晴空物语宠物进化材料 (晴空物语sf)

2024-01-10 20:41:01 666阅读 投稿:网友
前言本周共有10款游戏进行测试,本周首次进行测试的游戏只有一款,为中青宝运营的2D动作解谜网游《天空之剑》。其次我们还对,由国内最知名

晴空物语宠物进化材料 (晴空物语sf) 本周共有10款游戏进行测试,本周首次进行测试的游戏只有一款,为中青宝运营的2D动作解谜网游《天空之剑》。

其次我们还对,由国内最知名的游戏研发工作室西山居倾力打造的卡通风格神话题材网游《九天神话》、由上海跳跃网络科技有限公司自主研发并运营的一款多英雄对战类网游,由国内外一流游戏团队共同研发而成《300英雄》、4月2日上线新版"修真2.0",同时开放全新"灵元传承"玩法的《完美国际》、盛游网络历经两年半精心打造,以"轻"概念为核心2D轻世代奇幻网游《龙之幻想》、由迅雷游戏运营的一款2.5D玄幻MMORPG《修魔》、2011年由VECTOR公司引进日本,并迅速风靡全岛,成就了日本第一网游《晴空物语》、由腾讯自研团队卧龙工作室精心打造的横版精品大作《QQ封神记》、由深圳市盈佳世纪网络科技有限公司,用GAMEBRYO引擎开发的魔幻2.5D网游《源火》、由酷游游戏推出的一款2.5D即时制仙侠网游《坠星大陆》。

首先第一款为大家介绍的是2011年由VECTOR公司引进日本,并迅速风靡全岛,成就了日本第一网游《晴空物语》。

一直以来《晴空物语》将画面作为游戏的最大卖点,作为昆仑万维的扛鼎之作《圣境传说》很多玩家都不会感到陌生,《圣境传说》的画面一直以来也是以“萌”动为主,但仍有熊人、蛙人等比较怪异的种族设定,难免会造成一部分玩家排斥的原因,而《晴空物语》不同2头身的夸张比例,可以说将“萌”系画面设定到了极限,在这快餐式网游的年代,采用“萌”系画面的网游不计其数,而一款能够给玩家留下深刻印象的网游更是寥寥无几,但不得否认《晴空物语》确实在很多玩家心目中留下了深刻的印象。

在人物建模上选用的2头身人物建模就在不在详细为大家讲解(2个脑袋的身体),大眼睛、小短腿常常是萌系角色的必备特征,在《晴空物语》中也不例外,不仅如此游戏在个性设定上也加入了大量的萌元素,玩家可在游戏中自由创建“猫耳娘”等萌态十足人物的造型,甚至在不断的更新中不断地授权了很多日本动漫中经典形象,还有一点值得夸赞的是游戏中的变身系统及面部表情表现,玩家在前期会随着不同的任务来变身为不同的NPC形象,使玩家能够更丰富的欣赏不同角色,另外就是游戏的表情处理,游戏中角色会有不同的表情变化像眨眼、生气、害怕等等,扩大了玩家的卖萌空间,喜欢卖萌的玩家赶快到游戏中肆意卖萌吧!

色彩方面游戏更多的采用了,以鲜艳色彩为主,对玩家的视觉十分具有冲击力,另外一点,游戏讨巧的借鉴了Wii游戏中的球面地图模式,玩家视野内的地平线是呈弧形的,随着人物的奔跑,玩家的视角也会随着脚下的转动而转变,大幅度的增加了游戏的代入感,也丰富了玩家的视觉享受。不过很多设定都会面临利与弊的现象,由于球面视角的原因,玩家的时间大多停留在前方地平线上,很难欣赏到远方的场景,这时玩家会很容易产生一种场景过小错觉,不过好在游戏是一款萌系网游,再加上2头身的设定,在身高视线等一方面(长得矮,看的低吗),很好的弥补了这一设定所带来的弊端,但如果这样的设定运用到写实风格中效果会远远低于卡通风格的表现。

《晴空物语》应该是对自己画面有着绝对的自信,在游戏中并没有使用多少CG动画,而是采用了萌版动漫图画的形式,通过一些带有动画的图片来展现整体的故事剧情。整体故事剧情比较平淡,主要是讲述一个虚幻大陆中美好生活的背后产生了黑暗,玩家扮演的就是英雄一步步成长起来的故事。

