星球大战银河战场开头 (星球大战银河战场扩展版)

2024-01-11 13:13:01 666阅读 投稿:网友
前言1977年,《星战大战》第一部以近7 7亿美元的票房大卖,《教父》的导演科波拉很兴奋地对导演卢卡斯说,你可以做许多事情了你知道吗,因为你

星球大战银河战场开头 (星球大战银河战场扩展版) 1977年,《星战大战》第一部以近7.7亿美元的票房大卖,《教父》的导演科波拉很兴奋地对导演卢卡斯说,你可以做许多事情了你知道吗,因为你创造了一个宗教!不管你是否看过这部科幻史诗。他的出现对美国电影的意义不亚于玩家心目中的红白机。

当时美国正处于越南战役后的低迷时期,曾经被美国人所自豪的英雄形象,不再受到追捧。大家都在质疑自己的国家,质疑着做美国公民的那份天生骄傲。而《星球大战》的故事正是讲述了一部传统的英雄大冒险,并且带着一份天真的童趣。这就好比一剂精神良药,让美国再一次重拾了乐观主义和英雄主义激情。这个情况是不是有点类似日本动漫的《EVA》?

值得一提的是,《星球大战》的成功并不是所谓的偶然性。他的造梦主乔治卢卡斯,不仅仅编制了史诗级的故事,还在为这个故事寻求技术实现的可能性。为此,卢卡斯创建了自己的特效工作室。这家工作室就是为《变形金刚4》《忍者神龟》《超体》都提供特效技术的工业光魔(Industrial Light & Magic)。

从最开始服务于亲爸爸的《星球大战》再到如今的《美国队长2》,他们眼花缭乱的特效都有这家工业光魔的功劳。对于新老影迷来说,今年年底美国上映的《星球大战7:原来觉醒》必将又一次引爆科幻电影新的话题。据多位消息人士向《好莱坞报道》透露,该片提前销售的影票额已经高达5000万美元。而这部电影的特效部分依旧由工业光魔负责,可见导演卢卡斯为了《星球大战》的视觉效果,建立了多么强悍的特效团队。说他一直谱写了美国特效史也不过为。

然而游戏版本的开发历程如同电影一样,充满着英雄主义的执着。《星球大战》的首款授权作品(大概是)是桌游(tabletop)诞生于1979年,后来又在雅达利2600上面授权给Parker Brothers开发了一系列简单的射击游戏,你可以理解为弹幕的游戏原型版,恩。。还不理解的话。那你把《小蜜蜂》简化10倍差不多就是当年游戏的娱乐框架了。

在这之后,随着雅达利倒台,《星球大战》迈进了一个新的蓝图。就像为了拍出自己想要的效果而建立一家特效公司一样。卢卡斯为了确保电影游戏化能够不为《星球大战》这个大名儿抹黑,大多数改编的游戏版本都是由自家的子公司LucasArts发行。从1992开始首款横版动作游戏《超级星球大战》由LucasArts发行登陆FC平台,次年LucasArts亲自操刀制作之后的每一款游戏。由此,开始进入本篇的正戏。当时有谁想过,卢卡斯不仅仅改写了好莱坞特效的历史,他创办的子公司LucasArts在电子游戏领域里扮演者重要的角色。或许对于这位天才导演来说,科幻的色彩远远不止步于大荧幕。

我总想用一种新的方式来阐述早已存在的宗教,用新的方式来讲述一个神话----卢卡斯

1992年.由《X翼》开启了LucasArts的星战时代

就和《星球大战》的电影版一样,首部游戏《X翼》同样是技术力为驱动。实现了飞行游戏的3D化。玩家控制飞船要注意XYZ轴的三种方向。而且游戏的设计思路偏向真实系,类似于我们今天所熟知的《皇牌空战》。游戏非常考验玩家的方向的方向感,以及精准度,上手难度破高,加之那个年代技术很有限。想要挑逗玩家的神经,剑走真实的驾驶体验注定无法长久。

