hitpoints翻译 (hitpoint validation)
在会上你们提到,你们团队很多创意是来自你们本身个人兴趣和一些你们喜欢的东西,能否分享一下平时你们是怎么把兴趣转化成明确的游戏方案的?
高崎豊:非常感谢你的提问。首先大家都知道,Hit-Point是一个非常小的公司,规模比较小,但是我们平常会召开团队内部会议。在内部会议之中我们会针对游戏计划进行讨论,确定游戏主题是什么,同时确定目标人群是什么,在这些确定之后,尽量会把每个制作人的兴趣爱好引进到游戏之中,这时就会产生新的灵感。
之前你们也提到会遇到一些实现不了的想法或者玩法,除了在花时间投入到制作过程当中以外,你们有没有在技术流程方面加入新的东西让你们开发更迅速,让你们想法实现更快?
高崎豊:如何在短时间之内实现自己的目标是大家都希望的,但是作为游戏制作本身还是尽量延长制作时间,达到自己尽善尽美的效果。团队中程序员正式工作不到两年,所以他有很多经验不足的地方。到目前为止,我们在游戏制作本身还没有应用太多先进的技术或者其他技术提升效率。但是包括像游戏周边、游戏以外的一些合作会使用先进技术,程序员也还在不断学习之中。
在2014年团队人数在12人左右,年初在15人左右。扩张速度很慢,现在是否还是这个规模?
高崎豊:其实目前为止维持小规模少人数的团队体制。公司本身目前有二十五六个人,分成两个据点,一个是名古屋,还有一个京都。
Hit-Point一直都是小团队,是否意味着人人都是身兼数职?
我们知道高崎豊先生其实也是《猫咪后院》的项目经理。《猫咪后院》也是推出很多周边改进计划,《旅行青蛙》是否也有相关计划?
高崎豊:确实如此,《猫咪后院》也是获得很好的成功,《旅行青蛙》也是今后会更好的应用IP,继续朝其他周边,包括朝剧场版方向去走。
在之后开发计划里面是不是还会以放置类游戏为主?
高崎豊:今后对于游戏类型没有太多的束缚,还会像刚才所说的,团队里面会经常举行团队内部会议,在会议当中大家也会进行一下思想碰撞。上村小姐也是做企划者,她也会提供更多方案。
上村真裕子:我们为什么要制作《旅行青蛙》这款游戏?因为前面商业化游戏《猫咪后院》获得了成功,也是为了让《猫咪后院》玩家继续玩我们公司的游戏,所以才制作了《旅行青蛙》。我们目标还是这部分人群,但是游戏类型并不一定非得是放置型,可能会有其他的游戏类型。
Hit-Point做的游戏偏向于比较佛性、比较可爱的风格。对于这个游戏来讲,你们每次在做游戏设计初衷是不是有一个固定的风格。在这个游戏成为爆款之后,公司知名度也开始提高了,未来是继续坚持这样的风格,还是会改变,出一些《旅行青蛙》续作?
高崎豊:其实作为Hit-Point公司,因为有分成不同团队,每个团队有自己不同的风格。目前我们团队做了两款游戏,一款《猫咪后院》,一款《旅行青蛙》。刚才我们也介绍过,它是面向相同目标群体的,所以都是做成了相对来说比较可爱、比较佛性的风格。但是这并不是说这个团队今后一直永远要做同样一个风格,因为我们也会面对不同的目标人群。同时在今后开会的时候会进一步讨论走什么样的路线。
在中国市场:没有执着追求下 载量,让玩家自发宣传游戏是关键
放置类游戏在日本付费率和中国付费率有多大差别?
高崎豊:关于具体的金额也不是特别清楚,但是涉及到《旅行青蛙》这款产品它的主要收费来源还是通过广告,当然下 载量也有一定的收入。这两块是很大的一部分。
报道说有很多中国玩家通过邮件和留言方式给游戏提了很多意见,你们看到中国用户提了什么意见?