游戏的剧情玩家主要是通过做任务进行体验,在35级之前,玩家主要通过主线任务来升级,当然由于没有过多的CG动画展示,几乎剧情中的所有动画展现都是通过当下场景进行演示,所以剧情和任务的关联是比较紧密的。不过虽然玩家在完成主线任务中经常会以当下场景进行角色扮演动画,比如解封神坛、获取神兽血统等等,但是这些也仅仅是经历(玩家始终处于观看状态),对于玩家的互动性来说提升略少,如果能够添加更多的比如对话的可选择性或者其他的部分交互功能,相信用户体验会有更大的提升。

游戏在目前的4个服务器中均单独设计了一条PVP的线路,但是目前来看所有服务器中PVP线路人数并不是多,这与游戏对PVP设定有着较大的关系。游戏的战场设定为公会和个人两类,公会战场虽然有时间的限定,但是相比个人战场的计数获利(记录击杀不同玩家的数量),公会战场胜利之后的声望、战场币都要高的多。个人战场没有时间限制,凡是超过30级的玩家全天24小时均可参与,但是由于记录数量(重复击杀单一玩家不算有效数据,此功能是为了避免出现刻意战场刷数据而设定)的限制所以单场次的声望收入较低,但是战场中可以获得的转职后武器兑换所用的战场币令玩家持续奋战,而且后期游戏通过活动、奖励、装备等引导,玩家的主要游戏内容也从PVE转变为PVP。

竞技场目前开放3种模式,一种是1V5的随机BOSS战,一种是宠物对战,还有一种是5V5的小团队对抗。1V5的随机BOSS值得一提的是BOSS也是由玩家扮演,并且目前的战斗均为随机配对,所以不会根据玩家的等级、装备进行平衡,导致在目前玩家等级低装备差的情况下BOSS都很强力(甚至部分BOSS会加血技能,日前资料更新BOSS胜利后会获得BOSS纪念币,3枚纪念币可兑换BOSS礼盒,结合游戏的变身设定此变身可以运用到),当然随着玩家等级和装备的提升后期或许会更加平衡一些。宠物对战需要的玩家等级比较高(50级,目前应该会有三分之一左右玩家达到这个级别),玩家会变身为一只宠物进行3V3对战,胜利会获得宠物战币。5V5的小团队对抗就比较传统了,但是能够获得武斗币,而武斗币是兑换中后期套装的必要道具。

后期相对于其他设定《晴空物语》将各项PVP的奖励设定的更为丰富,玩家参与任意的PVP活动都能获得相应的道具币,这些道具币都是玩家中后期强化自己的渠道,所以通过奖励引导玩家趋向PVP。整体PVP的设定相对较为轻松,虽然有排行榜的存在,但是游戏并没有一味的引导玩家去进行装备强化那种硬性PK,通过简单的对PVP的改变,结合游戏的其他系统增添一些趣味性的设定,会令玩家有更好的游戏体验。

和同类作品相比,《晴空物语》的宠物系统更具特色。宠物不仅可以通过捕捉或变身战斗获取,还包含如“兔斯基”等合作动漫中的经典形象。除了辅助战斗之外,《晴空物语》中的宠物还能和玩家进行相互融合,并根据宠物融合技增加玩家的战斗能力。根据融合能力的不同,玩家会获得不同的融合特效,使角色的形象更加绚丽。此外,游戏中的宠物进化升级采用了国内较为少见的“合成”规则,进化宠物需要消耗被抽离技能的副宠,合成失败也只会将主宠降为宝宝状态,不会有太过严厉的惩罚。通过宠物进化的功能,玩家可以让宠物变成一星、二星的状态,星数越高,宠物的能力越好,召唤出来时体型也越大,二星的宠物几乎都比人物还要大很多。相比于国产网游,台湾血统的《晴空物语》整体构架要显得更加温和趣。

本次《晴空物语》的最终得分为7.69分,游戏中种族变身、右键技能释放、趣味性的剧情内容及具有挑战性的副本战斗等都充实了作品内容。游戏以萌系画面为突出重点,不论是PVP还是PVE内容都是尽量简化玩家的按键数量,尽量使玩家有一个轻松愉悦的游戏氛围。对于前期PVE内容重点突出了剧情的任务体验,副本虽有所涉及但是前期内容不论是难易度还是副本内容都较为简单,中后期副本难度相应提升,给玩家一个良好的过度性。后期游戏通过奖励引导玩家从PVE转变为PVP。

