王者荣耀s25最新更新 (王者荣耀s25版本更新时间)
对于王者全明星计划,我们希望保留每个职业的上限——鼓励人人可C,也希望保证每个职业的下限——提供保底体验。当前版本打野上限很高,但是保底体验却有不足。因此,本次调整计划通过野区优化在保留打野位置上限的前提下优化其体验下限。
本次调整后,我们希望打野和线上英雄的总经济尽量和当前版本保持一致,重点只集中在经济来源构成的调整上。调整的目标是优化打野保底体验,减少团队矛盾,并不会厚此薄彼。
我们注意到打野在前4分钟的平均经济要略低于线上英雄,因此我们适当提升了前期的野区经济,希望在前期,打野在只刷野的情况下经济也能和线上英雄基本持平。
野怪动态成长比例:前期野怪经济和经验成长比例不变,后期经济成长比例从1.75调整至1.4,后期经验成长比例从2.5调整至2.25
除了野怪前期经济的提升,我们也适当加快了野怪的刷新频率。这从另一个方面提升了野区的经济总量,方便打野刀更快叠层,也给打野玩家提供了更大的发育空间。
中路河道之灵的设计初衷是在中路提供类似边路的对线争夺点,但是高额的经济和经验收益让它同时变成了两边打野玩家的必争之物。这对打野英雄的打野速度和前期作战能力提出了很高的要求,也让前期比较弱势的发育型打野天然就有了资源劣势。
在未来我们希望弱化中路河道之灵对于打野玩家的重要性,降低其经济和经验收益,我们会把削减的这部分资源补充到野区中。调整后的中路河道之灵的位置会更加靠近中路,血量也会有明显的下降,方便中路玩家单人争夺。打野玩家是继续帮助抢夺还是平稳发育视玩家自己的选择而定。
前期野怪经济的提升,以及野区刷新频率的加快会让前期的入侵收益提升,为了保障打野玩家们的保底体验,确保本次调整后优势方滚雪球的速度不会进一步提升,我们相应地优化了野区精灵保护的形式,来帮助打野玩家更加平稳地度过前期的发育期。
野区精灵保护:前4分钟携带打野刀的我方英雄在我方野区获得10%的免伤率 → 前4分钟敌方英雄在我方野区降低10%的输出。
我们注意到峡谷出现的远程打野英雄,现有的防抢刀范围不是很匹配他们的操作习惯,因此我们对该范围做一些调整。
我们希望让打野的发育资源更加集中在野区本身,去线上时可以更专注于抓人和推塔,线上玩家在对线期能完整的获得兵线的收益,可以更加欢迎打野的到来。打野前期在线上损失的经济和经验会一并补充至野区中。
被动-游击:附近有队友时,队友获得小兵的全额收益,自己获得50%金币和经验
因为野区经济结构调整,线上英雄的经济也会略有提升,所以我们轻微降低了线上的经济,使得各个位置的经济仍与现版本相近。
由于打野刀统一的游击效果调整,我们重新审视了打野刀和游走装的线上经济分配规则。
为了方便描述调整后的线上经济分配规则,我们先将玩家类别简要分为三种:
我们根据线上经济分配时参与玩家的类型构成分为以下7类情况,每行代表一种分类情况(比如第6种情况表示线上经济分配时只有普通人和打野两种类型的玩家),并分别给出具体的分配规则:
一方面,我们观察到大家对玩游走位的意愿度在降低,吃最少的钱,挨最痛的打,有时还要遭到队友的嫌弃;另一方面,由于获取不到资源,缺少对抗能力,游走位对局内胜负的影响力也是最低的。基于这些原因,我们决定对游走装进行系统性的调整。
游走位有较强的低经济能力和较平缓的资源转化曲线。在这个特性下,相较于单纯投放经济,同时投放经济和属性更能惠及游走位的打法,因此我们会在适当同步增加游走位经济和属性。
我们继续强调游走位“重游走轻发育”的特点,以区别于其他发育位,保证各位置的定位不会混乱,但这不意味着游走位必须时刻保持经济最低。在实战中各位置经济波动是很常见的事,游走位暂时摆脱经济最低后,反而让游走装功能部分失效,这不合理。此外,游走位常为了保障队友经济而牺牲自己的发育速度而不升级高级游走装,偶尔还因为升级问题而被队友埋怨,这也不合理。
被动-游击:与队友分配野怪和小兵收益时,不参与分配,单独获得30%金币和经验,游击效果持续12分钟后会被移除(队伍多人出游走装时,只有经济最低的出装者生效)
被动-恩赐:经济为队伍4/5名时,每3秒获得4点金币和经验,每30秒获得1层恩赐效果,最多20层,加金币和经验的效果在12分钟时移除(多人出游走装时,只有经济最低的出装者生效)
游走装改动后不再要求经济最低时才获得恩赐的加钱效果,同时游击解锁时间相较改动前略微提前,总经济会相较改动前有所提升,同时新增恩赐叠层效果,该效果在中、高级游走装中会转化为大量属性。