不过《X翼》并非是一款让业界笑掉大牙的作死产物。即便现在看来,游戏的整体已经具备《皇牌空战》的基本结构。过场叙事到船体设置到进图开战再到过场叙事的游戏流程。游戏内容可谓相当饱满。作为首款3D飞行游戏,完全没有小牛试刀架势。

这样的情怀也因为是开发商LucasArts,作为卢卡斯亲手建立的工作室,不可能搬自己的石头砸自己脚。游戏版本即便商业上并不能成功,至少也保证游戏版本要为《星球大战》的故事进行横向延伸。(虽然这也成为大多电影改编游戏甩不掉的包袱)作为非玩家的粉丝最直观感受就是,小说《新绝地武士团》收录了游戏中的男主角凯恩法兰德。

今后的游戏作品角色几乎和小说都有联动

但这个系列刚刚起步的时候,并不是那么顺利,毕竟在那个年代飞行类游戏想要红头半边天确实天方夜谭。这个系列止步于1999年,最后一部叫做《星球大战:X翼联盟》。

1994年.《DOOM》改变了一切,也改变了《星球大战》

在如此强大品牌的推动下,究竟做什么游戏能够让游戏顺利大卖呢。这时候,另一款游戏的诞生犹如一颗炸弹,惊动了游戏界,推动了FPS今后的定位。那就是大名鼎鼎的《毁灭战士(DOOM)》。这款游戏对于开发者来说,其意义并不是在于游戏多么好玩,最重要的是他的引擎帮助游戏实现了真正跨时代的体验。例如引入了地形高度差,材质贴图,新的光照系统,这些效果在3D显卡都没有问世的1993年毫无疑问是非常激动人心的进步。gamespy在2001年的一次面向游戏开发者和媒体从业人员的票选中,《毁灭战士》获选有史以来最好的游戏。写到这,笔者也不禁感叹,如今的FPS游戏究竟何时还能再一次进行这样量级的革新。其实以现在的眼光来说无论是《战地》还是《使命召唤》需要改进的地方还有很多。但是在市场的狂热下,似乎开发商并没有太多理由多此一举。

可是在1994年,由于《毁灭战士》技术上大胆的革新,成就了350万的销量。这个数字影响了一大批开发商,让他们认识到FPS类型的潜力,以及技术推动市场的重要性。LucasArts就是其中之一。

1995年,LucasArts顺理成章的发行了自己首款第一人称射击游戏《星球大战:黑暗力量》 ,这款作品同样保持着技术乃是第一生产的精神。不过开发者的野心并不止步于让玩家觉得这是一款克隆版的《毁灭战士》,首先在引擎技术上,实现了天气变化的特效,在那个年代可以算上是行业内的佼佼者。

最重要的是,游戏在设计之初就确定了这不是一款简单的突突突游戏。设计师意识到:“我们不要成为《毁灭战士》的克隆版,游戏里的敌人应该要有突破,要让玩家觉得他们很叼并为之恐惧。”这一点和《黑暗之魂》的理念有些类似,敌人要够强大才玩的有意思嘛。

开发团队为了让玩家更好的沉浸在游戏环境中,还特意找到了好莱坞配乐大师,约翰•威廉姆斯来为游戏作曲。这听起来好像是现今3A大作的标配做法,可在1994年,当时主机玩家还沉浸在《最终幻想6》发售盛况的时候。谁曾记得,一家并不被大家所熟悉的开发商,已经试图让配乐听起来有史诗的感觉了。

宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来。开发团队努力,也如他们所期盼的得到了市场的回报。迄今为止《星球大战:黑暗力量》卖出了近200W份的成绩,成为了《星球大战》第一款突破百万级的PC游戏。尽管不少玩家拿他与《毁灭公爵》相比较,但是依旧做出了自己的特色并让大部分玩家感到满意。

