妖怪百姬wiki (妖怪百姬图鉴wiki)
即日起,于《妖怪百姬》粉丝团按“赞”并填写个人手机号码,即可透过手机短信获得天狗、雪女、犬神、清姬….等“随机人气妖怪角色1位” 及游戏内现金道具“灵玉5颗”的虚宝序号。
KADOKAWA GAMES 经营至今已迈入第7年,除开发自身游戏外,也以KADOKAWA集团内既有的IP来进行单机游戏开发,同时积极推进KADOKAWA的游戏产品在海外的经营拓展,希望带给大众玩家最完整的娱乐体验。而我自己本身也担任过亚洲地区的单机游戏开发相关拓展事务。现在手机游戏市场在亚洲高速成长,所以不光是配合KADOKAWA的授权业务,KADOKAWA GAMES也开始进行手机游戏的开发。而因为之前有一些缘分,与红心辣椒集团结缔关系,我们很开心将台港澳市场作为《妖怪百姬》在海外发行的第一站,希望玩家们会喜欢这款游戏。
进入KADOKAWA大概已有15年,而从事游戏开发工作约5年。在手游开发之前,主要进行Web开发的监督工作,也参加Web媒体的监管和国家及地方官方机构的程式研究开发工作。使用KADOKAWA的IP,作为制作人开发了不少SNS的游戏,其中最为满意的代表作就是《妖怪百姬》。
《妖怪百姬》是以日本传说的妖怪为基础,然后把这些妖怪进行美少女化,目前游戏中所出现的妖怪总共有400名以上,而且为赋予每位妖怪生动鲜明的性格,特别邀请90位以上的日本知名声优进行专属配音,在很多妖怪角色的性格设定以及声优的配对工作上,相对来说也费了很大功夫(笑)。
在游戏中玩家将会被称之为“主人”,带着妖怪美少女们探索日本各地,不断地巡回打倒想要消灭妖怪的邪恶军团。妖怪“凭依”也就是“合体附身”的系统,这是游戏中最特别的特色之一,一般来说此类RPG游戏,大多只是单纯培养角色、打怪、成长、进化,而《妖怪百姬》不同的是,可以在战斗中就即时合体、培养,产生出新的妖怪来。比如说可能原本是妖怪“唐伞”,被凭依后会变成“天狗”这样,完全不一样的妖怪,并且稀有度也会提升1级(每位妖怪在被附身之后,都会有不一样的变化)。通过凭依可更加显示出战斗的深度和战略性,这是游戏中非常重要的系统。另外补充,凭依本身兼有恢复的功能的同时,也会减少队伍中成员的数量。在日本上市后,对玩家来说跟其他游戏比起来得到了很大的新鲜感。
5. 在如何的机缘之下,会想要以日本传说故事中的鬼神、妖怪等来做为游戏开发题材?
过去的“妖怪”是一个很恐怖的形象,但其中也有一些是受人们喜爱的,所以对妖怪产生了又爱又恨的心态。另外还有一些是日本人一听就知道的某些怪物,这个也可以算是妖怪。从江户时代绘制的【画图百鬼夜行】等一系列著作开始,日本也出现了很多研究与描绘妖怪的作家。不过,我应该是最受到知名漫画家水木茂所作的“鬼太郎”的影响最大。因为接触了这些著作,于是萌生了把妖怪变成游戏中人物这样的想法。
6. 那怎会想把妖怪化身为可爱的妖姬呢?