由于游走位在游走时会更多的触发团战,并且需要应对许多突发情况,因此我们对于光环装备进行了数值结构的调整,将更多的属性分配给游走自身,保证游走位在对抗中处于属性上的优势,保障游走能力。
主动效果一般用于关键的对抗节点,通常会对团战有举足轻重的作用,如奔狼纹章的一次好的开团,救赎之翼的一次救命的护盾,但目前来看给游走玩家的选择太少了,因此我们对于主动游走装也做了一些整体优化,新增一件游走装。此外,我们对游走装的主动技能规则做一些微调,以达到装备互斥的效果。
主动-见影:对1000范围内的敌人每0.5秒造成当前生命2%的法术伤害和30%减速,持续2秒。该技能可暴露英雄在草丛中的视野。冷却时间:60秒
被动-游击:与队友分配野怪和小兵收益时,不参与分配,单独获得30%金币和经验,游击效果持续12分钟后会被移除(队伍多人出游走装时,只有经济最低的出装者生效)
被动-恩赐:经济为队伍4/5名时,每3秒获得4点金币和经验,每30秒获得1层恩赐效果,最多20层,加金币和经验的效果在12分钟时移除(多人出游走装时,只有经济最低的出装者生效)
主动-见影:对1000范围内的敌人每0.5秒造成当前生命4%的法术伤害和30%减速,持续3秒。该技能可暴露英雄在草丛中的视野。冷却时间:60秒
被动-游击:与队友分配野怪和小兵收益时,不参与分配,单独获得30%金币和经验,游击效果持续12分钟后会被移除(队伍多人出游走装时,只有经济最低的出装者生效)
被动-恩赐:经济为队伍4/5名时,每3秒获得4点金币和经验,每30秒获得1层恩赐效果,最多20层,加金币和经验的效果在12分钟时移除(多人出游走装时,只有经济最低的出装者生效)
随着玩家技术的不断精进,装备系统的一些陈旧设计有些落后了,反而逐渐成为了限制玩家发挥的存在。此次我们先对一些版本内过强或过弱的装备做一次整体的数值调整,在后续装备这个模块会加快迭代调整的频率,解决一些装备的使用痛点,包括大家点名较多的冲击铠甲等装备,也会推出更多有趣的、实用的装备,丰富大家的出装选择。
魔道之石在推出后极大的增强了法师前期的作战能力,但在中后期时也有不俗的战斗力,这不符合中级件的定位,我们认为它在中后期的性价比过高了。此外,魔道之石还挤占了部分回响之杖的空间,此次我们做一下整体调整。
同步魔道之石的调整,我们小幅提升回响之杖的前期作战能力。
能抗能打的反甲依然有很高的通用性,我们此次适当削弱它的伤害,以降低输出职业通过反甲补伤害的收益。
单点来看,破魔刀是一件输出和防御都是60分的装备,但是要激活它的效果需要堆叠大量的攻击装,那么此时半吊子的防御属性穿在输出英雄上就不够看了。因此我们此次上调了防御的转化比例,用更少的攻击就可以达成转化目标。同时调整了整体属性,使其生存性能更加优秀。
我们希望普攻型的英雄可以利用减攻速的效果达到生存放大的作用,但目前看来并没有达成设计目标。回头审视该装备,我们认为装备对职业的契合度还不够,因此我们将装备的物理攻击替换为更契合普攻英雄的被动。
视野是王者峡谷对局过程中 非常重要的博弈元素,通过视野大家可以做出很多精彩的操作。同时,王者的防御塔点亮视野区域相对防御塔的攻击范围会大很多,这会出现在某些情况下,比如通过部分野区路径时,想藏在某些离防御塔比较近的草丛时,英雄会提前暴露视野,出现双方的信息不对称情况,进而导致一些战术失效。
塔后回血包是玩家在线上对抗期间重要的回复手段,相信机智的玩家一定知道,可以根据塔后回血包不同的成长状态,来预判回血包距离下次长成所需的时间。但是目前回血包的动画状态较多且区分不明显,可能会让玩家在激烈的对抗中无法快速判断其状态。
本次优化中,我们精简了回血包的状态阶段,以帮助大家更加明确清晰的区分它的成长状态。调整后的回血包状态精简为三个,分别代表着“还早”,“快好了”以及“可以吃了”,来帮助玩家更快速清晰的判断它的刷新时间,并做出判断。
我们注意到触发二塔后视野精灵的时间过长,给玩家带来了不好的体验。因此,优化了玩家触发视野精灵的方式,来让方玩家可以更方便的使用视野精灵。
视野精灵等待触发时,不会再把头露出地表,而是会聪明的躲入地下,并在地面留下洞穴。友方玩家可以通过碰触它的洞穴来唤醒它,触发它的探测效果。
在攻击选中栏以及死亡回放,击杀播报中,我们更新了峡谷的野怪和中立生物的头像,让我们的野怪和中立生物都能拥有自己可爱的头像。