第二款为大家介绍的是由国内最知名的游戏研发工作室西山居倾力打造的卡通风格神话题材网游《九天神话》。

现在的回合制游戏大多数仍然是以2D画面表现,所以《九天神话》相比于其他回合制网游拥有更大的发展空间。游戏采用3DQ版卡通风表现,所以不会像是写实画面那样在人物建模和建筑方面过于精细,只是用浓郁饱满的色彩渲染为玩家创建一个童话世界。初期视角是固定的,不过玩家可以随时通过右上角地图中来更改,这样玩家也可以看到全景画面,相比于近景上的景色,远景中的天空和景色表现的更加细腻一些,细微观察近景和远景画面是有分层的。不过进入战斗时就是固定的视角不能更改了,只有当进行攻击或者被攻击的时候会适当的拉近视角,使得战斗效果看起来更加的直观,初期的技能效果一般,不过通过剧情参加的战斗玩家可以看到技能粒子光效渲染更华丽的技能效果。

“动画剧情”是游戏宣传的核心玩法之一,也是此款游戏吸引到不少玩家目光的亮点之处。虽然《九天神话》是试水之作,但也可以看出西山居在剧情把握上确实有实力,并且对此款游戏剧情也是相当的上心,从整体的游戏构架、动画剧情,都给玩家不同于传统回合网游的轻松休闲的体验。尤其是在游戏中玩家可以看到一个不一样的西游世界,其中流氓气十足的唐三藏、无厘头的仙师、智商很低的唐王等都能给玩家带来欢乐。你可以想象一个收取保护费的唐三藏到底是如何取得真经的吗?有了剧情的加入虽然会拖沓游戏的节奏进展,但是真正的能要玩家融入到游戏之中,而不是简单地挂机打怪,不过剧情是好但是如果不是新手玩家的话在体验几次也会缺乏兴趣,可以根据是否新手玩家来设定剧情的进展。

昆仑镜是一个收集和给玩家增加能力的道具玩法,当玩家通过某一个妖魔镜后就可以收服妖将,获得当前妖将的一些特色能力,目前能够收集的不是很多,后期的话完全可以设置成一个收集系统,毕竟还是有不少的收集控存在的。虽然在创建之初玩家并没有选择职业,不过其中选择的守护神则是初期玩家要走的路线,而能用的技能也是通过信仰值来升级守护神病增加技能和伤害,在设定上类似于天赋技能树。而且,还有一点不同则是,游戏中的宠物再也不是玩家的战斗伙伴,仅仅只是作为属性加成的附属存在的,而战斗中类似《问鼎》系列中的玩法,当玩家只有一个人的时候则会有仙童一起战斗,随着组队则会变成玩家,尤其是在后期更需要玩家间组队才可以更快完成战斗,也算是增加玩家间的互动。

本次《九天神话》的最终得分为7.47分,凭借优秀的故事描述力及丰富的活动扩展,游戏表现出了极高的趣味性,能够使玩家留下深刻的初始印象。但是因为游戏中期升级节奏过于缓慢,玩家只能依靠委托副本获取升级经验。不过后期需要注意的一点就是,不要玩家把游戏当初单机去玩,这样一是玩家间缺乏互动则会在一段时间后失去兴趣,另一个就是缺少一个玩家消费的目的,希望西山居能够探索出更加适合《九天神话》的道路。

第三款由腾讯自研团队卧龙工作室精心打造的横版精品大作《QQ封神记》。

如果我们只看到腾讯QQ平台的强大推力,那么,我们并不能看到腾讯的可怕。和国内大部分网游公司不同,腾讯对旗下产品的控制力令人乍舌,时刻用一种狮子搏兔的态度运营游产品,并试图通过平台将玩家紧紧的控制在自己的生态圈中。毫不客气的说,腾讯初期的骄人成绩与其代理的产品有直接关系。不同的是,面对自己运营的市场寡头,腾讯并不像第九城市那样试图扼杀一切竞争者,而是利用竞争对手疲于研发的空档,用更专注的态度打造自己的同类产品。如果说《枪神记》还未能表现出取代《穿越火线》的实力,那么《QQ封神记》就如同给了国内横版游戏响亮的一击。

某种角度来说,品质优秀的作品往往只能出自资金雄厚的大中型厂商之手,因为他们有足够的时间和耐心来制作自己想要达成的游戏诉求。由于不担心市场竞争的关系,《QQ封神记》也专注于更加符合东方审美的游戏风格,玩家如果有幸经参与过两年前的测试,会发现目前游戏的画面效果和当时早已不可同日而语。《QQ封神记》的画面有一种浓厚的水墨及剪影效果,强大的手绘场景及细腻的角色设计,展现了非同一般的艺术魅力。游戏中的角色采用了3D渲染,但是和场景的契合度非常高,完全看不出有违和的感觉,这一细节也表现在游戏场景中可破坏路障的动画效果上。凭借精致的水墨风格画面和优异的剧情动画插入,游戏表露出了有别于其他作品的古雅气息。

