调整,大花对建筑的伤害暴增,使得即使推掉敌人6座堡垒,后期也有很大可能因为正面的疲软被开花一波。同时此图对开R的时机要求较高,若敌方选择大花防守,则兵线包括召唤的恶魔会被迅速清理。
我是阿兹莫丹的队友,我该怎么做?
在阵容上,由于阿兹莫丹的存在经常会出现41分兵的情况,所以剩下的人员组成不能正面太软,另外请牢记一点:尽量避免和对方正面冲突,天空殿开2个祭坛,就占对面没去的;恐魔园2朵大花,就打对面没打的,不要因为不想多走几步路就懒着和敌人硬刚。无法避免的正面冲突,则能打就打,打不了就立马撤。在和阿兹莫丹41分兵的情况下,可以尝试对地图机制和资源进行争夺,但是一旦正面不利,请迅速撤退并且什么都可以放:放机制、放野怪、放资源。一个有经验的阿兹莫丹会把所有放掉的这些给推回来的。
清线比你快,气泡鱼毫无办法,你开E他就开E。完败。
飞快的清线速度,但过于脆弱的身板使得对线时不至于毫无便宜可占。
不俗的清线速度,特质也能有效的保护建筑。
极其优秀的推线能力,虫洞大招的高pick率也极大的阻碍了阿兹莫丹的推进。
·天空殿、诅咒谷、黑心湾等大地图可以开局直接偷门牙,一般为下路,诅咒谷上下随意,具体方法为QWWDE,视情况择机撤退。
·W可以用来挡一些弹道技能,最合适的是李敏的奥数之球(W),其缓慢的飞行速度完全可以捏着自己的W,等她放技能再专门去挡
推线流阿兹莫丹是一种十分有乐趣的玩法,看着敌人被汪洋兵海淹没是一件很有意思的事儿,也可以体会到运筹帷幄的快感,同时这需要合适的地图、合适的双方阵容以及队友的配合与理解。