1、在原初法阵的图标上加上了传送的标签
2、当无法传送的时候,新增了传送技能禁用的图标
弈星作为尧天的一员,来到峡谷已经三年时间。我们很高兴大家能喜爱这个王者中唯一使用围棋元素战斗的少年英雄,但我们同时也认识到弈星的玩法机制存在技能组乐趣度有限,操作手感欠佳,高光时刻缺失等诸多不足,这些问题使他一度颇为沉寂。
通过这次重塑,我们希望在保有弈星已有喜爱点的同时,加强其玩法乐趣,优化其使用体验。同时,弈星还会迎来人设成长、故事发展以及形象更新。此外,如何更好地将围棋元素融入局内战斗,也是我们所关注的重点。
在弈星最孤立无援的幼时,是牡丹方士收留了他,让他拥有了一个完整的“家”。自此,他听从师父教导,十年如一日地行走在黑白世界中,不断精进着棋艺。他在女帝面前战胜技艺高超的扶桑棋手,一夜之间成为名扬长安的天才少年。
曾经的弈星以棋室为界将自己与世界隔绝,名气和传闻都与他无关。他心如止水地执棋落子,取得一次次胜利,只因这是师父的期望和伙伴们的心愿,自己却无论对错,不问缘由。
那时师父说他还没有找到自己的棋道,可尚未等少年理解其深意,师父便离开了这里。
当黑云于长安城上方笼罩,少年从无尽棋局中蓦然苏醒。他着眼棋盘之外,赫然发现庭院中的牡丹,等待与关怀着他的哥哥姐姐,和广阔天地间那手尚未有答案的棋。
他整理散落的棋谱,换上伙伴送给他的圆领袍靴,系起师傅留下的玉佩,推开困顿自我已久的棋室,步履坚定地走向长安某处。
在这不止黑白两色的世界里,他将以天地为棋盘,执子入局,追寻并守护属于自己的棋道。
在设计弈星的成长时,我们眼前浮现出的是这样的形象:表面安静内敛的长安棋手,内心有执着温柔的少年气——
因此在过去弈星造型的基础上,我们增加了唐朝常见的圆领袍、蹀躞带和翘头履的设计,强化了长安文士专属的文化风采,同时圆领袍的设计遮住了弈星之前造型中稍显袒露的领口,更贴近弈星安静内敛的性格。
当弈星走出封闭的自我世界,他将脱下曾经厚重的披风,换上更为轻盈、更便于行动的披风。新的设计中将包裹前臂披风往后移,减少包裹遮挡带来的臃肿感,并将披风背面破开为两半,这样在局内跑动时,可以更好的露出下肢运动,将少年感进一步强化。同时我们将过去写实山水画的披风花纹改为抽象的“山”“水”“云”,披风和袍子的花纹细节设计中都加入了流动性的线条装饰,将代表阴阳宇宙观的“河图洛书”设计结合其中,暗藏玄机。
围棋最大的特色就是黑白对立,我们也在配色上做了更具主题性的调整。为了配合弈星的发色,将配色改为蓝紫白,同时在配色和服装色彩分割中,大量使用了双色拼接的设计。
于弈星,我们想将“一局棋”的概念真正落实到王者峡谷的战斗之中。
我们尝试将更多的围棋元素融入玩法:去气提子作为围棋的最基本规则,是我们首要考虑的方向。每一场对局,弈星都将以整个峡谷为棋盘,不断激发棋盘的力量,并进行落子与提子,他的计算较过去更为精妙,着子间联动也更为紧密。
我们也尝试将对弈的体验融入战斗的整个过程。每一次落子与提子,不单是一次局部的博弈,更与整个棋局的胜负关系密切。因此我们更迭了弈星的被动法术和冷却成长,将弈星的成长更多的放在了落子提子的对弈环节中,布局、中盘、官子......随着棋局来到新阶段,弈星的能力会获得独有的强化,并且获得全新的进阶能力。
因形用权,棋局万变。对于已有的棋盘封锁能力,弈星将在成长后更加自如运用。小技能上,他获得了部分棋盘封锁的能力,而开启大招后,弈星将以身入局,完全掌控其封锁棋盘区域的大小和形状。棋局变数无穷,难以穷极,如何运用这种生成封锁棋盘空间的能力,分割战场,围困敌人,皆由使用者自己把控。
自古及今,弈者无同局。对于现在的弈星来说,在王者峡谷中的每一场战斗都是一盘有始有终的棋局,每一次对弈都会是变化无穷的体验。
指定位置释放棋子造成伤害提供视野,命中后减少2技能冷却。棋子会被二技能棋阵中心吸引,造成连线伤害,触发强化普攻。当棋子数达到50/110/181时,点击额外技能进阶强化普攻同时获得爆发移速加成。
指定位置释放一个限时棋阵,命中后对敌人造成伤害;敌方英雄穿过棋阵会被叠加印记,弈星穿过棋阵获得加速。棋阵存在期间,使用技能第二段效果可将敌人小距离吸向棋阵中心。该技能对小兵有额外伤害。
生成自定义大小的虚空棋盘,棋盘内的敌人无法走出,并被持续叠加印记、暴露视野;成型时将击飞阵内敌人,并额外存储一颗1技能棋子。技能冷却时间根据棋盘面积大小而定。
隐身于一切阴谋背后、掌控着雷霆之力的主谋身份也随之浮出水面......