《QQ封神记》目前的职业设定仍有一些《地下城与勇士》的痕迹,但无论是职业外形还是技能设定都表现出了浓厚的东方气息。比如游戏中的远程职业七巧,攻击手段是丢鞭炮或陀螺等更富童趣也更具有东方元素的方式。游戏中的技能设定表现出了较高的自主性,玩家在游戏中并不会出现雷同感。对东方元素的熟练运用,让玩家在接触游戏时便积累出了大量好感。

因为本次测试并未展现太多中后期的内容,所以我们无法接触到更多游戏模式的独特性,但就目前来说,无论是游戏开始时熟悉操作的副本地图、游戏正式开始后的任务交接及扫图的模式等,《QQ封神记》都和《地下城与勇士》几乎如出一辙。毫不掩饰的说,游戏虽然在努力打造属于自己的视觉效果,但在框架的构造上完全复制了早已被玩家所接纳熟悉的流程。这样的手段也不禁让人提醒自己,无论画面表现如何优秀,《QQ封神记》仍是不折不扣的腾讯制造,仅仅是为了作为《地下城与勇士》的保险企划而存在的作品。

本次《QQ封神记》的最终得分为7.55分,在众多厂商争先恐后模仿借鉴乍红的横版动作游戏模式之时,腾讯却有恃无恐的推翻自己产品早已定型的设定,用庞大的研发团队和充足的开发周期来默默打造足以替代市场寡头的优异作品。我们能够从《QQ封神记》中窥测到华美独特的画面呈现、细腻精致的剧情显现以及充满个性的职业设定。游戏的整体表现和动作打击感也颇为出色。但《QQ封神记》在游戏流程带入的无作为,却总如一块阴霾一般,让人纠结不已。

本周还需努力的游戏是由迅雷游戏运营的一款2.5D玄幻MMORPG《修魔》。

游戏是场景画面是2D为主,一般2D游戏的画面更加的细腻一些,在细节上的表现力较强,游戏中采用了双层画面的设计,这点倒是跟《征途2》类似。游戏虽然是平面场景,但是在画面中也加入了一些动态效果,根据不同地图加入了天气效果,如下雨、飞沙等,只不过当拉近画面后看的场景就稍显得有些粗糙了,也显得角色模型和场景不够贴合,有一种浮于场景之上的感觉。而游戏在光效方面的表现也不差,而且《修魔》中每个职业都加入了类DOTA的技能,其中包括巫妖的冰霜之星、猛犸的反转两极、剑圣的剑刃风暴、深渊领主的流星火雨、敌法师的闪烁,以及遗忘法师的大招生命汲取等,这些技能使得游戏的战斗效果增强了不少。

《修魔》采用纯鼠标的操作模式,与其他2D网游的操作方式基本没区别,而且前期随着等级的提升开放更多玩法后,会由NPC灰来给予玩家玩法上的指导说明,这样对于新手玩家来说上手会容易很多。游戏中自带自动打怪系统,怒气技能的存在对于连续杀怪比较有帮助,只不过30级之前是不能使用内挂的,好在游戏中较连贯的任务和修魔系统使得玩家前期过渡比较快。

游戏仍是剑宗、琴仙、金刚和武尊这四大职业,每个职业都有两种天赋可以发展,如剑宗分为以单体伤害、控制为主的寒阴,或是以群体伤害、爆发为主的赤阳,而且这次测试不同于前次只能主修一个天赋,玩家可以两种天赋都可以掌握,只要根据不同的战斗切换不同的天赋就可以了,再加上目前可以随时重置天赋点数,玩家可以根据战斗来分析出最符合自己的加点方案。

要说游戏的特色就属PK了,前面的系统玩法都是为了后期的PK做准备的,现今的网游也多是如此,只不过相比来说《修魔》的PK更加暴力,在游戏中玩家之间的PK可以获得经验,击杀对方甚至还会有装备和金钱掉落,这样对于PVP行为的鼓励将让用户更乐意投身到敌对的战斗之中。只不过这种近乎直白的“暴力”行为,更要注重的是职业之间的平衡性,而类DOTA技能的引入,更需结合各职业的既有技能,形成相互间的牵制。