在这时候,索尼与任天堂正在上演着电子游戏产业的风云雄霸天下。任天堂依靠品质把控,霸权压制统一了主机,不想听命于任天堂的开发商大多无可奈何,有的玩命跪舔以求太平,有的继续坚守PC平台寻求一份自由。任天堂这般孤傲的态度给予了索尼可乘之机,playstion凭借32位的机能,CDROM大容量载体,以及有容乃大的包容迅速吸引了众多开发商。任天堂即便手握马里奥,也难以抵挡旗下小弟纷纷出走的浪潮。从此形成了PS,N64,DC三足鼎立的局面。

在这样百家争鸣的历史时期,很多力挺PC市场的欧美开发商,开始对主机市场产生了浓厚的兴趣,除了更好的开发环境以外,主机的性能已经可以展示三维技术,制作出开发商需要的3D游戏,甚至放入酷炫的CG动画。例如我们所熟知的暴雪,在1999年将《暗黑破坏神》搬移植在PS平台,优化了操作和画质表现,支持了双人同屏,可谓诚意十足,最终销量达到50W套以上。

而《星球大战》再一次回归主机平台,并不是简单的在这个日渐庞大的市场探探风水。《星球大战:帝国阴影》发售于1996年,这个时候正好是N64刚刚迈进市场的日子。所有的开发商在痛恨任天堂过去那残暴的霸王条款同时,也亟待这位坐拥两代游戏机市场的霸王,如何逆转乾坤打败索尼。当然,这一切的前提下还是要有开发商跟随任天堂。这个时候《星球大战》最新作《帝国阴影》站出来,决定在N64平台发行一款动作游戏,为其保驾护航护航。

有趣的是,启动该作的并不完全是游戏部门LucasArts,很大程度上取决于刚刚成立的卢卡斯影业的多媒体项目部。其商业目的远远不止让游戏多卖几万套,而是打算渗透整个娱乐产业链,从漫画到小说,从广播到游戏,以及卡牌,音乐,玩具等等。用现在的话来说,就是利用IP影响力去布局整个生态了。

意外的是,即便本作游戏版的目的不纯,N64版的销量却达到了惊人的250W份。我们把原因一分为二,其一漫画版和小说本身具有一定的影响力,甚至还推出了续集。想要完整体会《帝国阴影》的剧情,最好是小说游戏不能全部落下。美国好莱坞式的IP创造工序,毫无保留的运用到本作上面。其商业的回报自然也说明故事离粉丝最近,故事能够激活《星球大战》这个IP全部的商业潜质。

第二,本作在开发上除了游戏延续了LucasArts对于视听的追求以外,任天堂的宫本茂也给予了一定的帮助。例如宫本茂曾经建议过:“游戏初期版本Dash这个角色非常活跃。他建议Rendar在等待玩家控制它的时候可以更活跃一点,而且他手持武器的动画还可以更加形象一些。”本作在画面表现上足够让粉丝买单。

但这不表示我认为这部作品就是名利双收的小神作了。严格意义上来说《星球大战:帝国阴影》素质并不是优秀,他几乎存在大多电影改编游戏的通病:看着还行,玩进去一般。国外知名媒体gameSpot的编辑批评道:游戏的操作,视角,和存档都很欠缺。然而,这次商业上的全线成功,意味着《星球大战》游戏版,不再追求曲高和寡。如何利用IP的优势,去制作更受市场欢迎的游戏成为了今后的努力方向。我们看到《星球大战》未来发展的关键词:跨主机平台;做大众类游戏。

1999年,LucasArts在PC上发布了《X翼》最后一款作品《X翼同盟》,此后这类模拟飞行游戏再无跟进。取而代之是同年,发布的一款竞速类游戏《星球大战:急速飞梭》。看到这个封面相信系列的粉丝应该一下子明白。这款作品正是取自电影中的幼年天行者参加的Boonta大赛。

《星球大战:急速飞梭》摒弃过去的复杂又难以学习的架势理念,我们从这款作品能看到的只有一个字“爽”。容易上手的驾驶,爽快的竞速体验。而且非常符合任天堂快乐为本,老少皆宜的特质。不少玩家因为玩过这款作品,而对《星球大战前传》产生了兴趣,相反也有影迷对极速狂飙似的Boonta大赛印象深刻,而购入了游戏版本。