独坐棋室的天才少年在方寸纵横间落下最后一子,或许无人知晓,这场以长安为棋盘的弈局早已被推演了千百次。
——风暴将临,为了心中执着的守护,少年唯有亲身赴这万变之局。
而在万国来朝之际,宝相花盛开带来的不止是举世景仰,更让偌大的长安城陷入了前所未有的危机!
新赛季,我们将会开启《落子无悔》的系列故事,在这个赛季,让我们随弈星一起,亲临长安城这场瞬息万变的对局。
为守护家人甘愿付诸一切的少年,终是将这份不曾言之于口的情感,落于手中的每一颗棋。
在本次更新后,赛季之旅系统将更新新赛季内容,本赛季将由弈星带领大家游览长安的万国盛会。各国来使齐聚,尽显多元盛景。而在盛会之下,弈星也有一个他的计划……
在征召模式的排位赛、巅峰赛中,当玩家的想玩英雄为单一分路,并且和队友冲突时,我们希望提供一种方式,让冲突的玩家能够互相沟通选择其他分路的预期,从而促成更合理的对局。
因此,在新版本中,如果玩家选择了分路相同的三名想玩英雄,在开局前需要额外设置一个其他分路的备选英雄。当玩家遇到了想玩英雄分路完全相同的队友时,冲突的队友都会将第三名想玩英雄替换为备选英雄展示。当玩家没有遇到冲突的队友时,备选英雄不会展示。
在选将阶段,如果选择的英雄,跟队友选择的分路重复,会在选将的界面进行气泡提醒,避免玩家没有注意到而和队友选择了同分路的英雄,造成了不好的对局体验。
青铜段位的多排组队段位限制调整为青铜-黄金,五排组队段位限制调整为青铜-铂金;
S25赛季开启,意味着荣耀战令也将进入全新赛季。战令新赛季开启后,所有玩家登录游戏即可免费激活全新版本的荣耀战令-精英版,上赛季的战令等级和进阶状态会进行重置(包括精英版和进阶版,战令币不会被清空),同时部分战令等级奖励和兑换商品也会进行更新。
同时,所有精英版玩家每周可以领取周签到宝箱,进阶后每周还可领取更多经验哦~
S25进阶版荣耀战令的两款战令限定皮肤、专属星元部件、专属局内表现四件套、专属拖尾特效奖励内容也将更新,由精英版进阶到进阶版战令后,等级将继承,同时可以一次性领取所有之前等级的进阶奖励。(例如:小妲己目前精英版等级为80,小妲己进阶后,等级不变,可一次性领取进阶版1~80级的全部奖励!)
和此套皮肤拥有相同画风的荣耀播报、头像框、击败特效、回城特效也将加入到最新的进阶版荣耀战令当中,召唤师们通过升级战令等级便能获取。
典藏进阶版荣耀战令可获得专属限定头像框及荣耀播报,同时战令等级可以在原等级的基础上直接提升30级(价值2400点券)!