本次《修魔》的最终得分为6.72分,游戏的创新玩法并不是很多,但是好在游戏目前体验到的系统玩法比较完善,玩家能够很流畅的体验游戏,虽然很多玩家都有相似之处,但是后期进行了加工,使所拥有的内容和系统都显得非常充实和完善,有着属于自己的一些小特色。而其本身宣扬的暴力PK,确实能够讨好一部分的游戏用户,但是从长远来看以强调玩家互动交流为主的网络游戏对于PVP的完全放任有利有弊。

第二款还需努力的游戏是由深圳市盈佳世纪网络科技有限公司,用GAMEBRYO引擎开发的魔幻2.5D网游《源火》。

《源火》游戏从第一次测试到现在除了不断完善自己的设定之外,对自己的UI界面和画面设定一直在改进,直到现在这种视觉感比较开阔,功能显示明显的画面效果。这样能够在第一印象上给玩家留下一个好的印象,同时也能令玩家感受到一点新鲜。不过就像传统的中国男人一样,不论如何去打扮其内在美都是中规中距的行事风格。

对比其他游戏《源火》的游戏内容主要也是挂机和日常任务,当然其中很多的细节设定都加以变化。游戏的日常任务设定、装备设定、地图设定都很简单,并没有过于复杂的增加内容。玩家可以花很少的时间做完地图上的一般任务(当然很多活动是有固定时间的需要玩家留意),其他的时间就只有挂机这件事情可做,所以从内容来看确实没有过多的PVE乐趣。当然游戏的矛盾制造点也恰恰在此,当玩家处于挂机状态的时候碰到敌对势力基本都是被杀的结局,从而激发了玩家之间的矛盾。当一次次挂机,一次次被杀的时候内心的愤怒就会使得玩家刻意去伺机报复,如此成功则不说什么,但是没有成功,就会产生刺激性消费了。现在时不时会在游戏中看到有玩家使用喇叭在互相指责,这种单纯的设定方式和消费性问题与其他游戏相比没有变化,所以《源火》属于传统男人。

当然对比其他的很多游戏《源火》又并未表现的过于激烈,不管是游戏黏沾性设定方面,还是刺激性消费方面并没有另玩家感受出那种强烈的吸金感。游戏采用了尽量温和的手段与设定,令玩家在不知不觉陷入其中。

游戏在开始初期就设定了3种势力的选择,不过势力的选择不是绝对的,玩家也可以改变所在势力,这种改变或许就是为了避免死敌的出现,从而较为温和的改变玩家之间的仇恨关系,不过对于玩家来说势力代入感却被削减了很多,有种暂避锋芒的感觉。

在任务设定中《源火》也曾加了很多黏沾性的设定,比如玩家做日常就会产生一些较高的收益,并且还采用了兑换装备的路线,这样能在一定程度上给玩家一种动力,再加上任务并不复杂,所以很多玩家愿意去做这些日常任务。其次,在势力中也存在不同的骑士团(即游戏公会),在丰富游戏内容的同时也会增加不同势力的玩家的归属感。

同样在消费性上来说,游戏并不会在玩家第一次消费中就设置很大的金额,一个很小数额的消费任务,令玩家有了一种可以充值的状态,其次在之后的挂机设定、装备强化设定等等都会去慢慢引导那种聚沙成塔的消费理念。所以很温和的令玩家在不知不觉中进行消费。

本次《源火》的最终得分为6.78分,《源火》随测试越改越完善,UI界面视觉感比较开阔,功能显示明显。游戏的整体表现中规中距,并没有什么出彩的地方,与其他游戏一样,其用户群定位也是喜欢PVP、喜欢势力战的玩家。虽然游戏的画面一直在修改,但是玩家的角色依旧存在遮蔽物层次设定不明的问题;自动寻路和自动任务系统衔接问题。

本周为玩家推荐的游戏是2011年由VECTOR公司引进日本,并迅速风靡全岛,成就了日本第一网游《晴空物语》,游戏中种族变身、右键技能释放、趣味性的剧情内容及具有挑战性的副本战斗等都充实了作品内容。游戏以萌系画面为突出重点,不论是PVP还是PVE内容都是尽量简化玩家的按键数量,尽量使玩家有一个轻松愉悦的游戏氛围。对于前期PVE内容重点突出了剧情的任务体验,副本虽有所涉及但是前期内容不论是难易度还是副本内容都较为简单,中后期副本难度相应提升,给玩家一个良好的过度性。后期游戏通过奖励引导玩家从PVE转变为PVP。
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