在日本的传说中,据了解有1000位以上的妖怪,这些妖怪就像是我们说的幽灵、怪物这类的,而各妖怪都有自己的传说故事,故事也相当丰富精彩,比方说在日本一只猫活了几百年,然后长了两只尾巴,我们称为“猫又”,这是日本定名的习惯,加上这些传说富有神秘且神灵色彩,于是觉得如果把这些神秘的魅力转化成可爱的美少女,一定更加吸引人。
《妖怪百姬》虽有400多位妖怪出现,但最主角的人物有三位,就是猫又、河童、犬神,这三妖怪将随行主人公一起进行探险故事。其他的妖怪们,就要看玩家在游戏中的进程,如何与她们相遇,发生一些爱恋、一同成长等情节。研发初期,确实苦恼于该用怎样的型态来呈现妖怪,但最后开发团队还是决定用美少女的方式来展示(这应该是我自己的喜好吧!笑)。
7. 游戏开发过程,最为困难的地方在哪?最大的心得感触是?
在游戏中,把两个不一样的妖怪进行合体后,会产生出新的妖怪,这新的妖怪会有新的数值提升和战术异动,就是说一开始是用一个战术来打,合成后可能变成是以力克敌,或是以防御克敌,作战方式将会随着战斗阶段的不同,角色属性与能力的不同,而需要不断的转换作战策略,这方面是跟其他游戏很有差异的地方,对于如设定与维持游戏平衡度,确实是费了一番心思,但也是《妖怪百姬》可以成功最大的特征。
8. 日本的妖怪特色跟风格,都有很大的特点,在台版会加入专属内容吗?
台版会加入一些独特的妖怪人物。比方说“倩女幽魂-小倩”、“虎姑婆”等等。另外,因为2016年为猴年,所以也会推出以“猴”为原型的妖怪美少女。刚刚提到这几个角色目前还是由原日本《妖怪百姬》的主要绘师来进行绘制,之后也考虑找台湾的知名画师共同来合作。
9. 手机游戏开发的过程中,有没有日本游戏市场的一些感想或心得?
日本市场在2014~2015年间,许多公司也是花了很多资源开发游戏并上架,但真正具有收益的却没有几家。目前日本是个固态化的市场,对于后面投入的新的公司,会有可能花了一亿两亿日币开发费用,可产品很快就消失的案例。也因此我更要思考面对严峻的市场考验之下,如何开发出好的作品,玩家喜欢的作品,也是我自己本身最大的课题。
日本本身拥有很长的游戏历史,虽然近年来确实略有受到少子化的影响,但无论好坏都逐步迈向成熟化。在亚洲市场中,我还是可以感受到许多年轻人,是极具活力的。尤其是台湾的玩家们,特别让我感受到对于游戏的巨大热情。在日本以外,能够在拥有如此热情的台湾游戏市场进行挑战,当然扩大营收是一个方面,而对于一个经营者来说,是相当有意义的事情,能透过本次采访将这些想法直接传达给玩家,相当开心。
《妖怪百姬》在日本虽然已经上市一年了,但像刚才制作人小菅先生说到的,很多游戏刚刚面世,很快就后继无力了,但《妖怪百姬》居然可以坚持一年,算是一款很坚韧很耐玩的游戏,经过开发团队一年来不断的调整和研究,持续在游戏中更加入新的要素,现在在日本人数与营收的成绩都很稳定,玩家的流失率也相当低,希望本次跟辣椒方舟合作,双方互相交流交换情报,能让彼此都获得更好的发展。
对于KADOKAWA GAMES(角川游戏)与KADOKAWA(角川)来说,在台港澳地区发表《妖怪百姬》对我们来说也是一个全新的挑战,而且之后也希望可以拿出让玩家真正喜欢的游戏来,可以获得台港澳玩家的支持与欢迎。另外,玩家们如果有不错的想法或是喜欢什么样的游戏,都希望给予我们一些新的提案,把这些讯息回馈给我们,帮助我们一起成长。
玩家透过游戏巡游日本各地并且与日本古代传说中的妖怪们相遇,台湾与香港的玩家们会以怎样的形式来接受,是我非常感兴趣的。在不断体验游戏的同时,自然的接触日本文化,如果玩家可以进一步喜爱上这些妖怪美少女的话,作为开发团队来说,将会是最有成就感的事情。
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