本次版本更新后,将上架新礼包-骑士学院回城礼包,打开后可有几率获得骑士学院回城特效(永久),喜欢的召唤师等S25战令等级到达32级后就可以使用战令币去购买啦,开启125次内必得哦~
同时本次版本更新后,兑换商店更新上架了海洋乐园礼包、旺德福礼包,之前错过兑换的召唤师们不要错过这次机会哦~海洋乐园礼包30级解锁兑换,开启125次内必得海洋乐园击败特效(永久);旺德福礼包31级解锁兑换,开启125次内必得旺德福击败特效(永久)。
荣耀战令S25赛季开始后,进阶战令即可激活S24赛季获得的继承等级。继承可用等级会根据S24赛季结束时的最终等级计算,进阶后继承等级累加至S25赛季当前等级,并获得对应战令等级的奖励。其中继承等级获得规则如下:
荣耀战令S25赛季结束后,S25赛季的战令限定皮肤(后羿-圣弓游侠、干将莫邪-真爱魔法)和S25赛季的进阶版战令专属奖励(亚瑟星元部件、击败特效、回城特效、荣耀播报、头像框等)将从战令等级奖励中下架,并且为保证获得了相关奖励的召唤师的体验,S25赛季限定奖励不会在短时间内以任何形式重新上架。
返场形式:以特有抽奖宝箱的形式在战令兑换商店中限时上架,当召唤师购买了返场赛季进阶版战令及达到一定战令等级条件后,方可解锁抽奖宝箱兑换资格。(抽奖宝箱概率会在上架时于官网进行公示),S25赛季上架的战令限定奖励将不会在S26赛季起,低于2个赛季以内的的任何形式重新上架。
镜对后排的威胁在于使用三技能频繁快速换位时,即使保护者做出正确决策,他的技能也无法很好的限制拥有霸体的镜的发挥,最终的结果仍然是后排被击杀而镜顺利离开。我们希望受到镜威胁的一方能够在正确的决策下能够对镜发起有效的反击,因此移除了镜三技能换位时的霸体效果。
目前澜的对抗问题主要是他在独自面对多名敌人时还能击败其中的脆皮并且血量健康的飘然离去,这显然会让对抗方感到无所适从。即使作为鲨鱼,澜也不应该能够在以一敌多时全身而退,因此我们移除了他在面对多目标时能够大量回复的特性。
苏烈的手感有些笨重,二技能的击退也不那么稳定。这次调整中我们调整了苏烈二技能的手感,使他的操作体验变的更加流畅。对于苏烈的三技能,我们扩大了三技能的生效范围,并且使苏烈在使用三技能蓄力时获得加速效果,同时为了避免过于极端的对抗体验,我们降低了苏烈大招击飞非英雄单位造成的震荡伤害。
二技能:身前的碰撞框缩短至和特效适配
对于孙悟空而言强化普攻的价值不言而喻,而在实战中有时会出现使用一三技能时吞没强化普攻的情况,造成了伤害的浪费,这次调整我们将着手解决这个问题。此外之前孙悟空一技能的响应速度比较迟钝,本次调整我们也会提升一技能的灵敏度。
一技能:提升了一技能效果的响应速度
在打野时,阿轲需要频繁的找野怪的背来触发被动打出更高伤害不是一件有乐趣的事情,我们希望减轻阿轲在与野怪作战时的压力。此外我们优化了阿轲二三技能的一些体验问题,希望阿轲在作战时发挥的更加稳定。
当前版本机器人的行为有些呆板,比如机器人在没有攻击目标的时候会一直跟在米莱狄身后,导致米莱狄十分容易被前方的敌人突进威胁;有时候离米莱狄太远了,但由于移速跟不上导致脱离了大部队,从而白白浪费了机器人。我们尝试对米莱狄的机器人AI做一些调整优化,希望机器人能更加智能。
在团战中橘右京三技能的回复效果不足以支持他完整的打完整套技能,战后三技能提供的续航也比较有限,因此我们提升了他三技能的回复量。
随着版本的变化我们发现阿古朵在后期作战时会渐渐有些吃力,因此适当加强了她的作战能力,希望她能更好地适应版本变迁。
在《王者荣耀》中,法力是一种重要的限制英雄能力的资源。回顾近期推出的镜、澜,他们的法力消耗都没有起到限制技能释放的作用——他们可以在没有蓝BUFF的情况下在野区游荡很久都不需要回家,这对一些老牌英雄是不太公平的。我们将尝试解决这些问题,并在后续版本中针对其他位置的英雄作出适当的调整。
省级比赛的时间为开放全国大赛当周的周末的19点到23点。(省级以下为12点到24点)
加入全国大赛.省级电竞队的玩家,每周有3轮省级比赛的机会,根据每轮的结果获得对应的积分,积分累加后队伍进入排行榜,每个省的排行榜前N的电竞队,在开放大区比赛后,会获得进入大区排行榜的资格。
如图所示,结算会展示本电竞队的分数和对应的级别。
完成省级认证的玩家,会自动加入赛事频道,玩家可以在赛事频道中招募相应的玩家。
每个电竞战队的成员有7人。
电竞队创建成功后,会有一个独立的电竞队频道,便于队伍内的玩家组织比赛。