不管怎么样,这款作品又是一次空前的胜利,尽管硬件限制N64版本在画面表现上相比较其他PC版有一定程度的削减,但依旧卖出了300W套。这个销售数字直到今天也无人能敌,保持着科幻赛车游戏最高的销售记录。例如我们中国玩家所熟知的《反重力赛车》从1995诞生之初推出了数款作品销量也没有突破过100W。可见当年的这款作品有多么火爆了。

在这之后,《星球大战》开发商越来越依靠IP的红利,不断推出游戏作品。公司规模不断扩大,所有人认为LucasArt迎来了自己的黄金时代。

事实上接下来的三年,《星球大战》随着开发商的自信不断膨胀而走进了危险的峡谷。至于为什么,请让我先说个题外话。曾经缔造了《辐射》《废土》知名游戏的发行商Interplay,在《辐射2》大获成功之后,公司由于新的老大上台,从此走向了商业化的极端----利用辐射的品牌,推出各种烂作来赚快钱。

历史总是惊人的相似,在2000年之后,LucasArt在Simon Jeffery的带领下,加速了游戏发行的速度。因为游戏依旧在不断重启着新的类型,却鲜有市场认可的佳作。产品质量问题层出不穷,尤其是有些游戏名字听起来很有分量,但实际素质就是纯为了做出来而骗钱了。

例如《星球大战第一章: 绝地力量角逐(Jedi Power Battles)》,听起来似乎是电影版的正统大作,作为一款动作游戏,玩家似乎很期待能够在PS平台末期玩到一款收官之作。然而实际素质则让所有人失望,游戏整个流程取自电影版前传的第一章,游戏试图忠实还原电影的一些经典桥段。但玩法却显得非常乏味,是一款典型的卖弄情怀,忽悠粉丝的作品。甚至本作还推出了GBA版,原作中那些经典CG影片,由于容量和机能限制一并消失,引来了玩家和媒体的不满。IGN对游戏的三个版本给出了不同的分数:DC版6.8分,PS版3分,GBA版4分。

庆幸的是,新上任的老大Simon Jeffery很快发现了公司一味的追求游戏数量,是无法长久的。于是决定重新评估游戏发行速度,优先开发《星球大战》相关游戏,减少5成非此类项目的开发数量。对于粉丝来说,这种良心发现式的改革无疑帮助《星球大战》在游戏领域继续延续着他惊人的活力。

本篇虽然以《星球大战》为核心一直扯到想在,但读者通篇读下来,处处都能看到LucasArt这个字眼,由于是卢卡斯亲自创办所致,自然担任了游戏版发行的重担,可以说《星球大战》之后的命运也与这家开发商紧密相连。可就在近几年,由于卢卡斯影业经历了一次收购事件,使得LucasArt经历了一次毁灭性的浩劫,那《星球大战》在这段期间,又有哪些不为人知的故事呢?而《星球大战》是否影响着众多科幻游戏的创作呢?

我们先接着上篇的内容说,《星球大战》在2000年之后迎来了一小段低谷,除了配合电影版发布而推出圈钱游戏版,也对RTS类开始涉足,《星球大战:银河战场》从今天的眼光来看,当时的战略其实是正确的也是错误的。要知道正是在那个年代,随着PC迅速普及,以及3D图形技术的成熟。许多经典作品至今都被津津乐道,例如《帝国时代2》《红色警戒2》《魔兽争霸3》。而星球大战本身在世界观的架构上也符合即时战略游戏,资源发展,势力对抗等等基础元素。其次,负责本作开发的则是《帝国时代》和《光环战争》的全效工作室(现在叫机器人工作室),这也算是请来了RTS的老专家了。

那为何又说是错误的呢?由于采用《帝国时代II》的引擎,这款游戏几乎就是套了一张《星球大战》皮的《帝国时代II》,这就好比今年动视发行的《变形金刚》让白金工作室负责研发一样,虽然打起来挺爽快,但猎天使魔女附体似的擎天柱怎么也觉得哪里不太对。这无不说明好IP+专业工作室≠市场买单。