高崎豊:确实是收到来自中国粉丝玩家的意见。因为目前从去年年底到今年4月底,这一段时间之内有很多下 载量,有很多很多工作需要处理,需要做。目前我们也是对于中国玩家的建议和意见进行了汇总,相信在今后升级过程中会体现出来。
上村真裕子:其实涉及到刚才我们说的风格问题,包括像可爱或者是佛系画风,也是与我们设计师有很大关系。所以我们刚才说过,不想一直走同样的路线,也要有我们坚持的部分。一边看到市场大家需求是什么,然后尽量不去改变自己本体的风格来满足市场的需求。
在《旅行青蛙》成功以后,其实很多中国团队也希望向你们学习一些经验,你之前提到的怎么坚持做自己喜欢东西,具体到游戏设计方面会给小团队什么样的建议?
高崎豊:首先第一点,人数比较少,规模比较小的公司或者团队它在制作游戏的时候无法把更多精力放在营销和宣传方面,那如何让自己游戏做的更为精良,通过我们玩家、用户或者粉丝得到一个扩散的效应,这是最为重要的。
同时在游戏制作过程中,在玩家玩游戏的时候,会更容易把照片上传到社交媒体,或者与其他的社交媒体的朋友可以更好地进行交流,我们会在这方面做一些努力,比如像《猫咪后院》或者《旅行青蛙》里面有很多很漂亮的照片,他可以在像微信这样的社交媒体上面传播。我们没有让大家做宣传,是大家主动为我们做起了宣传。
《旅行青蛙》游戏刚刚推出来的时候,大家都很惊讶这个游戏为什么在中国这么火,这个游戏在1-2个月之间就感觉有些被玩家消化完了,现在国内阿里代理了,之后会不会有一些做法再提升国内的表现?
高崎豊:确实如你所说,《旅行青蛙》在进入中国一开始有非常高的人气下 载量,非常高,过了两个月之后,下 载数量在逐渐减低。但是现在全世界各个国家规模来看,中国国内下 载数量还是位居全世界第一位,这一点相对来说我们非常欣慰,非常高兴。有很多玩家喜欢我们游戏了,我们对于长期保持下 载量没有迫切的执着的追求,为什么这么说?首先第一点我们有很多玩家,我们公司知名度在全世界得到扩大。第二点,有扩展方向的努力,第一个方向,目前《旅行青蛙》这个游戏有很多玩家玩一阵之后觉得不想再玩儿了,厌了,但是当他们过了很长时间之后再重新打开APP,再玩儿的时候,他还会发现有新鲜感,我们想提供这个新鲜感。第二哥方向,在做新的游戏的时候,因为现在知名度已经提升了,也有很多玩家关注我们今后的制作。
最近《旅行青蛙》推出的中国版本是由Hit-Point团队操作的还是阿里团队开发的?
高崎豊:其实我们面向中国市场开发的游戏也是有两个路线,第一个路线首先大家知道我们目前在中国推出的《旅行青蛙》游戏,目前只是在iOS平台上进行发布,在日本其实是两个平台,一个是iOS,还有一个是Google Play,通过这两个平台发布,几乎所有玩家都可以玩到这个游戏。但是在中国只有iOS版本,今后我们也想再进一步扩大到安卓平台。
另外,我们手游还是由Hit-Point公司进行开发的,另外一个版本是页游方式,前一阵开始公测。我们APP手游继续坚持在日本国内旅行路线,然后加入青蛙在中国进行旅游。这部分制作交给阿里,我们在其中扮演什么样的角色呢?也就是说《旅行青蛙》中国版里面也会出现中国各地照片,包括特产照片,这是阿里提供给Hit-Point,由我们团队进行监制,如果认为哪方面做的不太好,会提出一些意见,将照片和土特产保持美化,和日本版《旅行青蛙》保持一致的风格。