除了常见的群体组织的加入和退出的冷却限制外,电竞队还有一个特殊条件限制,度过磨合阶段【参与省级赛场次大于6场】的电竞队,每周只能新加入一位队员。
根据对应的比赛积分,电竞队会在对应的大区和省上进行排行展示。
玩家获得市级冠军后,在本次全国大赛的阶段都可以进行个人的省级选手认证。
认证完成后,玩家可以分享自身的认证名片,同时在个人空间可以设置自身的空间装备为省级选手的装扮。
同时达成省级认证选手的玩家可以设置自身的个人空间装扮为省级选手认证的装扮,如图所示:
玩家可以在loading中设置自身在比赛中获得的荣誉效果,可使用多个,每次loading随机进行展示。
除了loading之外,全国大赛冠军还会在其他场景下进行展示,并且在部分场景会根据全国大赛的个人赛和团队赛获得冠军的累计数量进行展示。
战场清晰度是王者战斗中的重要基础体验,在这个版本中,我们主要对以下内容进行了优化:
视野清晰度调整:调整了暴露视野的展示位置,同时为一部分可以使敌方暴露视野的技能添加了展示,以期双方在视野对抗上更清晰。
技能清晰度调整:对一些英雄的特效进行了信息表达、生效范围大小及其强度、预警、关注逻辑等内容的调整,期望在技能信息的表达上更清晰。
这段时间以来,我们经常收到类似的问题反馈——“成吉思汗1技能到底是否照到了我,我暴露了吗?”、“百里守约1技能能够暴露隐身单位的视野吗?”。围绕这类问题,我们进行了以下优化内容,期望呈现一个更清晰的视野玩法。
我们添加了当在草中被视野暴露类技能命中时,展示视野暴露标记的通用规则;
隐身单位在暴露视野后展示对应的标识
调整了李元芳2技能的特效大小与其逻辑生效范围匹配,同时添加了伤害范围表达;
优化了不知火舞的所有技能: 1技能添加了生效范围的表达; 2技能添加了飞行过程中影子,使得更有立体感,3技能添加了生效范围的表达。
优化了安琪拉大招表现,添加了光晕表达伤害范围,同时调整了终点表现加强其整体感。
调整了百里玄策2技能视觉关注逻辑,使钩子部分成为视焦(即头部强于尾部)。
调整1技能即添加地面影子,以增强立体感;同时增强了大招持续伤害的范围强度和匹配生效范围。
调整了百里守约1技能范围大小,使其适配生效范围,调整了2技能子弹关注逻辑,使得弹头更突显。
调整了盾山1技能表现,使得与逻辑范围更匹配,为3技能添加了地面范围表达,并优化了动画效果;
2技能作为延迟生效效果,当前表现不足以表达其生效范围,为其添加了较弱的范围预警。
增强了苏烈大招的边界强度表现,同时调整了苏烈大招被动的表现。
调整了成吉思汗1技能特效范围使其与生效范围匹配,同时为1技能飞行段添加了探测范围。
优化了蔡文姬1技能与3技能的过程动画视觉效果
为韩信2技能添加了生效后的地面残留视觉效果
优化了非冲锋和冲锋状态下的1技能生效范围视觉表达
优化了妲己1技能的过程动态表现,使得与极限范围更匹配
我们对局内预警与一些技能范围边界层级进行了调整,使得其置于场景之上,方便玩家更好的进行判断;
对于战术交流,我们的目标一直是提供更多实用、便捷、高效的交流功能,让玩家可以和队友高效地沟通关键战术信息,在瞬息万变的峡谷中更好地并肩作战。以下是新版本交流模块的新功能简介:
兵线的处理是对局中重要的一环,为了让玩家能够更高效地发送此类信息,我们在小地图中增加了处理兵线相关的新消息,现在玩家可以通过点击小地图上的敌我小兵,发出对应的消息和语音,提醒队友及时处理该处的兵线。
我们很高兴在上个版本添加了智能交流功能后能对玩家的局内战术交流效率有帮助,新的版本我们在之前的基础上添加了更多的战术内容;
敌方的保命装使用情况,开局打野的顺序等,都是对团队决策有帮助的信息。因此,新版本的智能战术交流将新增关于这些战术信息的沟通功能,当触发对应的条件时,会自动弹出这些消息,玩家点击即可快速交流:
保命装使用情况:当敌方使用了关键保命道具时触发,如名刀,辉月等
开局打buff情况:开局看到敌方野区buff时,根据情况触发对方在打或者没打对应的buff。
我们在选将界面新增了一键发送对应快捷消息的按钮,让玩家更方便地和队友沟通自己的帮抢,预选和补位意愿。同时我们优化了选将界面的交流冷却规则,短时间内连续发送多条消息后才进入冷却,让选将交流更加爽快。
为了队伍能够拿到一些关键英雄,选将顺序靠前的玩家有时会放弃自己的先选优势选择帮抢。我们为被帮助的玩家提供了一条表达感谢的自动回复,当玩家帮助队友抢到英雄时,可以收到来自队友的感谢。我们也希望通过这样的方式,让队伍氛围变得更加融洽,不是一个人的王者,而是团队的荣耀!