加之PC游戏在那个年代上的萧条,《星球大战:银河战场》并没有借助世界观的红利,使得游戏成为没完没了琼瑶剧,也就是说想不断利用角色的魅力促使系列成为《星际》那样的霸主产品没能实现。(实际星际为保住这个地位也是经历了痛苦的研发周期)。

同时,2002年对于美国经济来说也是糟糕的一年,数百万的美国人得到的不是加薪,而是拮据的生活。财务欺诈事件接二连三被曝光,一些大型的公司轰然倒地,美国公司的信誉遭受重创。LucasArts正面临着大环境的质疑以及内部产品线难以继续前进的窘境。尤其是当大家看到《星球大战:银河战场》没得到预期,西蒙•杰弗里作为老板,不得不顶着压力承认:“过度依赖IP导致求量不求质,今后LucasArts要减少非星战项目的开发,专注于星战游戏发展”。

这种后知后觉态度,很快在2003年,《星球大战》游戏历史上出现了最为浓厚的一笔------你想知道BioWare如何将星战史诗变成RPG吗。

RPG?对的!星球大战尝试了各种类型,早应该去与功底深厚的工作室搞个原汁原味的RPG出来。我这么说,是不是有点略显得土豪发行瞎猫碰死耗子,各种类型都尝试下。你怎么理解无妨,如果你横向对比的话,像改编题材雷作如云的游戏历史长河中,这么用心碰运气的厂商还真不多了。

《星球大战:旧共和国武士》为了最大化的提供完美的体验,并没有选择已经发售一段时间的PS2平台,而专注于PC以及性能最接近PC的XBOX上面。但这并不意味着,笔者将像上篇一样在引擎技术上更多的赞美。因为与游戏设计相比,技术上精益求精只是这款游戏的起点。游戏中一些设计甚至影响了PS3时代的《质量效应》。

当时对玩家的来说,这是殿堂级的神作

例如在游戏对话方面,在这一作中,BioWare简化了对话树结构,首次建立“三段论”对话,即“光明”,“中立”,“黑暗”三种立场选择。玩家不再是日式RPG的观摩者,一味的听NPC在那巴拉巴拉的讲个不停,也不再继承《博德之门》复杂繁琐对话设计,各种摸不到头脑的对话选择。可以说是介于日式RPG和美式RPG之间的一个折中点,并且这套系统成功的延续在了《质量效应》中。

一些BioWare粉丝认为,《星球大战:旧共和国武士》促进了美式RPG的发展。这是对游戏性的贡献。如果我再告诉你,这款游戏的出现对于星战迷才是最大的贡献,你又是否会觉得惊讶呢?

《星球大战:旧共和国武士》在剧情上并没有围绕电影版6部作品开展而是想以游戏的内容重新开垦出新的剧情脉络,而是基于漫画版的故事脉络与电影版形成了两大故事脉络。真正意义上开创了《星球大战》宇宙的“旧共和国时代”。 这个系列的第一款游戏《旧共和国武士》在整个电子游戏届享有崇高的地位。推出至今,它共获得了126个奖项,包括48个“年度游戏”奖项,33个“最佳RPG”奖项。XBOX版仅用4天销量达到了25W份,尽管看上去不能与PS的软件销售相提并论,但对于刚刚涉足主机领域的微软来说,这个成绩足以让全世界玩家认可XBOX品牌的价值。《星球大战:旧共和国武士》的名利双收,也为开发商BioWare未来的游戏理念打下了扎实的基础。这款游戏可谓是电影改编游戏的典范。可惜续作由黑曜石工作室负责开发存在一些赶工的痕迹,例如BUG之类。黑曜石工作室与BioWare虽为一奶同胞,却没有很好的递过这部传奇系列的接力棒。

对于星球的爱好者来说,接下来的一年,真是一段难忘的时光。《星球大战3:西斯的复仇》正在如火如荼的对影迷进行一次次的视觉挑逗,无数影迷都在翘首以盼6部曲的最后一作。玩家也可以通过《旧共和国武士》或者同期索尼开发的网络游戏《星球大战:帝国》享受着游戏带来的快乐。

