战斗进化史手机版 (进化战斗仪图片)
随着手游行业的发展,其游戏形式也从过去的简单小游戏变得越来越复杂。以近年火爆异常的卡牌手游来说,光是其中“战斗玩法”的部分就发生了天翻地覆的变化。那么是什么原因促成这样的变化呢?手游的“进化”,又依循着怎样的规律?今天笔者就从“战斗玩法”入手,与诸君探讨一下手游“游戏性”的进化历程。
无论是当年诺基亚时代的休闲益智游戏(例如《贪吃蛇》),还是后来彩屏时代的“冒险岛”、“推箱子”等游戏,手游从诞生伊始便不断进化着。究其原因,无外乎玩家需求而已——等车、通勤甚至上厕所时玩点小游戏打发时间,是那个年代里手游最大的用处。
随着智能手机推出,国内外游戏开发商便逐步开始开发一些RPG、解谜等类型的游戏。相比原先操作简单、乐趣单一的游戏,这些画面更好、操作也更复杂的手游让玩家逐渐感受到更多的乐趣。
例如国产RPG手游的鼻祖《彩虹城堡》系列游戏,便采用了解谜+RPG的战斗模式,让国内玩家有眼前一亮的感觉。
随着硬件技术的发展及安卓智能手机和苹果手机成为手机的主流市场,为世界各地的游戏开发者提供了更加广阔的舞台。
见得多了,玩家自然会更挑剔。于是那些如雨后春笋般冒出头来的手游厂商纷纷折戟,同质化的游戏很难再吸引玩家关注。这个时候,求新求变的“卡牌”类手游进入玩家们的视野,并一度主载国内手游市场。
这类游戏以精美的画风、简单的操作、爽快的战斗画面很是吸引了一批玩家。但正如前文所述,玩家的需求是不断变化的,玩家本身也是不断成长的。在见多了卡牌手游无脑操作的玩法后,对游戏性有更高要求的玩家群体成型了。
有市场,自然有人去满足需求。于是我们看到《部落冲突》等以策略性见长的游戏出现,但其过于“烧脑”的玩法让普通玩家望而却步。那么如何在“趣味性”与“便捷性”之间找到一个平衡点呢?
为了满足玩家们的新需求,开发商们在这一时期可谓绞尽脑汁。《我叫MT》、《刀塔传奇》等卡牌手游纷纷加入阵型、主动技能等各种要素,试图让此类游戏中乏味的战斗变得更有吸引力。
然而无论怎么改进,这类游戏一成不变战斗的方式还是会让玩家产生厌倦的心理,卡牌手游的传统模式已经不能提起玩家的兴趣,开发者也想方设法对游戏性进行改良——失败者多矣,但成功者同样有之:《皇室战争》将卡牌融入到PVP的塔防战斗中,免去了做任务、打副本的玩法,直接进行战斗,战斗中的排兵布阵又十分烧脑,这就迎合了玩家的心理–有挑战性,需要烧脑!
但《皇室战争》与《部落冲突》有着同样的问题:普通玩家很难在这类高难度游戏中获取足够乐趣。问题又回到原点:趣味性与便捷性,如何平衡?
想要在市场上有所突破,除了解决上述问题之外,手游厂商还要在画面、玩法上找到一条路。在卡牌手游日渐低迷之际,以精美画风横空出世的《战舰少女R》却大获成功。一夜之间,国内的研发、代理们似乎看到了新的希望,看到了针对玩家的全新G点。于是我们看到世面上所谓“二次元”手游便如早前的卡牌手游一样铺天盖地而来。
当然,其中也不乏《百万亚瑟王》、《梅露可物语》等精品,但在“画面”的新鲜感过去之后,玩家们同样会回到最原初的诉求:乐趣。
此时,“二次元”手游领域的“军武”题材手游,却另辟蹊径走出了一条自己的路:以画面精美的娘化军武为主打,以对应军武的独特战斗体系为依托,吸引了大量玩家关注。早期的如《战舰少女R》、中期的如《钢铁华尔兹》,均是如此——前者将舰队作战的乐趣以简单易懂的形式展现在玩家面前,后者则将装甲集团大战的魅力体现得淋漓尽致。
于是紧接着“娘化”手游也火了起来,但跟风、换皮这作横行,却并没能取得预期的市场效果。大量败亡的作品中,自然也不乏一些精雕细作的优质产品,比如独辟蹊径以枪械与战术人形少女相结合制作的《少女前线》,但在众多同类作品中脱颖而出。
看多了各类载具娘化,突然有一款“玩枪”的游戏,玩家自然被吸引。除了题材之外,其“烧脑”玩法也是一个亮点:在游戏中玩家要观测地形、选择行军路线,还要合理分配资源,在战斗时还必须合理地排兵布阵才能获胜。除了传统的收集、养成要素外,这些战略战术内容的加入让游戏的可玩性更强。
再比如即将发行的《装甲联盟》,也是在“坦克”娘化的基础上,将“指挥”的乐趣进行了全面挖掘,以此吸引喜欢“烧脑”的玩家、利用游戏系统为玩家提供更多的乐趣。
有了这些创新与进化,玩家们自然会买账。可见能在这场军武领衔的手游变局中脱颖而出的,依然只能靠创新。
纵观手游发展史,由于“无脑”型手游玩法过于简单,所以生命周期太短暂,很容易被市场淘汰;“军武”手游领衔的这一波轻SLG玩法,也终将随着玩家们的成长而渐渐落伍。
在未来,手游需要有挑战性更强的玩法、更“烧脑”的战斗系统,方能被玩家接受。但无论如何进化、发展,围绕“战斗玩法”进行创新与改良,将是手游发展的不变真理。