我们调整了战绩界面敌我双方英雄的位置,现在我方信息将始终位于左侧,敌方信息将始终位于右侧,方便玩家快速定位需要关注的信息
新的版本心愿单系统我们在之前的基础上进行了体验优化,并且升级了“心愿广场”
升级了“心愿广场”,可以根据最近与好友的游戏行为或亲密度来进行优先展示优先级的排序;
现在赠送心愿点的信息也可记录在”心愿记录“中,并且可以对心愿助力记录进行删除;
好友新鲜事是每周根据玩家与好友的对局情况生成的一份总结,近期即将生日的好友也会进行展示,系统将于每周1进行推送,可以通过“智能助手-新鲜事”进行查看,还可通过“商城-礼物-新鲜事”的常驻入口进行查看;
在单人训练的命令面板中,我们增加了“更换英雄”按钮。
点击之后,会进入选择英雄界面,在这里可以更换英雄、皮肤、出装方案、铭文、召唤师技能。点击确认按钮之后,就会退出英雄选择界面,更换为所选的英雄。更换英雄因性能问题,暂不支持模型展示。
更换后,新英雄的等级与之前英雄保持一致,技能需要重新学习。局内金钱也会完全返还,需要重新购买装备。
敌方人偶分为了庄周人偶和韩信人偶,两个人偶的防御力一高一低,可以方便测试英雄分别对高防御英雄和低防御英雄所造成的伤害。
增加“清空人偶”功能,人偶不想再使用的时候,只需轻轻一点,所有人偶就不见了,方便快捷,清洁溜溜。
为了让玩家更方便地使用表情,新的版本我们进一步优化了表情系统:我们将带进局内使用的表情变多,并且增加了一些自动触发表情的场景。
为了让大家将自己所喜欢的表情全部带入局内,我们将手动使用的表情携带上限拓展为10个。同时取消了表情格子里的名称显示,这样不仅可以在一屏内显示更多表情,还能让表情所表达的意思更加的多元化,不再被文字给限制住。
为了让表情的使用更加的方便与快捷,我们增加了自动释放表情的场景,如:团灭对方,击败暴君/主宰等。在玩家达到这些高光时刻后,系统会自动为玩家释放所装配的表情。
为了提供召唤师们统一、清晰的个人主页展示效果,我们对个人主页-主页装扮资源的展示效果进行了优化。
峡谷异闻、荣耀臻享、上元夺魁、破晓之心、长安密探、长枪掠火、共创策划资源在本次优化后将统一展示效果。
现有的分路战力,只受战力前五的英雄影响,而实际上有很多玩家同一位置下的英雄池远不止5个,这导致分路战力无法准确反映玩家的真实水平,因此我们对算法进行了小幅的优化。
每个分路下战力前5的英雄,为玩家的主力英雄,其历史最高战力的100%,计入分路战力。
每个分路下6-10的英雄,为玩家的熟练英雄,其历史最高战力的20%,计入分路战力。
此外,对于“全能高手”们来说,“我补位”是一个不错的选项,我们将提供更完整的分路选择功能。
1、选择分路时,可以自由选择是否同步展示对应的分路段位了(段位过低仍然不允许展示)
2、选择分路时,玩家可以选择【我补位】的选项,如果全能等级较高,可以同步发送自己的全能高手等级。
我们对“全能高手”系统的图标进行了整体升级,在强化荣耀感的同时,希望能够更准确地表达“擅长多个位置的能力”。
下图左侧为优化前,右侧为优化后(均为设计稿,相关数值以当前正式服版本为准):
我们观察到,在分路战力榜顶端的争夺中,有极少部分玩家,通过使用高战力英雄承担非正常位置的方式,把高战力英雄聚集到一个分路中。(例如:用历史战力较高的孙尚香打野,以提升打野位置的战力)
我们并不限制大家用同一个英雄去尝试不同的分路,但这种强行改变英雄所属分路的形式,对其他玩家是不公平的,因此这个版本我们对英雄分路判定的规则做了如下优化。
英雄近两个赛季(当前赛季和上个赛季),在排位赛&巅峰赛中,承担场次最多的位置,为该英雄的归属位置。(如果总场次<=5,则英雄归属于其默认位置)
如果英雄历史最高战力>=10000:英雄近两个赛季(当前赛季和上个赛季),在排位赛&巅峰赛中,承担场次最多的位置,为该英雄的归属位置。(如果总场次<=50,则英雄归属于其默认位置)
本次更新我们优化了皮肤购买的流程,由之前的没有英雄不可购买其皮肤优化为可直接购买,但会进行系统提醒。温馨提示:购买后仍需要获取英雄后才可体验哦。
本次更新升级了关键高光系统,对原有的关键高光播报进行了UI播报品质升级,提升高光播报的清晰度,便于玩家理解,同时新增了完美系列的高光播报,对标击杀向的五杀,给予更多玩家更高的成就感和参与度,营造人人可高光的全明星氛围。
关键开团:在团战中,使用控制技能先手控住被开团人,并且造成击杀或者助攻
关键抢夺:敌方打龙打了大半血的时候,我方对龙进行了抢夺
关键团战输出:在一波团战中输出占团队总输出的50%以上