可在这时,一股权利交替的暗流即将完成。技术和硬件的提升为3D引擎带来的巨大红利同时,企业高层必须面对开发成本的水涨船高。制作一款3A级的游戏越发变得像是走钢丝,没有百万级的销量保证,难以养活整个开发团队。很显然西蒙•杰弗已经难以坐稳LucasArts头把交易。

2004年4年,卢卡斯影业的副总裁并任命为LucasArts的总裁代理了西蒙杰弗的位置。你可以理解为中央老板想亲自管理自家游戏公司,简直就像是封建王朝时期,帝国皇帝直接废除分封君主,亲自掌管兵权。

这一结果,对于LucasArts来说是一场体制的转变,更是一场人事浩劫。西蒙杰弗十分不满足于公司盈利状况,据NPD报道,2003年LucasArts收入刚刚超过了1亿美金,主要是靠《星球大战》系列游戏,对比XBOX独占的《光环》来说简直一文不提。我列举下数据:

光是一作的销售额就已经达到上亿美元的成绩。这也是西蒙杰弗对公司经营状态不满的原因:”我们从像素时代就开始耕种星球大战,结果还不如这款初出茅庐的作品更受欢迎?”

西蒙杰弗意识到必须做出大刀阔斧的改变才能真正解决盈利问题。于是他提出5年投资计划的口号,优先考虑自家开发,并不断尝试把产品进行外包,以便提高效率减少开支。一些看起来不符合当代商业回报的作品,不断被取消开发。例如已经开发完成一半内容的《星球大战:侠盗中队》续作篇。

很显然,这是一场瘦身的过程结果是LucasArts从原来的450人迅速缩减至190人。近一半的裁员比例,看的出西蒙杰弗对公司大刀阔斧改变的决心。

如果你读到这觉得这个老板真可恶,完全就是商人丑陋嘴脸。那么恭喜!西蒙杰弗的如意算盘可以说是全面开花结果。先是这款由Pandemic Studios开发的《星球大战:前线》这款外包的作品,绽放出惊人的商业价值。系列粉丝非常认可本作重点打造的多人模式其销量更是在系列之中名列前茅,GameSpot编辑对《星球大战:前线》也有着极高的评价:对比《战场1942》也绝不逊色。

这款作品在商业上也获得了不错的回报,全球销量达到360W。并且《前线2》也同样保持着人生赢家的势头,是真正意义上的经典作品。

早在2003年,一家叫做巨人娱乐的游戏公司提出一个想法:“我们用乐高来做一款星球大战游戏怎么样?”请注意,这个天才式的商业提议和咱上海的巨人网络没关系。2005年,《星球大战3:西斯复仇》作为电影版6部曲最终章,终于在5月正式迎来首映。为了配合电影版,系列最新游戏业理应借助电影的热潮迎来一次井喷。《乐高星球大战:完美传奇》也在这个时候与玩家见面了。事实证明:乐高X星球大战孕育的商业荷尔蒙,不仅仅征服了忠实粉丝。轻松诙谐的动作类型,还征服了乐高like的全年龄用户。PS2版本卖出了350W万套,而后的续作WII版卖出了550W套,可谓是赚钱赚到手软。

如果你觉得这游戏是不是裹着俩IP就够了?这还我真不敢肯定,就好比大家都在争议《DOTA传奇》靠的是垂直用户,还是他的玩法以及出色运营才获得成功一样。其实,《乐高星球大战》在游戏设计上是花了大价钱的。为了打造足够吸引小孩,对家长标榜无公害,放心购买这一的口号,特意聘请了曾就职于古惑狼和索尼克的开发者来担任设计师。事实也证明游戏或许不对你的胃口,却达到了当初的预想。

这里用一句话概括就是:“卧槽,LucasArts赚那么多钱,就得冲击游戏艺术制高点呀,让同行知道战争机器,最终幻想什么的都是战五渣啊!”2009年初,LucasArts中的某一团队打算迎合其母公司卢卡斯影业,打造出一款与正在制作的星战电视剧《黑暗时代》同名的衍生游戏,据知情人士透漏,《黑暗时代》的早期设计理念是包含诸多分支任务和一些RPG元素的,但到了2009年的年中,整个项目又改为了趋向于《战争机器》形式的第三人称射击游戏,并以《星球大战》三部曲和《星球大战》前传三部曲之间的时间线作为背景,部分员工甚至戏称该作为“Gears Of Star Wars”。

“RPG又做成了《战争机器》了是吧,反正怎么做都是好游戏啊,抓紧时间努力吧!”这是当时开发团队的心声。不过项目的方向又出现了180度的逆转,工作室总监却迎来了一位新人:保罗•米根。他觉得无论是做RPG也好,还是做战争机器也好,都不够牛逼,真正要挑战的应该是《神秘海域》这样的里程碑游戏(神秘海域2在2009年10月发售,刷新了主机游戏画面的标杆)。于是有了《星球大战1313》这段宣传片:真的是和《神秘海域2》太像了!

然而现实又与开发团队开了玩笑。从2012年9月份开始,几乎所有的开发计划都被取消了,其中还包括了《星球大战1313》。我相信所有开发者都不会忍受这样的混乱的项目管控,尤其是对于这样一批急于表现自己(挑战自己)的队伍来说,三年碌碌无为的光阴是再多的福利待遇都无法弥补的。这造成今后LucasArts唏嘘不已的命运。

其实如此漫长开发又缺乏效率最大的一部分原因是卢卡斯影业高层经常乱插手。根据员工透露,《星球大战》的创作者和电影导演乔治卢卡斯甚至全力监督每个部门的制作环节,并亲力亲为,给予制作组足够多的意见。但问题是,卢卡斯自身并不懂游戏制作却想着各种细节亲力亲为,管控欲极强。国内的开发者朋友是不是能体会这种老板一句话,做的再好也要改改改的日子。此时的卢卡斯已经有了退休的打算,他将一生奉献给了电影,他对电影艺术的贡献足让晚辈崇拜尊重。或许正是这样无法拒绝的光芒,使得开发团队无数次因为卢卡斯的意见而被搞的焦头烂额。

例如乔治卢卡斯在E3发布会的前几个月提出:要求将原来新赏金猎人的设定改为星战中最为标志性的人物——雇佣兵波巴•费特。但却并没有被告之为什么。总之就是开发者的话语权被压到了最低,高层不会在乎开发者的感受,不管你怀揣着怎么样的激情,以及你是TM到底是谁,气走了大批人才也觉得无所谓。

举个例子,早期担任过《孤岛惊魂2》创意总监的设计师Clint Hocking跳槽到LucasArts就因为对《星球大战》的热爱,以及多年来在冒险游戏积攒的美誉。很多核心玩家可能对电影改编游戏题材从来不屑一顾,但在《星球大战》身上,却经常有这样知名的制作人为了个人情怀跳槽到LucasArts想要大干一场。不过现在来看都没有什么卵用了,因为全部被砍了。

至于为什么取消这么优秀的作品呢?下面的消息其实笔者不愿意提及的。 2012年,卢卡斯影业以40亿美元的价格全盘卖给了迪斯尼----这无疑是下了末日审判书。迪斯尼表示:“经过我们重新审视我们在游戏市场的位置之后,我们决定将LucasArts从原创开发转向授权开发模式,以最小化公司市场风险,并获得《星球大战》系列游戏更广阔的发展空间。作为转变的代价,我们将进行裁员以完成重组。”《星球大战1313》的LOGO不再续签,后续的一些天坑作品也随着漫长的开发周期也停止注册。

卢卡斯这下可以安心退休了!