关键团战承伤:在一波团战中承伤占团队总承伤的50%以上,且仍存活
完美团战输出:在一波团战中输出占团队总输出的90%以上
完美团战承伤:在一波团战中承伤占团队总承伤的90%以上,且仍存活
为了解决在英雄管理页面无法便捷地进入备战的问题,我们优化了英雄页面的入口逻辑。将原有的【进阶信息】变为左侧的一个菜单,新增【备战】按钮可以跳转至该英雄的备战页面。
之前推荐装备、推荐铭文、大神套装中的大神其实都是国服玩家,但这一规则不太容易理解到,并且攻略文本中会存在这一些违规内容,因此我们对大神推荐方案的展示作了一系列优化:
优化了编辑装备时点击+号会清掉刚填入的道具的问题
优化了备战首页的召唤师技能长按不显示tip的问题
点击观战中的聊天频道入口后,会呼起半屏的聊天窗口,支持和局内、局外的多种对象聊天。
当进行好友实时观战时,会默认选中被观战的好友,便于和他沟通交流:
对于局内基础对抗相关的操作及机制,我们将会持续优化体验、明晰规范,提供给大家清晰、爽快的战斗过程。
针对移动施法技能,我们优化了施法时的角色行为判定,提升了响应速度,解决了使用技能后移动指令响应较慢的问题。
我们明确了各种技能效果间的层级关系,各类控制及免控效果的规则更符合实际预期,以下是调整内容:
① 压制:现在可立即打断敌人通过自身引导持续释放的技能了(以状态方式释放的技能不受影响,如小乔的三技能)
② 冰冻/石化:将不再能够打断处于前摇保护状态下的技能了
④定身/缴械:定身无法打断普攻,缴械/定身无法打断持续施法的技能了(如张良的三技能)
② 提升了部分英雄在使用技能后的强化普攻衔接效果
③ 对部分英雄的强化普攻增加打断保护,避免连招中普攻被吞的问题
优化了王者时刻的识别规则,使其拥有更多的识别类型,让不同类型、不同职责的英雄都能够记录下属于自己的高光时刻~而不仅仅只有击杀,新增类型举例有:
除此之外还有更多类型的高光时刻供召唤师们发掘,快开启王者时刻进行体验吧~
新增模式-随机征召:每一局系统都会从五条分路分别随机征召七名英雄,对战双方无需禁用,直接按照顺序选择本局想用的英雄
目前仅开放开房间与面对面开房间入口,召唤师们可十人约战时进行体验
我们优化了普攻的特效播放速度和动作节奏,攻速变化时,英雄的普攻频率提升,对应的普攻动作的播放节奏优化,同时,英雄普攻的攻击特效播放速度也会得到一定程度提升,这意味着受攻速影响的近战英雄,在攻速提升后打击手感会更好。
为了提升大家练英雄的效率,我们在单机练习模式中,增加了立即复活功能,每局可用3次。
为了使皮肤整体细节与皮肤的设计理念和气质更加一致,我们对以下英雄或皮肤局内外部分细节进行了调整:阿轲英雄,芈月英雄,妲己-魅力维加斯,妲己-热情桑巴,女娲-尼罗河女神,花木兰-兔女郎。
为了获得更好的打击反馈体验,我们对部分英雄的部分技能进行了屏幕震动效果优化。
播放器融合于游戏的UI层级,全屏状态下也保持游戏内的消息通知:
小窗播放是各类应用在做轻量化内容传递时比较通用的方式,我们也引入了小窗播放视频的能力,王者的小窗视频由游戏原生实现:
长期以来我们会看到大家时常反馈,有时等人和匹配的时间较长,在游戏内没事做。我们将双管齐下,在游戏中扩充内容、同时在游戏外打通交流,让等人时间不再枯燥~
等待队友上线或结束游戏无聊的时候,不妨来刷一刷吧~
组队房间中的小窗视频包含了全王者相关的内容,将根据大家的常用英雄及偏好个性化地推荐不同的视频,还有好友公开的精彩视频;在比赛期间更会推荐赛事直播。
其他专门的内容场景小窗也将成为一项通用能力,便于大家在更关注游戏进程的前提下也能浏览内容.
针对于游戏内主流程最重要的节点(准备、开始、匹配成功),当大家切出游戏但应用还在后台时,会收到系统的应用通知,提醒您游戏进程的变化、本期涉及到3个场景
为了让玩家们能享受更平滑,更精美的王者荣耀操作画面体验,我们在设置界面提供了高帧率模式的开关按钮。
修复了公孙离-祈雪灵祝局内节能画质下模型异常的问题;
修复了李元芳-逐浪之夏定制间武器模型位置异常的问题;
修复了李白舞剑,拒绝,抬手和鼓掌动作没有循环的问题。
修复了云缨某些情况下使用2技能不进冷却的问题;
修复了百里玄策某些情况下使用2技能后不进冷却的问题;
修复了云中君某些情况下使用1技能后不进冷却的问题;
修复了蒙犽某些情况下使用3技能后不进冷却的问题;
修复了描述与实际不一致的问题:芈月使用三技能时可以正确的驱散所有负面效果;
修复了百里守约在隐匿时二技能红线偶现看不见的问题;
修复了苏烈触发被动后索敌头像显示异常的问题;
修复了百里守约在长距离移动时显示位置和实际位置不一致的问题;