2013年,国外游戏媒体Kotaku报道,迪士尼公司解雇了知名LucasArts工作室职员,取消了其所有正在进行的项目,这意味着,猴岛、星战之父已不可挽回的离我们而去,同时大家需要接受一个事实,LucasArts已经宣布倒闭,一切辉煌已是封尘的记忆,迪斯尼成为了卢卡斯影业新的主人,EA代替LucasArts获得了《星球大战》游戏开发权。

随着2015年底《星球大战》电影版重启计划第一弹《星球大战:原力觉醒》正式轰炸北美影院,首日就轻松突破了一亿美元大关,根据最新的票房统计,首映日票房为1.25-1.3亿。此外,周四的点映场就已经吸金约5700万美元。据美国媒体分析,首周末之后,《星战7》将收获2.5-2.75亿美元的票房。另一方面,《星战7》还获得影评人的高度评价,在烂番茄上的好评率目前是95%,还被AFI评选为2015十大佳片之一。除了影评人之外,粉丝们也纷纷点赞。几位在TCL中国剧院前接受我们采访的粉丝表示:“我觉得前面几部电影都没这么好,这部是我最喜欢的。”另一位粉丝也同意,“讲实话,这是我目前最爱的。”

除此之外,迪斯尼在这个季度发行了两款比较不错的游戏。其中一款可能就是大家比较熟悉的《星球大战:前线》,这款由EA的 战地工作室开发可谓是完美的延续了前线系列多人模式精髓(前线本来也是再模仿战地起家的)。但不同于追求专业化的现代战争,他属于上手容易画面逆天然后就没有然后的类型,总之《前线》的意图很纯粹,就是让人人都能玩的爽。开发商也不止一次的澄清:“请记住,这不是《战地》的换皮游戏。根本不一样!”事实证明,做减法的设计思路,不仅让这个曾经前途无量的系列重新找到了昔日荣光,也为它的未来找到了一条新路。根据统计公司报告,《星球大战:前线》发售首周内,全世界零售卖出了4,658,169份。其中销量最高的平台是PlayStation 4,卖出了2,939,473份(63%),而Xbox One版是PS4的一半,为1,547,019(33%),剩下的是Windows PC版,卖出了171,677(4%)份。甚至已经打破了EA公司的销售记录,成为该公司销量最多的数字版游戏。

另一款是手机游戏叫做《星球大战:银河英雄》,这款作品可以算的上是闷声赚大钱。截止笔者截稿前,itunes依旧在首页上保留着这款游戏的专题入口。但你叫我说出这款游戏哪里比较NB,还真没啥可大书特书的。游戏采用手游比较流行的RPG课金模板,让你不断的刷刷刷收集收集收集。游戏制作非常精良,没啥大的短板。

除此之外,迪斯尼操盘后,对待中国玩家突然变得“政治”正确了。《星球大战:指挥官》为了更好的面向中国玩家,将这款手游交给了胜利游戏(中手游)代理。游戏采用了COC类似的玩法,以银河战争为背景,选择自己的阵营部队,慢慢巩固自己地盘军事实力,进攻其他玩家或者防守其他的进攻。最为重要的一点是,本土化做的非常出色,12月31日即将正式上线全平台。

这里尤为需要注意的一点是,迪斯尼帝国应该非常想在中国内地有所作为,这几年中国购买力以及对文化的需求急速爆棚。漫威旗下的众多超级英雄一个接着一个的轰炸着内地院线票房。钢铁侠美国队长这些本来和陌生的名字却变成现象级的文化下沉到青年男女。近几年《冰雪奇缘》算是打了一次不错的翻身仗,但时隔多年,急需一部重量级的IP,重新在这里发酵。《星球大战》项目全新重启正是迪斯尼为数不多的机会。

正如所有人都为《星球大战:原力觉醒》失去卢卡斯而开始担心一样,失去LucasArts之后的星球大战游戏,是否还能继续他的传奇。至少现在市场得到了肯定,玩家得到了肯定。我们都不是历史的评论者,或许你认为管理制度臃肿混乱的LucasArts真的应该消失了,又或许我应该肯定,完全由外人操持的游戏已经无法像过去一样,成为讲故事的新媒介,庞大世界观中的新剧本。我们无法证明,但《星球大战》现象级的传播影响力,将继续影响着各个文化领域,谱写着新时代的传奇!
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